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    Mit dem VR Trend Magazine geht das weltweit erste gedruckte Heft für VR-Games und Inhalte an den Start!

    Schon im ersten Ghostbusters-Film von 1984 verkündete Geisterjäger Egon Spengler: „Gedrucktes ist tot!“
    Aber der Volksmund weiß ja auch: „Totgesagte leben länger“, was nicht zuletzt für unsere geliebte VR gilt. Für die Gaming-Fans unter uns, die in den 80er und 90er Jahren aufgewachsen sind, gehören gedruckte Spielemagazine jedenfalls einfach mit dazu und haben bei vielen Fans immer noch Kult-Status. Das dachten sich auch ein paar VR-Verrückte rund um den Kreativdirektor Kody Sturgis und brachten kurzerhand ihr eigenes, gedrucktes Magazin über VR-Themen an den Start!

    Soeben ist die erste Ausgabe mit dem Covermotiv LOW-FI erschienen, sie hat saftige 80 Seiten aus edlem Papier. Wer möchte, kann ja mal bei http://www.vrtrendmagazine.com vorbeischauen, oder auch den Patreon der VR-Print-Pioniere unterstützen, wo man das Heft auch in digitaler Form zu Lesen bekommt.

    Der Inhalt fährt alles auf, was man von so einem Heft erwartet. Neben Spiele-Tests tummeln sich auch Entwickler-Berichte mit interessanten Ankündigungen, zum Beispiel einem neuen Werk der Macher von Starblazer und Virus Popper. Und auch Rainbow Reactor hat es mal wieder irgendwie ins Heft geschafft ;D

    Ein Haken ist natürlich: Das Magazin liegt nur in Englischer Sprache vor. Trotzdem finden wir es klasse, dass das Team diesen Schritt gewagt hat, denn so ein gedrucktes Heft ist natürlich mit hohen Kosten verbunden. Und für diese kommen die Unterstützer bei Patreon auf – offenbar bereits in ausreichendem Maße. Daran sehen wir also unterm Strich: Weder VR noch Print sind auch nur annähernd so tot, wie so mancher uns das weismachen möchte 🙂

    Was meint ihr dazu – würde so ein „Crowdfunding-Magazin“ auch in Deutschland für die VR funktionieren? Brauchen wir eine gedruckte Fassung vom „Alternative Realitäten“ Podcast? Schreibt uns Eure Meinung unten in die Kommentare 😀

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    STAR WARS Squadrons – Die opulente Raumschlacht mit technischen Macken im Test https://vr-legion.de/tests/star-wars-squadrons-die-opulente-raumschlacht-mit-technischen-macken-im-test/ https://vr-legion.de/tests/star-wars-squadrons-die-opulente-raumschlacht-mit-technischen-macken-im-test/#comments Fri, 09 Oct 2020 14:03:15 +0000 https://vr-legion.de/?p=28049 Endlich könnt ihr mit eurem X-Wing in die VR abheben – wenn euch nicht technische Probleme dazwischen funken!

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    Endlich könnt ihr mit eurem X-Wing in die VR abheben – wenn euch nicht technische Probleme dazwischen funken!

    Bereits eine Woche ist es her, dass Electronic Arts Star Wars Squadrons für Playstation VR und den PC veröffentlicht hat, doch unser Test hatte mit technischen Schwierigkeiten zu kämpfen. Abgesehen vom üblichen Launch-Schluckauf, der heute leider die meisten Titel begleitet, gibt es hier für PC-Gamer ernsthafte Probleme verschiedener Schweregrade, die bis hin zur völligen Unspielbarkeit reichen, wie es leider unserem Dod passiert ist. Wir wollen euch trotzdem unsere Eindrücke nicht vorenthalten. Ein erstes Fazit lautet auf jeden Fall: Star Wars Fans mit einer Playstation 4 Pro können sofort zugreifen, für alle anderen ist Vorsicht mit Aussicht auf einen Refund geboten.

    Doch für diejenigen, die das letzte halbe Jahr in einer schummerigen Cantina im Outer Rim versumpft sind, sei erst einmal sei die Frage geklärt: Worum geht es in Star Wars Squadrons? Der Titel von EA knüpft in gewisser Weise an die VR-Mission von Star Wars Battlefront an und ist nichts anderes als ein storylastiger Space-Shooter, der von einem Multiplayer-Modus begleitet wird. Wir haben uns erst einmal auf die Story gestürzt und diese durchgespielt, was selbst dann Sinn macht, wenn man sich „nur“ auf den Multiplayer vorbereiten möchte – denn die Tutorials dafür sind knapp und die umfangreichen Kontrollen sollten erst einmal in Fleisch und Blut übergehen.

    Star Wars Squadrons mit motivierendem Singleplayer

    Also ran an die Geschichte, die euch in fest vorgegebener Reihenfolge Missionen auf Seiten des Imperiums oder der Rebellen spielen lässt. Seinen Anfang nimmt das Ganze noch zu Zeiten der ursprünglichen Trilogie, als ein hochrangiger Pilot des Imperiums, Lindon Javes, zu den Rebellen überläuft. Nach dem bekannten Kampf um Endor, der im Spiel mehrfach erwähnt wird, aber leider nicht spielbar ist, wird Javes zum Kommandanten des Rebellen-Schwadrons „Vanguard“, dem wir im Spiel angehören. Auf der anderen Seite steht seine damalige Kameradin Terisa Kerril, die zur Kommandantin eines Sternenzerstörers und der Fliegerstaffel „Titan“ wurde, für die wir in die Haut eines imperialen Piloten schlüpfen.

     

    Vor den Missionen haben wir die Möglichkeit, uns von den anderen Mitgliedern unserer Staffel etwas erzählen zu lassen, was in VR sehr schick und hochwertig aussieht, vor allem, da im Hintergrund meistens viel Aktivität im jeweiligen Hangar herrscht. Diese Parts sind jedoch nicht interaktiv und dienen nur zum Aufbau von Stimmung. Das kann man ebenso von den Missions-Briefings behaupten, die zwar nett anzuschauen sind, aber eigentlich keine Rolle im eigentlichen Gameplay spielen, da man, wie heute üblich, alles was zu tun ist, noch einmal währen der Mission haarklein erklärt bekommt.

    Sobald wir dann in einem Raumjäger sitzen, kommt es zum nächsten Wow-Effekt. Wenn das Spiel denn technisch läuft, ist es grafisch absolut bombastisch. Die Cockpits sehen bereits grandios aus und sind äußerst scharf und detailliert. Anfassen dürfen wir jedoch nichts, denn das Spiel setzt rein auf eine Steuerung über Controller, Maus & Tastatur oder einen HOTAS–Joystick mit Schubregler. Wir haben in unserem funktionierendem Test-Setup zu Letzterem in Form des verglichsweise günstigen Thrustmaster T-Flight X gegriffen, baugleich mit dem T-Flight 4, der der einzig kompatible Flightstick für die PS4 sein dürfte. Ansonsten bestand unser Setup aus einem HP-PC von der Stange mit i7 9700F und RTX2080, aktueller Neupreis etwa 1600 €. Exotischer Weise hatten wir dabei auch noch die Motion Platform V3 von Next Level Racing im Einsatz, die unseren Sitz passend zu den Flugbewegungen kippt – Doch das ist vermutlich ein Thema für einen eigenen Artikel. (Dod hat Squadrons parallel gespielt und nutzte dafür ein MSI GL75 Leopard Notebook mit Intel Core i7-10750H und Nvidia RTX 2070.)

    Komplexe Steuerung

    Die Steuerung ist in jedem Fall an der Grenze der Übersichtlichkeit belegt, was das Spielgeschehen zumindest recht tiefgründig macht. Die Fighter haben neben dem Bordlaser noch zwei weitere Waffen- oder Defensivsysteme, dazu kommen Raketenabwehr und Reparaturmöglichkeiten. Man kann die Schiffsenergie ausbalanciert nutzen, oder wahlweise Waffen, Schilde oder Geschwindigkeit priorisieren. Bei Letzterem kommt dann noch ein Boost-Modus hinzu, die Schilde können wir sogar noch zwischen Front- und Hecklastig umschalten. Dazu können wir Feinde anvisieren, die Zielaufschaltung konfigurieren, den Kollegen simple Kommandos zu Angriff oder Verteidigung bestimmter Schiffe geben oder Hilfe anfordern.

    Im Hangar können wir unsere Raumschiffe im Detail bewundern und mit Squadkollegen plaudern.

    Dies ist überraschend umfangreich und wird auch im Verlauf der Story mit steigenden Anforderungen immer wichtiger. Schon auf der „normalen“ Schwierigkeit, die hier „Pilot“ heißt, ist es gegen Ende kaum möglich, die abwechslungsreichen Missionsziele zu schaffen, ohne zumindest die Energieverteilung effizient zu managen. Zusätzliche Tiefe bietet in vielen Missionen die Möglichkeit, ins Mutterschiff zurückzukehren, um voll repariert beziehungsweise mit einer anderen Raumschiffklasse in die Schlacht zurückzukehren. In diesem Bereich haben beide Fraktionen jeweils vier Schiffe zur Auswahl, die sich in Faktoren wie Panzerung, Geschwindigkeit und Bewaffnung unterscheiden, wobei vor allem die Zusatzausrüstungen nur bei bestimmten Schiffen einbaubar sind. So können wir unter anderem Bomben werfen, fliegende Kanonen aussetzen oder unsere Kameraden mit externen Schilden beschützen.

    Das ist natürlich für ausgefeilte Multiplayer-Runden wichtig, aber auch in der Story wird aufgrund der abwechslungsreichen Aufgaben reichlich Gebrauch davon gemacht. Statt nur simple Luftkämpfe (Anmerkung Dod: Luft? Nun.. :D) zu bieten, hat das Spiel eine ganze Reihe von Aufgaben im Programm. Neben dem Scannen von Schiffen oder Trümmern geht es auch darum, Sternzerstörer Stück für Stück zu zerlegen, in engen Tunneln zu navigieren oder durch Asteroidenfelder zu rasen. Dabei sind die Umgebungen äußerst opulent gestaltet. Statt nur durch schwarzen Weltraum zu brettern, sind wir immer in prachtvollen Szenarien unterwegs, die den Spielbereich mit riesigen Raumstationen, Planeten, Trümmerfeldern oder Asteroiden füllen. Laut Internet braucht man 8 Stunden, um die Story zu beenden, jedoch schafft man das vermutlich nur auf der leichtesten Schwierigkeit und wenn man sämtliche Dialoge überspringt. Wir haben uns hingegen alles angeschaut und kamen auf gute 12 Stunden Spielzeit.

     

    5 gegen 5 bei Tie Fighter vs. X-Wing in VR

    Der Multiplayer ist dann noch einmal ein ganz eigenes Betätigungsfeld. Wir können in 5-gegen-5 Runden gegeneinander antreten, oder auch im Co-Op gegen die KI kämpfen. Dabei gibt es genretypisch massenhaft Verzierungen und Raumschiffteile freizuspielen, um die Spieler bei der Stange zu halten. Dabei treten wir in den abwechslungsreichen Umgebungen der Story an und erhalten zu Beginn der Einsätze auch etwas vom Spiel beigesteuerten Funkverkehr, um uns genau wie in der Story, noch besser in die Atmosphäre einzubetten.

    Bestimmt werden wir auch noch diverse Spielstunden in den Multiplayer versenken, denn nach der Singleplayer-Kampagne bleibt einfach Lust auf mehr. Nicht, dass diese nicht umfangreich genug wäre – im Vergleich zu Titeln wie Call of Duty oder Battlefield ist es schon geradezu opulent, was hier geboten wird. Gerade bei der Inszenierung und dem Abwechslungsreichtum hat das verantwortliche Motive Studio wirklich grandios abgeliefert und es ist eigentlich schwer verwunderlich, warum das Spiel für knapp 40€ statt zum üblichen „Vollpreis“ abgeliefert wird.
    Und damit sind wir nun auch bei meinem persönlichen Fazit angekommen:

    Vom Spielspaß her gehört das Spiel für mich als Star Wars Fan auf jeden Fall zum Besten, was ich bisher in VR erlebt habe. Das Mittendrin-Gefühl ist unglaublich und bescherte mir hin und wieder Gänsehaut oder auch feuchte Augen. Wobei für die Emotionalität meiner Meinung nach ungünstig ist, dass man ständig die Perspektive wechselt und plötzlich in einer Mission die Leute vernichtet, die eben noch die geliebten Kameraden waren … da hätte ich zwei getrennt spielbare Kampagnen deutlich stimmiger gefunden. Zudem frage ich mich als „alter Star Wars Hase“ (oder Porg?!?), warum man nicht einfach den Bombast der alten Trilogie genutzt hat und die gigantischen Kämpfe aus den Filmen nachgebildet hat. Heute gibt es aber Star Wars Fans sämtlicher Generationen, da ist es klar, dass man es nicht jedem recht machen kann. Doch auch wenn hier kein Todesstern zerstört werden darf, haben die Entwickler für adäquaten Ersatz gesorgt.
    Was mich noch gewundert hat, ist die recht niedrige Geschwindigkeit der Raumjäger, die sich fast eher wie PKWs oder sogar Lastwagen verhalten. Besonders befremdlich ist, dass man auch komplett stehenbleiben kann, was ja aber im Weltall durchaus möglich wäre. Hier waren vor allem die alten Star Wars Filme aber nun einmal deutlich von irdischen Luftkämpfen inspiriert, und diese Brachialität und beinahe unkontrollierbare Geschwindigkeit geht dem Spiel teilweise etwas ab. Nur der A-Wing und der Tie Interceptor bieten einen Speed, den ich eigentlich als Standard erwartet hätte. Aber wie gesagt, Star Wars hat mit den Jahrzehnten immer mehr Facetten dazugewonnen und da wäre es anmaßend, eine ganz bestimmte, rein persönlich gefärbte Interpretation zu fordern.

    Nun gibt es also nur noch wegen der Technik ein ordentliches Hühnchen zu rupfen … und hier überlasse ich das Feld unserem Dod.

    Problematische PC-Version – Eindrücke von Dod

    Star Wars: Squadrons macht es mir nicht leicht. Und das meine ich nicht spielerisch, wenngleich das Spiel sich auch dort deutlich vom inzwischen üblichen Casual-Prinzip abhebt. Ich meine allerdings die technische Seite der PC-Version. Zum Test lag mir die Steam-Variante vor, die ich mit einem Notebook mit Intel Core i7-10750H, 16 Gigabyte DDR4 und einer RTX 2070 gespielt habe. Das Spiel lag dabei auf der integrierten SSD, was angesichts der Ladezeiten von Festplatte nicht unsinnig erscheint.

    Das Spielprinzip konnte mich gleich mit der ersten Mission packen, das Flugmodell gefällt und die Atmosphäre ist einmalig. Auch wenn der VR-Modus sichtbar nur auf die Flat-Version geflanscht wurde (VR lässt sich entweder aus der Flatversion im Menü oder direkt über eine Dialogbox in Steam starten). Allerdings zeigt das Spiel mir immer die Belegung eines HOTAS an statt des angeschlossenen PS4-Gamepads oder von Maus und Tastatur. Apropos Maus und Tastatur: Ich habe Wing Commander und Privateer damals am liebsten mit Maus und Keyboard gespielt, die Maussteuerung der Star-Wars-Raumschiffe bringt mir jedoch absolut keinen Spaß, zu zuckelig und schwankend fliegt es sich damit. Mangels HOTAS (und auch mangels Verfügbarkeit solcher Eingabegeräte im Handel aktuell) musste ich daher aufs Gamepad umsteigen.

    Auch auf der Playstation 4 (Pro) sieht das Spiel gut aus, dazu fehlen die Bugs der PC-Version.

    Was Kalle so schön als „an der Grenze zur Überlegung“ bezeichnet ist auf dem Gamepad schon fast auf der falschen Seite dieser Grenze angekommen, mit etwas Übung ließe sich das aber meistern. Wäre da nicht dieser Bug, dass die Belegung meines Gamepads im Spiel absolut unsinnig angeordnet gewesen wäre. Es stellte sich heraus, dass das Spiel hier versuchte die Belegung eines HOTAs aufs Gamepad zu legen. Mit ein wenig herumgefrickel und eventuell unterstützt vom ersten, recht schnell nach Release erschienenen, Patches, war aber das Gamepad nach wenigen frustrierenden Tagen doch korrekt belegt.

    Fast jedenfalls. Immer wieder tauchten Missionen auf, die mich aufforderten, eine Aktion auszulösen, die neben nicht automatisch auf dem Gamepad belegt war. Unpraktisch ist es dann, wenn ein Bug wie bei mir verhindert, die Buttons frei zu belegen weil das Spiel die Auswahl im Menü nicht erkennt. Außerdem änderten sich die Belegungen einzelner Buttons je nachdem, wie ich das Spiel startete – mit aus der Flatversion nachträglich gestartetem VR-Modus ließ sich dann nicht einmal mehr das Menü aufrufen. Interessant: Auch am Desktop-PC mit Intel Core i5-7600 und AMD RX 570 trat dieser Fehler auf. Ob es am PS4-Gamepad liegt?

    Doch auch die Grafikabteilung muss sich Schelte gefallen lassen. So fällt die Performance mit der RTX 2070 eher unbefriedigend aus, das Spiel rutscht permantent in die Reprojection. Kritischer ist aber, dass bei fast jeder Bewegung im Weltall die Umgebung unscharf wird, ein massives Ghosting, das mir das Spielen mit Kopfschmerzen belohnt. Und dabei ist es fast egal, welche Detailstufe eingestellt ist, das Ghosting bleibt und stört.

    So sehr ich Squadrons lieben möchte, bislang hat keiner der nachgeschobenen Patches etwas grundlegend für mich verbessern können und mit zickigem und nicht korrekt gemapptem Gamepad sowie kopfschmerzfördernder Ghosting-Grafik ist der Titel für mich vorerst leider unspielbar.

    Ein letzter Punkt noch zur Eingabe: VR-Controller werden gar nicht unterstützt. Das Argument der Entwickler, eine virtuelle HOTAS-Steuerung wie bei No Man’s Sky (oder Vox Machinae) sei zu ungenau kann ich akzeptieren. Das Argument, die VR-Controller bieten zu wenige Buttons für alle Funktionen – ebenfalls, gerade wenn ich an die Vive Wands denke. Aber warum denn angesichts der voll ausmodellierten Cockpits keine Mischung? Die Daumensticks der meisten Controller ließen sich für Bewegung und Schub gut nutzen, Funktionen wie Energieverteilung, Hüllenreparatur, Raketen und ähnliches ließen sich direkt im Cockpit auslösen – im Spiel machen die virtuellen Hände des Piloten genau das übrigens dauernd, nur ohne, dass ich eingreifen kann. Leider haben die Entwickler von EA Motive bereits betont, dass sie hier keine Änderungen vornehmen werden.

    Die von mir beobachteten Probleme treffen sicherlich nicht jeden PC-Spieler. Allerdings füllt sich auch der Thread im VR-Forum mit immer mehr Meldungen beispielsweise zu Grafikproblemen. Ich finde es sehr schade, dass EA Motive hier ein so großes Potential durch Lieblosigkeit und Nachlässigkeit verspielt.

    Update: Mit einem Xbox-Gamepad spielt es sich ganz hervorragend, bedauerlich, dass das PS4-Pad so schlecht unterstützt wird.

    Solltet ihr die Lust auf das Spiel jetzt noch nicht verloren haben (es ist wirklich gut und ich hoffe stark auf weitere Patches):

    –> Star Wars Squadrons (PC-Code) für 39,99 Euro bei Amazon

    –> Star Wars Squadrons (PS4 / PSVR) für 34 Euro bei Amazon

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    Steam Sommer Sale – Fette Rabatte mit grandiosem 5€-Bonus + Gewinnt 50 Euro Steam Guthaben! (Gewinner gezogen) https://vr-legion.de/news/steam-sommer-sale-fette-rabatte-mit-grandiosem-5e-bonus/ https://vr-legion.de/news/steam-sommer-sale-fette-rabatte-mit-grandiosem-5e-bonus/#comments Thu, 02 Jul 2020 02:18:02 +0000 https://vr-legion.de/?p=25373 Jedes Jahr freuen wir Spielefans uns nicht nur auf Weihnachten, sondern auch auf den Steam Sommer Sale – da locken die vielleicht fettesten Rabatte des Jahres auf der Spieleplattform.

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    Jedes Jahr freuen wir Spielefans uns nicht nur auf Weihnachten, sondern auch auf den Steam Sommer Sale – da locken die vielleicht fettesten Rabatte des Jahres auf der Spieleplattform. Und gewinnen könnt ihr auch etwas!

    Wir haben uns angeschaut, was dieses Jahr im VR-Bereich besonders hervorzuheben ist. Doch es geht uns nicht nur um die offensichtlichen Blockbuster – wir haben uns auch innerhalb der Legion umgehört und präsentieren euch einige Favoriten unserer Mitglieder, sowie als dritte Kategorie, auch noch drei Titel, deren Entwickler Teil des VR-Legions Discord sind! Schaut mal dort rein, wenn ihr euch direkt mit den Machern über ihre Spiele austauschen wollt.

    Der Überknaller ist aber, dass dieses Jahr nicht etwa mit komplizierten Punktesystemen hantierten werden muss – es gilt die ganz einfache Regel: Wer 30€ ausgibt, bekommt noch einmal 5€ Rabatt! Solche Wahnsinns-Abzüge gibt es normalerweise nicht mal bei Tiernahrung, deswegen greift ruhig reichlich zu!

    Fangen wir mit unseren Empfehlungen doch bei den richtig dicken Schlachtschiffen an – VR-Titel, die in Richtng Triple-A-Entwicklungen gehen und die man eigentlich gespielt haben sollte! Da sind uns direkt folgende Angebote ins Auge gesprungen.

    VR-Klassiker, im Steam Sale günstiger

    Half-Life: Alyx – derzeit die Mutter aller VR-Games. 25% Rabatt = 37,49€

    Boneworks – die Physik-Sandbox, die man liebt oder hasst mit 20% Rabatt = 19,99€

    The Walking Dead: Saints and Sinners – ich liebe es, Dod hasst es, 20% Rabatt = 27,19€

    No Man’s Sky – erforscht bunte, fremde Planeten mit 50% Rabatt = 27,49€

    Subnautica – erforscht ihr lieber unter Wasser, genießt ihr 35% Rabatt = 13,64€

    Skyrim VR – mit Mods grandios und noch nie mit so hohem Rabatt von 70% = 17,99€

    Pavlov VR – den Taktik-PvP-Shooter schießt ihr mit 40% Rabatt für 12,59€

    Arizona Sunshine ist ein Oldie but Goldie, Zombies in der Sonne mit 63% für 14,79€

    Superhot VR macht euch zu Neo in abstrakter Matrix, 32% Rabatt = 15,63€

    – Rennspiel-Fans greifen zu Project Cars 2, Assetto Corsa oder Dirt Rally 2.0, und das für je unter 10€

    Gut, diese Liste enthielt jezt vermutlich keine Überraschung für Menschen, die sich regelmäßig über VR informieren. Wer selbst man durch die Liste rabattierter VR-Titel scrollen möchte und den Link oben übersehen hat, klicke hier:

    https://store.steampowered.com/search/?vrsupport=401%2C402&specials=1

    Die Empfehlungen der VR-Legion

    Doch nun wird es spannender, denn wir kommen zu den Empfehlungen unserer Legionäre!

    In Death versorgt euch mit beinhartem Bogenschießen im Jenseits. Ein Favorit von vielen VR-Fans, von dem ihr vielleicht auch schon gehört habt. 60% Rabatt = 9,99€

    Blind hat zum Beispiel unserer GamingLady Nici gefallen, es ist ein Adventure mit ungewöhnlichem Blickwinkel. 75% Rabatt = 5,74 €

    Until You Fall – Schwertkampf-Action mit Rhythmus-Elementen – 40% Rabatt = 10,07€

    VR Furballs ist ein farbenfroher Angry Birds Clone, der unserem Entwickler sbsce gefällt. Mit 50% Rabatt nur 4,99€

    Eleven Table Tennis ist eine coole Tischtennis-Simulation, für die User Bonsaizocker demnächst ein Turnier organisieren möchte. 50% Rabatt, 9,99€

    Vox Machinae ist wahrscheinlich das beste VR-Mech-Game, mit 45% Rabatt kommt es auf 11,54€

    – Von The Wizards ist gerade Teil 2 erschienen, wer das Original nicht kennt, greift jetzt bei 85% Rabatt = 3,74€ zu

    – Noch günstiger wird es mit Shadow Uprising, das Ninja Stealth-Game ist mit 90% Rabatt für fast schon absurde 1,67€ zu haben

    – Auch die entspannte, narrative Sandbox Luna hat 90% Rabatt und kostet nur unglaubliche 1,49€

    House of the Dying Sun ist das Space-Geballer für Leute, die nicht auf Star Wars Squadrons warten können – 66% Rabatt = 6,79€

    Hellsplit: Arena lädt zum Metzeln von Untoten ein, mit angenehm realistisch wirkenden Nahkämpfen und viel Gewalt bei guter Grafik – 20% Rabatt = 16,79€ (Dods choice)

    – Aus dem der Legion sehr nahe gelegenen Hamburg stammt Tower Tag, das VR-Lasertag der VR Nerds. Wir hatten bereits viel Spaß im Spiel! – 50% Rabatt = 8,99€

    Indie-Entwickler aus der VR-Legion

    So, nun kommen wir noch zu unseren „Legions-Eigenentwicklungen“! Die besten Verkäufe legt sicherlich CyubeVR vor, das eine Art VR-Minecraft mit vielen speziellen VR-Funktionen ist. Selbst die „Grabbity Gloves“ aus Half-Life: Alyx werden emuliert! Dank 30% Rabatt kostet es nur 13,99€

    Ebenfalls amtlich das VR im Titel hat HoVRboard, in dem ihr wie Marty McFly auf eurem der Schwerkraft trotzendem Schwebeboard herumfliegt und viele Challenges bezwingt. Mit 50% Rabatt kostet es 4,99€

    An Rainbow Reactor habe ich selbst mitgewirkt, das von Match-3 Games inspirierte Puzzlegame kostet mit 70% Rabatt derzeit 4,49€, für nicht mal 70 cent mehr gibt es auch das Bundle mit dem Synthwave-Soundtrack, der seit neustem auch den Gewinner des Remixwettbewerbs der VR-Legion enthält: GAME OVER von DuB TV feat. GamingLady Nici.

    Aus eigener Erfahrung kann ich euch noch mitgeben, alle VR-Entwickler freuen sich riesig über Steam Reviews. In den Dimensionen, in denen wir herumkrebsen, verdienen wir mit unseren Games kaum Geld, aber ein wenig Zuspruch aus der Community macht das locker wett! In unserem Fall brauchen wir auch nur noch ein paar Reviews, um endlich für Trading Cards freigeschaltet zu werden – darauf freuen wir uns schon besonders 😀

    Bestimmt waren aber in unserer kleinen Auswahl viele tolle Spiele auch gar nicht dabei – schreibt eure rabattierten Favoriten doch gerne mit Rabatt- und Preisangabe in die Kommentare. Um so mehr VR-Games gekauft werden, um so schneller wächst das Medium und die Gemeinde 🙂

    Gewinnspiel für mehr Steam-Guthaben

    Ihr schaut sehnsüchtig auf all die tollen Spiele, doch euer Kontostand schaut nur traurig zurück? Dann hätten wir etwas für euch: Gewinnt doch einfach 50 Euro Steam-Guthaben bei uns!

    Ein wenig mitarbeiten müsst ihr aber schon für eine Chance auf den Gewinn. Da VR-Games, gerade die kleinerer Entwicklerstudios, es bei Steam nicht immer leicht haben, braucht es viele und möglichst positive Bewertungen. Zumindest bei guten Spielen.. Wir rufen euch daher dazu auf: Bewertet eure Lieblingsspiele bei Steam, schreibt dort einen kleinen Text, was euch gefällt (und was nicht), macht einen Screenshot und schickt ihn uns entweder per Mail an dennis@vr-legion.de oder verfasst einen Kommentar unter dieser News mit einem entsprechenden Bild-Link zu einem Screenshot davon. Wir würden uns natürlich besonders freuen, wenn ihr den Games aus dem Legions-Umfeld besondere Aufmerksamkeit zukommen lassen würdet, es ist aber natürlich kein Ausschlusskriterium wenn ihr Half-Life: Alyx oder Boneworks mit ein paar Sternen verseht.

    Update: Einen zweiten und dritten Preis gibt es ebenfalls – als zweiten Preis gibt es einen Key für Moss (PC) – das knuffige Adventure rund um die Maus Quill ist nicht nur ein Moss-Have für VR-Gamer sondern ebenfalls im Steam-Sale vertreten. Vielleicht könnt ihr euch den Kauf ja sparen. Der dritte Preis ist Hellblade, das ehemals als Flatspiel erschien und dann einen sehr guten VR-Modus bekam. Danke an Dirk B. für die Keys!

    Einsendeschluss ist der 01. Juli 2020 um 23:59 Uhr. Das Steam-Guthaben gibt es dann so schnell wie möglich, damit ihr es beim Sale ausgeben könnt – dieser läuft bis zum 09. Juli, ihr könnt eure Wunschliste ja schon mal vorbereiten.

    Update:

    Das Los hat gesprochen, die Gewinner sind gezogen:

    1x 50 Euro Steam-Guthaben geht an realzubunapy, dem The Rig und Rainbow Reactor ein Review wert waren (letzteres dürfte Kalle besonders freuen)

    1x Moss (PC Key) geht an Alexander (John Smith) , der Wardust ein Review gegönnt hat

    1x Hellblade: Senuas Sacrifice (PC Key) geht an Stefan/Hasennestle, der Vikubb empfehlen kann (und hat)

    Wir werden die Gewinner im Laufe des Tages noch anschreiben und euch die Gewinne zukommen lassen.

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    Neue Songs für Synth Riders – der Electro Swing is da! https://vr-legion.de/tests/neue-songs-fuer-synth-riders-der-electro-swing-is-da/ https://vr-legion.de/tests/neue-songs-fuer-synth-riders-der-electro-swing-is-da/#comments Tue, 28 Apr 2020 15:12:16 +0000 https://vr-legion.de/?p=23751 Synth Riders ist derzeit nicht zu stoppen. Vor wenigen Monaten wurde es mit Multiplayer und einem verbesserten User-Interface ausgestattet, jetzt kommt eine Reihe neuer Songs, von denen die Hälfte sogar kostenlos ist!

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    Synth Riders ist derzeit nicht zu stoppen. Vor wenigen Monaten wurde es mit Multiplayer und einem verbesserten User-Interface ausgestattet, jetzt kommt eine Reihe neuer Songs, von denen die Hälfte sogar kostenlos ist!

    Zugeordnet sind die Titel alle dem Genre „Electro Swing“, einer Mischung aus EDM und dem klassischen Swing der 1920er Jahre. Statt ’80er Neonfarben sind nun also Anzugwesten und Lackschuhe angesagt. Rein optisch zelebrieren die Entwickler von Kluge Interactive die musikalischen Neuzugänge auch mit einem neuen Avatar, einer Dame im Charleston-Look, sowie einem frischen Hintergrundmotiv, dem „Rise of the Golden Phoenix“, in dem der beliebte Feuervogel imposant seine Bahnen zieht. Irgendwie scheinen sie es im Syth Riders Team mit dem Phönix zu haben, da es ja bereits zwei offizielle Songs gibt, die einen „Phoenix“ im Titel haben, auch wenn das Ganze nichts mit der gleichnamigen Pop-Gruppe aus Frankreich zu tun hat.

     

    Hoshi82 lässt die Hüften schwingen

     

    Wir haben uns für euch natürlich gleich ins Geschehen geworfen und den neuen Content komplett ausprobiert. Besonders nett ist dabei, dass es sogar völlig kostenlos fünf neue Titel gibt. Das sind Folgende:

    “Imperfection” by Wolfgang Lohr & Balduin (feat. Zouzoulectric)
    “Empires” by The Electric Swing Circus
    “It Ain’t Right” by PiSk
    “I Loved You Then” by Luke & The Belleville Orchestra
    “Light Up The Night” by Jamie Berry (feat. Octavia Rose)

    Das sind alles gute Titel, die mit Beatmaps in den üblichen Schwierigkeitsstufen versehen wurden. Der deutlich anders gefärbte Musikstil bringt auf jeden Fall frischen Wind ins Spiel, es sei denn, man kann Bläserensembles und dem nach Schellack-Schallplatten klingenden Gesang nun gar nichts abgewinnen.

    Wer aber Fan davon ist, oder durch die Gratis-Titel auf den Geschmack kommt, kann gleich nachlegen und fünf weitere Songs aus dem Genre für bare Münze erstehen. Diese kosten pro Stück 1,59€ – der Hintergrund schlägt mit 0,79€ zu Buche. Natürlich gibt es auch ein Bundle dazu, was dann 7,15€ kostet.

    “All Night” by Parov Stelar
    “Lost In The Rhythm” by Jamie Berry (feat. Octavia Rose)
    “No Strings Attached” by Swingrowers
    “Booty Swing” by Parov Stelar
    “Butterfly” by Swingrowers

    Die kostenpflichtigen Songs sind noch etwas kraftvoller und bieten zum Teil einige nette Details wie Hindernisse in Form von Schmetterlingen im Song „Butterfly“.

    Für unseren Legions-Veteranen Hoshi82 trifft die neue Musik jedenfalls den Nagel auf den Kopf. Er sagt dazu: „Da ich schon lange Electro Swing mag und vor allem Parov Stelar und Jamie Berry, war’s ne Freude, diese Musikrichtung als offiziellen DLC in Synth Riders zu sehen und vor allem zu hören. Ich hab mich voll dolle gefreut und… geiler Scheiß!“

    In seinem Video bekommt ihr auch schon einen kleinen Eindruck von unserem Score-Battle:

     

    Natürlich kann man sich fragen, ob ein Spiel wie Synth Riders, dass auch Custom Songs von der Mod-Community unterstützt, überhaupt kostenpflichtige neue Songs braucht. Doch auch da sind Hoshi und ich uns einig: „Eben, weil es offiziell ist, find ich’s nochmal besser, dass so’n Genre erscheint. Costum Songs sind nicht dasselbe“, sagt unser ’80er-Jahre-Experte dazu.

    Und auch ich finde toll, dass es die Option gibt, eigene Musik zu importieren und Beatmaps dazu zu erstellen, aber so eine „offizielle Auswahl“ prägt ja nun auch den Stil eines Spiels und formt seine künstlerische Identität – das Andere ist auch eine tolle Option, aber eben eher „Games as a Service“.

     

    Fazit: Daumen Rauf von den Synthetik-Tänzern der Legion!

    Neue Gratis-Songs sind toll und gemessen am günstigen Hauptspiel finden wir auch das neue Songpaket fair bepreist. Außerdem ist es doch immer nett, die Entwickler und auch die Musikgruppen zu unterstützen. Wir hatten auf jeden Fall bereits viel Spaß und werden uns garantiert noch das eine oder andere erbitterte Duell liefern. Für den VR-Workout ist Synth Riders zudem einfach ein absoluter Spitzentitel, bei dem man Spaß hat und gleichzeitig ordentlich Kalorien verbrennt, wenn man den „Force-Modus“ auf höheren Schwierigkeiten zockt. Von daher sagen Hoshi und ich ganz klar: Daumen rauf und mitgemacht! Wer das Spiel noch nicht hat und jetzt interessiert ist, hat sogar das Glück, dass das Game bei Steam derzeit auch noch im Sale ist, um die Ankunft des neuen DLCs zu feiern.

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    FlatOut-Pack für Dirt Rally 2.0 – wir brettern in VR durch Schottland https://vr-legion.de/news/flatout-pack-fuer-dirt-rally-2-0-wir-brettern-in-vr-durch-schottland/ Fri, 27 Mar 2020 11:47:22 +0000 https://vr-legion.de/?p=22786 ein neuer DLC zu Ehren von Rennlegende Colin McRae bringt eine neue Location, zwei Autos sowie eine Game Of The Year-Edition

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    Dieser Tage kommen viele von uns ja nicht so viel raus, an Verreisen ist leider gar nicht zu denken. Zum Glück können wir VR-Fans uns einfach wegbeamen und haben diese Woche mit Half-Life: Alyx und Paper Beasts tolle neue Schauplätze dafür erhalten. Etwas untergegangen ist vielleicht, dass wir seit vorgestern auch das ganz reale Schottland virtuell unsicher machen können, indem wir auf den Spuren von Rallye-Legende Colin McRae über Stock und Stein brettern.

    Das Game an sich ist ja nun schon eine ganze Weile unterwegs und hatte aus VR-Sicht mit einigem Schluckauf zu kämpfen. Dirt Rally 1 war ein Leidenschafts-Projekt eines kleinen Teams bei den Rennspiel-Experten von Codemasters und begeisterte, auch auf der PlayStation, mit einem tollen VR-Modus. Der Nachfolger „Dirt 4“ hatte dann gar kein VR, und auch bei Dirt Rally 2.0 kam dieser Modus erst später hinzu, weil Oculus Geld auf den Tisch legte. Entsprechend lief dann auch erst nur die native Oculus-Version aus dem hauseigenen Store richtig gut, bis Codemasters auch auf Steam einen Oculus-Patch nachlieferte. Auf anderen Headsets läuft das Spiel trotzdem noch einen Tacken weniger performant, richtige Hardcore-Oculus-Fans, die das Spiel im dortigen Store gekauft haben, ärgern sich hingegen über den fehlenden DLC-Support.

    Auch dieses Problem wird nun ENDLICH gelöst, denn zusammen mit dem „Flat Out Pack“ erscheint auch eine Game Of The Year Edition, die sämtlichen DLC enthält, und das auch im Oculus Store. Somit sind die letzten VR-losen im Bunde die PlayStation-Nutzer, und daran wird sich wohl leider auch nichts mehr ändern – doch man soll niemals nie sagen! Die physisch verpackten Ausgaben der GOTY-Edition kommen jedenfalls heute auch für PS4 und Xbox One in den Handel.

     

    Wir haben uns für euch schon mal die SteamVR-Version zu Gemüte geführt und sind vom neuen DLC ziemlich begeistert. Die neuen Locations in Schottland sind wunderschön abwechslungsreich gestaltet und gefallen auch durch stimmungsvolle Lichtsituationen, beispielsweise in der „goldenen Stunde“ bei Sonnenuntergang. Natürlich werden diese insgesamt 12 Rallye-Etappen derzeit großzügig in den täglichen Challenges gefeatured, doch mit an Bord ist ja ebenfalls noch der besagte „Flat Out Modus“. Der hat seinen Namen von Colin McRaes berühmten Ausspruch „When in doubt – flat out!“, also etwa, „Wenn man nicht ganz sicher ist, einfach Vollgas geben!“ – das beschreibt den Fahrstil des Schotten, der leider nach seiner Karriere bei einem Hubschrauberabsturz ums Leben kam, perfekt.

    In diesem Spielmodus fahren wir dann bestimmte Events in den unterschiedlichen Karrierephasen McRaes nach. Dabei haben wir verschiedene Aufgaben zu erfüllen, wie eine bestimmte Platziereung zu erreichen, oder mit einem beschädigten Fahrzeug ins Ziel zu kommen. Für diese authentischen Situationen musste das Spiel natürlich auch einige neue Autos in die Garage holen, die mit den originalen Lackierungen von damals daherkommen. Dabei handelt es sich um den Subaru Impreza S4 Rally von 1998 und den Subaru Legacy RS aus den frühen 90ern. Gerade durch den Impreza wird ein schöner Anschluss zu den Anfängen der Serie geschlossen, denn 1998 erschien Colin McRae Rally für die erste PlayStation und Windows.

     

    Wir heizten in McRaes berühmtem MG Metro 6R4 durch die schottischen Wälder

     

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    Beat Saber lässt es krachen – 12 Millionen Verkäufe & Timbaland Musikpaket https://vr-legion.de/news/beat-saber-laesst-es-krachen-12-millionen-verkaeufe-timbaland-musikpaket/ Fri, 20 Mar 2020 23:29:03 +0000 https://vr-legion.de/?p=22497 Beat Saber bricht erneut seine eigenen Verkaufsrekorde und beglückt die Fans in der kommenden Woche mit neuer Musik!

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    Bei Beat Saber gibt es mal wieder heiße News – das wahrscheinlich meistverkaufte VR-Game zementierte dieser Tage seinen Status mit der Meldung, dass inzwischen 2 Millionen Examplare des Spiels sowie 10 Millionen DLC-Einheiten verkauft wurden – was laut Sony-Schwergewicht Shuhei Yoshida auf einen Umsatz von 67 Millionen Dollar hindeuten dürfte! Diese Vermutung äußerte der Japaner zumindest heute auf Twitter.

    Um diese Welle weiter zu reiten, steht nun die Veröffentlichung des Timbaland-Musikpaketes in der kommenden Woche bevor. Am 26.3. ist es soweit und wir können zu den Klängen des legendären Beatproduzenten aus den USA unsere Laserschwerter schwingen.

    Im Detail handelt es sich um die fünf folgenden Titel:

    • Sid Tipton, Timbaland – Has A Meaning
    • Kaydence, Timbaland – Dumb Thingz
    • Wavezswavesz – While We’re Young
    • Nash Overstreet, Karra & Common Strangers – What I Like
    • Bruno Martini, Timbaland – Famous ft. Jake Davis

    Mitten in der Corona-Krise könnte das Timing kaum besser sein, denn einige Bundesländer wie Bayern haben bereits Ausgangssperren beschlossen und spätestens nächste Woche könnte es auch schon im Rest des Bundesgebietes so weit sein. Kein Grund zur Panik, denn gerade VR-Freunde haben trotzdem die Möglichkeit, mit Spielen wie Beat Saber und seinen neuen Songs in Bewegung zu bleiben – das ist für das Immunsystem extrem förderlich. Wir können also mit unserem Hobby das Beste aus der Situation machen, und wer das mit dem Kalorien Verbrennen durch das Schwingen von Lichtsäbeln besonders ernst nimmt, kann noch einmal einen Blick in unseren Bericht zur VR-Fitness-App YUR.fit werfen. Sie ermöglicht es, genau Buch über den Kalorienverbrauch beim VR-Zocken zu führen und dadurch eine zusätzliche Motivation zu schaffen, auch in den eigenen vier Wänden regelmäßig ins Schwitzen zu kommen! Auch der vor kurzem eingeführte 360°-Modus sowie die drei kostenlosen Songs aus dem Cametek-Update sorgen für langanhaltenden Spaß in der Beat Saber-Welt.

     

    In diesem Sinne bedanken wir uns schon einmal beim Team von Beat Games und wünschen auch für die Zukunft weitere Verkaufsrekorde sowie viele spannende Song-Pakete, damit immer mehr VR-Fans ihren musikalischen Geschmack im Spiel repräsentiert sehen. Und für alle anderen gibt es ja auch noch die Custom-Songs 😉

     

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    YUR FIT – Können wir mit VR abnehmen? Wir wagen den Dauertest! https://vr-legion.de/tests/yur-fit-koennen-wir-mit-vr-abnehmen-wir-wagen-den-dauertest/ https://vr-legion.de/tests/yur-fit-koennen-wir-mit-vr-abnehmen-wir-wagen-den-dauertest/#comments Sun, 15 Mar 2020 16:41:18 +0000 https://vr-legion.de/?p=22350 Nicht jeder kann sich mit Fitnessstudios anfreunden und dank Coronavirus bleiben viele sowieso zuhause. Ist diese neue VR-App die Geheimnwaffe, um unser Immunsystem zu stärken?

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    Vielen von uns ist es schon aufgefallen: Im Stehen VR spielen kann ganz schön schweißtreibend sein. Natürlich werden dabei auch Kalorien verbrannt, und wie viele genau, das versucht jetzt die kostenlose App YUR.FIT zu ermitteln. Nach der Installation werden unsere Hand- und Kopfbewegungen gemessen und bei Vorhandensein eines Pulsmessers auch die Herzfrequenz mit aufgezeichnet. Über Machine Learning soll eine umfassende Datenbank erstellt werden, die recht genau bestimmen kann, wieviele Kalorien nun tatsächlich verbraucht werden. Wir haben deswegen den Dauertest gestartet und ganze vier Wochen einen täglichen „VR-Workout“ mit YUR.FIT durchgeführt.
    Hier kommen unsere Erkenntnisse in Tagebuchform:

    16. Februar:

    Ich fange ganz spontan an einem Sonntag an, was gut ist, da im Kalender der YUR-App die Wochen mit einem Sonntag beginnen. Rein Optisch also ein guter Tag, um loszulegen. Als Ziel lege ich mir fest, 3500 zusätzliche Kalorien pro Woche zu verbrennen, also 500 am Tag – Theorien zufolge sollte ich damit etwa 500 Gramm pro Woche an Gewicht verlieren. Mal schauen, ob ich das wirklich 4 Wochen lang durchhalte!

    Ich installiere also die kostenlose YUR-App bei Steam und nach einem kurzen Blick auf die Spiele, die auf der Webseite vorgeschlagen werden, starte ich einfach mal Synth Riders, das ich bereits in der Library habe. Im Startmenü wähle ich den „Force-Modus“, wo man die herannahenden Kugeln schlagen soll, statt sie nur zu berühren. Schließlich habe ich es auf möglichst viel Bewegung abgesehen! Das YUR-Overlay wird direkt groß im oberen Bereich meines Sichtfeldes eingeblendet, auf Wunsch kann ich es auch verschieben – was aber nicht nötig ist. Groß grinst mir die Kalorien-Anzeige entgegen, die bereits auf Eins steht – kein Wunder, denn selbst, wenn ich gar nichts tue, verbraucht der Körper am Tag etwa 800 Kalorien. Außerdem wird der Grad der Intensität meiner Bemühungen angezeigt, der Name des gestarteten Spiels, ein geschätzter Puls sowie mein „Schweiß-Niveau“.

    Flott starte ich die ersten Songs auf „hard“ und merke direkt, dass mir der Force-Modus mehr Spaß macht, als das normale Spielen. So fühlt es sich irgendwie nach Tanzen an. Schon nach drei Liedern wird mir warm, ich ziehe meinen Hoodie aus. Nach 10 Liedern bin ich tatsächlich am Schwitzen, besonders am Kopf. Das ist natürlich kein Wunder, wirkt das Headset doch wie eine Maske und bringt gegebenenfalls, vor allem bei der Oculus Quest, sogar einen eignen Wärme-Faktor mit ins Spiel. Doch auch am Rest des Körpers ist mir wirklich warm. Der Kalorien-Zähler steht nach 35 Minuten bereits auf 462, das sollte doch für ein Kennenlernen erst mal reichen. Die Zeit verging jedenfalls wie im Fluge und es fühlte sich für mich nicht an wie „Sport machen“.

    17. Februar:

    Schon beim Aufstehen bemerke ich einen leichten Muskelkater. Als ich wieder Synth Riders starte, kann ich es kaum glauben – ich schaffe es kaum noch, die von mir geforderten Bewegungen auszuführen, das tut ja richtig weh! Nach vier Songs gebe ich auf, das geht so nicht. Es bleibt mir also nichts anderes übrig, als Beat Saber zu kaufen. Also, doch, natürlich hätte ich viele andere Optionen als ausgerechnet Beat Saber – aber ich bin doch gerade mitten im Training und habe keine Lust auf zeitintensive Experimente mit Spielen, die ich noch nicht kenne. Die 30€ auszugeben, schmerzt etwas, da ich das Spiel schon auf PSVR habe, aber hey – bedenkt mal, was ein Fitnessstudio kostet! Flott sind die 400 MB installiert und es geht weiter. Der Anfang der Karriere ist viel zu einfach, da kommt man nicht ins Schwitzen – also mal eben „Escape“ auf schnell gespielt, bis einige Steam-Freunde auf ihre Plätze verwiesen sind. Nun habe ich die 500 Kalorien auch schon zusammen – und mir läuft diesmal wirklich der Schweiß die Stirn hinunter. Was mich an den dussligen Schaumstoffrand der Oculus Rift denken lässt – das Zeug ist echt wie ein Küchenschwamm, das kann man ja nicht mal abwischen! Mir ist klar: bevor mein Headset nach Schweiß stinkt, brauche ich ein VR-Cover! Sofort bestelle ich mir so ein Ding.

    18. Februar:

    Hurra, eine sportbegeisterte Bekannte hat mir einen ausgemusterten Pulsgurt von sich überlassen, einen Polar H7. In der Kompatibilitätsliste von YUR.FIT ist zwar nur das deutlich neuere Modell H10 aufgeführt, doch auch der H7 hat bereits Bluetooth, also ist es doch einen Versuch wert. Ich gehe in die Windows-Bluetooth-Einstellungen und kann mich mit dem Gerät direkt verbinden. Dann Synth Riders gestartet und hurra – statt einer hellblauen Angabe meines Pulses mit einem „e“ für „estimate“ (Schätzung) daran sehe ich nun eine knallrote Zahl! Der H7 liefert problemlos seine Daten an die App. Auch in der grafischen Anzeige auf der YUR-Webseite wird mein Puls nun mitprotokolliert, toll.

    Über die App oder auf der Webseite bekommen wir alle Trainingsdaten übersichtlich präsentiert

    19. – 21. Februar:

    Routiniert vergehen weitere Tage. Ich probiere Sprint Vector aus, doch das Spiel stellt die YUR-Anzeige irgendwie nicht dar. Das macht keinen Spaß! Also geht es weiter mit Beat Saber und Synth Riders auf Hard oder Expert. Nach jeweils ca. 20 Minuten ist mein Ruhepuls deutlich angehoben und mir läuft der Schweiß von der Stirn. Im Schnitt benötige ich 55 Minuten, um auf über 500 Kalorien zu kommen. Manchmal bin ich jedoch so ins Spiel vertieft dass ich deutlich über 600 Kalorien erreiche, bevor ich mich losreißen kann. Die Jagd auf gute Scores motiviert, bei Synth Riders komme ich bei mehreren Songs in die Top-25.

    22. Februar:

    Das VR-Cover ist angekommen, die Installation geht denkbar einfach – einfach den alten Plastikrahmen mit dem Schaumstoffaufsatz herausziehen und das neue Teil aufstecken. Der abnehmbare, weiche Stoff fühlt sich gut an, der Sitz ist aber anfangs ungewohnt, weil ich auch noch meine Brille unter den nun etwas dickeren Rand bugsieren muss. Eines der Features des VR-Covers ist auch, dass man nun schlechter unten durchgucken kann. Für viele Gamer stört der Blick „unter“ das Headset die Immersion, ich finde es eigentlich gut, um zum Beispiel die Controller zu finden oder mich mal zu orientieren. Aber das ist Geschmacksache. Jedenfalls habe ich nun die Möglichkeit, meinen Schweiß einigermaßen wegzuwischen oder den Stoff zu waschen, sobald sich Geruch bilden sollte. Eine knappe Stunde später ist dann die erste Woche geschafft – ich habe laut Anzeige stolze 3704 Kalorien verbrannt! Wie genau diese Angabe ist, kann ich natürlich nicht abschätzen, aber die sichtbare Verbindung zwischen Puls- und „Verbrennungs“-Kurve macht auf jeden Fall einen guten Eindruck.

    Zweite Woche bis zum 29. Februar:

    Ich bin voll in der Materie drin, jeden Tag zu trainieren macht mir absolut nichts aus. Die Tatsache, dass Beat Saber recht wenige Songs hat, von denen mir auch so einige nicht besonders gefallen, stört mich jedoch. Als neues Game fange ich deswegen „OhShape“ an (hier der Test dazu) Das Spiel gefällt mir zwar etwas weniger gut als Synth Riders und Beat Saber, aber mei – es ist sauanstrengend! Man muss sich doch noch um einiges aktiver bewegen und der Kalorienverbrauch kratzt an den 13 Kalorien pro Minute. Bei Beat Saber und Synth Riders komme ich im Schnitt auf etwa 11 Kalorien. Auch unser eigenes Game, Rainbow Reactor, probiere ich ein paar Mal auf höchster Schwierigkeit, da sind allerdings durch die Wurfbewegungen ohne Ausweichschritte und Duckbewegungen nur um die 6 Kalorien pro Minute drin. Trotzdem toll, dass das Game direkt mit der App funktioniert, ohne dass wir etwas an der Programmierung ändern mussten.
    Einige Probleme scheint mir jedoch Oculus zu machen – dort im Store gekaufte Games wie OhShape verweigern die Anzeige des YUR-Overlays und immer, wenn ich das Spiel in der Oculus-Library wechsle, muss ich die YUR-App in Steam kurz neu starten, damit mein Puls vom Polar H7 weiterhin aufgezeichnet wird – das sieht man sonst direkt daran, dass die Pulsanzeige wieder hellblau wird und das „e“ erscheint. Hier scheint also noch Optimierungsbedarf zu bestehen, aber wir kennen es von unseren eigenen Entwicklungsarbeiten, dass Oculus gerne mal etwas herumzickt, wenn es mit Steam zusammen funktionieren soll.
    Es kam dann auch noch ein nettes Update für Synth Riders, und am Ende der 2. Woche habe ich ganze 3835 Kalorien verbrannt, die Motivation ist also ungebrochen.

    Dritte Woche, 1. – 7. März:

    Es geht heiter weiter – ich spiele Synth Riders, Beat Saber und OhShape, habe viel Spaß und komme immer schön ins Schwitzen. Ein leichter Muskelkater, mehr oder weniger am ganzen Körper, ist mein ständiger Begleiter. Am meisten merke ich es aber im Schulter- und Armbereich. Gegen Ende der Woche gibt es leider ein kleines Problem – ich muss vier Tage weg! Für Reisen würde sich natürlich eine Quest empfehlen, doch ich möchte lieber mit wenig Gepäck reisen und sehe auch nicht, dass ich unterwegs die 50-60 Minuten Zeit am Tag haben werde. Vielleicht gibt’s ja im Hotel einen Fitnessraum, wo ich weiter trainieren kann. Denn eines merke ich schon ganz deutlich: Der typische Fitness-Effekt, dass der Körper nach ein paar Tagen quasi nach noch mehr Sport lechzt, hat sich eindeutig schon eingestellt! Einen Gewichtsverlust kann ich allerdings noch nicht verzeichnen, obwohl ich theoretisch schon 1 KG verloren haben könnte.
    Am Ende der stark verkürzten Trainingswoche habe ich immerhin 2240 Kalorien verbrannt.

    Vierte Woche, 8. – 14. März:

    Natürlich gab es keine Fitness auf meiner Reise und gegessen habe ich mutmaßlich auch mehr. Verdammt! Zurück in Berlin geht es aber trotzdem weiter wie zuvor. Inzwischen brauche ich im Schnitt nur noch 45 Minuten, um die 500 Kalorien zu erreichen – überwiegend spiele ich weiterhin Synth Riders, nach etwa 350 Kalorien bin ich dann von den Schlagbewegungen müde und wechsle zu Beat Saber, was ein etwas anderes Bewegungsrepertoire abfragt. Trotzdem denke ich mir, dass noch etwas mehr Varianz bei der Muskelbeanspruchung nicht schaden könnte und gehe mal einen Tag statt dem VR-Training 45 Minuten lang joggen, was von der App natürlich nicht aufgezeichnet wird. Zudem hat mir auch diese Woche wieder ein Tag gefehlt und ich gebe am Schluss noch mal richtig Gas – bei Synth Riders habe ich nun schon einige Top-5-Platzierungen erreicht – das hätte ich zu Anfang nie gedacht!
    Insgesamt beende ich diese Woche lediglich trotzdem mit „nur“ 2600 verbrannten Kalorien. Die 4-Wochen-Übersicht ist trotzdem eindrucksvoll.

    Vier Wochen sind geschafft – in 18 Stunden über 12.000 Kalorien verbrannt, ganz ohne Langeweile!

    Fazit: Die Sache hat großes Potenzial!

    Auch wenn sich nicht wirklich ein messbarer Gewichtsverlust eingestellt hat, bin ich doch sehr begeistert. Die YUR-App zeichnet verlässlich auf, die bunten Kurven motivieren auf jeden Fall dazu, weiterzumachen. Auch die Highscorelisten in den Spielen tun ihr übriges – das Ganze fühlt sich kaum nach langweiligem Training an, im Gegenteil vergeht die Zeit wie im Fluge und der innere Schweinehund hält einfach mal die Klappe.
    Das mit dem bisher ausgebliebenen Gewichtsverlust kann auch eine Vielzahl von Gründen haben – zum einen bin ich keine 17 mehr, da braucht der Körper länger, um zu reagieren. Außerdem habe ich garantiert an Muskeln zugelegt, und Muskelmasse wiegt mehr als Fettmasse. Einen Indikator dafür, dass meine Fitness gestiegen ist, liefert zum Beispiel die Anzeige der Schlagstärke bei Synth Riders – Angefangen mit kläglichen 20-30% bin ich nun bei 70-80 Prozent. Wenn man es genau wissen möchte, sollte man sich aber eine Waage mit Körperfettanzeige anschaffen.

    Dabei sind wir natürlich auch schon beim Thema Kosten: Ich bin schon einiges an Geld losgeworden für mein Training. Das VR-Cover hat 30€ gekostet, ich habe 50€ für neue Spiele ausgegeben und ein Pulsmesser schlägt normalerweise auch mit 40-80€ zu Buche. Andererseits sind das alles Einmalzahlungen, im Gegensatz zu den 20€ Aufwärts, die fürs Fitnesstudio pro Monat anfallen würden. Zudem muss man einfach nicht aus dem Haus geben und entzieht damit dem inneren Schweinehund einen extrem großen Ansatzpunkt. Einfach Brille auf, Spaß haben, lautet das Motto! Zudem ist die App an sich noch komplett kostenfrei, weswegen sie meiner Meinung nach jeder VR-Fan einmal ausprobieren sollte – und sei es auch nur, um herauszufinden, wieviel Kalorien eine Session im eigenen VR-Lieblingsgame verbrennt. Allgemein gesehen scheint das Thema „Fitness in VR“ eine Menge Potenzial zu haben und wir werden auf jeden Fall an der Sache dran bleiben und fleißig weiter trainieren.

    Der Beitrag YUR FIT – Können wir mit VR abnehmen? Wir wagen den Dauertest! erschien zuerst auf VR-Legion.

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    OhShape – wir tanzen durch virtuelle Mauern! https://vr-legion.de/tests/ohshape-wir-tanzen-durch-virtuelle-mauern/ Wed, 04 Mar 2020 10:29:20 +0000 https://vr-legion.de/?p=22051 OhShape ist ein neues Rhythmusgame, das Ende Dezember veröffentlicht wurde. Neben den "großen" PC-Headsets ist es nun auch für Quest erhältlich, und wir haben es uns für euch angeschaut.

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    OhShape ist ein neues Rhythmusgame, das Ende Dezember veröffentlicht wurde. Neben den „großen“ PC-Headsets ist es nun auch für Quest erhältlich, und wir haben es uns für euch angeschaut.

    Wie es sich für ein Musikspiel gehört, will uns OhShape zum Tanzen bringen. Dabei folgt es einer ziemlich originellen Grundidee: Wände rasen auf uns zu, die Löcher in Form menschlicher Konturen haben. Da ist intuitiv klar: Wir müssen uns genau so hinstellen, dass wir durch die Form hindurch passen! Das ist sofort verstanden und funktioniert auch soweit gut. Als zusätzliche Komplikation gibt es riesige Blöcke, denen wir ausweichen müssen, und die uns dadurch zwingen, und zu ducken oder einen Schritt nach links oder rechts zu machen. Generell spielt sich das Geschehen von OhShape vereinfacht gesagt in drei Bahnen ab – wir stehen entweder in der Mitte, oder eben einen Schritt seitlich von der Ursprungsposition. Um das Ganze noch fordernder zu machen, kommen mitunter komplett solide Wände auf uns zu, die wir durch einen beherzten Faustschlag an die angezeigte Stelle zerstören müssen, bevor sie uns treffen. Als Bonus können wir noch Münzen einsammeln, die auf und zuschweben – natürlich meist an Orten, die sehr schnelle Bewegungen erfordern.

    Mit dem Thema der schnellen Bewegungen sind wir auch schon im Kern von OhShape angekommen – das Spiel wird sehr schnell sehr fordernd und ist auch äußerst schweißtreibend! Gerade die schnellen links/rechts-Wechsel und die Posen, die in der Hocke ausgeführt werden, sorgen für einen steigenden Puls. Dabei ist es auch besonders knifflig, aus einer flotten Bewegung genau in die geforderte Form zu erstarren, um eine Wand zu passieren. Hier ist wirklich eine gewissen Präzision gefordert, da die Pose sonst nicht erkannt wird. Einfache Figuren wie gestreckte Arme sind dabei ohne Nachdenken sofort begriffen, etwas Probleme hatten wir mit den Varianten, wo eine Hand vor der Brust gehalten werden muss, oder wo es möglicherweise zu Problemen mit den „Spiegelneuronen“ im Gehirn kommt, so dass wir bei unsymmetrischen Figuren links und rechts vertauschen. Doch das ist alles Übungssache – was die benötigte Körperspannung angeht, sind jedoch bei schnellen Wechseln Leute mit Ballet- oder Kampfsport-Erfahrung sicher im Vorteil.

    Durch Wände brechen ist kein Zuckerschlecken!

    Gerade in den höheren Schwierigkeitsstufen brauchen wir nämlich eine ganze Menge Übung und Kondition – die Wechsel von „Leicht“ auf „Mittel“ auf „Schwer“ fallen nämlich jedesmal beträchtlich aus. Zum Glück gibt es einen Modus, in dem wir trotz vermehrter Fehler einen Song bis zum Ende durchspielen können, so dass wir uns auch schwere Choreographie langsam einprägen können, ohne ständig abbrechen zu müssen.

    Soviel also zum eigentlichen Gameplay – natürlich steht und fällt ein Rhythmusspiel mit der Qualität der Musikstücke und der Choreographien. Hier hat OhShape erst einmal 12 Titel zu bieten, die alle der elektronischen Ecke entstammen, mit Fokus auf moderne, leicht „trappige“ Sounds, also eine Spur aggressiv, aber auch dynamisch. Etwas funkigere oder poppigere Ausleger sind auch mit dabei, und alle Choreographien fühlen sich recht durchdacht an, was OhShape auf jeden Fall deutlich von den meisten „Shovelware“ Musikspielen abgrenzt. Unter dem Menüpunkt „Extras“ finden wir noch einmal fünf weitere Songs, wobei uns nicht ganz klar ist, warum diese nicht in die Hauptauswahl integriert sind. Insgesamt sind uns das etwas zu wenig Songs, vermutlich ausgehend von den Sony-Erfolgen der SingStar- und EyeToy-Groove Zeit sind wir irgendwie darauf geeicht, dass so ein Spiel etwa 25 bis 30 Titel bieten sollte. Abhilfe schafft aber der komfortable Editor, mit dem die Community tolle eigene Choreographien zaubern kann. Das ist natürlich ein toller Bonus, ich bin allerdings gar kein Freund solcher Lösungen. Irgendwie fühlt sich das für mich so an, als würde man in ein Museum gehen, aber seine eigenen Bilder mitbringen, die man dort aufhängt. Aber das ist natürlich reine Geschmackssache und es ist sehr löblich, dass es diese Option gibt, und dass sie sogar noch durch ein eigenes Tool für kreative Köpfe sehr einladend aufbereitet ist.

    Ein wenig Grund zum Meckern

    Kommen wir nun also zu den schwerwiegenderen Dingen, die uns an OhShape negativ aufgefallen sind. Zum einen ist da die absolute Gleichförmigkeit der Optik zu nennen – hat man einen einzigen Screenshot von OhShape gesehen, hat man alles gesehen. Der reduzierte, stielvolle Look des Games ist schick, aber er ändert sich halt kein Stück – selbst die Farben bleiben immer genau gleich. Das Ganze Spiel erhält dadurch eher den Anstrich, einen klinischen Workout bieten zu wollen, als ein „synästhetisches“ Musik-Experience, das euch wie zum Beispiel Beat Saber oder Synth Riders ein gewisses Disco-Flair vermittelt. Auch das ist natürlich Geschmackssache, etwas mehr Varianz in Umgebungen und Farben hätte uns aber ganz gut gefallen. Wer weiß, vielleicht kommt da ja noch etwas.

    Etwas störender fanden wir die harten Abstufungen in den Schwierigkeitsgraden, „Leicht“ ist einfach ZU leicht, „Mittel“ dann aber schon zu schwer, beim ersten Versuch lässt sich kaum ein Song beenden und es ist auch nicht klar, was man bei einiger Übung tun kann, um noch mehr Punkte zu holen, wenn die Konkurrenten in den Bestenlisten meilenweit entfernt sind, ohne dass es Modifikatoren gibt, wie bei den meisten anderen Rhythmusspielen. Ein richtig blödes Problem ist, dass die Breite unserer Spielfläche, zumindest auf Oculus Rift, offenbar nicht vom Spiel ausgelesen wird. Zum Testen nutzen wir ein Areal von 2,5 mal 2,5 Metern, was von der Oculus App als „optimal“ anerkannt wird. Bei Oh Shape stoßen wir dann aber immer mal wieder im Eifer des Gefechts mit der Hand gegen die Wand, was auch der GamingLady Nici passiert ist, so dass es wohl mit Vive Trackern genauso ist. Bei uns fehlten lediglich 20 Zentimeter auf jeder Seite, so dass es schade ist, dass das Spiel das nicht einfach ein klein wenig herunterskaliert. Es gibt zwar die Option, einen „kleinen Playspace“ anzuwählen, aber dann fallen die Seitenschritte einfach mal komplett weg – wirklich schade.

    Fazit: Fordernes Musik-Workout!


    Unterm Strich bietet OhShape aber ein frisches Konzept im Rhythmusspiel-Bereich. Sich so hinzustellen, dass wir durch die Löcher in den Wänden passen, hat uns viel Spaß gemacht, es fühlt sich einfach witzig an und mit (viel) Übung kann man bei dem Spiel dann auch einiges erreichen. Zudem ist es vielleicht das schweißtreibendste aller VR-Spiele, also wer die Technik nutzt, um Kalorien zu verbrennen, ist hier definitiv richtig! Mit 19,99€ ist das Spiel zur Zeit auch noch ein gutes Stück günstiger als beispielsweise das ebenfalls mit relativ wenigen Songs ausgestattete Beat Saber, so dass es ein wirklich gutes Preis-Leistungs-Verhältnis hat. Daher gibt es von uns auf jeden Fall den Daumen nach oben!

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    Art Pulse – macht uns die PSVR zum psychedelischen Künstler? https://vr-legion.de/tests/art-pulse-macht-uns-die-psvr-zum-psychedelischen-kuenstler/ Wed, 19 Feb 2020 23:35:28 +0000 https://vr-legion.de/?p=21646 ArtPulse ist eine neue Erfahrung für Playstation VR, die keinen Hehl daraus macht, kein Spiel sein zu wollen. Stattdessen haben wir es hier mit einem virtuellen Raum zu tun, in dem wir unserer Kreativität freien Lauf lassen können, ohne viel mit Kunst oder Malen am Hut zu haben.

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    ArtPulse ist eine neue Erfahrung für Playstation VR, die keinen Hehl daraus macht, kein Spiel sein zu wollen. Stattdessen haben wir es hier mit einem virtuellen Raum zu tun, in dem wir unserer Kreativität freien Lauf lassen können, ohne viel mit Kunst oder Malen am Hut zu haben.

    Das klingt interessant, auch wenn der Trailer viele Fragen offen lässt. Deswegen haben wir uns gleich das weiß-blaue HMD aufgesetzt und uns erwartungsvoll in die Materie gestürzt.

    Zunächst finden wir uns in einer Art Weltraum-Umgebung mit vielen galaktischen Nebeln wieder. Ein kurzes Tutorial bringt uns die Steuerung näher: Mit den Move-Controllern können wir bestimmte Objekte und deren Farbe auswählen und sie dann in der Szene platzieren. Darunter sind sowohl statische Objekte, deren Größe wir bestimmen können, oder auch dynamische Objekte, wie eine Sternschnuppe und ein Kreisel, die sich von selbst durch den Raum bewegen. Außerdem können wir auch malen, wie mit einem dreidimensionalen Pinsel.

     

    Interessant dabei ist, dass die Objekte und auch die Pinselstriche Töne machen – durch das Platzieren verschiedener Formen entsteht nach und nach ein Beat und eine komplette Hintergrundmusik. Das ist durchaus interessant und weckt unser Interesse – doch wie man nun den riesigen Raum füllen soll, sprengt etwas die Grenzen unserer Vorstellung. Zum Glück kann man im Menü auch einen „Kino-Modus“ auswählen, in dem automatisch zufällige Objekte in der Szene platziert werden und auch unser Pinsel ständig die Farbe wechselt. Das ist dann schon ganz witzig und lädt zum spontanen Mitmachen ganz ohne Plan ein.

    Eingeschränkter Umfang

    Bewegen können wir uns, indem wir in eine Richtung zeigen und die X-Taste drücken, oder die Kreistaste herunterhalten, um uns zu drehen. Wie immer zeigt sich dabei eines der größten Handycaps der Move-Controller – dass sie keinen Stick haben, wirkt sich bei vielen Spielen negativ aus. Den Umständen entsprechend funktioniert die Steuerung aber zufriedenstellend, solange man nicht vorhat, ein riesig komplexes Meisterwerk zu erschaffen.

    Wir müssen jetzt aber mal ganz ketzerisch festhalten, dass wir nicht glauben, dass viele Leute das tun wollen werden. Denn vom Umfang her wirkt ArtPulse noch extrem eingeschränkt. Es gibt bloß eine handvoll Objekte, die man auch nur auf eine ganz bestimmte Art einsetzen kann – die Sterne fliegen zum Beispiel immer schnell umher, als dass wir sie an einem festen Ort platzieren können. Und unser Pinsel basiert immer auf einem Würfel, was unsere gemalten Formen stets pixelig erscheinen lässt.

    Ebenfalls dünn ist die Auswahl aus drei Hintergrund-Welten, die alle stark nach Weltraum aussehen. Die Auswahl aus sieben coolen Background-Songs, die wir durch unsere Formen beeinflussen können, geht hingegen in Ordnung. Der größte Pferdefuß an ArtPulse ist allerdings, dass wir unsere Kreation weder Speichern noch irgendwo hochladen können. Für den PC gibt es schließlich schon seit über 3 Jahren Googles TiltBrush, das einen ähnlichen Ansatz verfolgt, aber eine Unzahl mehr Möglichkeiten für das Erstellen dreidimensionaler Kunstwerke bietet – die man dann vor allem mit der Community teilen kann, so dass sich Anfänger durch ein Füllhorn unglaublich beindruckender Kreationen inspirieren lassen können, und auch User ganz ohne eigene kreative Ambitionen die wahrscheinlich größte virtuelle und dreidimensionale Kunstausstellung der Welt genießen können.

    Fazit: Psychedelischer Sandkasten mit begrenzten Mitteln

    So treffend der Vergleich zu TiltBrush auch sein mag, so nutzlos ist er auch – denn diesen Titel gibt es nun mal noch nicht für PSVR. Doch mit Dreams ist ein weiteres Schwergewicht aus dem Bereich der kreativen Sandbox unterwegs, das ebenfalls mit einem VR-Modus ausgestattet werden soll. Natürlich hat Dreams eine andere Ausrichtung, denn ArtPulse richtet sich viel mehr an Menschen, die sich eher seltener Kreativ betätigen und einfach nur ein wenig im virtuellen Raum mit Farben, Formen und Klängen spielen möchten, und diese Idee hat durchaus Potenzial – allerdings müssen die Entwickler erst noch eine Menge Features nachreichen, am besten in Form von Presets, mit denen man schnell und großflächig den zur Verfügung stehenden Raum füllen kann.

    Im Moment können wir den Titel leider nicht wirklich empfehlen – mit der einzigen Ausnahme der Playstation-Fans, die sich selbst als Trophäen-Jäger bezeichnen würden. Die Platin-Trophäe ploppte bei uns nämlich schon nach 20 Minuten auf, das ist meines Wissens nach ein ziemlicher Rekord. Immerhin bleiben die Entwickler aber an der Sache dran, erst heute erschien wieder ein neues Update mit zwei neuen Hintergründen. So besteht auch noch Hoffnung auf größere Erweiterungen.

     

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    The Walking Dead: Saints&Sinners – Ein Streitgespräch https://vr-legion.de/tests/spiele_tests/the-walking-dead-saintssinners-ein-streitgespraech/ https://vr-legion.de/tests/spiele_tests/the-walking-dead-saintssinners-ein-streitgespraech/#comments Sat, 15 Feb 2020 18:10:02 +0000 https://vr-legion.de/?p=21534 Zombie-Survival in VR - klingt schon einmal spannend. Wir haben es uns angeschaut und miteinander über das Spiel gestritten - wir, das sind Dod und Kalle Max.

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    Zombie-Survival in VR – klingt schon einmal spannend. Wir haben es uns angeschaut und miteinander über das Spiel gestritten – wir, das sind Dod und Kalle Max.

    The Walking Dead: Saints & Sinners ist derzeit in aller Munde. Es basiert nicht nur auf einer beliebten Franchise – wobei es sich eher die originalen Comics als die daraus entstandene TV-Serie als Grundlage nimmt – nein, es ist auch eines der wenigen „großen“ VR-Games, die über 10 Stunden Spielzeit bieten und von den Produktionswerten in Richtung „Triple-A“ gehen.

    Im Spiel haben wir die Aufgabe, als auf sich selbst gestellter Überlebender der weltweiten Zombie-Apokalypse in New Orleans ein sagenumwobenes Militärlager zu finden, in dem sich reichlich Waffen und Medikamente befinden sollen. Dummerweise wird die Stadt nicht nur von Zombies bedroht, auch die Menschen haben sich in drei verfeindete Gruppierungen zusammengerottet und gehen brutal gegeneinander vor. Zum Glück werden wir von diesen Gruppen in der Regel ignoriert, wenn wir nicht gerade ihre Grundstücke betreten, und werden von ihnen zu den typischen „bringe mir Gegenstand X von Ort Y“-Aufgaben eingeladen, die in Open-World-Spielen allgegenwärtig sind.

    Die offene Welt von TWD:SS beschränkt sich jedoch auf recht kleine Maps, die einzelne Stadtteile von New Orleans symbolisieren und meist schon nach wenigen Straßenzügen von unpassierbaren Blockaden eingegrenzt werden. Zum Glück sind wir ansonsten recht mobil, können durch Tunnel kriechen und klettern und natürlich schleichen. Denn für die Kämpfe gegen Untote (und wenn es sein muss, Menschen) brauchen wir Waffen, und diese gehen recht schnell kaputt. Also packen wir allen möglichen herumliegenden Schrott in unseren Rucksack, um ihn am Ende eines Tages in unserem Versteck zu zerlegen und daraus neue, improvisierte Waffen, Nahrungsmittel und Medizin zu craften. Denn auf unsere Gesundheit und Ausdauer müssen wir auch bei allen Tätigkeiten immer achten.

    Redaktionszombies im Streitgespräch

    Gerade dieses Craften ist es, das manchen Menschen den Spaß an dem Game massiv zu verhageln scheint. Zu diesen Vertretern gehört zum Beispiel Sebastian Ang von MRTV, doch auch unser Dod kann dem Spiel kaum etwas abgewinnen. So haben wir uns noch den Kalle Max eingeladen, seineszeichens VR-Entwickler („Rainbow Reactor“) und Spieletester bei Gamereactor. Er fand das Spiel super, und so kommt es in unserer virtuellen Redaktion nun zum verbalen Schlagabtausch.

    Kallemax:
    Gleich mal eines vorweg, mich hat TWD:SS derart gepackt, dass ich erst heute Nacht wieder davon geträumt hatte. Und das war sicher das dritte oder vierte Mal, seit ich das Game habe. In meinem heutigen Traum war dann aber leider irgendwann meine Munition alle! Wie im „echten“ virtuellen Leben, hehe.

    Der_Dod:
    Wenn ich das Spiel ein wenig besser finden würde, wäre es nicht so ein Qual, mich zum spielen zu motivieren! Es packt mich einfach nicht.

    Kallemax:
    Was stört dich denn an dem Game?

    Der_Dod:
    Es ist saulangweilig! Ich bin vielleicht inkompatibel.

    Kallemax:
    Also ich war gleich von Anfang an geflasht! Es hat mich absolut gepackt und ich hatte fast Angst um mein Leben. Als der erste Zombie auf mich zukam, habe ich erstmal nur hektisch rumgefuchtelt und fand es dann gleich klasse, dass mein Körper so physikalisch simuliert wird, dass ich den Zombie an der Stirn packen konnte, um ihn von mir wegzuhalten … während ich ihn mit der anderen Hand mit dem Schraubenzieher, oder was das war, bearbeitet habe. Voll eklig, aber auch voll spannend!

    Der_Dod:
    Ich habe für mich leider kaum Spannung entdecken können..

    Kallemax:
    Ok, dann gehörst du einfach zu den Leuten, die sich nicht gruseln – ich hab da beim Spielen das Gefühl, von 1000 Stecknadeln gepiekt zu werden. Ich stehe richtig unter Strom, wenn ich in den Häusern fremder – mutmaßlich toter – Menschen im Schein meiner Taschenlampe jeden Schrank durchwühle und Schiss habe, krach zu machen.

    Der_Dod:
    Gruseln? Ernsthaft? Bei dem Game? Wie denn? Die Atmosphäre packt mich gar nicht. Die Zombies sind.. naja.. öde.

    Kallemax:
    Wie gesagt, ich hab da richtig ANGST! Und wenn nicht das, dann wenigstens die gute, alte Gamer-Ehre, die von mir verlangt, dass ich nicht sterbe!

    Dod flucht über das fummelige Nachladen – der ist auch nie zufrieden. Kalle mags..

    Der_Dod:
    Also ok, ich grusel mich, weil ich stundenlang Dinge sammeln muss die ich nicht sammeln will … und Zombies ausweichen muss, die ich töten möchte, aber nicht darf, weil ich noch nicht genug gesammelt habe! Wo issn das gruselig?

    Kallemax:
    Hmmm na ja gut; ich hab nen Kumpel, der lacht sich bei „Gruselszenen“ einfach tot, inklusive der kompletten Kitchen Demo von Resident Evil 7 … ist bei ihm einfach so. Von daher sind auch Horrorfilme für ihn ne ganz andere Erfahrung, das kann man dann halt einfach nicht ändern. Aber das mit dem Sammeln versteh ich nicht, auch bei Sebastian, der sich über das „Grinden“ beschwert … es gibt da nix zu grinden! Die ganzen Upgrades und so braucht man gar nicht, wenn man geschickt spielt. Und dass man als mittelloser, neu erschaffener Spielcharakter erst mal alles an sich rafft und mitnimmt, was so rumliegt, ist doch klar. Das mache ich bei Skyrim VR oder Borderlands 2 VR auch nicht anders – man will einfach an Geld bzw gutes Equipment kommen, das ist doch bei fast allen Spielen das Ziel, sich auf diese Art besser zu stellen und die Überlebenschancen zu erhöhen … Und bei so nem besonders gruseligen Spiel will ich doch erst recht nicht sterben!

    Der_Dod:
    Wenn ich hier sterbe, grusel ich mich nicht sondern hasse das spiel, weil ich den verdammten Zombie mit der Brechstange in meiner Hand locker hätte töten können, aber das Spiel behauptet, eine Brechstange geht nach einmaliger Benutzung kaputt. Das ist so schräg, da kann ich keine Immersion finden.

    Kallemax:
    Haha gut, das ist jetzt leicht übertrieben. Gut, die Waffen die man findet, sind oft in keinem guten Zustand, das sieht man ja, wenn man sie sich relativ dicht vor’s Auge hält, dann werden Statusinformationen eingeblendet. Deswegen sollte man eigentlich alles recyceln und neu craften, das sagt einem das Game ja oft genug. So ein selbstgemachter Totschläger hält dann schon normalerweise den ganzen Spieltag, dann recycelt man es und macht sich dann ein neues … Ist ja mehr oder weniger mit zwei Knopfdrücken, bzw Gesten, erledigt. Ansonsten finde ich, gibt es doch viele Spiele, die einen schon auf ein solches Gameplay vorbereitet haben, wie zum Beispiel ZombieU oder State Of Decay … oder gerade Dying Light war ein Spiel, wo ICH es ein bisschen mies fand, dass die Waffen so schnell kaputt gingen. Meiner Meinung dort extremer, als bei Walking Dead.

    Der_Dod:
    ich hab mich ja wirklich gezwungen, es ein paar Stunden zu spielen. Aber ohne nervtötendes Grinden habe ich nicht die Ausrüstung, die ich brauche, um weiterzukommen. State of Decay fand ich sogar gut … aber da konnte und sollte man die Untoten auch killen! Bei Walking Dead habe ich weder Bock rauszugehen, weil ich eh nix töten soll sondern schleichen, noch ins Lager zurückzukehren, weil es da auch nicht spannender ist und ich vom Sammeln und Craften eher gelangweilt bin. Inkompatibel halt.

    Kallemax:
    Aber wieso darfst du keine Zombies töten? Auch wenn mein bevorzugter Ansatz wie in den Meisten derartigen Spielen das Schleichen war, hab ich alle getötet, die mir im Weg standen. Auch wenn ich zugeben muss, dass ich es schade fand, dass getötete Zombies keinerlei Items droppen – bis auf eine nützliche Ausnahme, später im Spiel. Mein Problem war eher, dass ich mich am Schluss geärgert habe, so viele Waffen und Munition zu haben, die ich gar nicht brauchte, um das Ende zu erreichen.

    Der_Dod:
    Warum ich keine Zombies töten darf? Weil mir die verdammte Waffe in der Hand abbricht wenn ich nicht vorher ewig gegrindet habe, um zu craften. ICH HASSE GRINDEN UND CRAFTEN! Jedenfalls wenn ich stattdessen auch was töten könnte. Ob das mal ein Fachmann begutachten sollte?

    Kallemax:
    Ich mag craften, gegrindet hab ich bei dem Spiel nie … ich hab nicht mal wirklich darauf geachtet, welche Materialien ich zum Upgraden der Werkbänke brauche, denn meistens konnte ich immer alles machen, was ich wollte – und wenn nicht, behilft man sich halt anders. Es gibt ja meistens verschiedene Möglichkeiten, wie man ein Problem angehen kann. Das macht für mich auch den Reiz des Spiels aus, dass man sich auf verschiedene Situationen anpassen muss – zum Beispiel sind auch die meisten Items jedesmal anders verteilt, selbst wenn man den gleichen Spielstand neu lädt.

    Der_Dod:
    Das spiel funktioniert für mich nicht. Es ist null gruselig, ich habe keine Motivation mich durchzuschlagen, die Menschen sind Arschlöcher (ok, das ist realistisch), die Zombies öde, die Grafik ist ok aber das Spiel hat Macken und ich kann einfach keinen Spaß darin finden.

    Nicis Ersteindruck von The Walking Dead: Saints&Sinners

    Kallemax:
    Ja gut, was mich auch gestört hat war, dass man mit den meisten Menschen gar nicht reden oder verhandeln konnte. Wenn man gewisse Grenzen überschreitet, werden sie halt aggro und greifen an … trotzdem lassen sich oft echt kreative Lösungen findet wie man – auch gewaltfrei – an die Missionsziele herankommt.

    Der_Dod:
    Ich finde ja nicht mal das verdammte Missionsziel, weil das Spiel mich nicht führt. Und ich will nach kurzer Zeit auch gar nicht, weil’s so arschöde ist. Ist einfach nicht mein Spiel. Daher halte ich Jubelwertungen im höchsten Wertungsbereich für übertrieben – wer sich drauf einlassen mag und mit dem Spielprinzip zurecht kommt – perfekt, der wird viel Spaß haben. Sehr viel wahrscheinlich. Ich mags halt nicht und ich kann mir vorstellen, dass es noch ein paar weiteren Leuten so geht. Traumwertungen sollten aber bedeuten, dass ein Spiel auch genreübergreifend Spaß bringt. Die mangelnde Spielerführung gehört hier auch mit rein, finde ich: Wenn ich zocke will ich nicht arbeiten müssen, da hätte ich gerne wenigstens optional ein paar mehr Tipps zum Überleben als das kurze Tutorial.

    Kallemax:
    Auch hier würde ich sagen, die „mangelnde Führung“ ist ja gewollt – das Spiel hat halt eher diese Art Herausforderung, wie sie seit Dark Souls wieder in Mode gekommen ist … aber in den 80ern war halt jedes Spiel sackschwer. Von daher ist das auch nicht unbedingt neu. Ich mag jedenfalls lieber eine Herausforderung, als ein „Press forward to win“. Aber wo wir gerade von Spielen vergangener Tage reden – Damals war es ja einfach noch so, dass die Technik eines Spiels extrem wichtig war, und das war ein Faktor, den man objektiv bewerten konnte. Da konnte man sicher sein, wenn ein Spiel im Magazin eine Wertung von 90 hat (und es ein „unbestechliches“ Magazin war) dann macht einem das Game Spaß, selbst wenn einen das Genre oder das Thema kaum interessiert. Mit der Generation PS360 fing es dann meiner Meinung nach an, dass das technische immer mehr in den Hintergrund trat, weil technisch sowieso fast alles möglich war. Und seitdem wird es bei Spielen immer mehr wie bei Filmen, TV-Serien und Musik: der eigentliche Inhalt steht immer mehr im Vordergrund, und damit wird es zur Geschmackssache, die sich vergleichsweise schlecht in Zahlen ausdrücken lässt.

    Der_Dod:
    Das ist doch ein schönes Schlusswort. Mir hat ja auch schon die TV-Serie von Walking Dead nicht gefallen, dann belassen wir es doch einfach dabei.

    Kallemax:
    Ich bedanke mich für das Gespräch! Das war doch wirklich mal eine interessante neue Methode, so einen Spiele-Test in Angriff zu nehmen.

    Fazit: Dieser „Crafting-Simulator“ ist Geschmackssache!

    Trotz vieler Argumente konnten sich unsere beiden Test-Titanen nicht so wirklich einigen – So wird bei uns aus einem „Like“ und einem „Dislike“ (und der kommt auch noch direkt vom Chef und sollte deswegen alleinig zählen – Anmerkung des Chefredakteurs Dod, hehehe) dann mal ein neutraler „Daumen zur Seite“. Wie bei den meisten Games gilt: Bei Interesse einfach mal selbst ausprobieren und sich eine Meinung bilden. Steam bietet ja zur Not den Refund und das ist bei VR-Spielen vielleicht noch mal wertvoller als bei Flat-Games, da das persönliche Komfortempfinden in der virtuellen Realität für jeden User deutlich anders gelagert ist!

    Anmerkung Chef-Dod: Ein subjektiver Daumen zur Seite – Fans von TWD und dem Genre des Spieles werden sicherlich viel Freude haben und können sich einen nach oben gereckten Daumen vorstellen.

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