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    Das zweite Buch von Moss wurde angekündigt und wir konnten den Entwickler ein paar brennende Fragen unterjubeln.

    Die Ankündigung von der Fortsetzung zu Moss hat viele überrascht. Uns auch. Um so fröhlicher waren wir, dass wir den Entwicklern von PolyArc ein paar brennende Antworten entlocken konnten. Wir haben wirklich alles versucht, um so viele Informationen für euch wie möglich zu sammeln. Unten seht ihr das komplette übersetze Interview. Ich hoffe, dass die Antworten euch ein wenig Vorfreude auf die zukünftige Fortsetzung des Mäuseabenteuers bringt und wir sehen uns im nächsten Artikel.

    Das Interview

    Intro

    Cat Noir:

    Hallo zusammen. Ich hoffe ihr hattet alle einen schönen Tag bisher. Heute treffen wir uns zu einem Interview und ich könnte nicht aufgeregter sein. Unter anderem geht es um ein neues Abenteuer rund um die heldenhafte Mausdame Quill.
    Ihr hattet ja erst kürzlich die Fortsetzung eures bekannten Abenteuers „Moss“ mit Buch II angekündigt. Gibt es etwas, was ihr dazu sagen möchtet, bevor wir zu den generellen Fragen kommen?

    Josh Stiksma:

    Ja, absolut. Ich möchte mich zunächst selbst vorstellen und danach habe ich noch ein paar Leckerbissen für euch, die ihr bisher nicht im Trailer gesehen habt. Und dann können wir später zu den eigentlichen Fragen kommen.

    Ich stelle mich kurz vor. Mein Name ist Josh Stiksma, leitender Entwickler am Projekt für Moss Buch II. Ich war Teil des ursprünglichen Teams für Moss Buch I und habe auch an anderen AAA-Spiele zuvor geabeitet. Und ich bin mehr als begeistert, jetzt Teil des neuen Projekts zu sein und an Moss Buch II zu arbeiten.

    Um auf einige Details unserer nächsten Veröffentlichung einzugehen. Es ist eine große Sache, dass wir das Spiel gestern endlich angekündigt haben.  Es fühlt sich wirklich sehr gut an, nun darüber sprechen zu können und Informationen für Fans nicht mehr unter Verschluss halten zu müssen. Quill’s Adventure ist nicht vorbei. Wir wissen, dass wir den Vorgänger mit einem kleinen Cliffhanger haben enden lassen. Du hast Quill getroffen, du hast dich mit ihr angefreundet, ihr habt zusammen Sarffog besiegt und dann ihren Onkel Argus gerettet. Alles fühlte sich wirklich gut an und dann war das erste Buch leider schon zu Ende.

    Und jetzt können wir endlich das nächste Buch aufschlagen und sehen, wie es weitergeht. Wir machen direkt da weiter, wo das erste Buch aufgehört hat. Direkt nach Sarffogs Niederlage. Wir sind dort immer noch mit Argus und ihr erkennt schnell, dass die Burg nun die Domäne dieses neuen gefährlichen geflügelten Tyrannen ist, der euch zur Strecke bringen will. Das wird eine noch größere Bedrohung als Sarffog zuvor. Ihr müsst euch nun mit Quill einen Plan überlegen, wie ihr mit dieser neuen Bedrohung umgehen könnt.

    Während ihr euch in das Abenteuer stürzt, werdet ihr nicht allein sein. Es wird viele Verbündete geben, alte und neue, die ihr auf eurem Weg begenen werdet. Ihr werdet neue Umgebungen erforschen, die sowohl schön als auch gefährlich sind. Unsere Künstler haben wirklich einen großartigen Job vollbracht, wunderbare Orte zu gestalten. Die neuen Orte sind wirklich so immersiv gestaltet,  dass ihr das Gefühl haben werdet, dass ihr wirklich dort seid.

    Jetzt, wo wir schon von den Umgebungen sprechen. Wir wollen die Spieler auch mit neuen Rätseln und neuen Jump’n’Run-Passagen herausfordern, wo wir das Gefühl, was wir als „Abenteuer“ bezeichnen, mit dem neuen Buch vorantreiben werden. Wir schaffen hier eine Mischung aus neuen Herausforderungen und Puzzleeinlagen, die sich für die Spieler wirklich gut anfühlen und sie so mehr und mehr über die Welt und die Geschichte von Moss erfahren wollen. Aber auch um ihre emotionale Bindung mit Quill zu stärken, was für uns sehr wichtig ist.

    Einige der neuen Features, auf die wir auch schon gespannt sind, sind neue Gegner, die man schon im Trailer gesehen hat. Wir werden auch neue Waffen haben, die Quill ausrüsten kann, um ihr im Kampf, beim Lösen von Rätseln und bei der Wegfindung durch verschiedene Umgebungen zu helfen. Ein Vorgeschmack darauf ist auch schon im Trailer zu sehen, wo wir Quill, die winzige kleine Maus, einen großen, riesigen Hammer ausrüsten und zeigen, was sie damit machen kann. Und sie ist tatsächlich sehr gut im Umgang damit, den Hammer zu schwingen.

    Apropos Waffen. Wir hatten auch einige tolle Erkenntnisse mit der Moss-Erweiterung „Twillight Garden“ sammeln können. Vor allem, wie großartig es war, Quills Waffe mit der Hilfe des Lesers aufzuwerten, um der kleinen Maus Quill im Kampf, bei Rätseln und bei der Wegfindung zu helfen. Grade hier verstärkt sich wieder die Bindung zwischen dem Leser und Quill und wir schauen immer nach Wegen, diese immer wieder neu zu gestalten.

    Jetzt wo wir über die Upgrades der kleinen Maus Quill geredet haben kommen wir zum Spieler zurück. Auch der Spieler selbst, der den Leser darstellt, soll natürlich mit der Zeit stärker werden. Zum Beispiel die Fähigkeit mit neuen Objekten interagieren zu können. Wir waren ziemlich klar darüber, mit welchen Objekten man im ersten Spiel interagieren konnte. Und wir werden das auch fortsetzen, aber es gibt auch einige neue Dinge. Wir wollen eine neue Form der Interaktion einführen. Objekte, die sich real anfühlen und der Spieler denkt: „Wow, ich greife dieses Objekt und es fühlt sich so echt an“. Es soll sich anfühlen, als sei etwas real, aber auch magisch. In unserem Trailer greifen wir zum Beispiel eine Ranke und strecken sie aus, biegen und bewegen sie mit der Hand und verbinden sie mit einem anderen Ort. So schaffen wir eine Brücke, über die Quill gehen kann. Und dies ist nur ein Beispiel von vielen, die wir in unserem Spiel verwirklichen wollen.

    Und schließlich kommen wir zum zentralen Pfeiler unseres Spiels. Quill und die Beziehung des Spielers zu ihr. Wir waren einfach überwältigt davon, wie sehr sich die Leute wirklich mit ihr verbunden fühlen und eine besondere Verbindung zu ihr als Charakter aufgebaut haben. Darauf wollen wir weiter aufbauen und neue Wege finden, um ein stärkeres Gefühl der emotionalen Bindung oder ein breiteres Spektrum an Emotionen zu erzeugen, was speziell für unsere Geschichtsschreiber spannend ist. Wir wollen, dass der Spieler sich mit Quill über Erfolge freuen kann. Wir wollen aber auch, dass Sie die Ungewissheit, die Angst und den Herzschmerz spüren, den Quill ertragen muss.

    Um grade diese Emotionen zu ermöglichen nutzen wir Virtual Reality, so dass man das Gefühl hat, dass man wirklich in der Welt mit all diesen verschiedenen Charakteren ist und zusammen Abentuer erleben kann. Es ist ein unvergleichliches Erlebnis, in dieser magischen Welt zu sein, diese Gefühle zu haben und sich mit all diesen Charakteren verbunden zu fühlen. Wir sind sehr gespannt darauf, wie Spieler die emotionale Reise mit Quill fortsetzen.

    Eine Sache, bevor wir zu den eigentlichen Fragen kommen. Wir freuen uns sehr, mit Sony zusammen an dem zweiten Buch zu Moss zusammenzuarbeiten. Sony ein großartiger Partner und wir freuen und das zweite Buch von Moss für die Playstation VR zu veröffentlichen.

    DLC oder eigenständiges Spiel?

    Cat Noir:

    Wird das zweite Moss Buch nur ein DLC oder ein eigenständiges Spiel werden?

    Josh Stiksma:

    Das zweite Moss Buch wird ein eigenständiges Spiel werden. Ich denke, dass Spieler, die das erste Spiel gemocht haben, das zweite Spiel erst recht lieben werden. Wir betrachten das erste Moss Buch zwar als eine starke Grundlage, auf der wir aufbauen und uns verbessern wollen. Denn wir wollen, dass sich die Spieler wohl fühlen, wenn die Geschichte fortgesetzt wird, ohne dass sich die Dinge zu sehr vom Vorgänger unterscheiden. Aber wir sehen auch Raum für Verbesserungen, die wir in einem völlig neuem Spiel auch umsetzen können.

    Neuerungen?

    Cat Noir:

    Ihr habt bei der Veröffentlichung vom ersten Moss Buch eine Menge über Moss im Allgemeinen gelernt und was man verbessern kann. Könnt ihr über diese Verbesserungen sprechen, von denen ihr so begeistert seid, und könnt ihr unseren Lesern einige weitere Details nennen?

    Josh Stiksma:

    Ich habe schon angefangen, über die neuen Waffen zu berichten, auf die wir wirklich gespannt und stolz sind. Aber ein weiterer Teil sind die abwechslungsreichen Umgebungen. Zum Start bringen wir den Spieler in das Schloss zurück und auf den ersten Blick denkt man: „Oh, wird sich das ganze Spiel in diesem Schloss abspielen?“. Ganz und gar nicht. Ich denke, wir haben schon einen kleinen Vorgeschmack im Trailer gezeigt. Mit dem zweiten Moss Buch haben eine wirklich tolle Geschichte erschaffen, die den Spieler in eine Vielzahl von verschiedenen Umgebungen bringt. Es ist unglaublich wie real es sich anfühlt, diese Umgebungen in VR zu sehen. Und wie magisch sie sind. Es ist erstaunlich. Wir sind wirklich begeistert davon und dieses Gefühl kann man nirgendwo anders bekommen. Mein Traum ist es, dass sich die Spieler einen Moment Zeit nehmen, sich einfach zurückzulehnen, Quill ist da und schaut den Spieler an, und der Spieler bewundert einfach den Himmel oder die Umgebung um sich herum. Man fühlt sich einfach für einen Moment völlig versunken. Wir haben zum Beispiel diese Berglandschaft im Trailer gezeigt und sie fühlt sich kalt und gefährlich an. Es ist ein starkes Gefühl, so eingetaucht zu sein. Alles fühlt sich realer an. Die Verbindung mit Quill fühlt sich realer an. Wie man diese Umgebungen manipuliert und versucht, Rätsel zu lösen, fühlt sich einfach echt an. Wir sind wirklich aufgeregt und unser Art- und Designteam hat eine Menge gelernt, um diese Orte noch realer zu erschaffen.

    Einstieg in die Welt von Moss?

    Cat Noir:

    Ihr habt bereits mit dem Vorgänger einen wirklich guten Job abgeliefert und ich stand oft einfach nur da und bewunderte die Schönheit und den Detailreichtum vieler Umgebungen. Und ich kann es kaum erwarten, endlich die Fortzsetzung spielen zu können.

    Lasst uns nun zur nächsten Frage kommen. Du hast bereits gesagt, dass das zweite Moss Buch ein ganz neues Spiel sein wird und kein DLC. Wird es zu Beginn vom zweiten Buch eine Rückschau auf das erste Buch geben und würdest du neuen Spielern raten, das erste Buch durchzuspielen, bevor sie sich in die Fortsetzung stürzen?

    Josh Stiksma:

    Ich werde immer empfehlen, dass die Leute das erste Buch von Moss spielen und so die Geschichte des ersten Teiles erleben. Aber wir werden zu Beginn des zweiten Spieles einen Rückblick zeigen, der für neue Spieler und Spieler da ist, die das erste Spiel seit einer Weile nicht gespielt haben. So können alle die Geschichte ohne Probleme fortsetzen und genießen.

    Nur für PSVR?

    Cat Noir:

    Kommen wir nun zu einer meiner Hauptfragen. Ihr habt bereits angekündigt, dass das zweite Buch für die Playstation VR erscheint. Was ist mit anderen VR-Headsets? Wird es auch für Steam VR oder die Oculus-Plattformen veröffentlicht?

    Josh Stiksma:

    Das ist eine wirklich gute Frage. Ich kann im Moment leider nicht darüber sprechen. Ich kann nur so viel sagen, dass wir sehr glücklich sind, mit Sony zusammen zu arbeiten, aber wir sind auch darauf ausgelegt, dass so viele Leute wie möglich die Fortsetzung von Moss spielen können. Wir sind sehr gespannt, was die Zukunft so bringen wird.

    Erscheinungsdatum?

    Cat Noir:

    Ich weiß die Antwort wirklich zu schätzen, auch wenn ihr im Moment nicht über Details sprechen könnt. Aber nun zu meiner zweiten Hauptfrage. Wie sieht es mit dem Veröffentlichungsdatum oder zumindest einem Zeitrahmen aus? Könnt ihr uns einen Hinweis darauf geben, ob die Moss Fortsetzung noch dieses Jahr oder vielleicht erst nächstes Jahr erscheinen wird? Irgendeine grobe Schätzung?

    Josh Stiksma:

    Das würde ich gerne, aber leider geben wir noch keine Details über das Veröffentlichungsdatum bekannt. Unser Hauptaugenmerk liegt im Moment nur darauf, den Trailer zu zeigen, aber sobald wir können, werden wir das Erscheinungsdatum sofort bekannt geben.

    Wird es noch mehr Bücher geben?

    Cat Noir:

    Man kann wirklich eure Liebe zu Quill und dem Spiel als Ganzes spüren, während man mit dir spricht. Meine nächste Frage ist also, ob ihr euch vorstellen könnt, in Zukunft an noch mehr Büchern für Moss zu arbeiten?

    Josh Stiksma:

    Auf jeden Fall! Ja! Der Name des Unternehmens ist PolyArc. Wir interpretieren das irgendwie so, dass wir viele Geschichten zu erzählen haben. Und das ist in der Welt von Moss sicherlich der Fall. Unser Autorenteam hat viel Zeit damit verbracht, eine Welt aufzubauen und zu erschaffen, die konsistent, real und zusammenhängend ist. Das bedeutet, dass wir uns einen Ort aussuchen können, an dem wir eine Geschichte erzählen wollen, und wir können dort hinein springen und anfangen, sie zu erzählen. Wir waren wirklich aufgeregt, als wir das erste Buch von Moss fertiggestellt hatten. Und wir freuen uns darauf, es jetzt mit dem nächsten Buch fortzusetzen. Aber der Grund, warum wir es so gehandhabt haben, war, dass man bei der unabhängigen Softwareentwicklung nie weiß, ob man die Möglichkeit hat, das nächste Spiel machen zu können. Wir hatten immer davon geträumt, dass wir dazu in der Lage sein würden, und seit der Ankündigung vom zweiten Moss Buch sind wir von der Resonanz der Fans überwältigt. Wir sind wirklich glücklich, dass wir jetzt das zweite Buch machen können. Wenn die Leute Moss weiterhin lieben, werden wir auch in der Lage sein weitere Bücher zu veröffentlichen. Ihr wisst, dass wir Quill genauso lieben wie die Fans und wir wollen sie weiterhin dabei haben und neue Geschichten für alle Spieler erschaffen.

    Weitere Gefährten?

    Cat Noir:

    Ihr habt vor einiger Zeit auch gesagt: „Das, woran sich die Leute in 40 Jahren bei PolyArc erinnern sollen, sind unsere Charaktere.“ Gibt es also eine Chance, dass sich noch mehr Charaktere Quill auf ihrer Reise anschließen und vielleicht sogar als spielbare Gefährten dazugesellen?

    Josh Stiksma:

    Ich denke, dafür wird es in Zukunft immer eine Möglichkeit geben. Im Moment ist Quill unsere Heldin. Und wir sind wirklich gespannt darauf, das fortzusetzen und die emotionale Beziehung zwischen Quill und dem Leser auszubauen. Aber wir wollen auf jeden Fall, dass sich die Leute an all unsere Charaktere erinnern, und es wird auch neue Charaktere in diesem Spiel geben, auf die wir uns sehr freuen. Wir können es kaum erwarten, wenn die Spieler sie endlich kennenlernen können. Und sich mit ihnen auf die Reise begeben. Wir sind gespannt darauf. Aber wie ich schon sagte, bei dem Versuch, diese große Welt zu erschaffen, gibt es eine Menge Charaktere, auf die wir uns freuen, wenn die Spieler sie kennenlernen und hoffen, dass die Leute eine ähnliche Bindung zu ihnen aufbauen, wie sie es bei Quill getan haben. Sie werden sich mit ihnen emotional verbinden können und sich so an viele gemeinsame Abenteuer erinnern. Wir wollen, dass das auch bei den neuen Charakteren der Fall sein wird, wie es bei Quill zuvor schon der Fall war.

    Die Zukunft in AR?

    Cat Noir:

    Ich kann es kaum erwarten, all die neuen Charaktere zu treffen. Und jetzt kommen wir zu unserer letzten Frage für heute. Könnt ihr etwas über eure Pläne bezüglich AR verraten? Ich habe gelesen, dass ihr vor einem Jahr viel in die AR-Entwicklung investiert habt und wir haben seit der ersten Pressemitteilung noch nicht viel darüber gehört.

    Josh Stiksma:

    Ich kann leider nur einige wage Informtionen teilen und hoffe das ist trotzdem ziemlich aufregend. Du hast völlig Recht. Wir hatten letztes Jahr einige Foundrising-Runden mit unseren Partnern. Und alle diese Unterstützungen sind für die VR/AR-Entwicklung vorgesehen. Das heißt, unser Studio wächst und kann sich auch auf andere Initiativen konzentrieren. Ursprünglich bestand das Moss-Team aus fünfzehn Leuten und so auch unser Studio PolyArc. Und jetzt ist PolyArc zweiunddreißig Leute groß und das Team um Moss ist ungefähr immer noch die gleiche Größe. Wir sind immer noch etwa fünfzehn Mitarbeiter, die an Moss arbeiten. Und wir haben jetzt einige sehr talentierte Mitarbeiter, die sich mit neuen Möglichkeiten der Interaktion mit Charakteren sowohl in AR als auch in VR beschäftigen. Und wir sind wirklich aufgeregt. Es gibt noch nicht viel zu verraten, da alles noch recht früh ist. Aber wenn neue Technologien auftauchen, wollen wir mit AR und Mixed Reality genau das Gleiche tun, wie wir es getan haben, als sich VR vor einigen Jahren durchsetzte und sich etablierte. Wir können es kaum erwarten, einige der Fortschritte, die wir machen, zu zeigen.

    Allgemeine Gedanken nach dem Interview

    Das Interview hat sehr viel Spaß gemacht, doch blieben ein paar Fragen leider unbeantwortet. Na ja, fast. Man könnte einige Aussagen auch wie ein Wink mit dem Zaunpfahl verstehen. Es scheint so, als käme die Fortsetzung zu Moss auch auf andere Headsets. Dies könnte auf einen zeitlich begrenzten Deal mit Sony hinweisen. Aber um nicht mehr in das Interview reinzuinterpretieren, warten wir lieber ab, was PolyArc in ihrem Ärmel versteckt haben und lassen uns überraschen. Ich bin jedenfalls froh, dass wir ein Nachfolger zum grandiosen Abenteuer Moss bekommen und kann es kaum erwarten, wieder in die Rolle des Lesers zu schlüpfen und der kleinen Maus zur Seite zu stehen. Sollten wir mit der Zeit mehr Informationen bekommen halten wir euch natürlich auf dem Laufenden.

     

    Und falls ihr den Trailer zu dem zweiten Buch von Moss noch nicht gesehen habt, hier ist er für euch:

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    Was der Erfolg der Oculus Quest 2 für Virtual Reality bedeuten könnte https://vr-legion.de/hintergruende/was-der-erfolg-der-oculus-quest-2-fuer-virtual-reality-bedeuten-koennte/ https://vr-legion.de/hintergruende/was-der-erfolg-der-oculus-quest-2-fuer-virtual-reality-bedeuten-koennte/#comments Sun, 14 Feb 2021 20:22:28 +0000 https://vr-legion.de/?p=30120 Facebook feiert den beachtlichen Erfolg der Oculus Quest 2. Mobile VR-Brillen liegen im Trend. Doch was bedeutet das für VR an sich?

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    Oculus Quest im Auto

    Facebook feiert den beachtlichen Erfolg der Oculus Quest 2. Mobile VR-Brillen liegen im Trend. Doch was bedeutet das für VR an sich?

    Als Mark Zuckerberg bekannt gab, dass ein großer Teil der nicht durch Werbung erzielten Einnahmen von Facebook durch Verkäufe der Oculus Quest 2 stattgefunden haben, begann das große Rechnen – wie viele Einheiten der hochauflösenden mobilen VR-Brille mag Facebook abgesetzt haben? Als recht sicher gilt, dass es sich im Bereich zwischen 1 und 1,5 Millionen Stück abspielen dürfte. Ein großer Erfolg und laut Oculus Director of Content Ecosystem Chris Pruett über den Erwartungen von Facebook verkauft haben. Und das, obwohl Facebook aufgrund von Streitigkeiten mit deutschen Behörden (beziehungsweise vorauseilendem Gehorsam) wegen der Kopplung des Facebook- und des Oculus-Accounts sogar komplett auf den deutschen Markt verzichtet.

    PC-VR-Headsets kommen nicht im Ansatz an diese Zahlen heran. Und das gilt auch für die verkaufte Software: Auch in diesem Bereich vermeldet Facebook sehr gute Ergebnisse und weist darauf hin, dass im Februar 2021 bereits über 60 Titel jeweils mehr als eine Million US-Dollar umsetzen konnten. Im September 2020 waren es nur 35 Titel – das Weihnachtsgeschäft hat also offenbar auch die Umsätze der Entwicklerstudios stark angekurbelt. Es ist nicht mehr nur Beat Saber (dessen Entwickler jüngst über 4 Millionen Verkäufe des Spieles und 40 Millionen verkaufte Songs vermeldeten) sondern auch Titel wie Population One und Onward, die jeweils bereits mehr als 10 Millionen US-Dollar Umsatz im Quest-Store erzielen konnten.

    Zwar lässt sich die Oculus Quest (2) per Link oder Virtual Desktop auch als PC-Headset nutzen, Umsatz machen Entwickler aber offenbar primär im Oculus-Store und mit nativen Quest-Anwendungen. Da Facebook bei jedem Spieleverkauf ebenfalls (nicht wenig) mitverdient, ist das natürlich sehr im Sinne des Unternehmens – warum auch Steam den Umsatz gönnen wenn man selbst verdienen kann.

    PC Version mitunter nur noch zweite Wahl

    Bei einigen Spielen wie eben Onward haben wir aber auch schon die Kehrseite der Entwicklung beobachtet: Mit dem Erscheinen der Quest-Version fällt die PC-Umsetzung in der Aufmerksamkeit der Entwickler zurück oder wird gar mit einem grafischen Downgrade bestraft. Auch Population One sah auf älteren Trailern deutlich besser aus als das finale und dann primär für Quest optimierte Spiel. Oculus zog zudem bereits den Stecker für ältere PC-Games wie Marvel Powers United – schade für alle Käufer des Titels. Und Lone Echo 2 haben wir auch schon lange nichts mehr gehört – ob im Hintergrund das für PC entwickelte Spiel hektisch auf die mobile Plattform umgestrickt wird weil dort neue Kunden und vor allem Umsatz locken?

    Eines ist klar: Die Oculus Quest 2 hat den VR-Markt aufgemischt. Wer als Entwickler mit seinem Spiel tatsächlich Geld verdienen möchte (und das sei jedem gegönnt, wer arbeitet schon gerne ohne Bezahlung), dürfte es sich angesichts dieser Zahlen zweimal überlegen, ob er sein Spiel für den PC oder besser doch gleich als Quest-Version im Oculus-Store anbietet. Wenn er denn in den Store kommt: Oculus hat recht strenge Aufnahmeregeln, die die Qualität der angebotenen Spiele sichern sollen. Allerdings können diese Regeln auch dafür sorgen, dass einige interessante Spielideen komplett außen vor bleiben.

    Sidequest ist ein Muss für alle, die nach innovativen Indie-Spielen suchen.

    Hier gibt es aber ja noch Sidequest und Plattformen wie Itch.io über die Indie-Entwickler ihre Titel unter Umgehung des Oculus Store anbieten können. Nun arbeitet Facebook allerdings an einer eigenen Alternative zu Sidequest um Spiele (allerdings ohne Erwähnung im eigentlichen Store) anbieten zu können, die es (noch) nicht durch die Prüfung geschafft haben. Dabei hängt allerdings immer auch ein Damoklesschwert über Sidequest: Facebook könnte den Dienst theoretisch jederzeit stilllegen. Würde das Unternehmen interessierten Entwicklern spezielle Entwicklerhardware zukommen lassen, müsste auch das „Einfalltor“ Developer Mode (der für Sidequest nötigt ist) nicht mehr fortbestehen, das System wäre damit komplett nach außen geschlossen. Und Beat Saber-Fans könnten keine Custom Maps mehr laden, das habt ihr doch gedacht, gebt es zu. Könnte Facebook aber ebenfalls egal sein, es strömen ja genug neue User von außerhalb der VR-Bubble nach. Viele wissen nicht einmal, dass es Custom Songs überhaupt gibt und es ist ihnen auch egal.

    Was der Erfolg der Oculus Quest 2 zeigt: Es besteht ein Bedarf an kabellosen und einfach zu nutzenden (und dazu bezahlbaren..) VR-Brillen. Punkte, die bei PC-Brillen nicht unbedingt zutreffen. Hier dominiert das Kabel, abgesehen von der teuren Wireless-Lösung der HTC Vive (Cosmos). Hier gibt es zahlreiche technische Schwierigkeiten zu überwinden (mehr als bei der Quest jedenfalls) und dazu kommen je nach Spiel teils sehr unterschiedliche Hardwareanforderungen. Natürlich sind nur am PC die grafisch und mitunter auch spielerisch aufwändigen Titel machbar – die sind aber offenbar nicht ausreichend gefragt um tatsächlich für eine so große Nachfrage zu sorgen wie bei Oculus Quest 2. Dazu kommt Hardwareknappheit nicht nur bei VR-Brillen (Valve Index war lange nur schwer erhältlich, die HP Reverb G2 erweist sich als technisches Trauerspiel aufgrund zickiger Hardware) sondern vor allem auch bei Grafikkarten. Wer jetzt in PC-VR einsteigen möchte, hat schlicht keine Chance an eine flotte Grafikkarte zu kommen. Und das betrifft momentan nicht einmal nur Highend-GPUs sondern zieht sich bis in den (VR-)Einsteigerbereich – Mindfactory bietet selbst die RX580 nicht mehr für 200 sondern für 450 Euro an und versucht mal an eine RTX 2000-Karte zu kommen..

    Kein Wunder, wird Oculus die technisch durchaus beeindruckende Quest 2 förmlich aus den Händen gerissen.

    Offen für alle vs. offen für Facebook

    Während der PC mit SteamVR allerdings eine auch für Hardware anderer Hersteller als Valve offene Plattform für VR-Spiele bietet, ist der Oculus Store nur für Oculus-Hardware verfügbar. Hier entsteht also eine Monokultur aus einem den Markt beherrschenden Unternehmen – Oculus/Facebook. Konkurrenten mit eigenen mobilen VR-Brillen haben ein Problem: Sie müssten erst eine passende Software-Infrastruktur schaffen. Selbst wenn morgen eine technisch überragende mobile VR-Brille auf den Markt kommen würde, sie hätte kaum eine Chance auf dem Markt. Warum? Weil sie a) recht teuer angeboten werden dürfte, immerhin fehlt die Quersubventionierung durch einen florierenden Store wie bei Facebook und b) es fehlt eben die Software ohne die ein Kauf wenig sinnvoll scheint.

    Nun könnte dieses aufstrebende Unternehmen natürlich versuchen die Entwickler von beliebten VR-Games überzeugen, ihre Titel auch dort anzubieten. Beat Saber wird der Hersteller aber wohl nicht in seinen Store bekommen, die Entwickler gehören mittlerweile zu Facebook. Da es kein geringer Aufwand sein dürfte, eine ausreichende Menge Entwickler in einen noch unbekannten Store mit einer noch nicht verbreiteten Hardware zu locken, wäre der Kaufanreiz einer solchen Hardware  anfangs doch eher gering. Nur große Unternehmen mit klarem Vertrauen in die VR-Zukunft dürften die ersten Monate oder Jahre mit schleppenden Verkäufen überstehen – und ob sie es ihren Aktionären klarmachen können steht noch auf einem anderen Blatt.

    Es dürfte also wohl vorerst keine wirkliche Konkurrenz auf dem Markt für mobile VR-Brillen geben. Dazu trocknet der Markt für PC-VR immer weiter aus, was auch dort neue für Gamer gedachte Hardware zunehmend erschwert. Mehr und mehr Entwickler dürften sich der Quest zuwenden, schließlich will jeder irgendwie seine Miete zahlen können. Das stärkt das Oculus-Ökosystem weiter und erschwert es anderen Unternehmen in den Markt einzudringen.

    Wie seht ihr es? Ebenso fatalistisch wie wir oder eher positiv? Schreibt es in die Kommentare oder diskutiert mit uns bei Discord!

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    Onward: Notwendiges Downgrade? https://vr-legion.de/hintergruende/onward-notwendiges-downgrade/ https://vr-legion.de/hintergruende/onward-notwendiges-downgrade/#comments Sun, 02 Aug 2020 14:12:15 +0000 https://vr-legion.de/?p=26240 Einst war Onward ein schickes VR-Vergnügen, doch seit dem Upgrade auf 1.8 sieht das Spiel nun deutlich schlechter aus.

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    Einst war Onward ein schickes VR-Vergnügen, doch seit dem Upgrade auf 1.8 sieht das Spiel nun deutlich schlechter aus.

    Ist das nun die Zukunft vom VR-Gaming, dass mit aller Gewalt plattformübergreifendes Gaming ermöglicht wird und das nur des Geldes wegen? Bei Onward scheint es wohl so zu sein, denn wie sollte man denn sonst die massiven Änderungen erklären?

    Onward selbst hatte einen etwas holprigen Start bei der Veröffentlichung auf der Oculus Quest, nach dem Update auf die neueste Variante hingegen häuften sich dann aber plötzlich die guten Kritiken auf Steam. Die reinen Quest-User freuten sich wie Bolle über eine gute Funktionalität ob der Unwissenheit über die Qualität bei den PC-betriebenen Headsets. Zudem war auch das Vergnügen über Crossplay groß, denn so wurde die Spielergemeinde ungleich größer. Die User der „dicken“ Displays hingegen waren über die grafische Qualität des beliebten VR-Shooters erschrocken.

    Ist weniger wirklich oft mehr?

    Spielerisch hat sich nichts geändert, aber die Geometrie, die grafische Darstellung, die Qualität der Oberflächen, die matschigen Pixelhaufen. Für einen Grafikfetischisten sind diese Punkte schlichtweg ein Schlag ins Gesicht und die „normale“ Variante bekam auf Steam auch sofort die Quittung in Form von „durchweg positiv“ auf „größtenteils negativ“, was die kürzlichen Rezensionen auf Valves Resterampe angeht.

     

    Es ist schön, wenn man sich via Crossplay mit anderen Zockern messen kann, dann sollte man aber die Möglichkeit schaffen, beim Spielstart den Betrieb via Crossplay zu aktivieren und somit die schlechtere Grafikqualität in Kauf zu nehmen, oder es eben sein zu lassen und sich nur mit „gleichwertigen“ Gegnern ohne Crossplay die wertvolle Freizeit vertreiben.

    Sex sells… Schlechte Grafik auch?

    Die Meinungen sind auf allen Boards sehr verschieden. Die Einen sagen, dass es egal sei, wie der Titel aussieht, man will einfach nur loslegen und zocken, die Anderen hingegen kritisieren das grafische Downgrade vehement mit dem Hinweis, dass es wohl nur um Kohle geht. Nun, heutzutage ist niemand von der Wohlfahrt und man möchte als Gameproduzent auch ein wenig Geld verdienen. Das ist wohl völlig verständlich, aber auf Biegen und Brechen einen Titel grafisch so herunterzustufen, ohne einem die Wahl zu lassen, nur damit schwächerer Hardware ebenfalls Zutritt zum Kreis der Crossplayzocker ermöglicht wird, ist ein wenig grenzwertig. Es ist richtig, dass so auch neue Kunden gewonnen werden, da mit Crossplay sicherlich mehr Zocker angelockt werden, aber ist der zu zahlende Preis (massives Grafik-Downgrade) nicht doch zu hoch, weil etliche Spieler abspringen?

    Was sagt ihr denn dazu? Macht ihr weiter oder werdet ihr Onward den Rücken kehren?

     

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    VRHAM! Virtual Reality and Arts Festival goes VIRTUAL: Digitale Spielwiese und innovatives Experiment https://vr-legion.de/hintergruende/vrham-virtual-reality-and-arts-festival-goes-virtual-digitale-spielwiese-und-innovatives-experiment/ Wed, 24 Jun 2020 19:58:48 +0000 https://vr-legion.de/?p=25131 Do you mind if we make art? Mit dem VRHAM! Virtual Reality & Arts Festival 2020 wurde in Hamburg (virtuelle) Pionierarbeit geleistet.

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    Do you mind if we make art? Mit dem VRHAM! Virtual Reality & Arts Festival 2020 wurde in Hamburg (virtuelle) Pionierarbeit geleistet.

    Virtuelle Welten begeistern nicht nur uns Gamer, sondern Menschen aus allen Themenbereichen. Das hat auch der künstlerische Leiter von VRHAM!, Ulrich Schrauth, erkannt und rief  2018 das VRHAM! Festival ins Leben, das in diesem Jahr seine dritte Auflage feiert. Im Gegensatz zu den letzten beiden Malen wagt Schrauth ein Experiment und lässt die diesjährige Edition unter dem Namen VRHAM! VIRTUAL komplett virtuell stattfinden – und ist damit das erste künstlerische Festival weltweit.

    Legionäres Interview im Video

    Ich traf Ulrich auf ein immersives Interview in der VR und Realität, in dem er von den Möglichkeiten und Herausforderungen eines solchen Festivals spricht und er verrät auch, warum VRHAM! für Gamer interessant sein könnte.

    VR-Legionärin Susa meets VRHAM!

    Möglich wird die diesjährige VRHAM! VIRTUAL Edition durch die Kooperation mit dem kanadischen Museum of Other Realities (MOR). Dies ist ein nur in der VR existentes Museum, das über die Vertriebsplattform Steam (unter anderem auch enthalten in Viveport Infinity) erreicht werden kann. Dort können Besucher neben der regulären Ausstellung im exklusiven VRHAM! VIRTUAL-Bereich in 18 Experiences aus 12 Ländern eintauchen. Dabei geht es nicht nur um das Betrachten und Erleben der Kunst, sondern vor allem auch um die soziale Interaktion mit anderen Gästen. Man konnte gemeinsam mit Menschen aller Nationen tanzen, einen virtuellen Drink trinken und sich mit Künstlern und VR-Firmenchefs vernetzen und diskutieren, die sich in dem Moment beispielsweise in Kanada, Italien, Afrika und Deutschland befanden.

    VRHAM! mit Kunst, Events und Live-DJ

    Neben den Festinstallationen wurden im Foyer Konzerte, Live-DJ-Acts mit dem Hamburger Uebel&Gefährlich, Panels und einen Live-VR-Painting-Workshop von LAVAMACHINE ausgerichtet. Auch dort betrat Schrauth künstlerisches Neuland, indem er all diese Events mit realen und auch virtuellen Kamerapersonen am gleichen Ort filmen und ins MOR übertragen ließ. Alle Events, inklusive VR(i)nception-Effekt können auf dem offiziellen YouTube-Kanal von VRHAM! angeschaut werden.

    Auch, wenn es an einigen Stellen mit der Technik nicht immer rund lief, kann das Experiment als geglückt bezeichnet werden. Folgeveranstaltungen wie das Tribeca Filmfestival und das berühmte Filmfestival in Cannes, die auf die gleiche Kooperation mit der VR-Technik und auf die Distribution über das MOR setzen, zeigen, dass Ulrich Schrauth mit seinem VRHAM! VIRTUAL den richtigen Zeitgeist getroffen hat.

    Die Ausstellungen des VRHAM! Virtual Reality & Arts Festivals 2020 können noch bis zum 4. August 2020 über das Museum of Other Realities oder die Magenta VR App besucht werden. Um einen kostenlosen Zugang zu erhalten, bedarf es der Registrierung auf der Homepage unter www.vrham.de.

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    Half Life: Alyx als Unterrichtsraum https://vr-legion.de/hot/half-life-alyx-als-unterrichtsraum/ https://vr-legion.de/hot/half-life-alyx-als-unterrichtsraum/#comments Fri, 27 Mar 2020 13:12:32 +0000 https://vr-legion.de/?p=22792 Das Half Life: Alyx cool ist, ist unbestritten. Ein Spiel, das derzeit Seinesgleichen sucht. Aber das Ding als Unterrichtsraum zu nutzen, ist schon eine coole Idee.

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    Das Half Life: Alyx cool ist, ist unbestritten. Ein Spiel, das derzeit Seinesgleichen sucht. Aber das Ding als Unterrichtsraum zu nutzen, ist schon eine coole Idee.

    Ja, wir alle leiden unter der derzeitigen Situation. Wir Erwachsenen helfen uns mit kistenweise Corona, die Kids nerven derweil durch Höhlenkoller und die Lehrer wissen nicht, was sie mit ihrem Lernstoff anfangen sollen. Da kam ein Lehrer namens Charles Coomber auf eine einfache, dennoch geniale Idee. Er selbst ist Zocker, seine Schüler auch. Durch die Corona-Krise hocken alle Kids zuhause und zocken Half Life: Alyx. Warum also die lustigen Spieloptionen nicht zum Lehren nutzen?

    Wir alle kennen ja die Szene am Anfang, wo man sich auf dem Balkon befindet und hinter einem ist dieser ominöse Wintergarten mit den Fenstern, Stiften, Radiergummi etc. pp. Genug Stoff, um mit Mathematik zu beginnen. Dazu kommt, dass Half Life: Alyx über sehr gute Physik verfügt und man wirklich in Schönschrift und allen Details Unterricht in Winkelfunktionen darstellen kann. Glaubt ihr nicht? Bitte sehr:

     

     

    Ok, dem Englischen sollte man schon zugeneigt sein, ansonsten wird es schwierig, aber das, was zählt, ist die Tatsache, dass man mit Half Life: Alyx nicht nur Spaß haben, durch Jumpscares die Hose vollmalen und einfach nur ordinäre Pimmel an die Fenster kritzeln kann, sondern man hat die Möglichkeit, es auch edukativ zu nutzen.

    Jede Wette, dass dieser Unterricht hängen bleibt und spannender ist, als einfach nur in muffigen Klassenzimmern zu hocken und sich den Stoff einzupauken, ohne Spaß, ohne Hightech und ohne Half Life: Alyx?

    Was sagen denn die Eltern unter euch? Gute Idee? Sollte das in den jetzigen Zeiten probiert werden?

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    Die VR-Legion zu Gast im Gamestar-Podcast zu VR und Half Life: Alyx https://vr-legion.de/hintergruende/die-vr-legion-zu-gast-im-gamestar-podcast-zu-vr-und-half-life-alyx/ https://vr-legion.de/hintergruende/die-vr-legion-zu-gast-im-gamestar-podcast-zu-vr-und-half-life-alyx/#comments Sat, 14 Mar 2020 14:36:01 +0000 https://vr-legion.de/?p=22304 Half Life: Alyx lenkt den Blick auch der Spieleredaktionen auf Virtual Reality - bei Gamestar durfte Dod von der Legion nun mitschwärmen.

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    Half Life: Alyx lenkt den Blick auch der Spieleredaktionen auf Virtual Reality – bei Gamestar durfte Dod von der Legion nun mitschwärmen.

    So gut die VR-Szene auch über Virtual Reality informiert ist, im Mainstream ist vieles noch nicht angekommen. Zeit, mit ein paar Vorurteilen aufzuräumen und als Gast im Podcast der Gamestar eine Stunde lang berichten.

    VR bei Gamestar angekommen

    Michael Graf und Petra Schmitz aus der Gamestar-Redaktion waren gut vorbereitet – Michael Graf nutzt seit kurzem eine Oculus Quest, Petra Schmitz freut sich über die Valve Index, die die Redaktion jüngst erreichte.

    Generell zeigt der Podcast sehr gut, wie sich die Stimmung zu VR in den letzten Jahren verbessert hat – es war kuschelig, informativ und lustig. Hört am besten selbst rein und vielleicht hinterlasst ihr bei Gamestar ja auch einen Kommentar, wie es euch gefallen hat.

    Noch eine (hoffentlich auch für euch) gute Nachricht: Ab April wird Legions-Mitgründer Dod offiziell bei Gamestar für Hardwarenews rund um VR zuständig sein und auch regelmäßiger größere Artikel schreiben.

    –> Gamestar-Podcast Folge 80: Half-Life und der Durchbruch von Virtual Reality

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    Cyberpunk 2077: Für VR nicht cyber genug https://vr-legion.de/hot/cyberpunk-2077-fuer-vr-nicht-cyber-genug/ https://vr-legion.de/hot/cyberpunk-2077-fuer-vr-nicht-cyber-genug/#comments Sun, 02 Feb 2020 13:57:02 +0000 https://vr-legion.de/?p=21254 Was passt zu einem Titel, der sich Cyberpunk 2077 nennt? Genau! Ein ausgewachsenes VR-Gameplay! Doch wer will das nicht? Der Hersteller!

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    Was passt zu einem Titel, der sich Cyberpunk 2077 nennt? Genau! Ein ausgewachsenes VR-Gameplay! Doch wer will das nicht? Der Hersteller!

    Es wäre auch zu schön gewesen, wenn auch einmal ein Titel, der das Beiwerk „VR“ nutzen könnte, es auch tun würde. Ein Cyber-Titel, gespielt in einer Cyberwelt, auch mit Cyber-Hardware gespielt… Ein Traum… Und einer, der es bleiben wird. Unser Kollege, Brad Stephenson von ONMSFT (Ja, das heißt wirklich so!), hat ein Interview kürzlich mit John Mamais, Studioboss der Krakow-Niederlassung von CD Projekt Red, geführt und uns VR-Fans leider enttäuscht, weil die Kernaussage war, dass „Cyberpunk 2077 auf keinen Fall in VR erscheinen wird“.

    Warum? Aus Gründen…

    Der nette John nahm, wie alle anderen Zweifler, Nichtskönner, Neider und Flat-Fanboys auch, das übliche Argument in den Mund, das da lautet: „Mit VR kann man derzeit kein Geld verdienen!“. Nun einerseits mag der Herr Recht haben, genau wie damals ein namhafter Mensch aus dem Hause IBM, der da sagte, dass es niemals etwas werden wird, dass es in nahezu jedem Haushalt einen Personalcomputer gibt. Es bestünde schlichtweg keine Notwendigkeit. Der hat sich geirrt, genau wie sich Jahn Mamais irrt, denn VR scheint nicht mehr aufzuhalten zu sein. Und warum ist das so? Weil einige Firmen enthusiastisch daran arbeiten, den Vorreiter spielen, damit sich später gewachsene Firmen mit dem dicken Hintern in ein gemachtes Nest setzen.

    An fehlendem Geld liegt es nicht. Mit „The Witcher“ hat CD Project gute Kohle verdient und Teil 3 ist wieder einmal in den Top 10 der Verkaufslisten, weil die Serie ebenfalls eingeschlagen ist wie eine Bombe. Also warum nicht einmal einen Titel erstellen und nebenbei diesen Titel auch einmal für VR optimieren? Gerade ein Titel wie Cyberpunk 2077 ist wohl mehr als nur prädestiniert und wenn „breathtaking“ Keanu Reeves sein beliebtes Haupt zur Verfügung stellt, sollte einem Erfolg für beide Plattformen nichts im Wege stehen.

     

    Welche Gründe? Die üblichen…

    „VR ist eine sehr, sehr, sehr (man beachte die Menge der „sehr“`s) kleine Nische. Es lohnt sich nicht, derzeit dafür zu produzieren. Wenn man ein Game in VR rausbringen möchte, dann muss das von Anfang an für VR designed werden und VR enthalten, damit es ein Erfolg wird. Man schreckt aber davor zurück, das zu realisieren, weil es ja Geld kostet.“

    Zitat:

    „Wir haben es versucht. Wir haben über VR nachgedacht, aber ja, wir machen nichts mit VR. Wir haben die VR-Entwickler-Kits, aber …

    Einige Dinge würden in VR funktionieren, aber ich denke, es ist noch nicht wirklich machbar. Sie verdienen in VR noch nicht viel Geld. Es ist sehr experimentell und Nische, ja. Ich würde gerne. Ich mag VR, aber wir machen noch nichts damit.“

    Zitat Ende!

    Das sind alles Argumente, die immer wieder kommen und kommen werden, solange der Markt nicht groß genug ist. Wenn man sich aber überlegt, dass mit Oculus-Games in der Weihnachtszeit hohe zweistellige Millionenbeträge verdient wurden, die PSVR millionenfach verkauft wurde und die Tendenz mehr als nur steigend ist, fragt man sich, ob diese „Argumente“ überhaupt noch Bestandsberechtigung haben.

     

    Wenn jetzt jeder Hersteller mit so einer Meinung hausiert, sind wir uns alle im Klaren darüber, das der Mainstream niemals die Dimensionen von Flat-Games erreichen wird. Umso glücklicher sind wir, dass es Vorreiter in Punkto Hardware und Software gibt, die weiter fleißig forschen, entwickeln und uns mit erstaunlicher Technik überraschen und begeistern werden. Halten wir also diese Firmen in Ehren und kaufen weiter fleißig deren Produkte. Den Rest sollte man einfach mal boykottieren, um denen zu zeigen, was diese „sehr, sehr, sehr kleine Nischengesellschaft“ an finanzieller Power hat.

    Warum? Weil wir es können… Und aus Gründen…

    Würdet ihr auch einen Boykott in Betracht ziehen, um einem Hersteller eines Besseren zu belehren?

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    Die Evolution eines VR-Spieles – So entstand Rainbow Reactor https://vr-legion.de/hintergruende/die-evolution-eines-vr-spieles-so-entstand-rainbow-reactor/ https://vr-legion.de/hintergruende/die-evolution-eines-vr-spieles-so-entstand-rainbow-reactor/#comments Sun, 26 Jan 2020 12:01:59 +0000 https://vr-legion.de/?p=11753 Die Macher von Rainbow Reactor haben in einem Video die Entwicklungsstufen ihres Spieles vorgestellt - wir haben noch mehr Infos in Textform direkt von den Devs.

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    Die Evolution von Rainbow Reactor

    Die Macher von Rainbow Reactor haben in einem Video die Entwicklungsstufen ihres Spieles vorgestellt – wir haben noch mehr Infos in Textform direkt von den Devs.

    Update: 

    Die Evolution geht weiter und sie nimmt die Community mit: Seit kurzem könnt ihr im Spiel eine neue Stimme für den Roboterhelfer einstellen. Und wer gelegentlich VR-Youtubevideos schaut oder unserem Podcast „Alternative Realitäten“ lauscht, dürfte die Stimme erkennen. Es handelt sich um GamingLadyNici – hört doch einmal rein:

     

    Ursprünglicher Artikel:

    Dass in VR auch bereits bekannte Spielprinzipe ganz anders und mitunter besser funktionieren als flat auf dem Monitor oder Smartphone, ist uns schon mehrfach aufgefallen. Unter anderem bei Rainbow Reactor, das das Prinzip von Puzzle Bobble in die virtuelle Realität trägt. Wie in Flat gilt es, farbige Kugeln so in das Spielfeld zu befördern, dass farbige Reihen entstehen und so verschwinden. Bei Rainbow Reactor müsst ihr allerdings die Kugeln selbst an ihre Bestimmungsort werfen, was dem Spiel eine zusätzliche Komponente verleiht.

    Allerdings ist die Entwicklung von Games (und natürlich besonders auch von VR-Games) nicht immer ein bequemer Spaziergang, üblicherweise passieren vor dem Release noch ein paar Katastrophen und durchwachte Nächte. In einem Video haben die Macher von Rainbow Reactor die verschiedenen Entwicklungsstufen ihres Spieles gezeigt – von recht rohen Konzeptversuchen bis zum fertigen Spiel, das demnächst auch aus dem Early Access tritt.

    Uns allerdings kamen beim Schauen des Videos ein paar Fragen – wie kam es zur Entwicklung, wie entstanden die unterschiedlichen Revisionen, die im Video zu sehen sind. Kurz: Gibt es da noch eine nette Geschichte zum Video? Da fragt man natürlich am besten jemanden, der sich auskennt, in diesem Falle unser Communitymitglied kallemax, der einer der Entwickler des Spieles ist. Und da die deutschsprachige VR-Szene wohl der sympathischste Haufen Techniknerds überhaupt ist, hat er mit einem langen Text geantwortet (am besten lest ihr ihn Absatz für Absatz während das Video läuft):

    Die Entwicklung von Rainbow Reactor im Schnelldurchlauf

    Die Entwicklung von Rainbow Reactor war eine spannende Reise. Anfang 2017 habe ich mir den Namen und das Spielprinzip „ausgedacht“, oder besser gesagt, eine möglichst spannende Umsetzung des altbekannten „Match-3“-Prinzips für die virtuelle Ralität ausgetüftelt. Bis März 2017 hatte ich dann erste Artworks und Beschreibungen erstellt, mit denen ich bei meinen Kollegen aus der Filmbranche um Unterstützung gebeten habe. Als erstes ist Thomas Hiebler als Art Director mit eingestiegen und hat erste, ziemlich beeindruckende Konzept-Bilder erstellt, die heute beinahe 1:1 in VR umgesetzt sind. Nachdem wir den finnischen Entwickler Hannu Hoffrén für das Projekt gewinnen konnten, sahen die ersten Gehversuche des Spiels allerdings äußerst krude aus.

    In der ersten Testversion fielen farbige Bälle aus einer Röhre, die dann in einem Trichter landeten und auf das Hex-Feld geworfen werden konnten, das immerhin schon aus Thomas‘ Feder stammte – jedoch ohne Texturen oder ähnlichen Schmuck. Das Mischen und Auflösen der Farben funktionierte schon bald. Für das Werfen nutzten wir zunächst die in Unity eingebaute Physik-Engine, die allerdings in den folgenden Monaten immer weiter getunt wurde – bis zum Early Access-Release des Spiels schraubten wir, um das für uns optimale „Wurfgefühl“ zu erreichen.

    Bald darauf kamen erste bauliche Strukturen hinzu, die jedoch immer noch graue Modelle waren. Doch dann stieg CG-Experte Henrik Zähringer mit ein und begann, alles genau auszumodellieren und zu texturieren. Das war jedoch eine Mammutaufgabe mit vielen Iterationen – in kleinen Schritten tasteten wir uns voran und bauten immer mehr Details ein. Tom kreierte dann das Modell des fliegenden Roboters und später die Roboter-Hände für die Spieler. Hannu und ich bauten immer neue Feinheiten ins Gameplay ein, modifizierten die Level-Parameter und ich schrieb die Dialogzeilen für den Roboter, die wir zunächst mit handelsüblicher Sprachsynthese zum Leben erweckten.

    Concept-Art von Rainbow Reactor
    Concept-Art von Rainbow Reactor

    Dann machte sich Tom daran, das aufwändige „Matte Painting“ für die Stadt im Hintergrund zu erstellen. Dies ist auch im täglichen Arbeitsleben sein Job, wenn er solche digitalen Hintergrund-Gemälde für Projekte wie Game of Thrones, Terminator Genysis oder Guardians of he Galaxy erstellt. So wuchs auch diese Stadt mehr oder weniger Gebäude für Gebäude, wobei eine Mischung aus 3D-Modellen, Foto-Texturen und Maltechniken zum Einsatz kam. Auch die „Chroma-Bälle“ selbst durchlebten viele Iterationen. Der Look fühlte sich einfach nie richtig an, bis Tom wiederum einmal sein geschmackliches Gespür bewies und die wirklich lecker aussehende „Ultimate Form“ der Kugeln erschuf.

    Anfang 2019 war es dann endlich so weit – Am 15. Januar ging Rainbow Reactor in den Early Access. Nach vielen weiteren Ergänzungen und Detailverbesserungen ist es nun seit dem 16. Mai als Vollversion erhältlich. Wir haben bis zu diesem Datum alle Features eingebaut, die wir ursprünglich für das Spiel erdacht hatten – doch natürlich kommen uns immer neue Ideen. Und deswegen ist die Entwicklung von Rainbow Reactor noch lange nicht abgeschlossen!

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    Virtual Reality im Jahr 2020 – was war, was wird und ein paar Gedanken vom Dod https://vr-legion.de/news/virtual-reality-im-jahr-2020-was-war-was-wird-und-ein-paar-gedanken-vom-dod/ https://vr-legion.de/news/virtual-reality-im-jahr-2020-was-war-was-wird-und-ein-paar-gedanken-vom-dod/#comments Wed, 01 Jan 2020 15:55:44 +0000 https://vr-legion.de/?p=20428 Ein neues Jahr, Zeit um zu schauen, was die kommenden 12 Monate bringen könnten - und an dieser Stelle natürlich mit fokussiertem Blick auf die virtuelle Realität.

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    Ein neues Jahr, Zeit um zu schauen, was die kommenden 12 Monate bringen könnten – und an dieser Stelle natürlich mit fokussiertem Blick auf die virtuelle Realität.

    2020. Das fühlt sich für mich als 1977 geborenen Sci-Fi-Fan viel zu sehr nach ferner Zukunft an um wirklich Realität zu sein. 2020, als Kind stellte ich mir vor, dass die Menschheit in diesem Jahr bereits Siedlungen auf Mond und Mars etabliert hat, dass Autos fliegen und wir generell von futuristischer Technik umgeben sind. Und: Dass wir Computerspiele selbstverständlich in der virtuellen Realität spielen, mit Brillen auf dem Kopf, die ebenso nach Zukunft aussehen wie die Jahreszahl.

    Immerhin, das mit der VR ist tatsächlich ein wenig so gekommen, wenn auch ganz anders als damals gedacht. Und viel langsamer. In meiner Vorstellung, waren die Menschen heiß auf diese immersive Erfahrung statt sie zu verdammen, wie es in den letzten Jahren in der Realität geschehen ist.

    Nun also 2020 – und ich habe tatsächlich das Gefühl, das mit VR könnte endlich was werden. Flugautos, Siedlungen im Weltraum – naja, was solls.

    Rekapitulieren wir doch einmal: 2016 startete die aktuelle Welle Virtual Reality mit PSVR, Vive und Rift, die Jahre vorher baute Oculus einen großen Hype um die (gar nicht mal so neue) Technologie auf. Und dann? Dann verschwand das Interesse. VR war ein Einhorn: Solange es nur ab und zu am Horizont auftauchte, sahen viele darin ein übernatürliches Fabelwesen. Die erste (neue) Generation VR-Brillen konnte mit Rift CV1, Vive und PSVR aber nicht halten, was sich die Beobachter in ihren Vorstellungen ausgemalt haben. Aus dem Einhorn wurde ein klappriger Esel mit auf die Stirn geklebten Horn.

    Nun haben viele von euch in den letzten Jahren sehr viel Spaß mit diesem Esel gehabt – und das ist viel weniger zweideutig gemeint als eure grinsenden Gesichter aussagen. Die technischen Einschränkungen dieser ersten Generation wird aber im Direktvergleich mit den 2019 neu hinzugekommenen HMDs auch für Enthusiasten deutlich. Und wer sich heute einmal eine Rift DK1 vor die Augen schnallt, weiß plötzlich sehr gut, wie weit die Technik seitdem fortgeschritten ist. Und auch bei der VR-Software hat sich, das müssen wir wohl alle zugeben, viel getan in den letzten Jahren.

    2019, das Jahr mit der Quest und Alyx

    Das frisch vergangene Jahr hat und Hardware wie die Oculus Quest gebracht – eine kabellose VR-Brille, die nicht einmal einen PC benötigt, seit November per Link aber auch als PC-HMD genutzt werden kann und dazu noch die Bildqualität einer Vive Pro bietet. Die Oculus Rift S, die mit Inside-Out-Tracking über gleich fünf Kameras das Manko der umständlichen Sensor-Verkabelung angeht und dazu dank RGB-Pixelmatrix das Fliegengitter ohne höhere Anforderungen an den PC stark verbessert. Die Valve Index, die zusätzlich noch ein sichtbar weiteres Field of View bietet und mit den Index Controllern die bislang besten VR-Eingabegeräte aufweist. Nun, und die Vive Cosmos aber lassen wir das.

    Hardwareseitig ist aus dem ollen Esel inzwischen tatsächlich ein stattliches Pferd geworden. Vielleicht noch ohne Horn. Aber wer 2020 mit VR beginnt, hat definitiv die Chance, positiv überrascht zu werden. Auch, weil nach all der negativen Stimmung in Bezug auf VR in den letzten Jahren, die Realität deutlich angenehmer wirkt als das was 2016 technisch möglich war in Verbindung mit den überzogenen Erwartungen.

    Was wird 2020 also bringen? Erst einmal natürlich das bereits 2019 angekündigte Half Life: Alyx. Ein Spiel mit einer gigantischen Marke im Hintergrund und mit entsprechender PR-Schlagkraft. Der Trailer zum Spiel hat zwar wieder viele überzeugte Flatgamer auf die Barrikaden gebracht, allgemein lässt sich aber mit etwas Abstand beobachten: Die Stimmung für VR steigt. Die negativen Meinungen werden weniger und man liest immer öfter „jetzt werde ich wohl doch mal VR ausprobieren“. Um dann hoffentlich bessere Erfahrungen zu machen als mit Cardboard, das ja viele Leute offenbar immer noch für echtes VR halten.

    In der Gamestar schrieb Petra Schmitz, dass Alyx sie überzeugt hat, sich dann doch näher mit VR zu beschäftigen. Und genau das ist es, was VR 2020 voran bringen wird: Die Strahlkraft eines so großen Titels unter anderem. Ein Spiel, das in den Redaktionen dafür sorgt, dass sich die Tester auch privat mit VR beschäftigen. Nur das und die regelmäßige Nutzung (aka Realitäts-Check) werden für mehr VR-Coverage in den Magazinen sorgen können. Momentan werden kaum VR-Games von Mainstream-Gamingmedien getestet weil kaum ein Redakteur wirklich viel Kontakt zu VR hat. Ohne persönliches Interesse fallen VR-Titel also hinten über – ich selbst merke aber auch, wie schwer es ist, entsprechende Artikel an die Redaktionen zu verkaufen, weil noch viele Vorurteile herrschen. Und weil die Leserreaktionen bislang oft negativ waren, viel hate, viel flame. Das ändert sich gerade.

    Boneworks: Immersion durch Interaktion

    Boneworks konnte wohl als erster Titel so richtig vom Alxy-Hype profitieren: Über 200.000 Verkäufe in recht kurzer Zeit, Toptitel nicht nur in der VR-Nische sondern, zumindest vom Verkauf her, auch im Vergleich zu Flat. Muss nicht jedem gefallen, mein Spiel ist es nicht, Boneworks zeigt aber sehr gut, was Immersion durch Interaktion bewirken kann. Es zeigt auch VR-Skeptikern, was machbar ist.

    Eventuell ist Alxy aber auch nur ein Einhorn, solange spannend bis man es anfassen und selbst sehen kann. Das wird sich zeigen – ich bin lieber skeptisch als zu optimistisch, wir haben uns schon zu oft auf einen Durchbruch gefreut. Aber dieses Jahr erscheinen noch weitere Titel mit Strahlkraft. Iron Man für PSVR, Medal of Honor VR. Die Chance, dass auch größere Studios und Publisher nach dem Alyx-Hype und den im Weihnachtsgeschäft sehr guten Verkaufszahlen von VR-Hardware auf den Zug aufspringen ist jedenfalls gegeben. Nicht nur Indie-Entwickler sammeln immer mehr Erfahrungen und bringen VR durch innovative Ideen und weiter optimierte Eingabemöglichkeiten (Stormland ist das perfekte Beispiel WIE einsteigerfreundlich die Steuerung eines Games sein kann und muss!) voran. Sichtbar voran, denn auch 2016 noch skeptische Leute merken so langsam, was sich seitdem getan hat.

    Den größten Push bringt meiner Überzeugung nach aber Oculus Quest: Die Brille lässt sich nicht nur stationär nutzen sondern auch zu Freunden mitnehmen und dort ohne großen Aufwand nutzen. VR ist eine Technik, die bei Kontakt konvertiert, ich kann es nicht oft genug schreiben. Nur wer VR wirklich erlebt hat – und im Idealfall gleich mit den passenden Anwendungen und nicht mit einer kotzreiz-anregenden Achterbahnfahrt – wird verstehen, warum wir hier so begeistert davon sind. Dass es dann nicht jeden packt ist normal aber die Chance ein paar neue VR-Fans zu erschaffen ist mit der Quest massiv gestiegen.

    2020: Wachstum statt neuer Hardware

    An neuer Hardware erwarte ich hingegen nur wenig von diesem Jahr. Zumindest, was neue VR-Brillen angeht. Pimax wird Dinge vorstellen und mit etwas Glück sogar ausliefern aber das ist kein marktbeherrschendes Unternehmen und Pimax hat sich den eigenen Ruf zu sehr verspielt um aktuell relevant zu sein. Oculus dürfte sein Pulver 2019 verschossen haben und sich erst einmal auf Software konzentrieren – eine Quest 2 erwarte ich nicht vor 2021, eher 2022. Ob Hersteller wie Samsung noch etwas geheimnisvolles in der Hinterhand haben? Wir werden sehen. Teure Luxusgeräte wie StarVR One oder Xtal hingegen bringen VR nur technisch aber nicht in Bezug auf Marktakzeptanz voran, selbst wenn die CES kommende Woche neue Hardware bringen sollte. Was wir brauchen sind mehr Geräte wie Oculus Quest – einsteigerfreundlich UND bezahlbar UND mit guter Qualität – also nicht die Vive Cosmos, sorry HTC.

    Insgeheim erwarte ich allerdings, dass Oculus einen Wireless-Adapter für die Rift S vorstellt, gleiches wäre auch für die Valve Index ein traumhaftes Addon. Ansonsten hoffe ich für 2020 auf viele überraschende Spiele und mehr tolle Software für die bereits erwachsen gewordene Hardware. Ich bin davon überzeugt, dass die VR-Community in den kommenden Monaten überdurchschnittlich stark wächst – es liegt jetzt also auch an uns, euch, diese neuen User freundlich in der Community zu begrüßen und ihnen die ersten Schritte leicht zu machen. Erinnert euch daran, dass auch ihr die ersten VR-Schritte lernen musstet, vielleicht wärt ihr als Early-Adapotors auch froh über mehr Hilfestellung gewesen. Gebt den Neulingen diese Hilfestellung, ohne Häme und Spott über das Unwissen. Sorgt dafür, dass die VR-Community weiterhin angenehm und gemütlich bleibt. Und grenzt Trolle bewusst aus, bringt ja nix.

    Vielen Dank auf jeden Fall für die letzten beiden Jahre der Treue für VR und die Legion. Macht weiter so, IHR seid es, was die VR-Szene ausmacht. Wir alle haben es in der Hand, ob sich die Neuzugänge wohl fühlen und dieses Gefühl vielleicht auch auf VR selbst übertragen.

     

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    VR-LEGION 2019: Der etwas andere Jahresrückblick https://vr-legion.de/hintergruende/vr-legion-2019-der-etwas-andere-jahresrueckblick/ https://vr-legion.de/hintergruende/vr-legion-2019-der-etwas-andere-jahresrueckblick/#comments Mon, 23 Dec 2019 13:36:45 +0000 https://vr-legion.de/?p=19256 Das Jahr 2019 neigt sich dem Ende zu. Was sich aus VR-Sicht und diversem Anderen getan hat, seht ihr hier… Bitte nicht alles so bierernst nehmen. Vielen Dank.

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    Das Jahr 2019 neigt sich dem Ende zu. Was sich aus VR-Sicht und diversem Anderen getan hat, seht ihr hier…

    Bitte nicht alles so bierernst nehmen. Vielen Dank.

    Januar 2019

    So ist er, der Januar. Kalt, nass, eisig und am Anfang stinkt es immer nach Erbrochenem. Ergo sollte man nicht zuhause Silvester feiern und anderen Leuten die Bude feucht vollrülpsen. So weit zu unserem Praxistipp zum Jahresende.

    Was tat sich im VR-Bereich? Nun, nicht viel. VR wird in den Medien immer noch stiefmütterlich behandelt und fristet ein Nischendasein. Da kommt doch das Spielejuwel Mosh Pit Simulator VR (wir berichteten…) gerade richtig, um der Szene den absoluten Push zu liefern. Laut eigener Aussage das meist erwartete Spiel aller Zeiten. Und so war es dann auch… Nicht… Es reicht, sich den Trailer anzutun, um sich dann virtuell zu übergeben. Das Ding ist in etwa so hilfreich wie Inline-Skater für Samuel Koch. Ihr wisst schon… Der von „Wetten, dass?“, der Autos mit seinem Körper wegboxen wollte…

    Aber dann gab es noch Rainbow Reactor. Klein, aber fein, brachte Muikkumedia Oy / Tunermaxx ein außergewöhnliches Puzzlespiel auf den Markt. Einfach zu lernen, schwer zu meistern. Die verdammten Kugeln machen einen irre… Egal, noch ein Versuch…

    Und auch sonst macht der Januar nicht Halt vor berühmten Persönlichkeiten. An einem 10. Januar verstarb der berühmte Fußballer von Werder Bremen und Bayern München, Andreas Herzog, und hinterlie… Was? Der war kein Fußballer? Der hieß Roman? Oh… Roman Herzog verstarb am besagtem Tag und der hatte als Bundespräsident nix mit Fußball zu tun, außer vielleicht zu gucken.

    Ansonsten gibt`s im Januar den Tag der Blockflöte, das Voodoo-Fest und den Europäischen Datenschutztag. Über den lachen komischerweise alle. Ich verstehe gar nicht, wieso…

    Nun, wenn wir ehrlich sind, gab es aber auch noch andere erfreuliche Lichtblicke, was Spiele im immersiven Raum angeht. Puzzle Bobble, A Fishermans Tale oder Ace Combat 7 ließen die feuchten Zockeraugen zumindest etwas aufleuchten. VoodooDE hat eine klapprige Pimax 8K an einen der 10.000 geifernden Abonnenten verlost, die CES langweilte uns mit lahmen Neuigkeiten. Also alles wie gehabt.

     

    Februar 2019

    Auch der Februar kann anfangs durchaus nach Erbrochenem riechen, wenn man mit den vermaledeiten Silvesterfeiern kein Ende findet. Aber jeder nach seinem Gusto.

    Apropos Sucht: Im Februar erschien das legale Suchtmittel Angry Birds VR (guckst Du hier…). Kein billiger Abklatsch des legendären Spiels von damals, sondern ein fein gestaltetes Spiel, bei dem man mittels eines Armkatapults, auch „Flitsche“ genannt, kleine Vögel in die Behausungen der bösen Schweine schießt. Klingt fies, ist aber lustig und apart anzusehen. Das macht immer wieder Laune und es ist eins der absoluten Highlights des noch jungen Jahres.

    Auch die Hardware kommt hier nicht zu kurz. Recht überraschend hat Varjo ein schickes HMD auf den Markt gehauen, dass bisher Seinesgleichen sucht. Durch ein Zusatzdisplay wird eine einmalige Bildschärfe erzeugt, die echt der Hammer ist. So weit, so gut. Den Massenmarkt wird dieses HMD aber nicht bedienen, denn der schlappe Preis des Varjo VR-1 beträgt lumpige 6k. Nein, keine Yen oder Rubel, hier geht es um Euronen.

    Was gab es noch im Februar? Den Welttag der Feuchtgebiete, den Tag der Samen, den Welttag der Kranken. Also mal ehrlich! Wer da keine Kausalität erkennt, dem ist doch nicht zu helfen! Es gibt noch den Tag der Allergien und den Tag der seltenen Erkrankungen? Jetzt mal wirklich. Mit dem Februar stimmt doch was nicht…

     

    März 2019

    Lassen wir den kranken Februar hinter uns und begeben uns in die Iden des März.

    Vorwärts.

    Kein Scherz…

    So, den kulturellen Teil mit Gedichten und Reimen haben wir nun auch abgehakt. Back 2 Topics.

    Borderlands 2 VR wurde durch eine kleine, aber feine, Erweiterung verbessert. Die Konsoleros  der Playstation durften ab März mit Unterstützung des Aim-Controllers den Planeten unsicher machen (einfach mal hier klicken…). Wir, die Elite des Gamings, also die PC-Owner, haben leider das Nachsehen. Das Spiel ist noch nicht verfügbar. Furchtbar!

    Der März macht weiter, wo der Februar aufgehört hat: Tag der Kranken, Welttuberkulosetag und Tag der gesunden Ernährung. HA! Darauf erst einmal einen fetten Dönerteller. Euch zeig ich`s.

    Auf der GDC wurde die Oculus Rift S (ein Blick gefällig?) vorgestellt. Fünf Kameras und ein Halo-Headstrap machen dieses HMD zu einem angenehm tragbaren HMD mit fünf Kameras. Hatte ich das nicht eben schon einmal? … Egal… Die Preispolitik und die technische Ausstattung der Oculus Rift S ließ viel Kritik aufkommen, dazumal die technischen Daten der kommenden Oculus Quest bekannt waren. Dennoch kein schlechtes Produkt, aber leider auch nicht der große Wurf, trotz der fünf Kameras… Gute Verarbeitung und tolles Design wissen dennoch zu überzeugen. Oder?

     

    April 2019

    Fällt aus…

    APRIL, APRIL!!

    Reingefallen!

    Nach diesem stumpfen April-Witz machen wir doch bitte weiter.

    Nachdem sich nun alle von diesen nervigen Aprilscherzen erholt haben, wurde am dritten Tag des Monats die Kickstarter-Kampagne von „Feelreal“ (hier mal reingeschnüffelt…) gestartet. VR an sich ist ja schon geil, aber muss da auch Gerüche-VR mit hinein? Stellt euch mal vor: Rinse and Repeat, schwitzige Männerdusche oder der Toiletten-Simulator VR. Da kann ich mir auch gleich das Plastiktütchen vom letzten Gassi-Gang mit meinem Hund ans HMD hängen. Nicht jede Gerüche-Küche ist gleichzusetzen mit dem Maggi-Kochstudio. Also Sachen gibt`s…

    Weiter machen die Knuckle-Controller weiter von sich reden. Gut, arschteuer, klicken nicht ganz richtig, aber nun kam sogar raus, dass Brian Lindehof, Entwickler von Climbey, die Knuckles zum Abspielen von Midi-Files gebracht hat. Na, wenn das kein Killer-Argument für den Kauf der Controller ist, was denn dann, bitte?

    Drollig ist auch die Aktion, die an meinem Geburtstag jährlich stattfindet: Tag für die Aufklärung über Minengefahr und die Unterstützung von Antiminenprogrammen. Klingt soweit nützlich, aaaaaber…

    Dieser Jahrestag wurde von der UNO eingeführt, unterstützt von der Kampagne „Zeig dein Bein!“

    Genau mein Humor…

    Dann war ich noch auf einigen Veranstaltungen am Welt-Parkinsontag. Da war viel Prominenz, aber die Autogrammkarten sahen aus wie das Gekritzel eines Zweijährigen. Da erkennt man ja gar nichts. So ein Schei…

     

    Juni 2019

    Der Juni hat ein Problem, welches viele Männer teilen: Er kommt zu früh.

     

    Mai 2019

    May the „Fourth“ be with you. Ja, viele haben es erkannt. Der 4. Mai ist der Star Wars-Tag. Das war`s.

    Viele Spiele gab es nicht, aber ein Game stach im Mai etwas heraus: Blood & Truth! Ein Spiel für die PSVR, ein Spiel für Kriminologen oder die, die es werden wollen. Der Test war durchaus positiv und ein Satz hat mich im Fazit derart umgehauen: Damit könnten wir eigentlich schließen – klare Kaufempfehlung. Und zwar nicht nur für PSVR-Besitzer, sondern eigentlich auch für alle anderen (guggst Du hier…).

    Sie haben keine Playstation? Scheiß egal. Kaufen Sie das Spiel. Tun Sie etwas für die Marktwirtschaft… Nein, das war etwas aus dem Kontext gerissen, passt aber wie mein Arsch auf einen Eimer und der musste einfach raus. Wir sind ja schließlich nicht bei Gamestar.

    PS: Der Eimer muss jetzt wirklich raus… *würg*…

    Der Dod hat sich im Mai intensiv mit der Oculus Quest beschäftigt, aber die grundlegende Funktionsweise der Quest nicht ganz verstanden. Das folgende Bild war die letzte Aufnahme von ihm in seinem damals noch funktionierenden Auto. Kurze Zeit später zerschellte die Karre ein Stück die Straße runter an einer Straßenlaterne. So lebensecht kann auch eine Oculus nicht das Real Life abbilden…

    Trotz allem hat der gute Dod den Crash wunderbar überstanden und fröhnt weiter fleißig der VR-Thematik.

    Ich feiere noch den Internationalen Anti-Diät Tag, also täglich. Dazu noch den Internationalen Tag des Cocktails und den Tag der Nacktbar… Bitte? Nakba? Da geht’s um die Vertreibung der Palästinens… Keine nackten Mädels? Echt nicht?… Na, dann feiere ich den latürnich nicht!

     

    Juni 2019

    Die Index ist da, trägt sich überragend, bumst die Ohren mit Brachialsound voll und überzeugt optisch nicht. Das Ding ist ok, leidet aber trotz eines gesalzenen Preises an Godrays und an Platzmangel, wenn man Wimpern wie ein Transvestit oder eine Brille hat und man die Linsen zur Optimierung des FOV heranstellt. Aber man kann ja schließlich nicht alles haben. So hat man halt einen geil gestalteten Kopfhörer. Ist doch schließlich auch mal was.

    Auf der E3 gab es mal wieder nix Interessantes zu sehen, außer die heißen Messe-Babes und die berühmten Cosplayer. Da kriegt man doch Lust auf mehr, oder?

    Der Thief Simulator VR (kannsu glotzen hier…) gibt sein Stelldichein als Early Access und man kann nach Belieben einbrechen, klauen, wie ein Berserker mit dem Auto durchs Dorf nageln und das Diebesgut versetzen. Für so Manchen ein Real Life-Simulator, oder?

    Zu feiern gibt`s mal wieder den Internationalen Hurentag („Alles für die Hälfte! Yeah!“), den „I love my Dentist-Day“ für die ganz Abgedrehten, die auf normaler Popperei nicht mehr klar kommen („Kommst Du klar?“… „Nee, eher so milchig weiß!“… „Was?!“… „Was?“…) und den D-Day, den alle Zocker regelmäßig bei MoH:AA, CoD oder Hell let Loose zelebrieren. Bald auch in VR, wenn das neue Medal of Honor: Above and Beyond 2020 erscheint.

     

    Juli 2019

    Es hätte so schön sein können, aber viel Regen, textilfreie Frauen im Stile einer Claudia Roth im Saunaclub und Spiele wie Wolfenstein Cyberpilot VR verhageln einem schon mal die Stimmung. Jetzt mal ernsthaft. Wolfenstein hat eine lange, stolze Tradition und dann kommt eine trollige VR-Umsetzung, in der man als Rollstuhlfahrer nach nicht einmal zwei Stunden Spielzeit, die noch gestreckt sind, für 19,99€ das Ende sieht? Ohne B.J. (und damit ist nun wirklich nicht die orale Technik der Genussübertragung gemeint…), ohne einen Hidolf Adler, den man wegpusten muss? UNVERSCHÄMTHEIT! Da hätte man ruhig einen Gutschein für einen gepflegten BJ beilegen können.

    Tja, und zu allem Überfluss wurde noch die Index getestet. Ihr wisst schon… Der gut gestylte und wirklich angenehm zu tragende Kopfhörer zum horrenden Preis von rund einem Riesen. Nein, nicht die Storck-Riesen von Frau Müller…

    Hohe Auflösung, sehr gutes Headstrap, manuelle IPD-Einstellung, die auch dahin gereicht, dass auch Leute, deren jeweiliges Auge eine eigene Postleitzahl hat, die Index nutzen können. Satter Sound und wenig SDE, dennoch Godrays wegen überstrahlender Effekte bei hellen Objekten und ein Preis, der weiter unten angesetzt, durchaus ein Verkaufshit generieren könnte. Auch die Knuckles nerven anfangs, weil sie nicht das machen, was sie sollen: Klicken! Überlegt euch das mal.

    Aber als Kopfhörer ist die Index super, also lohnt sich der Kauf doch noch irgendwo, zumindest für Sound-Enthusiasten…

    Und was gibt es im Juli zu feiern? Genau, das Fest der Niederlegung der Muttergottesgewänder (Yeah, Möpse!), Maria Heimsuchung (Yeah, noch mehr Möpse!), den Tag der Freude (wie das alles zusammen passt…) und den Welt-Hepatitis-Tag (Na, klasse! Alles wieder im Arsch…).

     

    August 2019

    Wir feiern den Internationalen Tag des Bieres!

     

    Septem…

    Nein…

    Bleiben wir noch beim August.

    Wir feiern den Internationalen Tag des Bieres (Muhahahaaa) und schaisn dem Wiiiirt auf die Theeeeke… Schenket ein, schen…

    PSSST! Reißt euch zusammen!

    Dod, hinsetzen, hör auf zu grölen!

    Abra… Anziehen, aba flott!

    So…

    Entschuldigung…

    Es gibt immer Leute, die nicht gepflegt saufen können…

    Wo waren wir steh?… Ja! …

    August 2019, ein Monat zum Vergessen. Überall sind Sommerferien, die Blagen hocken zuhause, weil die nix können außer zu zocken, zu fressen und die Hütte voll zu miefen, weil sie im Real-Life keine Freunde haben, um mit denen draußen zu spielen. Ergo setzt man denen die Brille auf, startet Westworld Awakening, für das man stattliche 30 Ocken auf die virtuelle Theke geblättert hat und nach nicht einmal drei lächerlichen Stunden ist der Spaß vorbei und die Hucken nerven wieder. Da hätte man sich besser noch einen BJ-Gutschein von Wolfenstein kaufen sollen!

    Nun dem gegenüber stehen aber Highlights wie No Man`s Sky VR, das einst gescholtene Spiel, bei dem so gut wie nix von dem gehalten wurde, was versprochen war. Jetzt wie ein Phönix aus der Asche in VR auferstanden, erfreut es die spielende Menschheit. So wird das gemacht, meine Damen und Herren.

    Ach ja, und Matrix 4 wurde angekündigt. Mit dabei natürlich der „breathtaking“ Keanu Reeves und einer der Wachowski-Brüd SCHWESTERN!

    Da war doch… Ach ja, die Gamescom war auch wieder zu Besuch. Kaum Interessantes zu sehen, kaum Besucher, also ein totaler Reinfall. Wer dort hingeht, ist selber schuld, abgesehen von den heißen Messe-Babes und den Cospl… Moment… Da war doch kürzlich was?…

    Gut besucht war hingegen die Lan-Party „Spark 4“ in der Aula der Staatlichen Regelschule Vordere Rhön. Alle 40 Tickets waren verkauft und die Stimmung war ein Flammenkegel, kann ich euch sagen. So muss das…

    Und wir feiern noch das Fest der Jugend, was mit dem Internationalen Tag des Bieres zusammen gut funktionierte. Hervorragend.

     

    September 2019

    Eine App namens Zao macht im Deepfake-Bereich schwer von sich reden. Mit einigen Fotos und einer Berechnungszeit von weniger als 10 (!) Sekunden werden erstaunlich gute Ergebnisse erreicht. Das bringt mich auf lustige Gedanken. Ich muss mal nach alten Filmen mit Theresa Orlowski suchen…

    Die Rift S und die Index fangen an, sich recht gut zu verkaufen und knacken derweil die Millionen-Marke. Das ist gut, aber die Preise sind immer noch zu hoch.

    Hellsplit-Arena, eine Art Blade&Sorcery mit cooler Grafik und ansehnlicher Physik macht weiter Alarm. Das Gekloppe mit Untoten scheint Spaß zu machen. Zumindest findet das unser Dod, aber der fährt auch Auto mit aufgesetzter Oculus Quest, also von daher…

    Auch die Hardwareentwicklung bleibt nicht stehen, auch nicht mit den Cybershoes (Alter, allein dieser Satz hat eigentlich einen eigenen Artikel verdient!). Die Treadmill-Ersatz-Dings-Mopeds helfen bewegungsfaulen Fettsäcken beim Zocken, um zu suggerieren, dass man wirklich läuft. Das ist doch zum Davonlaufen…

    Wir feiern natürlich auch im September weiter. Der Tag des deutschen Butterbrotes, der Tag des alkoholgeschädigten Kindes (ist bestimmt dem August geschuldet), den Battle of Britain-Day (Yeah, die Erlebnisgeneration) und den Welt-Alzheimer-Tag, hab aber vergessen, weswegen…

     

    Oktober 2019

     

    Im Oktober gab es eigentlich nicht allzu viel zu sehen. Borderlands 2 VR für den PC kam heraus, kleine Nischentitel wie Asgard`s Wrath mit mieser Grafik und wenig Spielzeit verhageln die Spielerlaune, dann kommen aber Hochleistungsperlen wie Climbey heraus. Prompt erklimmt der Jump`n Jump-Titel mit der Bombastgrafik sämtliche Charts und eine Mindestspielzeit von etwa 30 Stunden oder mehr erfreuen die Zocker der VR-Welten.

     

    Das wahre Highlight scheint aber eher das zu sein, dass man ein mühevoll entwickeltes Hochleistungsgerät wie die Oculus Quest, die durch das Feature der totalen Bewegungsfreiheit heraussticht, an ein Kabel hängt. AN EIN KABEL!!! Wie bekloppt muss man sein?

    Ich habe auch schnurlose Kopfhörer, damit ich mich frei bewegen und tanzen kann, wenn ich will, aber mit einem 80cm langem USB-Kabel ans Headset angeschlossen, macht die Geschichte 10x so viel Spaß. Die Menschheit geht den Bach runter… Junge, junge…

    Da feiere ich doch lieber weiter. Den Welttag des Lächelns

    Dann noch den Home Movie Day (Mmmmoaaaahh…), den Weltnudeltag (Ist das nicht das Gleiche?) und den W… W…W…Welttttt…tag d… de… des… Stt..ttt… ttottt….Stotterns… (Im a Scatman, dibidibidibidotdoronton…).

     

    November 2019

     

    Im November nix Neues. Der Spielemarkt im Bereich VR gibt einfach nix her. Beat Saber kriegt Updates, Black Friday und Cyber Monday drücken den CO2-Gehalt der Welt nach oben und wir werden mit Titeln wie Synth Riders, Pistol Whip und anderen, bescheuerten Rhythmus-Spielen genervt. Als wenn es nichts Anderes mehr gäbe… Dann kommt noch ein selbsternannter Hit namens Stormland heraus. Total albern… Man rennt als Roboter durch die Gegend, springt herum, ballert sich durch schlecht gestaltete Levels, kann wie von magischer Hand überall hochklettern. Das ist total unrealistisch.

    Und sowas soll die Verkaufszahlen der VR-Systeme vorantreiben. Völlig stupide Ballerei auf unterstem Niveau. Warum wirft Oculus das Geld nicht gleich zum Fenster heraus? Aber zum Glück sind die weg. Sony kauft ja jeden Schrott. Genau wie diese PSVR, aber das ist ein anderes Thema.

    Ach ja, kleine Kaspervereine wie der Entwickler von Cyberpunk 77, oder wie dieser Crap heißt, halten VR für eine „nischige Nische“. Eine nischige Nische. Soso… Das ist ja wie eine rutschige Rutsche oder wässriges Wasser. Wenn Dummheit weh täte… Oder ein Phil Spencer sagt auf Twitter, dass „keiner VR will“. Als hätte der Spinner eine Ahnung. Microsoft halt. Kein Erfolg, aber große Klappe.

    Was ist nur mit solchen Leuten los? VR ist der Shit überhaupt. Nichts macht mehr Spaß, als die weltgrößte Pornosammlung namens Internet, abgeschieden von der „normalen“ Realität, durchzuforsten und virtuell zu… ähm… erleben. Spiele sind dabei ein angenehmer Nebeneffekt.

    Dazu passt natürlich der Weltmännertag, auch gleichzusetzen mit dem Internationalen Tag des Bieres, den Tag der Erfinder (Ein Hoch auf den Erfinder des Bieres, des Pornos, des Internets und VR!), den Deutschen Lebertag (Ja, die leidet schon ab und zu…), den Tag der Zeitschriften (Happy Weekend, Praline, Playboy etc.) und den Andreastag. Andreas-Tag? Andrea`s Tag? Sind das die vom Andreaskreuz? Man weiß es nicht.

     

    Dezember 2019

     

    Es geht los mit einem Knall: PENG!

    So, alle wieder wach? Moment, die Knallerei ist doch erst am Ende vom Dezember. Tschuldigung.

    Die Welt der VR scheint sich zu bessern. Kürzlich kam eine Info heraus, dass eine Frau Alyx ein Doppelleben führt. Halb Frau, halb Heldin, quasi ein Half Life. Ihr Leben soll offenbar als Spiel nachempfunden werden und das alles in VR. Daraufhin stürzten alle User an den Rechner und kauften die Steamshops in den USA und Kanada leer. Auch hierzulande wollen alle vom Leben der Frau Alyx erfahren und die Lieferzeiten der Index etc. verzögern sich derweil. Wahnsinn… Das alle wegen einer Frau.  Irre.

    Da kommt der Welttag des Orgasmus doch gerade rechtzeitig. Was sagt man dazu?…

    Tja, was gibt es sonst noch? Die Geschäfte sehen derweil aus, als hätte sich der liebe Nikolaus massiv übergeben und alles in Rot und Gold verwandelt… Und in Marzipan…

    Die Feiertage nähern sich, man heuchelt Liebe und beschenkt sich, schlägt sich den Pansen voll, besäuft sich bis zum Abwinken und dann kommt Weihnachten. Gleiche Stelle, gleiche Welle.

    „Der Gabentisch ist öd und leer, die Kinder schauen blöd umher.

    Da lässt der Vater einen krachen und alle fangen an zu lachen.

    So kann man auch mit kleinen Sachen, kleinen Kindern Freude machen. Badumtsss… Helau!“

    Wie ihr seht, muss man also nicht immer teure Geschenke machen. Es reicht, wenn ihr mir was Teures schenkt.

    Also gehen beste Grüße, ein frohes, neues Jahr und eine gesunde Zukunft an:

    Der_Dod, Abraxa, Finni, kallemax, VoodooDE, Hoshi82, TupacVR, Mo Fun VR, Stocki VR, MRTV (Seb.), Die Zock Stube VR, GamingLadyNici, Sandora und Vlaeg, Medien-Passion, ChrisReality, Zitronenarzt, DerMike VR, Nessi_89, Janred, RePu1980, *Bull3t_Tr4p*, Wilroc, Carlos Ricardo Sànchez, nullptr l Ron, polynomy, sbsce, chernofabs, doublefrag, El Riemo, Racheengel, Lucky gump, Predators Social Media Buddy und dem edlen Spender ConnyDachs, sowie all die anderen, die hier möglicherweise vergessen wurden… Das gilt latürnich auch für eure Liebsten…

    Kommt also gut rein, rutscht nicht so dolle und noch einmal der eindringliche Tipp vom Knoedeltoni: NICHT ZUHAUSE FEIERN (siehe Januar)!

     

    Und noch eine Weisheit von mir: Wo man hingeht, da ist man.

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