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    Wir haben uns in die mythologische Götterwelt gestürzt und viele Stunden mit Asgard’s Wrath 2 verbracht. Ist es der Hammer, den Meta angekündigt hat? Nun, ihr habt die Überschrift ja eh schon gelesen. Daher jetzt die Details im Test.

    Vor vier Jahren erschien mit Asgard’s Wrath ein erfreulich komplexes Spiel mit beeindruckender Grafik – auf dem PC, der damals wohl am meisten genutzten VR-Plattform. Mit über 100 Gigabyte Größe und (erwähnte ich es bereits?) toller Optik war dafür eh keine andere Plattform denkbar. Ich habe das Spiel damals natürlich auch gespielt und mich sehr positiv dazu geäußert – auch wenn mir die Kämpfe nur wenig Spaß bereitet haben, sie waren mir zu unflexibel.

    Die epische Handlung rund um mich als Nachwuchsgöttlein unter der Fittiche von (ausgerechnet) Loki war unterhaltsam, die Rätsel toll auf VR abgestimmt und einfallsreich und auch die tierischen Begleiter wussten zu gefallen. Entsprechend groß war die Erwartung beim von Meta groß angekündigtem und zudem jeder bis Ende Januar 24 verkauften Meta Quest 3 beiliegenden Asgard’s Wrath 2. Oder?

    Ich gestehe: Meine Antwort darauf ist tatsächlich „nope“. Das Grafikwunder Asgard’s Wrath 2 um den leistungsstarken PC berauben? Wie soll das gehen? Kann die Quest 3 überhaupt so große Spielwelten wie Meta verspricht? Und was, wenn man Rätsel zwar ganz nett aber nicht abendfüllend findet und lieber im Kampf wüten will? Kämpfe waren ja nicht gerade das Highlight, rein subjektiv natürlich, des ersten Teils. Meine Erwartungen waren tatsächlich eher niedrig.

    In Götterform müsst ihr Rätsel lösen, die schwache Menschen überfordern. Und trotzdem braucht der Gott Hilfe, das sollte ihm zu denken geben.

    Ersteindruck verheerend. Und der Zweiteindruck?

    Und daran hat sich in der ersten Spielstunde erst einmal wenig geändert. Direkt nach Release wartete das Spiel auf meiner Quest 3 nur mit etwas in der Auflösung hochgeschraubten Quest-2-Fassung auf. Bitte, was? Das Bundlespiel der Quest 3 ist nicht einmal für diese Brille optimiert, obwohl doch deutlich mehr Leistung zur Verfügung steht? Die ersten Spielumgebungen im eher monoton-sandigen Ägypten sorgten jetzt auch nicht für Jubelschreie.

    Glücklicherweise musste ich weiterspielen, da ich es nicht nur für diesen Test hier sondern auch für einen bei GameStar spielen sollte. Wollte. Musste. Ihr versteht was ich meine. Eventuell hätte ich es unter anderen Umständen einfach nach den ersten Minuten deinstalliert, nimmt ja mit 30 Gigabyte auch nicht wenig Platz weg.

    Nach und nach führt das Spiel allerdings zusätzliche Spielmechaniken ein, erhöht behutsam den Schwierigkeitsgrad und ich beginne die Feinheiten des Kampfsystems zu verstehen und Lieblingsmordinstrumente zu finden. Auch die Umgebungen werden abwechslungsreicher und die Wüste spätestens mit dem ersten tierischen Begleiter zur Open World mit vielen Nebenschauplätzen und Loot.

     

    Nordische trifft ägyptische Mythologie, danke Loki

    Nachdem ihr nun wisst, dass ich mich gar nicht mehr zwingen musste, weiterzuspielen, können wir ja kurz darüber reden, worum es bei Asgard’s Wrath 2 überhaupt geht. Ein animiertes Intro zeigt euch auf Wunsch noch einmal die Vorgeschichte aus dem ersten Teil – alternativ könnt ihr die Handlung übrigens auch selbst erleben, Asgard’s Wrath 1 haben zumindest Quest-3-Käufer (wenn ihr bis Ende Januar kauft) nämlich ebenfalls kostenlos in der Spielesammlung, danke Meta! Dafür benötigt ihr aber einen nicht zu langsamen PC und eine Link-Verbindung.

    Wie bereits angedeutet war Loki unser Mentor, ausgerechnet Loki, der Trickster, Gott des Unfugs und bösartigerer Scherze. Ein A-Loch wie es im Buche steht und dazu noch mit göttlichen Kräften ausgestattet.

    Immer wieder gibt es Begegnungen mit anderen Göttlichkeiten, was eigentlich immer spektakulär aussieht.

    Nachdem wir ihn zum Ende des ersten Teils dingfest machen konnten, gelingt ihm, ihr ahnt es, zu Beginn des zweiten Teils die Flucht. Und da einem Loki egal ist, wer und was dabei zu Schaden kommt, solange Loki davon profitiert, nun, geht einiges zu Bruch in der Welt.

    Zuerst allerdings in Ägypten, wo wir als Gott in die Haut eines sterblichen Kriegers schlüpfen. Im Spiel gibt es mehrere dieser Helden, die jeweils sehr unterschiedliche Fähigkeiten aufweisen und jeder eine spektakuläre Einführungssequenz hat. Unsere erste Verkörperung hört auf den Namen Abraxas, was zumindest für mich sehr lustig ist, da der Internet-Nickname meiner Ehefrau seit Ewigkeiten „Abraxa“ lautet, ich mich aber sehr gut daran erinnern könnte, wenn sie je ein muskelbepackter Ägypter gewesen wäre.

    Dank unserer göttlichen Übergriffigkeit ist Abraxas fortan nicht nur mit (Wurf-)Axt, Schild und Schwert unterwegs sondern auch mit einer göttlichen Schutzaura, die beim Überleben extrem hilft. Dieser Schutz levelt ordnungsgemäß hoch, schließlich spielen wir ein echtes Rollenspiel – wenn auch eines mit vorgegebenen Charakteren statt stundenlanger Selbstqual über Charakterwerten.

    Göttliche Hilfestellung für spannende Kämpfe

    Und nur unsere mageren Hitpoints würden nicht reichen, zumal auch göttliche Wiederbelebung zu den Extras gehört, die mein Gott in die Partnerschaft mit Abraxas einbringt. Denn wie es sich gehört, sind viele der Einwohner gar nicht nett zu uns. Ok, es handelt sich dabei (zumindest Anfangs) primär um Dämonen, Skorpione, gigantische Wespen, ebenso überdimensionale Schlangen und weiteres Getier. Aber holla, die Kämpfe bringen Spaß! Und das sage ich, der nach Blade&Sorcery und Hellsplit:Arena nur selten mit VR-Schwertkampf glücklich wurde.

    Wo beim Vorgänger noch ein recht starres System aus Angriffen, Blocken, Gegenangriffen herrschte, das zumindest mich sehr gelangweilt hat weil die Freiheit fehlte, wurde es für den zweiten Teil stark überarbeitet. Zwar blocken die Gegner immer noch viele Angriffe weg, es ist aber möglich, bewusst an der Deckung vorbeizuschlagen um doch noch Treffer zu landen. Obwohl der Gegner sein Schild vor sich hält – im Vorgänger war er so so gut wie unverwundbar. Dazu gibt es einen Dash für flotte Ausweichbewegungen und magische Totems, die verschiedene Effekte wie Heilung, Schutz oder Feindschaden bewirken können.

    Wer sich wie ich in die Kampfszenen verliebt hat, kann jetzt kurz zum Jubeln rausgehen, sollen ruhig alle hören: Im Spiel ist ein komplettes Roguelike-Game zusätzlich enthalten, mit zufällig generierten Dungeons, massenhaft Kämpfen, einen Fortschrittssystem und der Möglichkeit für die Kampagne Loot zu sammeln. Beim Versagen (und das werdet ihr oft und anfangs auch schnell) könnt ihr dann noch entweder eine helfende oder eine schadende Seele hinterlassen, die anderen Spielern entweder zu neuen Bestleistungen verhelfen oder sie einfach abmurksen kann. Nett! Punkte gibt es natürlich auch, für eine globale und eine Freundeslisten-Rangliste.

    Händchen halten haben wir uns anders vorgestellt. Aber wann wird man schon mal von einem Gott erhoben, hm?

    Ihr merkt, ich mag die Kämpfe wirklich sehr und ich gestehe, dass ich jeden Tag mehrere Stunden ausschließlich in diesem Modus verbringe (und trotzdem nur 13.000 Punkte habe, verfluchtes Alter). Die Kämpfe sind auch der Grund, weshalb ich zum Spielen im Stehen raten würde, im Sitzen fehlt die Bewegungsfreiheit. Wer sich allerdings eher auf die Rätsel und die Handlung konzentrieren möchte, kann ebenfalls aufatmen, auch diese Spielteile sind klasse und sie funktionieren perfekt im Sitzen.

    Endlich ein Skyrim-Herausforderer, der für VR gemacht wurde

    Offene Welt, Rollenspiel mit Götterschutz, viele Nebenquests und Zufallsdungeons zum Erkunden und Looten – generell Loot und dazu ein Craftingsystem für bessere Ausrüstung und Heiltränke. Das klingt schon ein wenig nach Skyrim oder ähnlichen epischen Rollenspielen, oder? Zurecht! Was ich nicht erwartet hätte: Asgard’s Wrath 2 funktioniert super als umfangreiches und ausreichend komplexes Rollenspiel. Die Handlung weist einige heftige Wendungen auf, schon weil Loki macht, was ein Loki halt so macht. Und, Spoiler, dazu gehören auch Handgreiflichkeiten anderen Göttern gegenüber. Mir ist mehr als einmal der Mund offen stehen geblieben weil wieder spannende Dinge passiert sind oder eine beeindruckende Sequenz vor mir ablief.

    Leuchtende Vorsprünge? Klar, daran kann sich hochgezogen werden. Generell fühlt sich das Klettern gut an, weil es Fehler vergibt statt zu streng zu sein.

    Wie sollte es anders sein, natürlich gehören auch Rätsel zu einem Asgard’s Wrath. Plattformen müssen verschoben werden, Wege gefunden, mitunter kommt eine Peitsche zum Einsatz, mit der wir uns wie einst Indiana Jones über Abgründe schwingen. Jeder Charakter hat Spezialfähigkeiten und -Ausrüstung, die zum Lösen der Puzzles oft nötig sind. Ranken wachsen lassen für neue Wege ist zwar ein Videogame-Klassiker, funktioniert aber halt auch.

    Immer wieder gibt es zudem Götteraltare, an denen wir zwischen menschlicher und göttlicher Gestalt switchen können. Natürlich wird das genutzt, um  Rätseln eine weitere Ebene zu verpassen indem ich mit mir selbst kooperieren muss. Auch diese Rätsel sind Anfangs noch sehr überschaubar, mit fortschreitender Handlung wirds aber komplexer. Das Knobeln bringt dabei aber tatsächlich viel Spaß, auch weil die Resultate der göttlichen Hilfe teils sehr beeindruckend sichtbar sind.

    Im Laufe des Spieles trefft ihr auf unzählige spannende Kreaturen und erlebt ernsthaft epische Momente.

    Dank VR wird episches noch epischer

    Und natürlich begegnen wir auch anderen Göttern, mal um Beistand zu erbitten, mal fürs Gegenteil. Hier zeigt sich wieder einmal, dass VR perfekt für solche Spiele ist, schon weil Größenverhältnisse ganz anders, echter, wirken als bei Flatgames. Wenn unsere menschliche Gestalt von einem übergroßen Götterwesen in die Hand genommen und hochgehoben wird, ist das durchaus spektakulär anzusehen. Das gilt auch für Statuen und Tempelräume, die teils tolle Ausmaße besitzen.

    Insgesamt sprechen die Entwickler von Sanzaru Games von gut 30 Stunden Spielzeit. Ich habe das Spiel, auch wegen meiner verhängnisvollen Begeisterung für den Roguelikemodus, noch nicht beendet, würde dieser Zahl aber hochgerechnet durchaus zustimmen. Wenn ihr aber abseits der Kampagne die Welt erforscht, von Loki verursachte Risse schließt und generell jede Quest annehmt, die bei drei nicht durch die Wand geglitcht ist, könnt ihr sicher auch dreistellige Stundenzahlen investieren.

    Das Spiel besteht glücklicherweise nicht nur aus Wüste. Es wird noch farbenfroher!

    Mein Fazit: Ein für mich unerwartetes Meisterwerk

    Und dabei kann ich eines garantieren: Es werden einige Szenen dabei sein, die ihr nie wieder vergessen werdet. Asgard’s Wrath 2 ist eines dieser Spiele, die im Gedächnis bleiben. Die Dinge so präsentieren, dass man in der Erinnerung meinen kann, dabei gewesen zu sein statt es nur gespielt zu haben. Und das ist das größte Lob, das ich einem Game machen kann. Ein Lob, das bisher nur wenige Spiele bekommen haben.

    Dazu eines, von dem ich nie gedacht hätte, dass ich es Asgard’s Wrath 2 gegenüber ausspreche. Ihr wisst schon, niedrige Erwartungen und so. Solltet ihr es noch nicht gespielt haben und zumindest grundlegend etwas mit actionreichen Rollenspielen mit großem Rätselanteil anfangen können: Schaut es euch an. Spiel-des-Jahres-Material und so umfangreich wie sonst kaum ein VR-Spiel.

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    Half Life 2 VR Beta – Der FPS-Klassiker in atemberaubenden VR https://vr-legion.de/news/vr-spiele-news/half-life-2-vr-beta-der-fps-klassiker-in-atemberaubenden-vr/ Fri, 16 Sep 2022 16:31:19 +0000 https://vr-legion.de/?p=35689 Heute ist es endlich soweit und ihr könnt euch den Half-Life 2 VR-Mod kostenlos von Steam runterladen. Wir können es kaum erwarten in die Fußstapfen von Gordon Freeman zu treten.

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    Heute ist es endlich soweit und ihr könnt euch den Half-Life 2 VR-Mod kostenlos von Steam runterladen.

    Es war einmal das Jahr 2004 und Valve hat endlich den zweiten Teil der beliebten Half-Life Serie auf den Markt geworfen. Ich selbst erinnere mich, wie ich in meiner kindlichen Unschuld Gordon Freeman durch die düsteren Gegenden von Ravenholm begleitet habe und ich mich durch diverse Gegnermassen schnetzelte. Doch das war alles noch mit einer guten alten Monitor + PC Kombination. Ich war stets distanziert von den Albträumen, die Gordon durchmachen musste und konnte über jeden Gegner locker schmunzeln. Doch dies ändert sich heute. Die talentierten Entwickler vom Source VR-Mod Team veröffentlichen heute ihren Mod, um die Welt von Half-Life 2 in die Virtuelle Realität zu holen. Ich lege mir nun voller Vorfreude meine braunen Hosen raus und freue mich, den Combine und diversen verrottenden Zombies in Augenhöhe gegenüberzutreten. Endlich sehe ich die ganzen Schrecken mit meinen eigenen Augen, die Gordon Freeman aushalten musste.

    „Pick up the can“ – Jetzt könnnt ihr die Dose endlich auch in VR aufheben

    Falls ihr euch auch auf die virtuelle Reise durch die kunterbunte Welt von Half-Life 2 machen wollt, könnt ihr heute gegen 19 Uhr den Mod kostenlos im unten stehenden Link kostenlos erhaschen. Alles, was ihr dazu braucht, ist das eigentliche Half-Life 2 Spiel und den dazugehörigen Mod.

    Half-Life 2 wird zum „nativen“ VR Spiel 

    Die Entwickler haben hier ein wahres Wunder vollbracht. Wenn man es nicht wüsste, würde man meinen, dass Valve eine offizielle VR-Version des düsteren Klassikers heimlich auf den Markt geworfen hätte. Die Liebe zum Detailreichtum und Quality-of-Life Features sind für eine VR-Mod herausragend. Daher wundert es uns nicht, dass diese Mod offiziell auf Steam angeboten wird. Wenn man den ersten Testberichten Glauben schenkt, sind viele Features ähnlich wie im nativen VR-Spiel Half-Life Alyx und dies lässt mein Gamerherz hochschlagen. Endlich wieder ein PCVR-Titel, der mich mit Vorfreude auf die Uhr blicken lässt und ich sehnsüchtig auf den Download-Knopf warte. Es ist auf jeden Fall ein Spiel, was ihr nicht verpassen solltet.

    Die Liebe zum Detail ist wirklich bemerkenswert. Es erinnert ein wenig an Half-Life Alyx.

    Viel Spaß vom VR-Legion Team!

    Wir wollen euch hier nur kurz viel Spaß mit dem Half-Life 2 VR-Mod wünschen und wenn ihr mögt, könnt ihr eure Erfahrungen und tollsten Momente mit uns im Kommentarbereich teilen. Wir würden uns freuen, zu hören, wie euch der Mod gefallen hat. Ich werde mich gleich auch in die Fußstapfen von Gordon Freeman begeben und hoffe alle meine Erwartungen werden erfüllt. Vergesst aber nicht: Der Mod befindet sich noch in der Beta-Phase. Mit der Zeit werden immer mehr Funktionen hinzugefügt und diverse Fehler ausgebügelt.

     

     

     

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    Resident Evil 4 VR erscheint im Oktober + neuer Gameplay-Trailer erschienen! https://vr-legion.de/news/vr-spiele-news/resident-evil-4-vr-erscheint-im-oktober-neuer-gameplay-trailer-erschienen/ Tue, 28 Sep 2021 13:51:52 +0000 https://vr-legion.de/?p=33720 Das lang erwartete Resident Evil 4 VR erscheint nun endlich am 21. Oktober exklusiv für die Oculus Quest 2. Wir zeigen euch auch den neuen Trailer.

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    Das lang erwartete Resident Evil 4 VR erscheint nun endlich am 21. Oktober exklusiv für die Oculus Quest 2. Wir zeigen euch auch den neuen Trailer.

    Schon im April haben wir das erste Mal erfahren, dass Resident Evil 4 als VR Version für die Oculus Quest 2 erscheinen wird. Der Gruselklassiker hat nun endlich, nach Monaten der Ungewissheit, ein Erscheinungsdatum erhalten. Am 21. Oktober wird s soweit sein und wir können endlich in die Rolle von Leon schlüpfen und aufmüpfigen Dorfbewohnern die Rübe wegblasen. Um den Hypetrain noch mehr anzuheizen, haben die Entwickler einen neuen Trailer rausgebracht, der ein wenig mehr Gameplay und Interaktionen zeigt. Wir können es kaum erwarten uns der mutierten Mörderbande entgegenzustellen und die Präsidententochter, Ashley, zu retten. Wartet ihr auch sehnsüchtig auf Resident Evil 4 VR? Lasst gerne einen Kommentar da.

    Es ist ein neuer Trailer erschienen!

    Passend zum Erscheinungsdatum haben die Entwickler auch einen neuen Trailer rausgebracht, den wir euch jetzt zeigen wollen. Die Interaktionen, Bosskämpfe und Kampfdynamik sieht schon hervorragend aus. Nächsten Monat stürzen wir uns dann messerschwingend ins Getümmel.

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    Oculus Quest 2 Update v33 – Knackscharfe Grafik im Link-Modus und großer Performancevergleich (Teil 1) https://vr-legion.de/tests/software-tests/oculus-quest-2-update-v33-knackscharfe-grafik-im-link-modus-und-grosser-performancevergleich-teil-1/ Mon, 27 Sep 2021 07:26:05 +0000 https://vr-legion.de/?p=33637 Wir werfen heute einen ersten Blick auf das Grafikupdate von Oculus Air Link und machen einen Performancevergleich mit Virtual Desktop.

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    Wir werfen heute einen ersten Blick auf das Grafikupdate von Oculus Air Link und machen einen Performancevergleich mit Virtual Desktop

    Mit dem neusten Update der Oculus Quest 2 hat die kabellose PC VR-Verbindung „Oculus Air Link“, sowie die kabelgebundene Verbindung „Oculus-Link“, eine optische Aufwertung erhalten. Viele vergleichen die grafischen Kapazitäten nun schon mit den grandiosen Darstellungsqualitäten der hochauflösenden HP Reverb G2. Ob da etwas dran ist, wie ihr die neue Funktion aktivieren könnt und wie es in Hinsicht auf die Performance aussieht, werden wir heute in diesem Test behandeln. Ich werde zunächst meinen ersten Eindruck der neuen Funktion kundgeben und mit meinen Eindrücken der HP Reverb G2 vergleichen. Im Anschluss machen wir einen großen Performancevergleich zwischen Oculus Air Link (mit aktivierter Schärfefunktion und ohne) und Virtual Desktop. Ein weiterer Performancevergleich zwischen Oculus Link mit Linkkabel folgt morgen.

    Erste Eindrücke – G2 ist immer noch schärfer, aber Quest 2 ist nah dran

    Das erste Mal, als ich die Schärfefunktion des neuen Quest 2 Updates probiert habe, war ich echt erstaunt. Grade die Tiefenschärfe und der Detailgrad von weiter entfernten Gegenständen hat schon deutlich zugenommen. Trotzdem war mein erster Eindruck der G2 im Vergleich noch einen Ticken schärfer. Es ist trotzdem erstaunlich, was Oculus mit dem neusten Update noch aus der Quest 2 und dem kabellosen VR-Modus „Oculus Air Link“ herausholen kann. Das zeigt auch, dass sie PC VR noch nicht vollends aufgegeben haben. Auch könnte das Update für den kommenden Launch von Lone Echo II nützlich sein. So können Quest 2 Nutzer das Spiel mit einer grandiosen Schärfe genießen. Vorausgesetzt, dass ihr einen guten Gaming-PC besitzt. Dazu aber später mehr. Jetzt kommen wir erstmal zum Perfomancevergleich zwischen Oculus Link (mit Schärfefunktion), Oculus Link (ohne Schärfefunktion) und Virtual Desktop.

    Testsetup

    Das Testsetup besteht aus einem Desktop PC mit einem Ryzen 3700X, einer 1070ti und 16GB DDR4-3200 RAM. Die Spiele befinden sich auf einer SSD und der Router ist eine Unitymedia Connect Box, welche über ein Ethernet-Kabel mit dem PC direkt verbunden ist. Die Connect Box befindet sich ca. einen Meter entfernt von meinem Spielbereich. Air Link und Virtual Desktop laufen beide über eine 5 GHz Verbindung, mit der keine anderen Geräte verbunden sind, um ein bestmögliches Ergebnis zu bekommen.

    Großer Performancevergleich

    Wir schauen uns nun an, ob die neue Funktion die Performance irgendwie beeinflusst und ob Virtual Desktop immer noch die Nase vorn hat. Dafür habe ich verschiedene Titel herausgesucht und werde die jeweiligen Werte miteinander vergleichen.

    *“Link“ in den Vergleichbildern bezieht sich auf die „Air Link“ Funktion

    Beat Saber

    Oculus Air Link: Mit dem neusten Update ohne Probleme auch auf Expert+ spielbar.

    Oculus Air Link (mit Schärfefunktion): Ohne Probleme spielbar, dennoch hatte ich eine starke Artefaktbildung bei weiter entfernten Objekten.

    Virtual Desktop: Die flüssigste Version von allen. Grafisch sieht es auch super aus.

    Fazit: Virtual Desktop ist hier für mich der Gewinner. Sieht trotzdem gut aus und spielt sich super flüssig. Die Grafikunterschiede waren nur minimal.

    Virtual Desktop hat beim Spielgefühl die Nase deutlich vorne.

    Population One

    Oculus Air Link: Flüssig, nur hier und da mal leichte Ruckler und Artefaktbildung.

    Oculus Air Link (mit Schärfefunktion): Sieht super aus und läuft flüssig. Leistung bricht aber zwischendurch ein und dann kommt es vermehrt zur Artefaktbildung.

    Virtual Air Desktop: Flüssiges Gameplay und die Grafik ist minimal schlechter als Oculus Air Link + Schärfefunktion. Fällt aber im Spiel kaum auf.

    Fazit: Tolle Grafik ist schön und gut. Aber nach ein paar Runden fällt der Unterschied kaum noch auf. Mit der Schärfefunktion kann man Gegner, die weit entfernt sind, ein wenig besser erkennen. Trotzdem fühlt sich Virtual Desktop um einiges flüssiger an.

    Das Spiel ist unter Virtual Desktop einfach flüssiger. Trotzdem hat Air Link mit der Schärfefunktion einen Vorteil bei der Tiefenschärfe.

    Half Life: Alyx

    Oculus Air Link: Das Spiel läuft flüssig. Hat aber vermehrt Artefaktbildung an weiter entfernten Objekten.

    Oculus Air Link (mit Schärfefunktion): Die Schärfefunktion zeigt hier ihre Muskeln. Das Spiel sieht toll aus. Aber, wenn die Leistung einbricht, gibt es Ruckler und auch Artefaktbildungen.

    Virtual Desktop: Sieht gut aus und vor allem läuft flüssig.

    Fazit: Da mein PC eine neue Grafikkarte vertragen kann, bleibt meine Wahl bei Virtual Desktop. Für PC’s mit High-End Spezifikationen kann sich aber Oculus Link (mit Schärfefunktion) hier aber lohnen, da die Texturen von HL: Alyx sehr detailreich sind.

    Bei Half Life: Alyx kann die neue Schärfefunktion die Muskeln spielen lassen.

    VR-Skater

    Oculus Air Link: Läuft gut unter Oculus Air Link, doch habe ich das Gefühl, dass meine Controllerbewegungen verzögert umgesetzt werden.

    Oculus Air Link (mit Schärfefunktion): Auch hier läuft das Spiel ganz gut. Auch hier habe ich das Problem, dass meine Controllerbewegungen sich ungenau und verzögert anfühlen.

    Virtual Desktop: Butterweich und alle meine Controllerbewegungen werden ohne Probleme umgesetzt. Grafisch nur ein sehr leichter Unterschied zu Air Link + Schärfefunktion.

    Fazit: Auch hier bleibt Virtual Desktop die erste Wahl. Für mich zählt das Spielgefühl mehr, als nur eine leicht bessere Tiefenschärfe.

    Leider wirkt sich hier die höhere Latenz von Air Link negativ auf das Spielgefühl aus.

    Fazit: Außen hui! Innen Pfui!

    Ja, das Oculus Air Link Update bietet eine Schärfefunktion, die sich sehen lassen kann. Ich wünschte, dass Virtual Desktop nachzieht und auch eine ähnliche Tiefenschärfe hinbekommt. Doch unter der Haube ist Oculus Air Link leider immer noch der verbuggte Trabi, der mit dem Aussehen eines Sportwagens daherkommt. Ich hatte oft diverse Ruckler, Abstürze oder Oculus Air Link hat mehrere Versuche gebraucht ein Steam VR-Spiel ohne Probleme zum Laufen zu bringen. Als kostenlose Alternative zu Virtual Desktop ist es dennoch eine super Lösung für Anwendungen, wo eine höhere Schärfe von Vorteil ist. Für das Filme schauen in VR zum Beispiel. Was ich auch schnell bemerkte ist, dass die höhere Schärfe auch einiges an mehr Rechenleistung benötigt. Dies führte hier und da zu Rucklern und einem leichten Gefühl von Motion Sickness. Falls ihr keinen schnellen Rechner besitzt, dann könnte der Leistungshunger zum Problem werden. Ich werde weiterhin bei Virtual Desktop bleiben, da ich dort eine bessere Performance und weniger Bugs hatte. Doch die neue Schärfefunktion gefällt mir schon sehr gut. Ich hoffe, dass Oculus Air Link mit kommenden Updates noch mehr verbesser wird.

    Tutorial: Wie ihr die Schärfefunktion mit Oculus Air Link auch testen könnt

    *funktioniert auch mit Oculus Link

    Zunächst stellt sicher, dass eure Quest 2 schon das v33 Update erhalten hat. Dies findet ihr unter den Einstellungen und ganz unten bei „About“. Solltet ihr noch auf der v32 Version sein, dann müsst ihr auf den „Update suchen“ Button dort drücken. Sobald ihr das v33 Update habt, öffnet an eurem PC die Oculus Software. Dort geht ihr ebenfalls in die Einstellungen und auf den Reiter „Beta-Version“. Dort aktiviert ihr den kleinen Schalter bei „Public Test Channel“. Kurz darauf sollte auch eure Desktop-Software ein kleines Update bekommen. Im Anschluss startet ihr die Software einmal neu und aktiviert in den Einstellungen unter dem „Beta-Version“ Reiter die Air Link Funktion. Solltet ihr nur Oculus Link mit Kabel nutzen, dann könnt ihr die Air Link“ Funktion deaktiviert lassen.

    Hier findet ihr die benötigten Einstellungen.

    Nun fehlt nur noch ein Schritt. Geht auf euren Ordner, wo ihr die Oculus Desktop Software installiert habt. Für gewöhnlich ist er unter C:\Program Files\Oculus zu finden. Dort öffnet ihr den Ordner „Support“. Von da aus geht ihr in den Ordner „oculus-diagnostics“ und macht dort einen Doppelklick auf „OculusDebugToll.exe. In dem nun geöffneten Programm könnt ihr nun, relativ weit unten. die Funktion „Link Sharpening“ auf „Enabled“ stellen. Das aktiviert die Funktion in allen Spielen, die ihr via Oculus Air Link (oder Oculus Link) spielt. Viel Spaß beim Testen.

    Im Debug Toll findet ihr hier die Option: „Link Sharpening“.

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    VR Skater bekommt zwei neue Level, eine Custom Skateboard Funktion und neue Tricks + Extras für unsere Leser https://vr-legion.de/tests/spiele_tests/vr-skater-bekommt-zwei-neue-level-eine-custom-skateboard-funktion-und-neue-tricks-extras-fuer-unsere-leser/ Tue, 27 Jul 2021 12:04:23 +0000 https://vr-legion.de/?p=32972 Nun hat VR Skater endlich neue Level und Features bekommen und wir haben uns diese direkt mal angesehen für einen Kurztest + extra Gimmick für unsere Leser im Artikel.

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    Nun hat VR Skater endlich neue Level und Features bekommen und wir haben uns diese direkt mal angesehen für einen Kurztest.

    Das Level kontingent von VR Skater war zu Beginn recht mau. Während das Schullevel durchaus Spaß machte, war der Wunsch nach neuen Umgebungen für mein Rollbrett groß. Und dieser Wunsch wurde endlich erhört. Also bin ich sofort auf mein Skateboard gehüpft und habe mich für euch auf die Punktejagd durch die neuen Umgebungen gemacht. Zudem gibt es noch ein paar andere Neuerungen und auch eine kleine Überraschung für unsere VR Skater unter unseren Lesern. Um was es sich genau handelt, seht ihr im Laufe des Artikels. Nun lasst uns schauen, was das Update 0.2 alles zu bieten hat.

    Die neuen Spielumgebungen können sich sehen lassen

    Neighborhood – der kleine skatebare Vorort

    Das erste neue Level spielt ähnlich wie das Tutorial in einem kleinen Vorort, wo ihr nach und nach durch die Straßen skatet und jedes Rail oder Ledge mit eurem Skateboard mitnehmen könnt. Das Design gefällt mir sehr gut und ist super für Anfänger der virtuellen Rollbrettkunst geeignet, da keine großen Überraschungen auf euch warten. Einfach ein simples und leicht zu fahrendes Level, wo ihr die Grundlagen eurer VR-basierenden Skateboardkarriere nochmal vertiefen könnt. Aber auch die Veteranen unter euch werden ihren Spaß haben, da man durch clevere Combos einiges an Punkten sammeln kann.

    Construction – wir skaten nun auf einer Baustelle

    Hier trennt sich die Spreu vom Weizen. Das Level bringt VR Skater auf eine neue Ebene und ist definitiv an die etwas erfahrenen Spieler gerichtet. Von haushohen Schluchten und gefährlichen Stahlträgern übersät, ist das Level durchaus selbst für mich eine harte Nuss gewesen. Es bringt aber frischen Wind ins Spiel, da die Schwierigkeitskurve mit den neuen Leveln in beide Richtungen vergrößert wird und so Anfänger einen besseren Einstieg mit der Neighborhood haben und erfahrene Spieler mit dem Construction Level auch neue Herrausforderungen geboten werden.

    Es ist nie zu spät – Late Flips sind endlich da!

    Für alle, die nicht wissen was ein Lateflip ist, hier eine kurze Erklärung. Während man bei regulären Tricks die jeweiligen Trickbewegungen macht, sobald man das Skateboard mit dem Hinterfuß in die Luft befördert, passiert dies bei Late-Tricks erst, sobald ihr in der Luft seid und dem Skateboard vor der Landung noch eine Drehung verpasst. Dies ist im echten Leben recht schwer und wurde gut im Spiel umgesetzt. Wie das geht, erkläre ich euch in einem kleinen Tutorial. Aber denkt dran, Late Flips sind sehr schwer zu erlernen und definitiv nichts für Beginner. Lasst euch Zeit und ihr werdet selbst Late Flips irgendwann beherrschen.

    Hier seht einen Late Flip im echten Leben.

    Late Flips für Beginner

    Sobald ihr einen Ollie oder einen anderen Trick macht, müsst ihr diesen vor der Landung mit der A-Taste in der Luft auffangen, um Überrotationen des Skateboards oder unerwünschte Sturzlandungen zu vermeiden. Hier an diesem Punkt war es in früheren Updates nicht möglich noch einen Trick dranzusetzen. Das hat sich nun geändert. Solange ihr euch noch in der Luft befindet, könnt ihr im richtigen Moment das Board mithilfe der A Taste fangen, diese loslassen und einen weiteren Trick ausführen. Diesen Trick müsst ihr danach auch wieder mit der A-Taste fangen. Dies ist aber nicht einfach und erfordert einiges an Übung. Das war aber zu erwarten, da Late Flips auch im echten Leben zu den schwierigsten Tricks zählen, die man auf einem Skateboard erlernen kann. Auch hier zählt „Übung macht den Meister“.

    Hier könnt ihr einige der Late Flip Variationen sehen.

    Neue Tricks – Bluntslides

    Zu den schon erwähnten Late-Flips gesellen sich nun auch eine neue Art von Slides, wo ihr auf dem Holzteil eures Rollbrettes wagemutig angewinkelt über diverse Kanten rutschen könnt. Es tut gut zu sehen, dass die Entwickler auch hier immer mehr Tricks bringen, um selbst erfahrene Spieler bei Stange zu halten und neuen Spielern Ziele zu geben, die sie erreichen können. Ich bin gespannt, was in Zukunft noch ins Spiel wandern wird, aber Bluntslides sind schon eine tolle Neuerung im Trickarsenal.

    Bluntslides sind jetzt auch mit dabei.

    Lasst eurer Kreativität freien Lauf

    Auch eines der neusten Features ist, dass ihr eure eigenen Skateboards designen könnt. Dabei müsst ihr nur einen Ordner mit dem Namen „VRSkater“ in eurem Dokumente Ordner auf eurem PC erstellen und die unten verlinkten Bilder bearbeiten. Dabei ersetzt ihr die Fläche mit dem Deck oder die Griptape-Grafik mit eurem eigenen Design. Die Holztextur drumherum könnt ihr bisher nicht verändern und dient euch hier nur dazu, die Ränder eurer Grafik an die Skateboardform anpassen zu können. Die Dateien müssen jeweils „Deck_Custom.png“ (für die Grafik unter dem Skateboard) und „GripTape_Custom.png“ (für das Griptape) heißen und im PNG-Format vorliegen. Sonst erkennt sie das Spiel nicht. Danach könnt ihr nach Spielstart euer neu gestaltetes Skateboard links vom Hauptmenü befindlich auswählen.

    Im Hauptmenü könnt ihr dann eurer frisch gestaltetes Deck auswählen.

    Link zum Steam-Tutorial und Templates

    Bonus: VR-Legion Skateboard für euch!

    Ich habe euch ja ein kleines Extra versprochen. Wie früher aus dem Micky Maus Magazin oder dem YPS! Heft gibt es diese Woche auch eine kleine Überraschung für euch. Wenn ihr auch auf dem VR-Legion Skateboard eure Runden drehen wollt habe ich euch die jeweiligen Dateien unten angeheftet. Diese ladet ihr euch als PNG runter und ändert deren Namen jeweils zu „Deck_Custom“ für die Skateboardgrafik und „GripTape_Custom“ für die schwarze Oberseite mit dem Griptape. Dann erstellt ihr einen „VRSkater“ Ordner in eurem Dokumente Ordner auf eurem PC und kopiert die beiden Bilder da rein. Und Voilà!, ihr habt das exklusive VR Legion Skateboard.

    Hier seht ihr das exklusive VR-Legion Griptape.

    VR-Legion Griptape

    Und hier meine designte Skateboardgrafik in Aktion.

    VR-Legion Skateboard

    Highscorelisten – nun könnt ihr euch online mit anderen messen

    Was wäre ein Spiel ohne einen Onlinevergleich der virtuellen Highscoremesslatte? Nun könnt ihr immer live sehen, wie gut die aktuellen Spieler von VR Skater in den jeweiligen Leveln abschneiden und versuchen deren Highscore zu überbieten. Es ist klar, dass dies eher ein Feature ist, dass erfahrene Spieler für sich nutzen werden, doch dient es auch als mögliches Ziel für neue Spieler irgendwann mal die Treppchen der Liste emporzusteigen oder diese sogar anzuführen. Nettes Gimmick und bringt ein wenig Langzeitmotivation ins Spiel.

    Die neuen Highscorelisten bringen neuen Nervenkitzel.

    Fazit: Super Neuerungen für neue Spieler und alte Hasen

    Die Neuerungen mit dem 0.2 Update haben mich vollends begeistert. Erfahrene Spieler kommen auf ihre Kosten und neuen Spielern wird ein etwas leichterer Einstieg und eine bessere Lernkurve geboten. Das Update zeigt auch, dass die Entwickler nach und nach neue Features und Tricks hinzufügen wollen, um das Spiel frisch zu halten. Das zeigt vor allem auch die Custom Deck Funktion. Nie wieder auf langweilige Holzbretter starren zu müssen und meiner Kreativität freien Lauf zu lassen, ist schon im echten Leben für mich ein Augenschmaus. Und das geht nun auch in meiner virtuellen Skateboardersatzdroge VR Skater. Alles in allem ein gelungenen Update und zeigt wieder, wie viel Liebe die Entwickler von Deficit Gaming in ihr Spiel stecken. Wenn ihr euch auch auf das virtuelle Skateboard schwingen wollt, dann ist nun die beste Zeit dafür.

    Bonus: Ihr bekommt VR-Skater grade mit 10% Rabatt auf Steam und zahlt nur noch 17,99 Euro.

     

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    Facebook macht ihre Forschungsergebnisse zu ihrer Gehirnschnittstelle (BCI) öffentlich. https://vr-legion.de/news/software-news/facebook-macht-ihre-forschungsergebnisse-zu-ihrer-gehirnschnittstelle-bci-oeffentlich/ Fri, 16 Jul 2021 07:25:13 +0000 https://vr-legion.de/?p=32808 Facebook hat heute bekannt gegeben, dass sie ihre Forschung zu BCI (Brain Computer Interface) öffentlich machen. Und ich habe das Thema für euch mal aufgefasst.

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    Facebook hat heute bekannt gegeben, dass sie ihre Forschung zu BCI (Brain Computer Interface) öffentlich machen.

    Facebook steht ja seit je her nicht immer in einem guten Licht. So gab es auch diverse Bedenken als Facebook in Richtung BCI forschte, da dies eine direkte Verbindung zwischen Computer und Gehirn ermöglicht. Und wer möchte schon Facebook direkt mit seinem Gehirn verbunden wissen? Das hat wohl auch Facebook selbst erkannt und sucht mittlerweile nach anderen Interaktionswegen und hat ihre BCI Forschung eingestampft. Damit aber andere Firmen oder Softwarehersteller noch etwas davon haben macht Facebook jetzt alle Forschungsergebnisse, Software und auch diverse Prototypen frei zugänglich für alle, die daran arbeiten wollen. Facebook möchte so die Forschung zu BCI weiter vorantreiben, auch wenn sie selbst nicht weiter in die Richtung forschen werden.

    Ein Bild des Facebook BCI Prototypen.

    Wofür steht BCI?

    BCI bedeutet Brain Computer Interface und ermöglicht eine direkte Verbindung zwischen Gehirn und einem Computer. Diese Verbindung ist eine Zwei-Wege-Verbindung (eine bidirektionale Schnittstelle). In die einen Richtung sendet ein BCI Gehirnaktivität an einen Computer, und der Computer übersetzt die Gehirnaktivität in motorische Befehle. Die Kommunikation kann auch in die andere Richtung erfolgen – dann sendet der Computer Informationen direkt an das Gehirn des BCI-Nutzers. Letzteres benötigt aber noch invasive Eingriffe, wo das BCI direkt in das Gehirn des Nutzers implementiert wird. Dies könnte aber in ein paar Jahren schon nicht mehr nötig sein, da die Technologie mit der Zeit immer besser wird und solche Verbindungen auch mit externen Geräten möglich sein werden.

    Facebook sieht BCI als nächste Methode nach Handtracking.

    Facebook setzt nun auf EMG

    Facebook forschte schon seit Jahren an Möglichkeiten BCI nutzen zu können. Vor allem im Zusammenhang mit AR. Ihr Ziel ist es die Bedienbarkeit von AR Brillen so zu vereinfachen, dass die Nutzung dieser gar nicht mehr negativ auffällt. So brauchen wir weder eine Fernbedienung, noch ein Smartphone, um diese Brillen bedienen zu können. Ein Gedanke würde ausreichen, um die Funktionen einer solchen Brille zu nutzen oder schnell Texte tippen zu können. Doch Facebook hat mittlerweile ihre Forschung zu BCI eingestellt und setzt nun auf EMG. EMG steht für Elektromyografie und bedeutet soviel wie: „EMG ist eine neurologische Messung, bei der die natürliche elektrische Aktivität eines Muskels gemessen wird“. Dies ist wesentlich einfacher zu erreichen und klingt für viele Nutzer auch akzeptabler, als eine direkte Verbindung zum Gehirn.

    Facebook forscht nun an EMG-Geräten, die am Handgelenk befestigt sind und Muskelaktivität erfassen können. Diese Daten können dann in verschiedenen Anwendungen genutzt werden, um diese mit den eigenen Muskelbewegungen steuern zu können.

    Durch EMG werden alle Bewegungen 1:1 erfasst.

    Facebook zu EMG:

    “We’re developing more natural, intuitive ways to interact with always-available AR glasses so that we don’t have to choose between interacting with our device and the world around us,” says FRL Research Director Sean Keller. “We’re still in the early stages of unlocking the potential of wrist-based electromyography (EMG), but we believe it will be the core input for AR glasses, and applying what we’ve learned about BCI will help us get there faster.”

    „Wir entwickeln natürlichere, intuitivere Wege, um mit der immer nutzbaren AR-Brille zu interagieren, damit wir nicht zwischen der Interaktion mit dem Gerät und der Welt um uns herum wählen müssen“, sagt FRL-Forschungsleiter Sean Keller. „Wir stehen noch am Anfang, um das Potenzial der handgelenkbasierten Elektromyografie (EMG) zu erschließen, aber wir glauben, dass sie die zentrale Eingabe für AR-Brillen sein wird, und die Anwendung unserer Erkenntnisse über BCI wird uns helfen, schneller ans Ziel zu kommen.“

    Hier seht ihr einen von Facebooks Armreifcontrollern Prototypen.

    “As a team, we’ve realized that the biofeedback and real-time decoding algorithms we use for optical BCI research can accelerate what we can do with wrist-based EMG,” Mugler explains. “We really want you to be able to intuitively control our next-generation wristbands within the first few minutes of putting them on. In order to use a subtle control scheme with confidence, you need your device to give you feedback, to confirm it understands your goal. To add another layer of accuracy, we can use real-time decoding algorithms that leverage the statistical properties of language. Applying these BCI research concepts to EMG can help wrist-based control feel intuitive and useful right from the start.”

    „Als Team haben wir erkannt, dass die Biofeedback- und Echtzeit-Dekodierungsalgorithmen, die wir für die optische BCI-Forschung verwenden, das beschleunigen, was wir mit EMG am Handgelenk erreichen können“, erklärt Mugler. „Wir wollen wirklich, dass man unsere Armbänder der nächsten Generation innerhalb der ersten Minuten nach dem Anlegen intuitiv steuern kann. Um ein einfaches Steuerungsschema mit Zuversicht anwenden zu können, muss das Gerät Ihnen ein Feedback geben, um zu bestätigen, dass es Ihr Ziel versteht. Und um noch eine weitere Ebene der Genauigkeit hinzuzufügen, können wir Echtzeit-Dekodierungsalgorithmen verwenden, die die statistischen Eigenschaften der Sprache nutzen. Die Anwendung dieser BCI-Forschungskonzepte auf EMG kann dazu beitragen, dass sich eine handgelenkbasierte Steuerung von Anfang an intuitiv und nützlich anfühlt.“

    Durch genauere und vereinfachte Steuerungsmöglichkeiten wird AR zum Kinderspiel.

    Valve und Galea

    Auch Valve ist seit einigen Jahren schon mit der Entwicklung einer eigenen BCI-Lösung beschäftigt und arbeitet nun seit einiger Zeit mit OpenBCI und Tobii zusammen, um ein VR-Headset mit BCI-Funktion zu erschaffen. Dies geschiet grade unter dem Namen „Galea“ und soll Anfang 2022 schon als Dev-Kit an Entwickler herausgehen. Valve möchte über den längeren Zeitraum Gaming neu definieren und immer bessere Erfahrungen schaffen, um die Immersion bis in die Unendlichkeit zu treiben. Aber Valve hat auch der Fokus in Richtung Menschenhilfe, da BCI eine große Hilfe für Menschen mit Behinderungen darstellen kann.

    Gabe Newell zu BCI:

    “You’re used to experiencing the world through eyes, but eyes were created by this low-cost bidder that didn’t care about failure rates and RMAs, and if it got broken there was no way to repair anything effectively, which totally makes sense from an evolutionary perspective, but is not at all reflective of consumer preferences. So the visual experience, the visual fidelity we’ll be able to create — the real world will stop being the metric that we apply to the best possible visual fidelity.”

    „Man ist daran gewöhnt, die Welt durch seine Augen zu erleben, aber Augen wurden von diesem Billiganbieter geschaffen, der sich nicht um Ausfallraten und RMAs kümmerte, und wenn es kaputt ging, gab es keine Möglichkeit, etwas effektiv zu reparieren, was aus evolutionärer Sicht durchaus Sinn macht, aber überhaupt nicht den Verbraucherpräferenzen entspricht. Auch das visuelle Erlebnis, die visuelle Wiedergabetreue, die wir schaffen können – die reale Welt wird aufhören, die Metrik zu sein, die wir für die bestmögliche visuelle Erfahrung halten.“

    OpenBCI Inc. arbeitet zusammen mit Valve an einer BCI Lösung für VR.

    Andere Nutzen im Zusammenhang mit BCI

    Wir haben mehr den Fokus auf Gaming oder Medienkonsum. Und da wird BCI sicher einen großen Einfluss haben. Doch mehr noch profitieren Menschen mit Behinderungen von BCI. Sei es gelähmte Menschen, die durch BCI lernen Maschinen nur mit den Gedanken bedienen zu können oder blinde Menschen, die durch BCI wieder die Fähigkeit bekommen zu sehen. All das ist im Bereich des Möglichen und keine Zukunftsmusik mehr. Die ersten Tests sind längst gestartet und es wird das Leben vieler Menschen verbessern können.

    Diese gelähmte Frau kann durch ein BCI einen Roboterarm bewegen.

    Meine Gedanken zu BCI und EMG. Matrix, here I come.

    BCI könnte das nächste große Ding werden und das in vielerlei Hinsicht. Sei es das Mittel, um behinderten Menschen wieder die Möglichkeit zu geben, sehen zu können oder andere Dinge zu erleben, die für sie nicht mehr möglich waren. Aber auch andere Bereiche profitieren davon. So könnte man Medien in einem neuen Kontext erleben, welcher immersiver nicht sein könne. Spiele könnten sich ändern, je nachdem wie man sich grade fühlt. Ich bin was BCI angeht durchweg begeistert und für mich kann es gar nicht früh genug passieren. Trotzdem kann ich alle Bedenken verstehen, die so eine Technik mit sich bringt. Bisher mussten oft noch Implantate in das Gehirn implementiert werden, was durch immer bessere externe Sensoren bald schon hinfällig werden könnte. Für mich wiegen die Vorteile aber mehr, als die Nachteile und ich hoffe wir sehen den ein oder anderen Durchbruch dieser Technik schon in den nächsten Jahren.

    Viele Leute werden zunächst skeptisch sein, was BCI angeht.

    Zu EMG sind meine Gedanken auch bisher positiv und ich kann es kaum erwarten zu sehen, welche Steuerungsmöglichkeiten dies mit sich bringen wird. Für AR Brillen kann die Steuerung mit simplen Handgesten sehr zum Vorteil sein und hier liegt auch der Fokus von Facebook. Alles so simpel zu halten, wie möglich. Nur bei VR bin ich noch etwas skeptisch. Schon bei Facebooks jetziger Handtracking Lösung bei der Quest 2 fehlt mir einfach die Haptic. Es ist toll Menüs schnell mit einer Handbewegung bedienen zu können, doch wenn ich in einem Shooter bin, dann will ich die Waffe auch spüren können. Auch, wenn dies nur mit einem VR-Controller angedeutet wird. Vielleicht wird es ja in Zukunft eine Mischung aus beiden Wegen gehen. Haptische Handschuhe und am Handgelenk ein EMG-Messer, der genaue Bewegungsabläufe erfasst.

    Eure Bewegungen werden mit EMG genau erfasst und in Spielen umgesetzt.

    Was sind eure Gedanken bezüglich BCI und EMG? Begrüßt ihr die neue Technik oder seid ihr eher abgeneigt? Lasst gerne mal einen Kommentar da.

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    Oculus Gaming Showcase: Alle Infos und gezeigten Spiele! https://vr-legion.de/news/oculus-gaming-showcase-alle-infos-und-gezeigten-spiele/ https://vr-legion.de/news/oculus-gaming-showcase-alle-infos-und-gezeigten-spiele/#comments Thu, 22 Apr 2021 08:02:07 +0000 https://vr-legion.de/?p=31248 Wir zeigen euch hier alle kommenden VR-Spiele mit Zusatzinfos und Trailern, die heute von Oculus gezeigt wurden.

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    Wir zeigen euch hier alle kommenden VR-Spiele mit Zusatzinfos und Trailern, die heute von Oculus gezeigt wurden

    Oculus hatte heute eine gemischte Wundertüte an Spielen im Sack und hat auch die eine oder andere Überraschung rausgehauen. Auch für PCVR Gamer ist dieses Mal einiges dabei. Damit ich euch nicht länger auf die Folter spanne, fange ich direkt mal an.

    Pistol Whip DLC „Smoke & Thunder“ (gratis) – Auf in den wilden Westen

    Dieser gratis DLC von Pistol Whip wird noch diesen Sommer erscheinen und bringt uns eine neue Action-geladene Story zweier Schwestern, die im Wilden Westen spielt. Und das alles umsonst. Der DLC kommt mit 5 neuen Szenen und wird diesen Sommer für Quest, Rift, Steam VR Headsets und PSVR erscheinen. Als Bonus bekommen wir auch noch das „Concierge“ Update oben drauf, wo Spieler viele neue Optionen bekommen, das Spielgeschehen ihren Wünschen anzupassen.

    Warhammer 40K Battle Sister – Last Bastion Update (gratis) und Rift Release

    Noch heute könnt ihr das brandneue gratis Update zu Warhammer 40K Battle Sister spielen. Zudem ist heute auch endlich die Rift Version in den Store gewandert, damit auch die PCVR Gemeinde endlich Zugang zu dem Spiel findet. Das Spiel erhält Crossbuy und Crossplay, somit erhaltet ihr beim Kauf einer Version die andere gleich mit und könnt den Co-op Multiplayer gemeinsam auf allen Plattformen zusammen spielen.

    Lone Echo 2 – Doch ein Rift Titel

    Lange mussten wir auf ein Lebenszeichen warten. Jetzt ist es endlich bestätigt, dass Lone Echo 2 noch diesen Sommer für die Oculus Rift erscheinen wird. Damit ist die Angst vergangen, dass wir einen abgespeckten Quest 2 Port bekommen und es können alle PCVR kompatiblen Headset in den Genuss der grandiosen Fortsetzung kommen.

    Resident Evil 4 – Grandioser Port eines Gruselklassikers

    Seit vorgestern wissen wir, dass Resident Evil 4 exclusive für die Quest 2 erscheinen wird. Was aber bisher nicht bekannt war, wann die Quest 2 Umsetzung endlich auf unsere Headsets wandert. Nun ist die Katze aus dem Sack und wir wissen, dass es noch dieses Jahr erscheinen soll. Also können wir hoffentlich bald ekelhafte Dorfbewohner eines Besseren belehren und uns vor dem Kettensägenmann verstecken.

    Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge – Part 2 erscheint noch dieses Jahr

    Der Vorgänger hat mit Part 1 die Geschichte leider mit einem Cliffhänger enden lassen. Doch laut Oculus können wir uns schon später in diesem Jahr zurück in die Geschichte werfen und dabei neue Charaktere wie Don Ondar begegnen (siehe Bild), der aus dem Den of Antiquities in Disneys Hollywood Studios bekannt ist. Wir sind gespannt, ob sich der zweite Teil lohnt und werden ihn für euch testen, wenn er später in diesem Jahr erscheint. Ein genaues Datum steht noch nicht fest.

    Bisher gibt es keinen Trailer zum neuen Star Wars Abenteuer.
    Leider gibt es zu Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge – Part 2 noch keinen Trailer.

    Star Wars – Pinball VR – Mehr als nur eine ruhige Kugel schieben

    Star Wars Pinball VR wird am 29.04.2021 für Quest, Rift und auch auf Steam erscheinen. Der Titel sieht sehr vielversprechend aus und die abwechslungsreichen Pinballtische aus dem Star-Wars-Universum werden abgerundet mit actionreichen Minispielen. Ihr bekommt auch ein selbst zu gestaltendes Fan-Zimmer, wo ihr eure Pinballtische und eine vielzahl diverser Star Wars Memorabilien ausstellen könnt.

    I Expect You To Die 2 – Entrinne dem Tod auf allen gängigen VR-Plattformen

    Die Fortsetzung des bekannten Agenten-Spieles kommt noch dieses Jahr auf alle gängigen VR-Plattformen, wie PSVR, Steam, Rift und Quest. Ob wir auch dieses Mal dem Tod von der Schippe springen können? Das Spiel kommt mit einer neuen Story-Line, neuen Puzzles und neuen Umgebungen, die unsere Fähigkeiten auf die Probe stellen werden.

    Carve Snowboarding – Ein Snowboardklassiker kommt in die virtuelle Realität

    Die Macher des N64-Spieles 1080° versuchen jetzt mit Carve das Gefühl des Klassikers in VR zu verwirklichen und bietet uns somit ein Fun-Sport Game, dass uns noch diesen Sommer mit Snowboards in die Schneemassen befördert. Das Spiel soll für die Quest erscheinen. Mehr ist bisher nicht bekannt.

    After the Fall – Ein neuer Gruselshooter der Arizona Sunshine Macher

    After the Fall ist ein VR-Co-op Shooter, der noch in diesem Sommer auf der Quest, PSVR und auf allen gängigen PCVR Headsets erscheinen wird. Weitere Infos über den Titel findet ihr in unserem Artikel zu After the Fall, den unser geschätzter Kollege Dennis Ziesecke verfasst hat. Optisch macht der Titel von den Arizona Sunshine Macher schon einiges her und wir können es kaum erwarten, uns in die Monsterhorden zu stürzen.

    Wraith The Oblivion – Afterlife

    In dem sehnlich erwarteten Grusel Spiel „Wraith The Oblivion – Afterlife“ spielt ihr einen Geist und versucht mit diversen Fähigkeiten euren mysteriösen Tod aufzuklären. Das Spiel soll heute noch für die Quest und Rift erscheinen und kommt am 25.05 auch als Steam-Version raus. Ein vielversprechendes Grusel-Spiel, dass wir uns bei Gelegenheit mal ansehen werden.

    The Climb 2 – DLC „Freestyle Expansion Pack“ (gratis)

    Mit dem morgigen gratis Update für The Climb 2 bekommen wir 6 neue Level, wo wir auf völlig neue Herausforderungen treffen. Eine davon wird ein rhythmus-basierendes Klettern sein, wo neue Haltegriffe immer zum Takt der Musik erscheinen. Die Umgebungen der neuen Level sind recht einfach gehalten und erinnern grafisch eher an das Anfangstutorial. Mehr Infos bekommt ihr in dem dazugehörigen Trailer.

    Walking Dead Saints & Sinners – DLC „Aftershocks“ (gratis)

    Die Entwickler von Skydance Interactive zaubern mit „Afterschocks“ einen gratis DLC aus dem Hut, der sich sehen lassen kann. Dieser erweitert das Spiel um eine völlig neue Storyline, die völlig unabhängig von der Serie oder Comicbüchern ist und fügt sogar völlig neue Charaktere hinzu, die bisher nicht im Walking Dead Universum existierten. Wir können uns am 20. Mai in das neue Survival-Horror Abenteuer stürzen und es erscheint für die Oculus Quest, PSVR und alle gängigen PCVR Brillen.

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    Play at Home: Neun Gratis-Spiele von Sony für die PS4/PS5. Darunter auch einige VR-Kracher. https://vr-legion.de/uncategorized/play-at-home-neun-gratis-spiele-von-sony-fuer-die-ps4-ps5-darunter-auch-einige-vr-kracher/ Fri, 26 Mar 2021 15:05:59 +0000 https://vr-legion.de/?p=30675 Sony verteilt grade neun Gratis-Spiele, die ihr dauerhaft eurem Account hinzufügen könnt. Darunter auch PSVR-Spiele wie ASTRO BOT Rescue Mission und Moss.

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    Sony verteilt grade neun Gratis-Spiele, die ihr dauerhaft eurem Account hinzufügen könnt. Darunter auch PSVR-Spiele wie ASTRO BOT Rescue Mission und Moss.

    Kurz vor Ostern packt Sony uns mit ihrer „PLAY AT HOME“-Aktion schon einige Überraschungseier ins Nest. Unter ihnen bekommt ihr auch eine gute Auswahl von PSVR Titeln, die in keiner guten Sammlung fehlen sollten. Darunter sind die PSVR und PSVR-kompatiblen Spiele ASTRO BOT Resuce Mission, Moss, Rez Infinite, Paper Beast und Thumper. Ihr braucht für diese Aktion auch kein PlayStation Plus-Abo und die Spiele bleiben dauerhaft in eurem Besitz. Die Aktion geht bis zum 23. April 2021 (5 Uhr). Habt ihr grade keine Sony Konsole zur Hand ? Kein Problem. Ihr könnt sie über den Link, der sich unten im Artikel befindet, zu eurem Account hinzufügen. Damit die Spiele aber in eurer Spielebibliothek bleiben müsst ihr sie jedoch vor Ende des Aktionszeitraumes auf eurer Konsole runterladen.

    Grade die beiden Spiele ASTRO BOT Rescue Misson, wo ihr einen kleinen hilfsbereiten Roboter helft seine Crew zu retten oder bei Moss, wo die kleine Mäsueheldin Quill eine Schlange davon abhält, die Mäusekolonie auzulöschen, sind Spiele, die jeder Mal gespielt haben sollte. Falls ihr mehr über die Spiele erfahren wollt könnt ihr auch gerne mal in unsere Testberichte zu Moss oder ASTRO BOT Rescue Mission reinschnuppern.

    Aber auch die anderen Spiele sind durchaus einen Blick wert. Bei Thumper flitzt ihr mit einem Käfer durchs All und kämpft im Rhythmus gegen allerlei Bosse, bei REZ Ininite taucht ihr in eine Welt voller Musik und Klänge ein und verändert diese mit euren Aktionen und in Paper Beast taucht ihr in eine Welt voller wundersamer Papierwesen ein.

    Selbst Flat-Gamer kommen auf ihre Kosten.

    Auch für Spieler, die bisher kein PSVR-Headset besitzen oder für die Banausen, die auch ab und an noch Spiele auf einem zweidimensionalen Bildprojektionsgerät genießen wollen, hat Sony ein paar Titel parat wie Subnautica, Abzû, Enter the Gungeon, The Witness oder ab dem 20. April sogar Horizon: Zero Dawn Compelet Edition. Somit ist für jeden Etwas dabei. Also nicht verpassen!

    Hier eine Übersicht der Spiele, die ihr grade umsonst bekommen könnt.

     

    Hier könnt ihr die Spiele auch über den Webbrowser zu eurem Konto hinzufügen.

     

    Wie findet ihr die Aktion und habt ihr euch die Spiele gesichert ? Lasst uns einfach mal einen Kommentar da.

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    Mobile RTX 3080 auf dem Prüfstand: Asus ROG Zephyrus G15 im Test https://vr-legion.de/tests/mobile-rtx-3080-auf-dem-pruefstand-asus-rog-zephyrus-g15-im-test/ https://vr-legion.de/tests/mobile-rtx-3080-auf-dem-pruefstand-asus-rog-zephyrus-g15-im-test/#comments Sat, 30 Jan 2021 15:23:27 +0000 https://vr-legion.de/?p=30040 Grafikkarten gibt es kaum zu kaufen - glücklicherweise lässt es sich auch mit Notebooks VR zocken. Wir haben uns ein aktuelles Modell angeschaut.

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    Grafikkarten gibt es kaum zu kaufen – glücklicherweise lässt es sich auch mit Notebooks VR zocken. Wir haben uns ein aktuelles Modell angeschaut.

    Nach den noch immer schwer (oder teuer) erhältlichen RTX 3000-Grafikkarten von Nvidia für den Desktop folgt nun die Abwandlung der Ampere-GPU für Notebooks. Dass hier die über 300 Watt Leistungsaufnahme einer Desktop-Karte nicht realisierbar ist dürfte sich von selbst verstehen – Nvidia muss also abspecken und damit Leistung gegenüber dem großen PC opfern. Wie gut ihnen das gelingt wollten wir natürlich auch in Hinsicht auf VR-Performance testen. Freundlicherweise wurde uns dafür von Asus ein brandaktuelles Asus ROG Zephyrus G15 zur Verfügung gestellt.

    Nvidia RTX 3000 Laptop im Detail

    Neu im Sortiment sind die drei GPUs RTX 3060, RTX 3070 und RTX 3080 in ihren mobile-Ausführungen. Auf eine 3090 verzichtet Nvidia aus naheliegenden Gründen. Aber auch die kleineren Modelle entsprechen deutlich weniger ihren Desktop-Brüdern als das in den letzten Generationen der Fall war. So setzt die mobile RTX 3080 nicht auf den GA102-Chip, der bei der RTX 3080 (Desktop) für 8.704 Shadereinheiten in Verbindung mit 320 Bit GDDR6 kombiniert wird sondern auf den GA104 der RTX 3070. Im Gegensatz zur Desktop-3070 allerdings im Vollausbau mit 6.144 Shadern und ebenso wie die Desktop-3070 mit 8 Gigabyte mit 256 Bit angebundenem GDDR6. Eine Besonderheit: Notebookhersteller dürfen auch 16 Gigabyte GDDR6 verbauen, Desktopkarten verfügen immer nur über 8 Gigabyte.

    Die TDP der Desktop-3080 beträgt 320 Watt, nicht vorstellbar im Notebook, selbst die 220 Watt einer RTX 3070 sind zu viel. Nvidia gibt den Notebookherstellern hier recht viel Freiraum und lässt 80 Watt bis 150+ Watt zu. Ärgerlich: Die Hersteller sehen sich nicht immer dazu verpflichtet, diese Angaben prominent zu veröffentlichen. Dabei ist der Unterschied gravierend, da sich die geringere maximale Stromaufnahme stark auf die Taktraten auswirkt. Dieser schwankt je nach TDP zwischen 1.245 und 1.710 MHz. Bei Modellen mit größerer TDP steigt zudem auch die Speicherbandbreite von 12 auf 14 Gbps.

    Die Rückseite des Asus ROG Zephyrus G15 gehört dem Kühlsystem. Oder wie bei uns der sich wärmenden Katze (nicht im Bild, ausnahmsweise)

    Bei der RTX 3070 für Notebooks sieht es ähnlich aber nicht ganz so gravierend aus: Hier gibt es 5.120 (statt 5.888) Shader und 80 bis 125 Watt TDP-Spielraum für die Notebookhersteller sowie 12/14 Gbps. Der Takt variiert je nach genutzter TDP zwischen 1.290 und 1.620 MHz.

    Interessant ist die RTX 3060 für Notebooks: Diese verfügt mit 3.840 Shadern sogar über mehr Recheneinheiten als die Desktop-3060 mit 3.584 Shadern. Die TDP kann zwischen 60 und 115 Watt festgelegt werden, der 6 Gigabyte große GDDR6-Speicher arbeitet mit 192 Bit und 12 oder 14 Gbps. Beim Takt macht die TDP erneut große Unterschiede, er liegt je nach Modell bei 1.283 bis 1.703 MHz.

    Die unterschiedlichen TDP-Einstufungen ersetzen die bisherige Bezeichung als Max-Q oder Max-P – 80 Watt bei der RTX 3080 entspricht also Max-Q, 150 Watt oder mehr eher Max-P. Da die Energieaufnahme primär über die Leistungsfähigkeit entscheidet, kann eine RTX 3070 allerdings unter Umständen schneller rechnen als eine RTX 3080 mit geringer TDP-Einstellung. Das alles ist beim Kauf nicht unbedingt ersichtlich, weshalb ihr, sollten diese Informationen fehlen, erst Tests eures Wunschgerätes abwarten solltet. Hersteller wie Schenker/XMG beispielsweise geben die Watt-Einstufung bei ihren Notebooks an, das muss aber nicht für jeden Hersteller gelten.

     

    VR-Gaming braucht einen fetten Desktop-PC? Nicht zwingend..

    Asus ROG Zephyrus G15 im Detail

    Das uns vorliegende Zephyrus G15 ist ein interessantes Stück Technik, was sich allerdings nicht unbedingt auf die maximal mögliche Grafikleistung (trotz RTX 3080) bezieht sondern eher auf die Kombination aus geringem Gewicht, sehr schneller CPU und immer noch guter GPU. Das Notebook nutzt AMDs ebenfalls sehr neuen Notebookprozessor Ryzen 9 5900HS mit 8 Kernen und 16 Threads und bis zu 4,6 GHz Takt. Hier kommt die aus den Desktop-5000er-Ryzens bekannte Zen3-Architektur zum Einsatz, die vor allem die Singlecoreleistung stark steigern konnte. So konkurriert der Ryzen 9 im G15 nicht nur mit Intels schnellsten Mobilprozessoren sondern hängt auch den einen oder anderen Desktop-Prozessor ab. Im Cinebench R23 beispielsweise arbeitet unser Test-Notebook auf dem (Multicore)Niveau eines Core i7-10700. Perfekt für alle, die mit dem Notebook nicht nur zocken sondern auch Videos schneiden oder Grafiken bearbeiten wollen.

    Ebenfalls ein Highlight ist das Display. Asus nutzt ein 15,6 Zoll großes QHD-Display mit 2.560×1.440 Pixeln und einer Refreshrate von 165 Hz. Die Farbwiedergabe ist ebenso wie die Bildschärfe hervorragend. Dank schmaler Displayrahmen wirkt das Notebook eher wie ein 14-Zoll-Gerät der Vorgängergeneration. Mit nur 1,9 Kilogramm ist es zudem angenehm leicht und damit sehr gut transportabel.

    Dass in einem derart handlichen Gerät keine 150-Watt-3080 verbaut wird, dürfte allerdings einleuchten. Und tatsächlich kommt hier nur eine RTX 3080 mit 80 Watt TDP zum Einsatz, mit entsprechenden Auswirkungen auf Takt und Leistung.

    Technische Daten Asus Zephyrus G15

    • CPU: AMD Ryzen 5 5900HS, 8 Kerne/16 Threads, bis 4,60 GHz, 35 Watt
    • RAM: 32 Gigabyte DDR4
    • GPU: Nvidia Geforce RTX 3080 8 GByte GDDR6 (80 Watt)
    • SSD: 1,0 TByte NVMe
    • Display: 15,6 Zoll QHD 2.560×1.440 mit 165 Hz
    • Für VR: USB-C mit Displayport 1.4 (2x)
    • Gewicht: 1,9 Kilogramm
    Anschlüsse sind ausreichend vorhanden, für VR braucht ihr aber einen Displayport-Adapter auf USB-C.

    Anschlüsse sind ausreichend vorhanden, allerdings konzentrieren sie sich primär auf die linke Seite des Notebooks, was dort mitunter für einen Wust an Kabeln sorgt. Links finden sich ein 3,5mm Klinkenstecker (kombiniert für Kopfhörer und Mikrofon), 2x USB-C (beide leiten Displayport weiter), 1x USB 3.0 Typ-A, RJ45 für Gigabit-LAN, HDMI 2.0 und der Stromstecker für das Netzteil. Auf der rechten Seite ist ein weiterer USB-A für USB 3.0 sowie ein Kartenleser für MicroSD zu finden. Die Rückseite bleibt dem Kühlsystem vorenthalten. Für VR reicht die Anschlussvielfalt, ihr benötigt allerdings einen Adapter von USB-C auf Displayport um eine aktuelle Brille anschließen zu können. -> USB-C auf Displayport-Adapter bei Amazon

    Die Unterseite dient dem Lufteinlass der Kühler, lässt sich aber recht einfach entfernen um ans Innenleben zu gelangen.

    Performance in Virtual Reality

    Uns interessieren natürlich weniger die klassischen Flat-Benchmarks sondern bevorzugt die Leistung in VR. Einen kleinen Einblick und etwas Vergleichbarkeit bietet beispielsweise der kostenlos OpenVR Benchmark. Hier haben wir das Notebook in den verschiedenen Leistungsprofilen und einmal auch ohne angestecktes Stromkabel durch den Benchmark geschickt – ohne Netzteil drosseln sich CPU und GPU recht stark, was natürlich die Leistung drückt.

    Generell lief der OpenVR Benchmark nicht schlechter als auf einem bereits recht gut ausgestatteten Desktop-PC der letzten Generation. Zumindest in den Stufen „Leistung“ und „Turbo“. „Silent“ hingegen sorgt für möglichst wenig Lüfteraktivität und ist eher für weniger anspruchsvolle Aufgaben geeignet. Getestet haben wir mit der Valve Index (144 Hz).

    Asus Zephyrus G15 im OpenVR Benchmark

    • Preset „Leise“: 25,50 FPS
    • Preset „Leistung“: 39,89 FPS
    • Preset „Turbo“: 43,06 FPS
    • Akkubetrieb: 21,07 FPS

    Zum Vergleich: Das XMG Neo 15 mit Intel Core i9-10875H (45 Watt), 32 GB DDR4 und RTX 2070 Super kommt im Leistungsmodus auf 29,50 FPS und liegt trotz einer in der TDP sogar höher eingestuften GPU der letzten Generation sogar nur zwischen dem Silent-Modus und dem Leistungs-Modus des kleineren und leichteren Asus-Notebooks. Da die GPU des Asus nur 80 Watt aufnehmen darf, sind wir sehr gespannt, wie sich Modelle mit höherer TDP-Einstufung schlagen werden. Für VR-Games ist die Performance aber sogar mit der kleinsten mobilen 3080 gut.

    Auch Half Life: Alyx läuft anstandslos mit 90 FPS (im 90 Hz Modus der Index), auch wenn wir das Supersampling von 100% auf 130% heraufgestellt haben. Mit 150% gab es öfter Framerate-Ausreißer nach unten aber nie ins unspielbare oder auch nur ruckelige. Schlechter hat sich hingegen der Flight Simulator 2020 VR geschlagen. Hier war kein flüssiges Spielen möglich, selbst an der 30-FPS-Marke kamen wir nicht vorbei.

    Größenvergleich mit den Index Controllern: Das G15 ist angesichts seiner Performance sogar eher handlich.

    Abteilung synthetische Benchmarks: Im Cinebench R23 konnte der Prozessor seine Muskeln spielen lassen und mit 12.313 Punkten (Multithread) sogar mit Desktop-CPUs der gehobenen Leistungsklasse konkurrieren. Im Singlethread-Test sind es1.409 Punkte. AMDs Vorgänger-Reihe Ryzen 4000 sieht hier kein Land und auch Intel tut sich schwer an diese Werte heranzukommen. Das bestätigt sich auch im Passmark, wo wir zum Zeitpunkt des Tests das zweitbeste Ergebnis eines Notebooks in der Ergebnis-Datenbank erzielen konnten – darüber lag nur noch ein höher getaktetes Ryzen-5000-Modell mit höherer TDP-Einstufung.

    Solltet ihr also neben dem Zocken auch Videoschnitt und ähnliches planen, seid ist mit dem Zephyrus G15 absolut richtig. Und auch wenn euch Flatgames wie Cyberpunk 2077 reizen macht ihr nichts falsch – das Spiel läuft mit Raytracing und DLSS  auch in der nativen Displayauflösung sehr gut.

    Beachtet dabei vor allem auch, dass das G15 die RTX 3080 mit nur 80 Watt nutzt. Dickere, schwerere Notebooks werden hier noch einmal deutlich schneller arbeiten können.

    Update: Weitere Benchmarks (Flat)

    • Cyberpunk 2077, Preset „Raytracing Ultra“, WQHD, DLSS „Qualität“: 42 FPS
    • Cyberpunk 2077, eigenes Preset, Raytracing Ultra, Rest Hoch/Ultra, WQHD, DLSS „Qualität“: 56 FPS
    • 3DMark:  Timespy: 10743 Punkte, Firestrike 24609 Punkte, Port Royal: 6520 Punkte.

    Kühlung und mehr

    Einen guten Job macht auch das Kühlsystem des G15. Auch wenn es unter Last recht laut wird, es hält die Komponenten ausreichend kühl um Throttling (heruntertakten wenn die Temperatur zu hoch wird) zu verhindern. Im Inneren kommt allerdings auch ein komplexes System aus Heatpipes und Lüftern zum Einsatz. Klappt ihr das Display auf, stellt sich das Notebook zudem ein wenig hoch um Platz zwischen Unterseite und Tisch zu schaffen. Das verbessert den Luftstrom, da frische Luft von der Unterseite angesaugt wird.

    Mit aufgeklapptem Display wird das Notebook quasi aufgebockt um so mehr Luft von unten ansaugen zu können.

    Ein Punkt, im dem uns das XMG Neo 15 dann doch besser gefallen hat, ist allerdings die Tastatur. Während bei XMG erstklassige opto-mechanische Switches zum Einsatz kommen und für ein wundervolles Schreibgefühl sorgen, fühlt sich das Keyboard bei Asus mehr nach gehobener Notebook-Standardware an. Nicht schlecht, das wollen wir nicht damit ausdrücken. Aber eben nicht so vorbildlich wie bei XMG.

    Das Touchpad hingegen fällt bei Asus trotz der kleineren Gehäuseabmessungen größer aus – praktisch und sogar auf dem Größenniveau eines MacBook. Wir hätte es uns nur noch etwas zuverlässiger gewünscht, mitunter verschluckte es unsere Eingaben.

    Das Touchpad ist riesig aber natürlich kein Ersatz für eine Maus. Das sieht auch die Redaktionskatze so.

    Unspektakulär geht es beim Sound her, der Klang ist für ein Notebook in Ordnung, es fehlt ihm aber auch im Vergleich zu anderen Mobilgeräten an Wucht bei hohen Laustärken. Vorbildlich waren hier die Geräte von Lenovo, deren satter Sound uns sehr beeindruckt hat. Um ab und zu einen Film zu schauen reicht es natürlich auch bei Asus und VR-Gamer tragen beim Zocken ja eh Kopfhörer. Einen deutlich besseren Eindruck hat hingegen das Stereo-Mikrofon hinterlassen: Der Klang kann sogar mit USB-Mikrofonen mithalten. Hier gibt es verschiedene Modi, beispielsweise um ein auf den Sprecher gerichtetes Mono-Signal aufzuzeichnen (sehr empfehlenswert für Podcasts und ähnliches). Optional könnt ihr per Asus-Software eine KI-Funktion eine Geräuschunterdrückung hinzurechnen lassen. Apropos KI: da auch die Laptop-RTX über Tensor-Cores verfügt, funktionieren natürlich auch Nvidias KI-Funktionen, auch hier gibt es unter anderem Geräuschunterdrückung (die sehr beeindruckend arbeitet). Über die Webcam des G15 haben wir übrigens aus gutem Grund nicht gesprochen: Es gibt keine. Schade eigentlich, Einloggen via Windows Hello per Kamera wäre das Tüpfelchen auf dem i gewesen und auch sonst sind Webcams in Zeiten von Homeoffice ja keine wirklich schlechte Idee. Wo wir gerade vom Einloggen schreiben – der Powerbutton dient auch als (mitunter etwas zickiger) Fingerabdruckscanner.

    Tastatur, Fingerabdruckscanner und Touchpad gefallen uns nicht ganz so sehr wie andere Aspekte des Zephyrus G15.

    Fazit: Leicht, schnell und teuer. Ach ja – und gut

    Asus ist es mit dem (leider recht teuren) Zephyrus G15 gelungen, ein gleichermaßen handliches und leichtes als auch potentes Notebook zu entwickeln. Für den Einsatz mit VR-Brillen wie der Valve Index, Oculus Rift/Quest oder HP Reverb G2 ist es sehr gut geeignet und steht auch vielen Desktop-PCs in nichts nach – vor allem nicht, solange kaum jemand eine RTX-3000-GPU für seinen PC überhaupt auch nur kaufen kann. Die Leistung der Notebook-GPU liegt allerdings weit unter der einer Desktop-3080, das war in den letzten Nvidia-Generationen noch anders. Trotzdem, auch mit nur 80 Watt und geschrumpfter Shadermenge sowie beschnittenem Speicherinterface läuft VR anständig und flüssig. Ausnahmen wie der notorisch langsame Flight Simulator bestätigen die Regel.

    Jetzt noch ein Notebook mit RTX-2000 zu kaufen ergibt eher weniger Sinn, es sei denn, ihr macht ein Schnäppchen mit einer der größeren GPUs wie der RTX 2070/80. Alles in allem hat uns das Asus-Notebook aber auch deshalb fasziniert, weil es mit nur 1,9 Kilogramm extrem leicht für die gebotene Leistung ist. Das hat aber auch einen Preis: Händler wie Saturn verlangen für die uns zur Verfügung gestellte Konfiguration gut 3000 Euro. Und wir sind durchaus gespannt, wie sich RTX 3060 und 3070 im Notebook so schlagen, ganz abgesehen von GPUs, die sich mehr Energie als die beim G15 angelegten 80 Watt genehmigen dürfen.

    Asus ROG Zephyrus G15 bei Asus vorbestellen

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    Medal of Honor: Above and Beyond im Test – Endlich wieder AAA https://vr-legion.de/tests/medal-of-honor-above-and-beyond-im-test-endlich-wieder-aaa/ https://vr-legion.de/tests/medal-of-honor-above-and-beyond-im-test-endlich-wieder-aaa/#comments Fri, 11 Dec 2020 11:02:52 +0000 https://vr-legion.de/?p=29199 Medal of Honor geht den Schritt in die virtuelle Realität und muss sich als vollwertiges AAA-Game mit Schwergewichten wie Alyx messen. Das gelingt nicht ganz - gut ist es trotzdem.

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    Medal of Honor geht den Schritt in die virtuelle Realität und muss sich als vollwertiges AAA-Game mit Schwergewichten wie Alyx messen. Das gelingt nicht ganz – gut ist es trotzdem.

    Auch wenn die Zeiten offenbar vorbei sind, in denen Oculus die mittlerweile aufs Abstellgleis geschickte Rift S mit hochwertig (und teuer) produzierten Games unterstützt hat – Medal of Honor hat noch die Förderung von Oculus erhalten und wurde daher mit ausreichend Finanzmitteln entwickelt. Das Geld reichte sogar für ein bekanntes Entwicklerteam statt einem Studio: Verantwortlich ist Respawn, das durch Titel wie Titanfall und Jedi: Fallen Order für den flachen Monitor bekannt ist. Die Verbindung zu Medal of Honor ist bei Respawn auf jeden Fall gegeben, da sich das Team aus zahlreichen Mitarbeitern zusammensetzt, die schon an der klassischen MoH-Serie gearbeitet haben und die auch eine durchaus emotionale Bindung dazu aufweisen. Gute Voraussetzungen also für eine VR-Umsetzung – Geld von Oculus, ein bekanntes Studio und mit EA ein Publisher (Respawn wurde  2017 für 400 Millionen US-Dollar von EA übernommen), der eine gewisse Strahlkraft (wenn auch nicht den besten Ruf) genießt.

    Medal of Honor, das steht für bombastische Weltkriegs-Action in Hollywood-Manier aber auch für eine in Vergessenheit geratene Spielreihe. Im Gegensatz zu Half Life, das in den Jahren immer wieder mit Remakes von Fans und der großen Hoffnung auf einen dritten Teil in der Öffentlichkeit stand, sagt Medal of Honor vielen jüngeren Gamern kaum noch etwas. So ist es wohl auch nicht verwunderlich, dass Above&Beyond  nicht die Vorabaufmerksamkeit und damit den Hype eines Alyx erringen konnte. In der VR-Szene allerdings ist die Neugierde groß. Schließlich gibt es eher selten VR-Games, die von Teams mit teilweise über 180 Mitarbeitern und mit jahrelanger Entwicklungszeit erstellt werden.

    Das Spiel geizt nicht mit Details – irgendwo müssen 170 Gigabyte Speicherplatz ja landen.

    Das bedeutet aber noch nicht automatisch, dass es sich auch um ein wirklich gutes Spiel handeln muss, schließlich hat Respawn keine großartigen Erfahrungen mit Virtual Reality. Umso neugieriger waren wir beim Testen des Spieles, ob es tatsächlich die Erwartungen erfüllen kann und ob es sich dabei auch wie einer der besseren Serienteile anfühlt. Schließlich haben einige größere Studios immer noch nicht verstanden, dass VR mehr ist als Waveshooter ohne Bewegungsfreiheit.

    Gute Nachrichten: Vom billigen Waveshooter ist MoH weit entfernt. Den Teil mit Hollywood solltet ihr aber ebenfalls im Hinterkopf behalten, um einen nachdenklich stimmenden Nazizeitsimulator handelt es sich ebenfalls nicht.

    Band of Brothers meets Bad Company

    Der zweite Weltkrieg war ein grausames Unterfangen, Soldaten wurden auf allen Seiten der Front verheizt, der Tod allgegenwärtig. Aus heutiger Perspektive wirkt das alles weit entfernt und Filmemacher haben in den letzten Jahrzehnten immer wieder die Heldentaten einzelner Kommandounternehmen oder Kriegshelden beleuchtet. Für einen VR-Shooter eignet sich das auch besser als eine unübersichtliche aber realistische Schlacht von tausenden Soldaten, bei der man auch mit den besten Reflexen nach wenigen Sekunden tot umfällt weil eine Kugel den Kopf perforiert. In einem Spiel wollen wir Held sein, nicht Kanonenfutter. Das war auch schon immer der Anspruch der Spielreihe Medal of Honor, ein spielbarer Kriegsfilm. Und das ist Respawn auch in der VR-Umsetzung gelungen. Doch dazu später mehr.

    Im Spiel agieren wir als Soldat in einer Kommandogruppe, die zu Beginn dem französischen Widerstand gegen die Nationalsozialisten hilft. Die einzelnen Mitstreiter wirken Anfangs noch etwas blass, gewinnen mit fortschreitender Spielzeit aber an Format. Respawn fährt bei den sechs Storykapiteln große Geschütze auf – im wahrsten Sinne des Wortes (in Form von Eisenbahngeschützen und V2-Raketen) aber auch im übertragenen Sinne in Form bekannter Schauplätze wie beispielsweise Omaha Beach. Die berühmte Landungsaktion der Alliierten Streitkräfte nutzt das Spiel dann auch für eine echte Massenschlacht statt verdeckter Aktionen im Untergrund.

    Erwartet keinen realistischen Shooter a la Onward. MoH ist Popkornkino.

    Fühlten wir uns zu Beginn des Spieles mit unseren Mitstreitern – knurrige US-Soldaten, ein optisch etwas nach Harry Potter kommender Jüngling namens Ollie und französische Widerstandskämpferinnen – nur bedingt verbunden, steigert sich das mit weiterer Spielzeit stark. In den letzten Missionen fühlten wir uns wie in besten Bad Company 2 Zeiten und zwischendurch wirkte das Zusammenspiel wie eine Folge Band of Brothers.

    Zäher Einstieg, furioses Mid- und Endgame

    Durch die ersten ein bis zwei Spielstunden mussten wir uns zwar nicht zwingen aber ein wenig ernüchtert waren wir dann doch. Die Grafik ist zwar dank hochauflösender Texturen und viel Detailtreue sehr gut gelungen, wirkt aufgrund des nicht auf Realismus getrimmten Artstyles aber etwas altbacken. Das passt allerdings gut zu Medal of Honor – schließlich ist die Serie bereits 1997 gestartet und hat seit vielen Jahren keinen neuen Titel mehr bekommen. Etwas hölzern wirkten vor allem die Animationen von Freund und Feind, hier sind wir auch in VR mehr gewohnt.

    Außerdem konnten zumindest uns (in Form von Dod und Sohn) die ersten Missionen nur bedingt abholen. Der französische Widerstand blieb farblos, den Gesprächen zwischen den Schießereien fehlte es an Dynamik. Außerdem wirkten die ersten Level zu klein und alle paar Schritte wurde mit einer Schwarzblende gearbeitet, was den Spieler etwas aus der Immersion reißt. Letzteres bleibt ein Problem des Spieles, stört mit der Zeit aber immer weniger. Spart euch trotz hoher Kosten von 59,99 Euro besser den Refound, das Spiel nimmt an Fahrt auf auch wenn es vielleicht nicht all eure Erwartungen erfüllt. Vielleicht waren aber auch die Erwartungen zu hoch – die ersten User-Reviews nach wenigen Stunden Spielzeit lassen es erahnen und sind unserer Meinung nach nur bedingt gerechtfertigt.

    Mit zunehmender Spielzeit öffnen die Entwickler die Level aber, wir können uns freier bewegen und werden nicht nach wenigen Sekunden wieder aus unserer Rolle als Kommandosoldat gerissen. Eine offene Spielwelt bietet Medal of Honor trotzdem nie. die Level sind auch im späteren Spielverlauf nie wirklich offen. Auch das passt gut zur Serie, MoH war nie GTA. Außerdem leitet das Spiel so die Aufmerksamkeit und wir verlaufen uns nicht dauernd – brav.

    Popkornzeit – unsere Granate sorgt für explosive Stimmung unter den besorgten Bürgern.

    Je weiter das Spiel fortschreitet, desto bombastischer werden die Missionen, desto beeindruckender zeigen sich einzelne Szenen auch grafisch. Und Respawn schafft es immer wieder, uns mit netten Ideen zu begeistern, nutzt VR teilweise sehr gut aus und vermittelt wirklich das Gefühl, Teil des Spieles zu sein. Die Handlung bleibt zwar Klischeebehaftet und eher platt – auch da hatten wir allerdings keine großen Erwartungen, WW2 ist WW2 und uns wurde eine actionreiche Schießbude statt philosophischer Prosa versprochen. Allerdings bedeutet das auch, dass die von Respawn versprochenen erlebbaren „Gräuel des Krieges“ nur bedingt zu erleben sind. Natürlich sterben hier viele (virtuelle) Personen und Nazis sind auch weiterhin menschenverachtende Arschlöcher, durch die eher weniger realistische Grafik und ein eher klassisches Shooter-Gameplay fühlen wir uns aber nur bedingt betroffen, wenn Soldaten wie die Fliegen fallen. Und dann gibt es noch Immersionsbrecher wie englischsprachige Nazis mit bösem deutschen Akzent.

    Medal of Honor ist ein klassischer Shooter

    Keine großen Experimente – MoH zeigt sich als gradliniger Shooter mit nur wenigen Rätseleinlagen und geringer strategischer Tiefe. Die Gegner-KI ist auf dem Level alter Serienteile – und das ist eher kein Lob. Zwar kicken Gegner geworfene Granaten beherzt zurück und sie nehmen auch Deckung wenn sie beschossen werden – sonderlich klug sind sie aber dennoch nicht. Wenn euch eine Feindesgruppe einmal einkesselt, dann war es meist keine KI-Entscheidung sondern storybedingt gescriptet. Im Vergleich zum anderen großen AAA-Spiel dieses Jahres, Half Life: Alyx, wirkt das alles ein wenig altbacken. Spaß bringt es trotzdem, können wir uns doch noch mehr wie der große Held im Angesicht einer chancenlosen Übermacht fühlen.

    Wer bitte denkt sich Namen wie „Fort Schmerzen“ aus?

    Waffen gibt es zahlreich, alle natürlich nach historischem Vorbild. Und auch die Genauigkeit ist nicht zu sehr casualisiert – so ein WW2-Maschinengewehr streut dann doch recht kräftig und ist weniger für Headshot-Salven geeignet. Nachladen funktioniert angenehm bequem – Magazin auf Knopfdruck auswerfen, an den Gürtel greifen, Magazin ohne Gefrickel einstecken und dann noch manuell einen Hebel ziehen um eine Kugel in den Lauf zu bekommen – das geht auch im Eifer des Gefechtes elegant und schnell, so dass es den Spielfluss nicht stört und trotzdem Immersion aufbaut. Den Realismus eines Pavlov bietet das Nachladen zwar nicht, das würde bei einem MoH aber unserer Meinung nach auch eher stören und Anfänger überfordern.

    Nicht alles ist gut bei MoH

    So sehr ins die Inszenierung gefällt, an einigen Stellen hätten wir dann doch mehr erwartet. So ist die Interaktion mit der Umgebung deutlich eingeschränkter als beispielsweise bei Half Life: Alyx (aber immer noch besser als bei vielen anderen VR-Games), mit der Waffe das teure Nazi-Kaffeegeschirr vom Tisch räumen geht beispielsweise nicht – die einzelne Tasse in die Hand nehmen und umherwerfen jedoch schon. Türen lassen sich am Knauf öffnen aber die restliche Fläche scheint der Physik zu trotzen.

    Besonders störend fanden wir aber, dass wir sehr oft die falschen Dinge gegriffen haben. Liegen zwei Waffen nebeneinander auf dem Boden ist es im Eifer des Gefechtes oft ein Glücksspiel, die richtige aufzunehmen. Und wenn wir die Hand zu nah an unserem Körper hatten, griffen wir auch sehr oft versehentlich zu dort angebrachten Heilspritzen oder Handgranaten. Besonders störend war das beim Klettern, wo sich das Spiel mitunter nicht entscheiden konnte, was nun gegriffen werden sollte – die verdammte Leiter, dummer Code, nicht die Handgr.. autsch. Und sind wir mit der Waffe zu nahe an einer Wand oder einem Gegenstand verweigert sie einfach das Schießen, was uns mehrfach das Leben gekostet hat.

    Das Spiel zeigt extrem viele Details – das sieht auf Screenshots und Videos nicht halb so gut aus wie in VR.

    All das nervt durchaus und reißt immer wieder aus der Immersion. Trotzdem haben wir keine Sekunde daran gedacht, jetzt doch mal lieber etwas anderes spielen zu wollen. Spricht dann ja doch für das Spiel wenn sogar das frisch freigeschaltete Cyberpunk 2077 warten musste weil das sechste Kapitel in Medal of Honor so gefesselt hat (keine Sorge, inzwischen hatten wir Zeit für Cyberpunk).

    Spielbarer Actionfilm

    Dass das Mittendringefühl die große Stärke von VR ist wissen wir alle. Und auch die Entwickler bei Respawn haben das begriffen. Auch wenn einige Dialoge etwas langatmig wirken und einige Gesichtsausrücke unfreiwillig komisch sind – wir sind Teil dieses Teams und fühlen uns mittendrin. Das liegt auch an der Abwechslungsreichen Kampagne, die uns in viele sehr unterschiedliche Umgebungen führt, die auch tatsächlich gut und detailsreich ausgearbeitet sind. Kein Vergleich zu abgespeckten Shootern wie Population One (was wir trotzdem sehr schätzen) wo viele Räume einfach leer sind – bei Medal of Honor konnte sich der Innenarchitekt so richtig austoben.

    Außerdem zeigt sich die Erfahrung der Entwickler – MoH ist wie ein hochwertig produzierter Flat-Titel mit alle den bombastischen Szenen, die ein Call of Duty oder eben auch Medal of Honor in Flat so geboten haben. Inklusive Nazi-Flugzeuge mit dem Bomber-Bordgeschütz abballern, einer rasanten Abfahrt auf Skiern (und natürlich mit Schusswechsel), Fahrten mit einem Panzer oder dem obligatorischen „Ballert als Beifahrer Gegner auf einem Motorrad ab“. Und wo wir bei neueren Flatgames immer dachten, wie nett das als Auflockerung in einem VR-Game wäre, haben wir es jetzt tatsächlich. Gut umgesetzt, Respawn!

    Der hohe Platzbedarf von 170 Gigabyte ist hoch angesetzt, angesichts sehr vieler sehr verschiedener Umgebungen vom gemütlichen Frankreich inklusive Weinfeldern über Deutschland bis hin zum eisigen Norwegen ist vieles geboten und jeder Raum ist vollgestopft mit detailreichem Interieur. Wie detailreich sieht man als Rift-S-Spieler oft gar nicht, mit einer hochauflösenden VR-Brille wie der HP Reverb G2 wirkt das Spiel dafür durchaus beeindruckend. Und zwar auf dem Niveau Playstation 3 vs. Playstation 5 was die Bildqualität angeht, zumindest subjektiv.

    Auf diesem Hochleistungscomputer wird wohl eher kein VR gezockt..

    Schön sind übrigens auch Kleinigkeiten wie der Flugzeugmechniker, der tatsächlich zurückwinkt wenn wir ihm zuwinken – das macht er nicht immer, nur wenn wir winken. Oder unser Kollege, der panisch mit den Händen wedelte als wir in einer Szene eine Waffe gezogen haben obwohl wir uns gerade versteckten um einen Ober-Nazi zu beobachten. Weiterhitlern, gut gemacht. Apropos Hitler: Den klassischen recht(shändig)en Gruß gibt es nicht zu sehen, in unserer von EA zur Verfügung gestellten Previewversion waren dafür unzählige Hakenkreuze zu sehen.

    Einsteigerfreundlich

    Besonders auffallend ist der recht behutsame Einstieg ins Spiel, bei dem viele Mechaniken erst erklärt werden. Im Gegensatz zu falsch verstandener Einsteigerfreundlichkeit einiger Titel gibt es durchgehend freie Bewegung, Klettern und auch Gefährte mit hoher Geschwindigkeit. Zu Beginn sind die Level aber noch sehr übersichtlich und verwirren kaum, das ändert sich aber im Spielverlauf. Übersicht behalten wir trotzdem – ein Blick an unseren rechten Arm zeigt das aktuelle Missionsziel und blendet einen Marker an der entsprechenden Position in der Landschaft ein. Gut gelöst! Am anderen Arm kleben übrigens bis zu drei heilende Spritzen, die unsere Gesundheit vollkommen regenerieren. Eine Anzeige für die verbleibende Lebensenergie gibt es allerdings nicht, sind wir stark verletzt, schnauft unser Charakter und das Bild verfärbt sich.

    Das Finale wird furios, freut euch auf eine Reise nach Deutschland.

    Systemanforderungen: Nicht so einsteigerfreundlich

    Während Alyx vorbildlich optimiert wurde und auch auf kleineren Rechnern anstandslos läuft, stellt Medal of Honor den PC vor größere Herausforderungen. Das mag mitunter auch an grandioser Weitsicht liegen aber die empfohlenen Systemanforderungen der Entwickler sehen eine RTX 2080 voraus. Wir haben es dennoch mit einem XMG Core 15 Notebook mit RTX 2070 (mobil) gespielt. Mit Oculus Rift S lief es dabei durchaus gut, einige Ausnahmen bestätigen die Reprojection-Regel. Mit der HP Reverb G2 hingegen solltet ihr schon eine möglichst flotte GPU haben, das Notebook zeigte sich auf 100% Auflösung latent überfordert. Dafür sah das Spiel dann aber auch wirklich grandios aus.

    Die Entwickler schreiben zudem, die CPU wäre nicht unwichtig – in der Singleplayerkampagne sehen wir aber eher die GPU in der Relevanz weiter oben. Multiplayer konnten wir bislang nicht ausreichend testen, der Teil wird nachgeholt. Krass ist allerdings der Platzbedarf mit 170 Gigabyte. In Oculus-Store sollte es für die Installation sogar 340 GByte freien Platz erfordern, pünktlich zu Release konnten die Entwickler dieses aber verhindern – jetzt braucht ihr sowohl bei Steam als auch bei Oculus 180 Gigabyte beim Entpacken des Spieles, final bleibt euer Laufwerk danach mit 173 GByte belegt. Ein guter Ratschlag: Installiert nach Möglichkeit gleich auf eine (NVMe-)SSD um langsam nachladende Texturen und Streamingruckler zu vermeiden.

    Fazit: Kein Alyx aber trotzdem sehr spielenswert

    An Valves VR-Meisterstück kommt auch Medal of Honor nicht heran, gerade was Grafikqualität, Optimierung und Interaktion mit er Spielwelt angeht. Trotzdem haben wir die gut 10-11 Stunden Spielzeit in der Kampagne nicht bereut – Kauftipp wenn ihr mit dem Genre etwas anfangen könnt! Der Einsteig ist für VR-Enthusiasten vielleicht etwas zähl und die Story dümpelt ein wenig vor sich hin während wir der französischen Widerstandsbewegung helfen, spätestens mit dem dritten (von sechs) Kapiteln nimmt das Spiel aber massiv Fahrt auf. Schiffe versenken, Nazis ärgern – geht immer. Und sogar ein an Bad Company erinnernder Humor schleicht sind ins Spiel, fast als hätten die Entwickler erst später den Mut dazu gefunden. Durchhalten lohnt sich also tatsächlich, die Kampagne ist trotz gewisser Schwächen mit das beste, was wir bisher in VR gespielt haben. Medal of Honor: Above and Beyond ist kein perfektes Meisterwerk aber ein mehr als überdurchschnittlich gutes Spiel, dessen gröbste Mängel sich eigentlich durch Updates beheben lassen sollten. Wer VR liebt und lieber ballert als Rätsel zu lösen sollte sich das nicht entgehen lassen. Auch wenn wir keine der versprochenen Kriegsgräuel gespürt haben – der Grafikstil sorgt für Distanz. Wer fühlen will, wie fies Krieg tatsächlich ist, kann sich aber in der Galerie eine ganze Reihe an extra produzierten Dokumentarvideos über den zweiten Weltkrieg – inklusive Erfahrungen echter Veteranen – anschauen.

    Wo Nationalsozialisten ein Land ruinieren, darf auch ein (von) Storch nicht fehlen..

    Gespielt mit:

    Wir haben von EA vorab einen Zugang im Oculus Store bekommen und etwa ein Viertel des Tests mit der Oculus Rift S gespielt. Die restliche Zeit verbrachten wir mit der HP Reverb G2, die via Revive auch mit der Oculus-Version funktioniert. Im Steam ist WMR nicht als unterstützt angegeben, wir geben für die G2 trotzdem Entwarnung.

    Der Beitrag Medal of Honor: Above and Beyond im Test – Endlich wieder AAA erschien zuerst auf VR-Legion.

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