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Voodoo stürzt sich in seinem dritten Let’s Play wieder ins Abenteuer von Asgard’s Wrath.
Asgard’s Wrath ist ein VR Abenteuer mit über 40 Stunden Spieldauer und bietet AAA Qualität. Voodoo spielt das Spiel auf einer Oculus Rift S.
Oculus Store:
https://www.oculus.com/experiences/rift/1180401875303371
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Virtual Reality fehlt es an hochwertiger Software. VR-Umsetzungen von bekannten AAA Flatgames werden dieses Manko aber vorerst nicht beheben, meint Dod.
Ein GTA V oder Fortnite nur statt für den flachen Monitor für Virtual Reality – ungefähr so sieht die große VR-Hoffnung vieler Gamer aus. Nur die in Flat herausragenden Megaseller werden ausreichend neue User in kurzer Zeit schaffen um VR für die Masse interessant zu machen. An der Theorie ist sicherlich einiges dran – wenn denn die VR-Umsetzungen der Flatgames entsprechend hochwertig produziert sind.
Dass es danach aber momentan nicht aussieht, beweist unter anderem Bethesda recht regelmäßig. Es ist löblich, dass der Publisher sich überhaupt für VR einsetzt und genau das macht, was viele fordern: Die eigenen bekannten Marken in VR umsetzen. Leider geschieht dies oft genug nur sehr halbherzig, was dem Ansehen von VR-Games sogar eher schadet.
Bereits Fallout 4 VR zeigte sich mit hohen Hardwareanforderungen und vor allem einer nicht für VR angepassten Steuerung von seiner schlechteren Seite – sicherlich haben trotzdem viele Spieler irgendwie Spaß damit, genauso wie bei Skyrim zerrt mich die nicht für VR-Controller ausgelegte Menüführung sehr schnell so stark aus der Immersion, dass ich das Spiel lieber in Flat weiterspiele. Eine Tür in VR öffnen? Ganz einfach: Klinke anfassen, herunterdrücken, Tür öffnen – wie im echten Leben halt. Türen öffnen bei Fallout? Dialogbox aufrufen, „Tür öffnen“ anklicken – maximal dämlich für VR.
Meine Hoffnung war, dass Bethesda aus den Kritikpunkten der VR-Fans lernt und spätere Umsetzungen etwas liebevoller angeht. Ein Fehler: Bereits Prey zeigte kaum Hitqualitäten und jüngst Wolfenstein Cyberpilot ebenfalls nicht. In meinem Test kritisiere ich unter anderem, dass die Arcane Studios ein bisschen zu sehr versuchen VR-Vorurteile zu bedienen indem sie besonders auf die von nicht-VR-Gamern kritisierten Punkte Rücksicht nehmen. Will sagen: Wir spielen einen Rollstuhlfahrer was natürliche Fußmärsche (Motion Sickness!) von der Liste streicht. Es ist eine bekannte Marke und sogar ein thematisch zum „großen“ Release Wolfenstein Youngblood passend – echte Fans müssen doch eigentlich beides gespielt haben oder?
Nein, müssen sie nicht, dafür ist Cyberpilot zu schnarchig und vor allem zu kurz. Es scheint, als wären die Arcane Studios im Jahre 2017 hängen geblieben, wo minimale VR-Experiences zu bekannten Flatgames öfter erschienen. Nur, dass Cyberpilot satte 20 Euro kostet und nicht kostenlos bei Youngblood beiliegt.
Die Entwicklung bei großen AAA-Publishern ist professionalisiert bis auf den letzten BWL-Blutstropfen – hier ist oft nur wenig Platz für innovative Ideen einzelner Entwickler. Gearbeitet wird nicht selten nach vom Vorstand abgesegneten Plänen in großen Teams und mit extrem strenger Zeitplanung. Wenn sich in der meist auf mehrere Jahre ausgelegten Entwicklungszeit größere Neuerungen auf dem VR-Markt ergeben, sind diese Teams nur selten in der Lage, entsprechend darauf zu reagieren. Flatgames sind ein mittlerweile gut standarisiertes Medium geworden – Steuerungsmethoden beispielsweise ändern sich inzwischen nur noch sehr selten, beim PC hat sich WASD und Maus weiträumig durchgesetzt, bei Konsolen eine immer wiederkehrende Belegung der Gamepads.
VR hingegen ist noch am Anfang seiner Entwicklung, Devs lernen immer noch Grundlagen. Falsch, sie lernen sie nicht nur, sie erschaffen sie. Und das teilweise in atemberaubender Geschwindigkeit: Spielt mal nicht mehr mit Updates versehene VR-Games aus dem Jahr 2016, seitdem hat sich nicht nur grafisch einiges getan, vor allem bei der Steuerung haben sich neue Standards ergeben. Bei der Ingame-Physik ebenfalls: Titel wie Blade&Sorcery oder das kommende Boneworks zeigen, wie immersiv VR sein kann, wenn nur die Physik ausreichend realistisch scheint. Von den Sandbox-Möglichkeiten einmal ganz abgesehen.
Bleiben wir bei Blade&Sorcery, nicht nur weil es eines meiner Lieblingsspiele ist sondern auch, weil es von einem einzelnen Entwickler, ganz ohne großes Team, erschaffen wurde. Kospy wird zwar mittlerweile beim Leveldesign ein wenig unterstützt, die Hauptarbeit trägt aber immer noch ein einzelner Mensch. Auf Wünsche aus der Community und eigene Ideen kann er entsprechend flexibel reagieren – ganz ohne erst einen Vorstand überzeugen zu müssen, Milestones nach hinten zu verschieben und Gefahr zu laufen wegen wirrer Ideen gekündigt zu werden. Oft sind es aber eben diese wirren Ideen, die ein Spiel wegweisend machen und nicht nur 0815.
Vor dem Einstieg in die VR waren mir Games fast schon langweilig geworden. Zwar habe ich noch regelmäßig gezockt, die groß gehypten AAA-Spiele erwiesen sich aber immer wieder als zwar routinierte aber meist auch eher belanglose Snacks. Hängen blieb ich da schon eher bei Indies wie Rimworld. Statt der großen Industrie, die zwar dank viel Geld für bombastische Assets und viel Werbung sorgen kann aber offenbar nicht sehr förderlich für Kreativität ist, zeigen auch dort Indie-Entwickler und kleine Studios und Publisher wie Devolver wie es auch gehen kann. Weniger Budget, weniger Grafikbombast aber dafür mehr Liebe fürs Spiel.
Ich will jetzt niemandem den Spaß an GTA oder Battlefield nehmen, die Titel sind ja hochwertig produziert. Aber mir fehlt es nach mittlerweile 30 Jahren eigentlich ununterbrochen Gamings an Abwechslung. Assassin’s Creed war damals mal was anderes – bis dann jedes Jahr ein weiterer Teil erscheinen musste.
Bis es in VR so weit ist, werden aber in meinen Augen auch weiterhin die Indie-Studios und Single-Devs für Standards sorgen und mit ihren Ideen und ihrer Kreativität dafür sorgen, dass sich VR-Gaming weiter entwickelt. Selbst wenn morgen ein GTA VI auch mit einem VR-Modus erscheinen würde – glaubt ihr wirklich, dass es eine von VR-Enthusiasten entwickelte und liebevoll für die virtuelle Realität auf Basis aktueller VR-Steuerungs- und Physikstandards Version werden wird?
Was bereits bei Wolfenstein Cyberpilot zu beobachten ist: Jede halbherzige VR-Umsetzung einer Flat-Marke ist schädlich für den Ruf von VR als Gamingplattform. „Schon wieder ein Reinfall, wenn die großen Titel schon so mies sind, dann können die kleinen ja nur beschissen sein“ ist da oft der Tenor in den Kommentarbereichen. Wenn sich nicht gerade Freunde des Nationalsozialismus sinnlos darüber aufregen, dass ich Nazis doof finde. Dieser Irrglaube lässt sich leider schwer mit Argumenten beheben, da die Kritiker ja unter diesen Umständen VR nicht mal ausprobieren müssen, ist ja eh nix.
Mein Appell an die an VR zumindest grundlegend interessierten Gamer: Setzt eure Hoffnungen nicht auf die bekannten Marken. Freut euch lieber über jedes liebevoll gemachte Game, egal wie es heißt. VR-Gamer wissen, dass in ihrem Bereich nicht Blizzard oder Rockstar die Marken sind, denen man blind vertrauen kann sondern eher sonst unbekannte wie Survios. Dass eben nicht Cyberpilot das Spiel ist, das sie stundenlang in VR verbringen lässt sondern eher In Death, The Persistence, Pavlov oder Beat Saber. Und auch ein EA war einst ein kleiner Entwickler mit vielen kreativen Freiräumen. Ich für meinen Teil werde mich weiterhin an guten aber vielleicht nicht in jedem Punkt hochglanzpolierten VR-Games erfreuen ohne von halbherzigen Flat-Umsetzungen enttäuscht zu sein – wenn dann doch einmal eine überzeugende Umsertzung erscheint kann ich mich immer noch freuen.
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