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    Mit Blade&Sorcery Nomad bekommt die Quest 2 eines wenn nicht das beste Schwertkampfspiel auf dem VR-Markt.

    Zugegeben, auf der Facebook Connect einen Trailer von Blade&Sorcery zu sehen, hat mich einerseits durchaus glücklich gemacht, andererseits ist da immer diese Sorge, ob die Entwickler nicht vielleicht die von mir sehr geliebte PC-Version jetzt vernachlässigen werden. Warum ich da ein gutes Gefühl habe, lest ihr ein paar Absätze weiter unten. Erst einmal Grundlegendes:

    Blade&Sorcery ist, zumindest bisher, ein Sandbox-Schwertkampfspiel mit spaßiger und durchaus überzeugender Physik. Da es allerdings auch CPU-Leistung frisst wie kaum ein anderer Titel, war eine Quest-Version bisher nur in weiter Ferne denkbar – wenn überhaupt. Entwickler Warpfrog hat es aber offenbar dennoch geschafft, am 04. November erscheint mit Nomad eine eigenständige Quest-Version des Spieles, die alle Inhalte bietet, die das letzte „Dungeon“-Update auch der PC-Fassung gebracht hat. Also auch den namensgebenden Dungeon. Grafisch wirkt Nomad rein aus dem Trailer geschlossen für ein Quest2-Spiel erfreulich hochwertig – wir werden sehen müssen, wo sie die Schere ansetzen mussten. Schließlich bietet die Quest 2 dann doch deutlich weniger Rechenpower als ein hochgezüchteter PC.

    Exklusiv für Oculus Quest 2 aber eigenständige PC-Version

    Und ja, nur Quest 2, eine Version für die erste Quest wird es laut Warpfrog nicht geben. Tests mit einer entsprechenden Fassung waren nicht zufriedenstellend, was angesichts der deutlich geringeren Leistung des Quest1-Snapdragon kein Wunder ist. Laut Warpfrog ist Nomad bewusst eigenständig und wird auch nicht zeitgleich mit der PC-Version mit Updates versorgt. Quest-Spieler werden also immer etwas länger warten müssen, bekommen dafür aber stabilere und fehlerfreiere Updates. Und Fehler finden sich kurz nach einem Update in B&S eigentlich immer reichlich neue..

    Der Trailer von Blade&Sorcery: Nomad wirkt durchaus interessant – auch wenn recht wenig Kampfphysik zu sehen ist.

    Da Warpfrog im vergangenen Jahr dank guter PC-Verkäufe des Spieles einige Mitarbeiter neu einstellen konnten, musste das Team den Zeitplan der PC-Version nicht einmal nach hinten schieben und so soll es einem Statement von Chefentwickler Kospy auf der Homepage des Studios zufolge auch bleiben. Die PC-Version bleibt Leadplattform und wird auch nicht optisch abgespeckt wie andere Titel. *hust* Onward *hust* .

    Nomad unterstützt Mods

    Gute Nachrichten gibt es auch für alle, die B&S vor allem wegen der zahlreichen Mods lieben: Auch die Quest-Version soll sich problemlos modden lassen, indem einfach die Mod-Inhalte in den passenden Ordner auf der Quest gelegt werden. Achtung aber, da die Mods keine Qualitätskontrolle durchlaufen müssen, kann sich dabei die Performance der Quest voraussichtlich gut nach unten bewegen. Aber auch: Wir werden es sehen müssen. Entwickler Kospy ist großer Fan der Modding-Community und stammt selbst aus dieser Nische – Mods sind ihm ebenso wichtig wie die PC-Fassung des Spieles. Das schreibt es und das nehme ich ihm tatsächlich ab. Für Glaubwürdigkeit spricht nicht nur die Vergangenheit des Studios sondern auch die Transparenz von Warpfrog was die Quest-Version angeht. Auf ihrer Webseite gibt es viele Details aus der Entwicklung und viele ehrlich wirkende Worte.

    Grafisch wirkt das Spiel für einen Quest2-Titel schon durchaus beeindruckend.

    Auch eine PSVR-Fassung spricht der Entwickler dort an, allerdings nicht mit positivem Ausgang für PS4-Nutzer: Primär scheiterte eine Umsetzung am mangelhaften Tracking der etwas aus der Zeit gefallenen Move-Controller für das schnelle Schwertspiel.

    Ich bin, auch durch die bisherigen Erfahrungen mit Entwickler Kospy, sehr positiv gestimmt, was die Zukunft von Blade&Sorcery angeht. Ein Feature auf der Connect und ein prominenter Platz im Quest-Store dürfte dem Team zudem dringend nötige Finanzmittel geben. Da Kospy aber in der Vergangenheit eher wie ein Idealist rüberkam, glaube ich nicht, dass aus finanziellen Gründen nur noch an der Quest-Fassung gearbeitet wird wie bei diversen anderen Spielen. In Death, ich schaue böse, merkste? Die transparenten Aussagen auf der Homepage sprechen für sich, nötig hätte Warpfrog es nicht gehabt, in dieser Genauigkeit zu berichten.

    Quelle: Warpfrog

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    Blade&Sorcery Update 8 bringt mehr Magie und bessere Grafik https://vr-legion.de/news/bladesorcery-update-8-bringt-mehr-magie-und-bessere-grafik/ https://vr-legion.de/news/bladesorcery-update-8-bringt-mehr-magie-und-bessere-grafik/#comments Wed, 10 Jun 2020 02:04:07 +0000 https://vr-legion.de/?p=24921 Spannende Schwertduelle bietet Blade&Sorcery schon lange, mit Update 8 kommt nun auch Magie hinzu. Update 8.1 fixt nun auch die Performance.

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    Spannende Schwertduelle bietet Blade&Sorcery schon lange, mit Update 8 kommt nun auch Magie hinzu. Update 8.1 fixt nun auch die Performance.

    Kaum ein Update zu einem schon länger erhältlichen Spiel hat mich so in Vorfreude gestürzt, wie das jüngst erschienene Update 8 für Blade&Sorcery. Es ist kein Geheimnis, dass das Schwertgekloppe von Warpfrog zu meinen ungeschlagenen Lieblingsspielen gehört. Bislang allerdings hielt sich der Titel mit der im Namen vorhandenen Magie arg zurück – ein wenig Blitzzauber, das war es dann auch. Update 8 bringt nun deutlich mehr Magie ins Spiel. Zusätzlich gibt es aber noch zahlreiche weitere Neuerungen.

    Neue Map: Citadel

    Die neue Map Citadel beispielsweise. Dort kämpfen wir vor einer grafisch deutlich opulenteren Kulisse als bisher von den Standardmaps gewohnt – zwar waren bereits der Marktplatz und der Canyon recht hübsch, Citadel schlägt sie aber. Zudem bietet die Map zahlreiche Spots für packende Kämpfe, die tatsächlich wie direkt aus einem epischen Hollywoodstreifen entnommen.

    Auch die Grafik hat einen großen Schritt voran gemacht. Nutzte das Spiel bisher noch zahlreiche Standardassets, wurden mit dem Update vor allem die Charaktergrafiken stark verbessert. Auch die neuen Waffen (Zauberstäbe zum Beispiel) sind Detailreich und stimmig gestaltet. Es ist gut zu sehen, dass Entwickler Kospy sich mittlerweile ein kleines Team aus Mitarbeiter um sich geschart hat und die Entwicklung professioneller vorantreibt als zu Beginn. Umso wichtiger, da die Roadmap für die kommenden Monate noch einige interessante Neuerungen verspricht.

    Arenakampf in VR: Blade and Sorcery
    Vor Update 8 bestanden die Gegner aus 0815-Assets aus dem Unity-Store, inzwischen hat sich grafisch aber vieles getan.

    Update 8 bringt Magie ins Spiel

    Zuvor allerdings sollen die beiden neuen Zauber – Feuerball und Gravitationsmanipulation – noch weiter ausgebaut werden. Vor allem im Zusammenspiel mit den knorrigen Gandalf-Stäben soll es interessante Weiterentwicklungen geben.

    Doch beginnen wir vorne: Der erste neue Zauber ist ein Feuerball, der sich in der Hand beschwören lässt. Lässig auf den Gegner geworfen, verursacht er Schaden, im Flug lässt sich seine Bahn per Handbewegung sogar noch beeinflussen. Halten wir die Hand mit dem Zauber nahe an eine Waffe, erhitzt sich diese und gleitet fortan deutlich geschmeidiger durch Metall und Holz. Praktisch, um die ebenfalls neu hinzugekommenen Rüstungen der Gegner zu durchbohren. Allerdings hält so ein Anfängerschwert die Magie nicht lange – besser geeignet ist da schon der Kristall auf dem Magierstab. Einmal aufgeladen lässt sich der Stab sogar als mittelalterliches Fantasy-Sturmgewehr nutzen. In den Himmel geschossene Feuerbälle fallen zudem als Feuerregen wieder zu Boden. Sehr befriedigend, wenn sich dort bereits ein Rudel Gegner befindet..

    Deutlich mehr Möglichkeiten bietet aber der Gravitationszauber. Dieser lässt sich nicht nur einhändig nutzen, kommen beide Hände zum Einsatz, webt unser Charakter einen deutlich mächtigeren Zauber, der im Radius von einigen Metern jeden Gegner und die meisten physikalischen Objekte schwerelos macht. Nur uns nicht, was recht praktisch ist. Ein gezielter Kinnhaken katapultiert Gegner dann schon einmal weit in den Himmel. Auf den Zauberstab gewirkt, hat dieser Zauber zudem vielfältigere Möglichkeiten. Am interessantesten ist es aber wohl, den Stab einfach wie einst Gandalf auf den Boden zu stampfen – dabei löst sich die Magie als Antigravitations-Schockwelle und reißt alle Gegner im Umkreis von den Beinen. Ebenfalls: sehr befriedigend, gerade auf Brücken.

    Episch: MERPTV zeigt, wie man richtig kämpft

    Helmpflicht im Mittelalter

    Wie bereits erwähnt, tragen die Gegner nun Rüstungen. Lässt sich ein Lederpanzer mit genug Kraft noch durchbohren, fällt das bei Metall deutlich schwerer. Wir müssen also nun Lücken in der Rüstung nutzen, um dem Gegner ernsthaft Schaden zuzufügen. Oder einen Kriegshammer, so ein Ding macht auch durch einen Helm hindurch ohnmächtig. Durch die Rüstungen werden Kämpfe anspruchsvoller, einfach draufhauen reicht nicht mehr. Jeder Gegner hat aber ungeschützte Bereiche, beispielsweise an den Armen oder Beinen. Außerdem lassen sich zwischen Helm und Oberkörper immer wieder Lücken finden und unter den Armen muss so ein Ritter eh auf Metall verzichten um beweglich zu bleiben, tolle Orte um Dolche hineinzustecken.

    Apropos hineinstecken: Auch das Abtrennen von Körperteilen wurde überarbeitet. Es kommt uns nun deutlich leichter vor, außerdem sind die Grafiken nun hübscher, die Schnittstelle eines abgetrennten Kopfes erinnert nun mehr an ein frisches Steak als an einen Pixelunfall. Alles in allem sind die Kämpfe des Sandbox-Prüglers nun noch befriedigender geworden als eh schon.

    Performanceprobleme von Blade&Sorcery behoben

    Probleme brachte das Update aber dennoch mit sich: Obwohl der Release bereits verschoben wurde, fiel die Performance des Spieles nach dem Update auf vielen Systemen, auch flotten Highend-Rechnern, unbefriedigend aus. Und wenn ich „unbefriedigend“ schreibe, meine ich 2-10 FPS in einigen Situationen. Auf einigen Rechnern mögen die Probleme mit zuvor noch installierten und nicht kompatiblen Mods zu tun gehabt haben, bei uns half aber weder die Deinstallation aller Mods noch eine komplette Neuinstallation des Spieles inklusive Löschen des Spielordners unter „Dokumente“, wie vom Entwickler vorgeschlagen.

    Abhilfe gab es am 08. Juni, nur kurz nach dem Erscheinen von Update 8: Version 8.1 behebt viele der Probleme des Updates und sorgt für eine deutlich bessere Performance. Flüssig ist das Spiel zwar immer noch nicht in jeder Situation, von den verheerenden Leistungswerten vor 8.1 sind wir aber wieder weit entfernt. Und eine neue Gladiatorenrüstung ist ebenfalls hinzugekommen, zumindest für Gegner.

    Wir sind gespannt, wie es mit Blade&Sorcery weitergeht, sehen es aber als sehr gutes Zeichen, dass wir die Valve Index in den letzten Tagen extrem oft und fast ausschließlich für Blade&Sorcery genutzt haben. Solltet ihr Schwertkämpfe, Magie und ein verdammt gutes Physik- und Kampfsystem mögen: Kauft euch das Spiel.

    Blade&Sorcery ist für 19,99 Euro bei Steam erhältlich, zudem gibt es das Spiel auch im Oculus Store. Oculus Quest und PSVR werden nicht unterstützt.

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    Hellsplit: Arena ist wunderschön und brutal – wir haben es getestet (Update: Release, Langzeitbericht) https://vr-legion.de/tests/hellsplit-arena-ist-wunderschoen-und-brutal-wir-haben-es-getestet/ https://vr-legion.de/tests/hellsplit-arena-ist-wunderschoen-und-brutal-wir-haben-es-getestet/#comments Mon, 09 Sep 2019 19:07:44 +0000 https://vr-legion.de/?p=15380 Das Geschick mit Schwert und Axt stellt Hellsplit: Arena unter Beweis - der Arena-Prügler sieht nicht nur verdammt gut aus, er spielt sich inzwischen auch gut.

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    Das Geschick mit Schwert und Axt stellt Hellsplit: Arena unter Beweis – der Arena-Prügler sieht nicht nur verdammt gut aus, er spielt sich inzwischen auch gut.

    Update: 

    Hellsplit: Arena ist auf Steam erschienen, der Preis liegt bei 20,99 Euro – sogar etwas niedriger als gedacht, nachdem die Entwickler uns im Livestream „about 25 Dollars“ mitteilten.

    Wir haben unterdessen gut 20 Stunden Spielzeit investiert und sind immer noch begeistert, wie gut die Kämpfe funktionieren. Nach dem Absolvieren der 30 Level auf normalem Schwierigkeitsgrad, lässt sich das Spiel fortan im Hardcore-Modus erneut durchspielen. Dieser zeichnet sich vornehmlich durch Permadeath aus – einmal tot müsst ihr wieder ganz am Anfang beginnen. Dass uns das trotzdem nicht abgehalten hat, auch in Hardcore durch alle Levels zu schnetzeln rechnen wir dem Spiel hoch an – wir sind latent gehypt und verlassen hier auch bewusst unseren journalistischen Abstand: Kauft euch das Spiel wenn ihr auch nur minimal Interesse an actionreichen Schwertkämpfen in VR habt.. Nach 20 Stunden Spielzeit erhöhen wir auch die Wertung von einem Daumen auf den begehrten Doppel-Daumen.

    Hellsplit ist zudem nur der Name der Spielwelt, Arena nur ein Teil des gesamten Projektes: Das Team arbeitet an einem Rollenspiel mit schummrigen Dungeons und dem aus Arena bekannten Kampfsystem. Wir wünschen viel Erfolg und gute Verkaufszahlen! Uhr ihr, was macht ihr noch hier – Hellsplit kaufen und spielen! Oder uns zumindest eure Meinung zum Spiel in den Kommentaren mitteilen.

     

    Ursprünglicher Artikel:

    Unsere erste Begegnung mit einer früheren Vorabversion von Hellsplit: Arena (Deep Type Games) verlief wenig erfreulich: Videos wie die von MERP sorgten für eine gewisse Vorfreude, die Entwickler gaben uns einen Reviewkey und das Spiel enttäuschte auf ganzer Linie. Wie sehr, seht ihr recht problemlos in unserem ersten Video zu der vor weniger als zwei Wochen gespielten Version, das wir auf unserem Youtubekanal hochgeladen haben. Fazit war: Das Spiel hat ein enormes Potential, verbaut uns den Spielspaß aber durch zahlreiche fragwürdige Einschränkungen.

    Im ersten Anlauf konnte uns Hellsplit: Arena noch nicht überzeugen. Aber dann kam ein Update..

    Da wäre beispielsweise die seinerzeit sehr eingeschränkte Steuerung: Bewegung war ausschließlich nach vorne und hinten möglich, außerdem ließ sich dafür ausschließlich der rechte Controller nutzen – schlecht für Rechtshänder. Snapturn oder überhaupt einen Turn gab es nicht, wir wickelten uns fortan also fröhlich in unser HMD-Kabel ein, fluchten und schimpften. Dabei war die Grafik wunderschön und das Kampfsystem versprühte einiges an Blade&Sorcery-Spirit. Schwert, Axt, Schild und dann gegen Untote – das triggert den Dod.

    Allerdings versprachen die Entwickler auch, dass sich viele der Kritikpunkte in der Releaseversion ändern werden – wir blieben skeptisch, schließlich ist der Release bereits für den 09. September geplant. Wenig Zeit für so umfangreiche Änderungen und dazu noch eine Kampagne, wie sie ebenfalls versprochen wurde. Mehr Waffen. Ein Shopsystem. Und natürlich eine brauchbare Steuerung mit Anpassungsmöglichkeiten.

    Gestern dann überraschte Steam uns mit einem größeren Update für Hellsplit: Arena und tatsächlich hatten es die 700 Megabyte in sich: Aus dem enttäuschenden Prügelspiel mit Potential wurde tatsächlich ein extrem unterhaltsames Schwertkampfspiel mit Shop, Kampagne und guter Steuerung. Wir sind positiv überrascht!

    Eine Woche später konnten wir die Release-Version testen und sind begeistert

    Zugegeben, die Kampagne entpuppt sich als Ansammlung verschiedener Arenen mit schwerer werdenden Gegnerwellen und je einem Bossfight nach einigen Runden. Die dazu präsentierten Zwischensequenzen sind aber liebevoll gestaltet und weisen einen schönen 3D-Effekt auf, dazu transportieren sie die Geschichte rund um einen von den Toten auferstandenen Superkrieger, der anderen Untoten die gammeligen Körperteile amputieren soll. Huch, das sind ja wir? Cool!

    Horror-Slasher mit extrem guter Grafik

    Gewonnene Gefechte bringen Gold und Ehre (und gelegentlich ein Sammelobjekt), Gold ist dabei aber handfester umsetzbar: In Waffen, Rüstungen und Zaubertränke beispielsweise. So gibt es verschiedenste Schwerter, Äxte und Keulen mit ebenso verschiedenen Preispunkten. Auch Körperrüstung und Schilde stehen zur Auswahl. Spannend sind die Tränke, zwei davon lassen sich am Gürtel ins Gefecht mitführen. Neben Heiltränken gibt es auch Flüssigkeiten, die eure Waffe kurzzeitig mit zusätzlichen Effekten (Feuer, Eis, Gift) versehen.

    In den Optionen finden sich nun Einstellmöglichkeiten für Turn, Bewegung und vieles mehr, so dass wir endlich die Steuerung auf den linken Controller legen konnten. So steuern sich dann auch die Kämpfe um ein vielfaches besser!

    Und streamen mussten wir das Spiel dann natürlich auch noch – gut, dass es (noch) keine Geruchsmodule gibt, nach einer Stunde workout..

    Mit einer brauchbaren Steuerung können wir nun endlich auch die wunderschön gestaltete Grafik bewundern: Kaum ein anderes VR-Game bietet so detailreiche Umgebungen. Zwar ist die Physik bei Blade&Sorcery noch besser gelungen (es lassen sich dort auch deutlich mehr Dinge benutzen und auch im Kampf einsetzen, Klettern ist bei Hellsplit ebenfalls nicht möglich) aber dafür beeindruckt das Spiel mit geschmeidigen (wenn auch nicht immer physikalisch korrekten) Animationen der Gegner.

    Bei diesen handelt es sich um Untote – Skelette und Zombies, was die genutzte KI durchaus realistisch einfängt. Viel Intelligenz beim Kampf solltet ihr nicht erwarten und die ersten Feinde sind bestenfalls Kanonenfutter an denen ihr ausprobieren könnt, wie schnell so ein Zombiekopf platzt wenn man ihn mit einer Keule streichelt. Mit Schwertern könnt ihr Gegner übrigens auch aufspießen oder ihnen die Kehle durchschneiden. Nicht jedermanns Sache, wer drauf steht wird aber viel Spaß haben. Lasst trotzdem die echten Menschen leben, ok? Nur ein Spiel..

     

    Bosskämpfe mit Anspruch

    Die Bossgegner lassen den Schwierigkeitsgrad dann etwas steigen, hier mussten wir uns tatsächlich anstrengen um weiterzukommen und die richtige Ausrüstung wählen. In den späteren Leveln wird es ebenfalls kniffliger, vor allem wenn die Muskeln nach einigen Tagen intensiven Spielens (nicht am Stück, keine Sorge) ein wenig labberig werden.

    Fazit

    Mängel gibt es noch, keine Frage: Nicht immer reagiert die Physik so wie man es erwarten würde, das Greifen von Dingen ist in hektischen Situationen ein Glücksspiel und nicht jeder mag Wellen an Gegnern in festgelegten Arenen. Rätsel oder eine offene Spielwelt gibt es nicht, das sollte euch bewusst sein. Wer aber gerne zu Schwert oder Axt greift um die Anatomie eines Untoten am praktischen Objekt zu studieren (oder wer sich einfach nur kräftig verausgaben möchte), sollte sich Hellsplit Arena auf die Wunschliste bei Steam setzen. Fans von Blade&Sorcery, die einer toller Spielgrafik nicht abgeneigt sind, können ebenfalls bedenkenlos zuschlagen.

    Hinweis: Dieser Test ist der erste mit den neuen Daumen, die unser Fazit um eine Bewertung erweitern. Ein Daumen hoch: gutes Spiel, für Fans des Genres ein Pflichtkauf. Zwei Daumen hoch: Auch genreübergreifend ein Kauftipp, Ausnahmespiel. Daumen runter: Daumen runter.

    Danke an Kallemax (Rainbow Reactor) für die Grafiken!

    Hellsplit: Arena erscheint am 09. September auf Steam. Wir haben das Spiel mit der Vive Index und den Index Controllern getestet. Update; In einem Livestream der Legion zum Spiel teilten die Entwickler nicht nur einige nette Tricks mit sondern auch den Preis: Hellsplit wird 25$ kosten, also wohl etwa 25 Euro.

     

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    Die Zukunft von Blade&Sorcery: Kampagne, prozedurale Dungeons und mehr Mod-Support https://vr-legion.de/news/die-zukunft-von-bladesorcery-kampagne-prozedurale-dungeons-und-mehr-mod-support/ Fri, 09 Aug 2019 13:12:35 +0000 https://vr-legion.de/?p=14422 Das Arena-Schwertkampfspiel Blade&Sorcery wächst weiter: Community-Manager The Baron hat nun einen kleinen Ausblick auf kommende Updates gegeben.

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    Schwerter, Magie, Enthauptungen: Splatter-Fans brauchen Blade&Sorcery

    Das Arena-Schwertkampfspiel Blade&Sorcery wächst weiter: Community-Manager The Baron hat nun einen kleinen Ausblick auf kommende Updates gegeben.

    Es ist weiterhin kein Geheimnis, dass im Legions-Hauptquartier der Schweiß literweise fließt – Blade&Sorcery ist, wenn man sich auf das Sandbox-Spielprinzip einlässt, ein wundervolles Workout. Wenngleich moralisch latent fragwürdig aber lassen wir das.

    Der wohl größte Kritikpunkt am noch sich noch im Early Access befindlichen Spieles, ist die fehlende Kampagne. Nicht jeder mag endlose Gegnerwellen in immer den gleichen Arenen – daher ist es eine erfreuliche Nachricht, dass The Baron in seiner Eigenschaft als Community-Manager und PR-Person dem Entwickler kospy einige Ausblicke in die Zukunft entlocken konnte.

    Kampagne für Blade&Sorcery incoming

    Für eines der nächsten Updates ist nämlich ein Kampagnenmodus für das Spiel angekündigt, der mit der Zeit weiter ausgebaut werden soll. Erwartet also nicht gleich zu Beginn ein episches Abenteuer, an Blade&Sorcery arbeitet kein großes Team – doch dazu später mehr.

    Der Sandbox-Modus soll weiterhin verfügbar bleiben, in der Kampagne soll es aber eine andere Spielerfahrung geben: Ihr werdet Ausrüstung kaufen, es soll Level-Ups geben und einen progressiven Schwierigkeitsgrad geben aber ohne, dass Blade&Sorcery dadurch zu einen Rollenspiel wird.

    Die Kampagne soll noch nicht direkt im nächsten Update des Spieles verfügbar sein, zuerst wird es ein kleineres Update mit weiterer Mod-Unterstützung geben. So sollen Modder demnächst auch eigene Maps erstellen und zur Verfügung stellen können.

    Team wächst

    Hinter Blade&Sorcery steckt kein großes Entwicklerteam, gestartet ist das Projekt von einem einzelnen Dev, kospy. Erst in letzter Zeit wurde er von weiteren Personen unterstützt, in Zukunft soll das Team aber noch weiter wachsen. So ist der Plan, Grafiker und Animationsspezialisten einzustellen um auch die Präsentation des Spieles zu polieren.

    Ein weiterer Blick in die noch etwas fernere Zukunft des Spieles war The Baron aber auch möglich. So sind für spätere Updates auch prozedural generierte Dungeons mit zufällig platzierten Gegnern geplant. Wir sind gespannt und verbleiben in Vorfreude! Genaue Terminplanungen gibt es jedoch nicht und leider war bislang kein Wort von einem von uns sehr herbeigesehnten Multiplayer. Aber andererseits: Abtrennbare Körperteile waren laut Entwickler auch nie geplant..

    Quelle: Steam-Announcement

     

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    Meinung: Warum VR-Umsetzungen von AAA Flatgames Virtual Reality nicht voranbringen https://vr-legion.de/internes/meinung-warum-vr-umsetzungen-von-aaa-flatgames-virtual-reality-nicht-voranbringen/ https://vr-legion.de/internes/meinung-warum-vr-umsetzungen-von-aaa-flatgames-virtual-reality-nicht-voranbringen/#comments Mon, 29 Jul 2019 15:22:12 +0000 https://vr-legion.de/?p=14116 Virtual Reality fehlt es an hochwertiger Software. VR-Umsetzungen von bekannten AAA Flatgames werden dieses Manko aber vorerst nicht beheben, meint Dod.

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    Virtual Reality fehlt es an hochwertiger Software. VR-Umsetzungen von bekannten AAA Flatgames werden dieses Manko aber vorerst nicht beheben, meint Dod.

    Ein GTA V oder Fortnite nur statt für den flachen Monitor für Virtual Reality – ungefähr so sieht die große VR-Hoffnung vieler Gamer aus. Nur die in Flat herausragenden Megaseller werden ausreichend neue User in kurzer Zeit schaffen um VR für die Masse interessant zu machen. An der Theorie ist sicherlich einiges dran – wenn denn die VR-Umsetzungen der Flatgames entsprechend hochwertig produziert sind.

    Dass es danach aber momentan nicht aussieht, beweist unter anderem Bethesda recht regelmäßig. Es ist löblich, dass der Publisher sich überhaupt für VR einsetzt und genau das macht, was viele fordern: Die eigenen bekannten Marken in VR umsetzen. Leider geschieht dies oft genug nur sehr halbherzig, was dem Ansehen von VR-Games sogar eher schadet.

    Bereits Fallout 4 VR zeigte sich mit hohen Hardwareanforderungen und vor allem einer nicht für VR angepassten Steuerung von seiner schlechteren Seite – sicherlich haben trotzdem viele Spieler irgendwie Spaß damit, genauso wie bei Skyrim zerrt mich die nicht für VR-Controller ausgelegte Menüführung sehr schnell so stark aus der Immersion, dass ich das Spiel lieber in Flat weiterspiele. Eine Tür in VR öffnen? Ganz einfach: Klinke anfassen, herunterdrücken, Tür öffnen – wie im echten Leben halt. Türen öffnen bei Fallout? Dialogbox aufrufen, „Tür öffnen“ anklicken – maximal dämlich für VR.

    Meine Hoffnung war, dass Bethesda aus den Kritikpunkten der VR-Fans lernt und spätere Umsetzungen etwas liebevoller angeht. Ein Fehler: Bereits Prey zeigte kaum Hitqualitäten und jüngst Wolfenstein Cyberpilot ebenfalls nicht. In meinem Test kritisiere ich unter anderem, dass die Arcane Studios ein bisschen zu sehr versuchen VR-Vorurteile zu bedienen indem sie besonders auf die von nicht-VR-Gamern kritisierten Punkte Rücksicht nehmen. Will sagen: Wir spielen einen Rollstuhlfahrer was natürliche Fußmärsche (Motion Sickness!) von der Liste streicht. Es ist eine bekannte Marke und sogar ein thematisch zum „großen“ Release Wolfenstein Youngblood passend – echte Fans müssen doch eigentlich beides gespielt haben oder?

    Nein, müssen sie nicht, dafür ist Cyberpilot zu schnarchig und vor allem zu kurz. Es scheint, als wären die Arcane Studios im Jahre 2017 hängen geblieben, wo minimale VR-Experiences zu bekannten Flatgames öfter erschienen. Nur, dass Cyberpilot satte 20 Euro kostet und nicht kostenlos bei Youngblood beiliegt.

    Indies statt AAA

    Die Entwicklung bei großen AAA-Publishern ist professionalisiert bis auf den letzten BWL-Blutstropfen – hier ist oft nur wenig Platz für innovative Ideen einzelner Entwickler. Gearbeitet wird nicht selten nach vom Vorstand abgesegneten Plänen in großen Teams und mit extrem strenger Zeitplanung. Wenn sich in der meist auf mehrere Jahre ausgelegten Entwicklungszeit größere Neuerungen auf dem VR-Markt ergeben, sind diese Teams nur selten in der Lage, entsprechend darauf zu reagieren. Flatgames sind ein mittlerweile gut standarisiertes Medium geworden – Steuerungsmethoden beispielsweise ändern sich inzwischen nur noch sehr selten, beim PC hat sich WASD und Maus weiträumig durchgesetzt, bei Konsolen eine immer wiederkehrende Belegung der Gamepads.

    VR hingegen ist noch am Anfang seiner Entwicklung, Devs lernen immer noch Grundlagen. Falsch, sie lernen sie nicht nur, sie erschaffen sie. Und das teilweise in atemberaubender Geschwindigkeit: Spielt mal nicht mehr mit Updates versehene VR-Games aus dem Jahr 2016, seitdem hat sich nicht nur grafisch einiges getan, vor allem bei der Steuerung haben sich neue Standards ergeben. Bei der Ingame-Physik ebenfalls: Titel wie Blade&Sorcery oder das kommende Boneworks zeigen, wie immersiv VR sein kann, wenn nur die Physik ausreichend realistisch scheint. Von den Sandbox-Möglichkeiten einmal ganz abgesehen.

    Bleiben wir bei Blade&Sorcery, nicht nur weil es eines meiner Lieblingsspiele ist sondern auch, weil es von einem einzelnen Entwickler, ganz ohne großes Team, erschaffen wurde. Kospy wird zwar mittlerweile beim Leveldesign ein wenig unterstützt, die Hauptarbeit trägt aber immer noch ein einzelner Mensch. Auf Wünsche aus der Community und eigene Ideen kann er entsprechend flexibel reagieren – ganz ohne erst einen Vorstand überzeugen zu müssen, Milestones nach hinten zu verschieben und Gefahr zu laufen wegen wirrer Ideen gekündigt zu werden. Oft sind es aber eben diese wirren Ideen, die ein Spiel wegweisend machen und nicht nur 0815.

    Innovationen statt 0815

    Vor dem Einstieg in die VR waren mir Games fast schon langweilig geworden. Zwar habe ich noch regelmäßig gezockt, die groß gehypten AAA-Spiele erwiesen sich aber immer wieder als zwar routinierte aber meist auch eher belanglose Snacks. Hängen blieb ich da schon eher bei Indies wie Rimworld. Statt der großen Industrie, die zwar dank viel Geld für bombastische Assets und viel Werbung sorgen kann aber offenbar nicht sehr förderlich für Kreativität ist, zeigen auch dort Indie-Entwickler und kleine Studios und Publisher wie Devolver wie es auch gehen kann. Weniger Budget, weniger Grafikbombast aber dafür mehr Liebe fürs Spiel.

    Ich will jetzt niemandem den Spaß an GTA oder Battlefield nehmen, die Titel sind ja hochwertig produziert. Aber mir fehlt es nach mittlerweile 30 Jahren eigentlich ununterbrochen Gamings an Abwechslung. Assassin’s Creed war damals mal was anderes – bis dann jedes Jahr ein weiterer Teil erscheinen musste.

    Bis es in VR so weit ist, werden aber in meinen Augen auch weiterhin die Indie-Studios und Single-Devs für Standards sorgen und mit ihren Ideen und ihrer Kreativität dafür sorgen, dass sich VR-Gaming weiter entwickelt. Selbst wenn morgen ein GTA VI auch mit einem VR-Modus erscheinen würde – glaubt ihr wirklich, dass es eine von VR-Enthusiasten entwickelte und liebevoll für die virtuelle Realität auf Basis aktueller VR-Steuerungs- und Physikstandards Version werden wird?

    Was bereits bei Wolfenstein Cyberpilot zu beobachten ist: Jede halbherzige VR-Umsetzung einer Flat-Marke ist schädlich für den Ruf von VR als Gamingplattform. „Schon wieder ein Reinfall, wenn die großen Titel schon so mies sind, dann können die kleinen ja nur beschissen sein“ ist da oft der Tenor in den Kommentarbereichen. Wenn sich nicht gerade Freunde des Nationalsozialismus sinnlos darüber aufregen, dass ich Nazis doof finde. Dieser Irrglaube lässt sich leider schwer mit Argumenten beheben, da die Kritiker ja unter diesen Umständen VR nicht mal ausprobieren müssen, ist ja eh nix.

    Mein Appell an die an VR zumindest grundlegend interessierten Gamer: Setzt eure Hoffnungen nicht auf die bekannten Marken. Freut euch lieber über jedes liebevoll gemachte Game, egal wie es heißt. VR-Gamer wissen, dass in ihrem Bereich nicht Blizzard oder Rockstar die Marken sind, denen man blind vertrauen kann sondern eher sonst unbekannte wie Survios. Dass eben nicht Cyberpilot das Spiel ist, das sie stundenlang in VR verbringen lässt sondern eher In Death, The Persistence, Pavlov oder Beat Saber. Und auch ein EA war einst ein kleiner Entwickler mit vielen kreativen Freiräumen. Ich für meinen Teil werde mich weiterhin an guten aber vielleicht nicht in jedem Punkt hochglanzpolierten VR-Games erfreuen ohne von halbherzigen Flat-Umsetzungen enttäuscht zu sein – wenn dann doch einmal eine überzeugende Umsertzung erscheint kann ich mich immer noch freuen.

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    Das legionäre Pimax-Tagebuch Teil 2 – Sehr geil, wenns läuft https://vr-legion.de/news/das-legionaere-pimax-tagebuch-teil-2-sehr-geil-wenns-laeuft/ https://vr-legion.de/news/das-legionaere-pimax-tagebuch-teil-2-sehr-geil-wenns-laeuft/#comments Mon, 15 Apr 2019 15:45:37 +0000 https://vr-legion.de/?p=10502 Wir testen die Pimax 5K+ und schildern euch unsere Erlebnisse in Tagebuchform. Nach der Ersteinrichtung konnten schließlich die Spiele beginnen...

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    Wir testen die Pimax 5K+ und schildern euch unsere Erlebnisse in Tagebuchform. Nach der Ersteinrichtung konnten schließlich die Spiele beginnen…

    Liebes Tagebuch,

    wie gut, dass es dich gibt! Sonst hätte ich kaum noch Erinnerungen an diesen ersten Tag mit der Pimax 5K+ und meine Freunde, die Biber. Inzwischen ist die Ersteinrichtung aber ein paar Tage her und ich habe wirklich damit spielen können. Mit der Pimax, Biber sind keine mehr aufgetaucht.

    Meine VR-Spielesammlung einfach von oben nach unten durchzutesten ist aber recht schnell an der oft unterirdischen Qualität einiger früh gekaufter VR-Titel gescheitert. An gewisse Spiele will man dann doch nicht mehr erinnert werden.. Außerdem locken ja so viele Top-Spiele darauf ausprobiert zu werden.

    Ein absoluter Genuss mit dem großen Sichtfeld der Pimax 5K+ ist beispielsweise Vox Machinae. Den Mechpiloten-Simulator liebe ich ja eh und spiele ihn regelmäßig mit Rift und Vive. Spielte.. Das Sichtfeld der Pimax und das geringere Fliegengitter im Vergleich zu den 2016er-HMDs ist atemberaubend und verleidet mir den Spaß mit den alten Taucherbrillen.

    Wo ich mich früher im Mech-Cockpit mit dem ganzen Kopf umschauen musste, reicht es jetzt, die Augen etwas zu verdrehen. Leider offenbart sich dann auch ein Problem mit dem Fixed Foveated Rendering, das Pimax mit aktuellen Pitool-Versionen (und nur in Verbindung mit einer RTX-Grafikkarte) anbietet.

    Fixed Foveated Rendering ist eine Methode, um Rechenleistung einzusparen und sogar meine RTX 2080 freut sich ernsthaft über solche Optionen, da Pimax doch immer noch recht hardwarehungrig ist. Dabei werden Bildbereiche am Rand des Sichtfeldes mit geringerer Qualität berechnet, was bei guter Umsetzung nicht zu sehen sein sollte. Pimax übertreibt es leider etwas mit der Qualitätsreduktion, selbst im kleinsten FFR-Modus sind bei Spielen wie Vox Machinae deutliche Qualitätsunterschiede zu sehen. Schade.

    Aber auch Motion Smoothing funktioniert noch nicht perfekt, vor allem bei schnellen Bewegungen. Pimax muss hier noch kräftig nachbessern, allerdings haben sie in der Vergangenheit auch bewiesen, dass sie das auch tatsächlich tun. Die noch vor ein, zwei Pitool-Versionen sehr auffälligen Distortions sind zum Beispiel fast verschwunden, was ich schon sehr beeindruckend finde.

    Vox Machinae - heiße Kämpfe mit gigantischen Mechs in VR
    In Vox Machinae spielt ihr nicht den Mech sondern tatsächlich den Mechpiloten.

    Liebes Tagebuch,

    aua. Blade and Sorcery ist ein schmerzhaftes Spiel! Vor allem, wenn das Pitool wie bei mir ab und zu vergisst, wo meine Raumgrenzen sind. Habe jetzt einen Monitor, einen Schreibtisch und eine Türzarge verprügelt. Glücklicherweise hat nur die Tür zurückgeschlagen, zumindest fühlt sich meine Hand so an. Unter Umständen wundere ich mich aber in Zukunft etwas weniger über defekte Controller.

    Ansonsten ist auch Blade&Sorcery ein optischer Hochgenuss mit der Pimax 5K+. das Fliegengitter fällt kaum auf, viel besser kam es mir selbst mit der Odyssey+ nicht vor (etwas weniger SDE mit der Samsung-Brille, dafür die unschärfere Grafik). Die Gegenspieler sehen allerdings etwas größer aus als gewohnt. Und nach einer gewissen Spielzeit bricht die Performance stark ein, was schon ein paar Videoaufnahmen und diesen Stream ruiniert hat:

    Also das nächste Spiel.. Skyrim VR – darauf habe ich mich tatsächlich schon sehr lange gefreut. Seit ich es im MRTV-HQ im vergangenen Jahr mit großem FoV spielen durfte hat es mit der Vive schlicht keinen Spaß mehr gemacht. Was soll ich sagen? Die damals noch so nervigen Distortions sind auch im mittleren FoV so gut wie komplett verschwunden und das Spiel sieht einfach nur beeindruckend aus. SO muss VR, so und nicht anders. Schade, dass so viele Hersteller noch auf neue VR-Brillen mit nur 110 Grad FoV setzen.

    So 100% zuverlässig läuft aber trotzdem nicht alles. Mitunter werden die Controller nicht getrackt und wie schon erwähnt verschwindet auch die Raumeinrichtung ab und zu. In seltenen Fällen wird die Pimax vom Pitool nicht erkannt, hier hilft aber meist ein Neustart vom HMD. Es handelt sich definitiv um eine VR-Brille für Nutzer, die wissen was sie tun und die sich mit PC und VR gut genug auskennen um sich selbst zu helfen. Sicherlich ist auch der Pimax-Support bemüht aber angesichts der zu erwartenden massenhaften Anfragen auch stark überfordert.

    Dennoch, trotz aller Probleme genieße ich jede Minute Pimax-Gaming, wenn alles perfekt läuft ist das Erlebnis einmalig. Und übrigens, das Gehäuse ist immer noch unbeschädigt 😉 .

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    Blade&Sorcery Update 5: Noch fieser, noch weniger jugendfrei + Epic Battles Video https://vr-legion.de/news/bladesorcery-update-5-noch-fieser-noch-weniger-jugendfrei-epic-battles-video/ https://vr-legion.de/news/bladesorcery-update-5-noch-fieser-noch-weniger-jugendfrei-epic-battles-video/#comments Sun, 07 Apr 2019 14:12:42 +0000 https://vr-legion.de/?p=10246 Realistische Physik bei den Kämpfen macht aus Blade&Sorcery ein VR-Juwel - mit dem Update 5 wird das Spiel sogar noch besser.

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    Schwerter, Magie, Enthauptungen: Splatter-Fans brauchen Blade&Sorcery

    Realistische Physik bei den Kämpfen macht aus Blade&Sorcery ein VR-Juwel – mit dem Update 5 wird das Spiel sogar noch besser.

    Die älteren Semester erinnern sich vielleicht noch an Die by the Sword – ein 1998 erschienenes Spiel mit eher rudimentärer 3D-Grafik und einem auch nach heutigen Maßstäben ungewöhnlichem Kampfsystem: Der Schwertarm wurde frei mit der Maus bewegt. Entwickler Treyarch entwickelt mittlerweile lieber kommerziell erfolgreiche Spiele mit einfacher Steuerung, Call of Duty beispielsweise.

    Flatgamer haben mit Exanima noch einen modernen Vertreter physikbasierter Schwertkampfaction, in VR war für lange Zeit aber Gorn das höchste der Arena-Gefühle. Und dann erschien Blade and Sorcery..

    Exanima in Virtual Reality: Blade&Sorcery

    Wie Exanima ist der Kampf dort stark von der Physik der Spielwelt abhängig, ganz wie im echten Leben halt auch. Das bedeutet aber auch: Wir müssen beim Schwingen der Waffen auch die Trägheit mit einberechnen und für entsprechend Wucht sorgen um mehr Schaden zu machen. Ist die Maus- und Tastatursteuerung bei Exanima aber für Einsteiger wenig nachvollziehbar, nutzt Blade and Sorcery die Möglichkeiten von Roomscale-VR.

    Wenn Katzen kämpfen – kommen spannende und meist blutige Szenen dabei heraus..

    Bedeutet: Die Controller verwandeln sich in Fäust die die herumliegenden Waffen tragen und benutzen, ganz natürlich wie bei echten Kämpfen. Nun dürften wenige VR-Gamer ernsthaft Erfahrungen beim Schwertkampf Mann gegen Ork haben, die VR-Legion rekrutiert sich aber praktischerweise auch aus der LARP-Szene.. Und tatsächlich fühlen sich die VR-Kämpfe sehr nach echtem Kampf an, auch ohne das Gewicht echter Waffen und den Schmerz bei eingesteckten Treffern. Zumal so gut wie jedes Objekt in der Spielwelt ebenfalls mit eigener Physik ausgestattet ist und entsprechend genutzt werden kann

    Neue Map, neue Waffen, fliegende Körperteile…

    Das war aber alles auch bislang schon möglich. Das bisher größte (kostenlose) Update für Blade&Sorcery sorgt aber für noch mehr Spaß. Es gibt nicht nur eine neue Map, verschiedene neue Waffen wie ein leichteres Zweihandschwert (das sich deutlich flotter Schwingen lässt als das Claymore) und eine doppelhändige Axt, ihr habt nun auch die Gelegenheit diese Waffen noch effektiver einzusetzen.

    Wenn ihr den Gegner mit ausreichend Schwung und im richtigen Winkel trefft, besteht die Chance, das jeweilige Körperteil abzutrennen. Das funktioniert sowohl mit Köpfen als auch mit Armen und Beinen. Ein wenig knifflig ist es schon, so ein Körperteil mit einem Schlag vom Gegner zu entfernen, mit etwas Übung und Verständnis für die nötigen Einschlagwinkel (Tipp: Eher etwas schräg als gerade) klappt es aber gut. Und es ist unglaublich befriedigend, wenn mitten im Kampf Gegner-Geschnetzeltes durch die Gegend fliegt. Ich muss mich wiederholen: Es ist viel befriedigender als es vom ethischen Standpunkt sein dürfte. VIEL.

    … und die Kamera könnt ihr auch steuern

    Für die Präsentation der fast filmreifen Kämpfe gibt es nun die Möglichkeit, auf dem Monitor per Maus und WASD eine externe Kamera um den Spieler herum zu steuern. Alternativ gibt es verschiedene HMD-Ansichten, auch eine für schwächere Rechner mit geringer Grafikqualität. Etwas knifflig einzurichten aber durchaus effektvoll in Videos ist die Option, die Kamera auf einem Objekt zu fixieren – so könnt ihr Kamerafahrten von der Schwertspitze aus aufzeichnen. Ein paar Bugs hat die Funktion noch, so muss der Monitor-Kameramensch bei Multi-Monitor-Setups immer darauf achten, mit dem Mauszeiger nicht das Spielfenster zu verlassen, das sonst die Steuerung in VR nicht mehr funktioniert.

    Neue Kletter-Physik bei Blade&Sorcery

    In der neuen Canyon-Map finden sich außerdem mehrere Seilrutschen. Um diese zu nutzen, müsst ihr in den Optionen unter „Experimentell“ die neue Kletter-Physik aktivieren. Mit dieser ist es möglich, sich beispielsweise an einem Axtgriff hochzuziehen. So lassen sich Vorsprünge erklimmen und auch die Seilrutsche wird plötzlich interessant: Axtklinge am Seil einhängen, Griff umklammern, losspringen und huiiii. Am Ende unseres oben eingebetteten Videos sehr ihr allerdings, was passiert, wenn dabei die Kletter-Physik versehentlich deaktiviert ist.

    Das Update 5 für Blade and Sorcery ist seit dem 04. April kostenlos für alle Besitzer des Spieles verfügbar. Schreibt uns bitte in die Kommentare, ob ihr euch einen Livestream von uns dazu wünschen würdet – natürlich mit einem Legionär an der Kamera um möglichst tolle Perspektiven einzufangen. Ich verspreche euch: Es ist nicht nur toll anzusehen sondern auch unglaublich witzig!

     

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