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    Virtual Reality fehlt es an hochwertiger Software. VR-Umsetzungen von bekannten AAA Flatgames werden dieses Manko aber vorerst nicht beheben, meint Dod.

    Ein GTA V oder Fortnite nur statt für den flachen Monitor für Virtual Reality – ungefähr so sieht die große VR-Hoffnung vieler Gamer aus. Nur die in Flat herausragenden Megaseller werden ausreichend neue User in kurzer Zeit schaffen um VR für die Masse interessant zu machen. An der Theorie ist sicherlich einiges dran – wenn denn die VR-Umsetzungen der Flatgames entsprechend hochwertig produziert sind.

    Dass es danach aber momentan nicht aussieht, beweist unter anderem Bethesda recht regelmäßig. Es ist löblich, dass der Publisher sich überhaupt für VR einsetzt und genau das macht, was viele fordern: Die eigenen bekannten Marken in VR umsetzen. Leider geschieht dies oft genug nur sehr halbherzig, was dem Ansehen von VR-Games sogar eher schadet.

    Bereits Fallout 4 VR zeigte sich mit hohen Hardwareanforderungen und vor allem einer nicht für VR angepassten Steuerung von seiner schlechteren Seite – sicherlich haben trotzdem viele Spieler irgendwie Spaß damit, genauso wie bei Skyrim zerrt mich die nicht für VR-Controller ausgelegte Menüführung sehr schnell so stark aus der Immersion, dass ich das Spiel lieber in Flat weiterspiele. Eine Tür in VR öffnen? Ganz einfach: Klinke anfassen, herunterdrücken, Tür öffnen – wie im echten Leben halt. Türen öffnen bei Fallout? Dialogbox aufrufen, „Tür öffnen“ anklicken – maximal dämlich für VR.

    Meine Hoffnung war, dass Bethesda aus den Kritikpunkten der VR-Fans lernt und spätere Umsetzungen etwas liebevoller angeht. Ein Fehler: Bereits Prey zeigte kaum Hitqualitäten und jüngst Wolfenstein Cyberpilot ebenfalls nicht. In meinem Test kritisiere ich unter anderem, dass die Arcane Studios ein bisschen zu sehr versuchen VR-Vorurteile zu bedienen indem sie besonders auf die von nicht-VR-Gamern kritisierten Punkte Rücksicht nehmen. Will sagen: Wir spielen einen Rollstuhlfahrer was natürliche Fußmärsche (Motion Sickness!) von der Liste streicht. Es ist eine bekannte Marke und sogar ein thematisch zum „großen“ Release Wolfenstein Youngblood passend – echte Fans müssen doch eigentlich beides gespielt haben oder?

    Nein, müssen sie nicht, dafür ist Cyberpilot zu schnarchig und vor allem zu kurz. Es scheint, als wären die Arcane Studios im Jahre 2017 hängen geblieben, wo minimale VR-Experiences zu bekannten Flatgames öfter erschienen. Nur, dass Cyberpilot satte 20 Euro kostet und nicht kostenlos bei Youngblood beiliegt.

    Indies statt AAA

    Die Entwicklung bei großen AAA-Publishern ist professionalisiert bis auf den letzten BWL-Blutstropfen – hier ist oft nur wenig Platz für innovative Ideen einzelner Entwickler. Gearbeitet wird nicht selten nach vom Vorstand abgesegneten Plänen in großen Teams und mit extrem strenger Zeitplanung. Wenn sich in der meist auf mehrere Jahre ausgelegten Entwicklungszeit größere Neuerungen auf dem VR-Markt ergeben, sind diese Teams nur selten in der Lage, entsprechend darauf zu reagieren. Flatgames sind ein mittlerweile gut standarisiertes Medium geworden – Steuerungsmethoden beispielsweise ändern sich inzwischen nur noch sehr selten, beim PC hat sich WASD und Maus weiträumig durchgesetzt, bei Konsolen eine immer wiederkehrende Belegung der Gamepads.

    VR hingegen ist noch am Anfang seiner Entwicklung, Devs lernen immer noch Grundlagen. Falsch, sie lernen sie nicht nur, sie erschaffen sie. Und das teilweise in atemberaubender Geschwindigkeit: Spielt mal nicht mehr mit Updates versehene VR-Games aus dem Jahr 2016, seitdem hat sich nicht nur grafisch einiges getan, vor allem bei der Steuerung haben sich neue Standards ergeben. Bei der Ingame-Physik ebenfalls: Titel wie Blade&Sorcery oder das kommende Boneworks zeigen, wie immersiv VR sein kann, wenn nur die Physik ausreichend realistisch scheint. Von den Sandbox-Möglichkeiten einmal ganz abgesehen.

    Bleiben wir bei Blade&Sorcery, nicht nur weil es eines meiner Lieblingsspiele ist sondern auch, weil es von einem einzelnen Entwickler, ganz ohne großes Team, erschaffen wurde. Kospy wird zwar mittlerweile beim Leveldesign ein wenig unterstützt, die Hauptarbeit trägt aber immer noch ein einzelner Mensch. Auf Wünsche aus der Community und eigene Ideen kann er entsprechend flexibel reagieren – ganz ohne erst einen Vorstand überzeugen zu müssen, Milestones nach hinten zu verschieben und Gefahr zu laufen wegen wirrer Ideen gekündigt zu werden. Oft sind es aber eben diese wirren Ideen, die ein Spiel wegweisend machen und nicht nur 0815.

    Innovationen statt 0815

    Vor dem Einstieg in die VR waren mir Games fast schon langweilig geworden. Zwar habe ich noch regelmäßig gezockt, die groß gehypten AAA-Spiele erwiesen sich aber immer wieder als zwar routinierte aber meist auch eher belanglose Snacks. Hängen blieb ich da schon eher bei Indies wie Rimworld. Statt der großen Industrie, die zwar dank viel Geld für bombastische Assets und viel Werbung sorgen kann aber offenbar nicht sehr förderlich für Kreativität ist, zeigen auch dort Indie-Entwickler und kleine Studios und Publisher wie Devolver wie es auch gehen kann. Weniger Budget, weniger Grafikbombast aber dafür mehr Liebe fürs Spiel.

    Ich will jetzt niemandem den Spaß an GTA oder Battlefield nehmen, die Titel sind ja hochwertig produziert. Aber mir fehlt es nach mittlerweile 30 Jahren eigentlich ununterbrochen Gamings an Abwechslung. Assassin’s Creed war damals mal was anderes – bis dann jedes Jahr ein weiterer Teil erscheinen musste.

    Bis es in VR so weit ist, werden aber in meinen Augen auch weiterhin die Indie-Studios und Single-Devs für Standards sorgen und mit ihren Ideen und ihrer Kreativität dafür sorgen, dass sich VR-Gaming weiter entwickelt. Selbst wenn morgen ein GTA VI auch mit einem VR-Modus erscheinen würde – glaubt ihr wirklich, dass es eine von VR-Enthusiasten entwickelte und liebevoll für die virtuelle Realität auf Basis aktueller VR-Steuerungs- und Physikstandards Version werden wird?

    Was bereits bei Wolfenstein Cyberpilot zu beobachten ist: Jede halbherzige VR-Umsetzung einer Flat-Marke ist schädlich für den Ruf von VR als Gamingplattform. „Schon wieder ein Reinfall, wenn die großen Titel schon so mies sind, dann können die kleinen ja nur beschissen sein“ ist da oft der Tenor in den Kommentarbereichen. Wenn sich nicht gerade Freunde des Nationalsozialismus sinnlos darüber aufregen, dass ich Nazis doof finde. Dieser Irrglaube lässt sich leider schwer mit Argumenten beheben, da die Kritiker ja unter diesen Umständen VR nicht mal ausprobieren müssen, ist ja eh nix.

    Mein Appell an die an VR zumindest grundlegend interessierten Gamer: Setzt eure Hoffnungen nicht auf die bekannten Marken. Freut euch lieber über jedes liebevoll gemachte Game, egal wie es heißt. VR-Gamer wissen, dass in ihrem Bereich nicht Blizzard oder Rockstar die Marken sind, denen man blind vertrauen kann sondern eher sonst unbekannte wie Survios. Dass eben nicht Cyberpilot das Spiel ist, das sie stundenlang in VR verbringen lässt sondern eher In Death, The Persistence, Pavlov oder Beat Saber. Und auch ein EA war einst ein kleiner Entwickler mit vielen kreativen Freiräumen. Ich für meinen Teil werde mich weiterhin an guten aber vielleicht nicht in jedem Punkt hochglanzpolierten VR-Games erfreuen ohne von halbherzigen Flat-Umsetzungen enttäuscht zu sein – wenn dann doch einmal eine überzeugende Umsertzung erscheint kann ich mich immer noch freuen.

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    Wolfenstein Cyberpilot VR im Test – Finger weg vom Nazidreck https://vr-legion.de/tests/wolfenstein-cyberpilot-vr-im-test-finger-weg-vom-nazidreck/ https://vr-legion.de/tests/wolfenstein-cyberpilot-vr-im-test-finger-weg-vom-nazidreck/#comments Thu, 25 Jul 2019 21:59:17 +0000 https://vr-legion.de/?p=14013 Wolfenstein ist in der virtuellen Realität angekommen - das hätte nicht unbedingt sein müssen, wie wir nach dem Durchspielen fies spoilern.

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    Wolfenstein ist in der virtuellen Realität angekommen – das hätte nicht unbedingt sein müssen, wie wir nach dem Durchspielen fies spoilern.

    Mit Wolfenstein Cyberpilot hat die altehrwürdige Shooter-Reihe nun einen waschechten VR-Ableger bekommen: Zeitgleich mit Wolfenstein Youngblood, der Flat-Variante mit ungewohntem Koop-Fokus, ist auch die VR-Fassung erschienen. Das Spiel kostet 19,99 Euro, erfreulich wenig scheint es. Allerdings hapert es beim Inhalt.

    Hochwertig produziert

    Cyberpilot ist kein Flatgame mit VR-Modus sondern tatsächlich nur in VR spielbar. Einen Bethesda-Account braucht ihr dafür nicht, nur Steam und SteamVR (oder im Falle der von uns nicht getesteten PSVR-Fassung: eine PS4 (Pro)) werden benötigt. Wir haben es mit der Valve Index und den Index-Controllern getestet – letztere werden unterstützt, es gibt aber keine spezifischen Anpassungen wie Fingertracking. Im Gegenteil: Grip öffnet das Menü, unpraktisch.

    Grafisch sieht man dem Spiel seine Wolfenstein-Herkunft an: Detailreiche Umgebungen und wirklich hübsche Partikeleffekte zeigen wo die AAA-Produktionsmittel hingeflossen sind. Allerdings erschien uns die Grafik in der Ferne sehr unscharf zu werden – Texte vor einem sind gut lesbar, nur die Texturen wirken verwaschen als würden wir die PS4 Slim nutzen statt einer RTX 2080.

    Das Audiodesign und auch die Synchronsprecher der von uns getesteten deutschen Fassung (eine Internationale gibt es ebenfalls und hier sind erstmals in einem in Deutschland erschienen Wolfenstein auch Hakenkreuze und ein Hitler mit Bärtchen zu sehen – dafür gibt es keine deutsche Sprachausgabe) wissen zu gefallen und sprechen ebenfalls für ein adäquates Budget.

    Wolfenstein VR enttäuscht trotzdem

    Die besten Grafiker und Audiokünstler bringen aber nichts, wenn der Kern des Spieles nicht passt. Hier sind es die Spielzeit und die Mischung aus Action, Schleichen und Basteln. Immer wenn ich als namensgebender Cyberpilot in einem Mech, Roboter-Flammenwerfer-Hund oder einer Drohne unterwegs bin, kommt so etwas wie Spielspaß auf – Nazis abballern, das wird nie alt. Allerdings zeigt sich trotzdem schnell, dass Cyberpilot auch nur eine Schießbude mit hübschen Animationen ist: Die Gegner verhalten sich dämlich und werden durch keine erkennbare KI gesteuert. Das mag zwar realistisch sein, schlau und Nazi lässt sich schwer vereinbaren, sonderlich viel Abwechslung ergibt sich so aber nicht.

    Auch das Leveldesign überzeugt nicht: Schlauchlevel mit gelegentlichen „Arenen“ für etwas größere Kämpfe. Minimal komplexer sind die Drohnen-Level: Hier müssen wir auch mal an Gegnern vorbeischleichen, da unser Fluggerät kaum etwas aushält (aber glücklicherweise eine Tarnvorrichtung besitzt) und Computer hacken. Ich muss zugeben: Ich ballere lieber und fand die Drohnen-Level sogar eher verwirrend und wenig motivierend. Das mögen Splinter-Cell-Veteranen anders sehen – sie können sich freuen, schließlich steuert ihr fast das halbe Spiel über die Drohne. Die zudem nur sehr leicht bewaffnet ist.

    Ebenfals auffällig: Die Tutorials zu jedem Kampfgerät (Cyberhund, Drohne, Mech) sind recht ausführlich und leiten fast jeden Level im Spiel ein – hier entfällt die hübsche Textur des 1980er-Paris, was diese Einführungen ebenfalls etwas öde gestaltet.

    Furiose Ballereien gibt es bei Wolfenstein Cyberpilot weniger als angenommen.

    Fazit: Finger weg

    Ihr merkt es schon: Ich bin nicht begeistert. Nach dem Durchspielen zeigt Steam 118 Minuten Spielzeit. Von denen könnt ihr 30 Minuten abziehen in denen ich mit dem unhandlichen Desktop-Mirror für die Videoaufnahme gekämpft habe. Und noch einmal 15 Minuten für eine endlos wirkende Suche nach einem zu hackenden Computer, den ich partout nicht finden konnte. Weitere 5 Minuten für die Suche nach einer Brechstange, die in einer anderen Textur verschwunden war und sich nur schwer wieder finden ließ.

    Es sind all diese kleinen Mängel, die Cyberpilot zu einem sehr lieblos wirkenden Spiel machen. Ich spiele einen Rollstuhlfahrer – und muss damit leben, dass Robotertexturen einfach in mein Bein clippen weil die Grafiker sich keine Gedanken gemacht haben. Ich suche nach Gegenständen und Computern weil es keine Anzeigen dafür gibt. Man wird wenig geleitet und darf zu wenig ballern. Ja, ich ballere gerne.

    Eine Spielzeit von weniger als zwei Stunden, zudem massiv gestreckt durch endlose und mit dem eigentlichen Spiel kaum vereinbare Basteleinlagen an jedem einzelnen Roboter, ist selbst für 19,99 Euro viel zu wenig. Wenn dann das eigentliche Spiel besser funktionieren würde – wenn sich Wolfenstein Cyberpilot auf die Stärken von VR konzentrieren würde – dann gäbe es vielleicht trotzdem eine Empfehlung. So allerdings nicht. Im Gegenteil, dem Ansehen von VR bei Flatgamern wird Cyberpilot eher schaden befürchte ich.

     

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