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Der Beitrag MRTV – HP Reverb G2 mit Index Controllern erschien zuerst auf VR-Legion.
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Sebastian von MRTV zeigt euch in diesem Tutorial, wie ihr die HP Reverb G2 mit den Index Controllern nutzen könnt.
Das funktioniert natürlich auch mit allen anderen WMR Brillen.
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]]>Der Beitrag Hoshi82 – Tutorial: Valve Index Controller Griffempfindlichkeit einstellen erschien zuerst auf VR-Legion.
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Hoshi zeigt euch, wie ihr die Empfindlichkeit eurer Index Controller ändern könnt.
Wie das geht erklärt er euch in seinem Tutorial.
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Ein Half Life in VR – lange war es ein Witz, seit heute ist es das nicht mehr. Im Gegenteil. Wir haben den VR-Kracher intensiv gespielt und raten euch: Kauft euch das Spiel und spielt es. Es ist so verdammt gut!
Als das erste Half Life noch vor der Jahrtausendwende erschien, beeindruckte es mit einigen in der Shooterbranche ungewöhnlichen Technologien wie Skelettanimationen, auf Geräusche reagierende Gegner und dem Fehlen von Zwischensequenzen – diese fanden stattdessen ganz nebenbei im Spiel statt. Half Life 2 führte 2004 dann die Steam-Pflicht ein und auch wenn damals darüber intensiv geschimpft wurde, angesichts der heutigen Verbreitung von Steam, schien die Strategie ja nicht ganz falsch gewesen zu sein. Half Life 2 jedenfalls war ebenfalls ein grandioses Spiel und fühlte sich noch viel mehr wie ein spielbarer Film an, als die meisten anderen Titel seinerzeit.
Und nun Half Life: Alyx als reiner VR-Titel, um nicht nur die Valve Index, sondern Virtual Reality generell zu pushen. Ob es Valve gelingen könnte, erfahrt ihr in unserem Test. Nein, besser: Wir spoilern doch etwas, aber ohne Storybezug: Die Chancen stehen verdammt gut, Alyx ist nicht weniger als das mit Abstand beste VR-Game, das ich je gespielt habe. Und ich habe viele und auch viele sehr gute Titel gespielt.

Wir spielen die Namensgeberin persönlich: Alyx Vance ist die Tochter von Eli Vance, den wir schon im ersten Half Life als Kollegen von Gordon Freeman kennenlernen. Im zweiten Teil wird sie persönlich eingeführt und hat sich unter anderem als Überbringerin der lebensrettenden Gravity Gun und Architektin des ebenso nützlichen Roboterhundes Dog in unser Gamer-Gedächnis gebrannt.
Wir wollen die Story auch gar nicht spoilern, ihr solltet das Spiel lieber selbst genießen. Und „genießen“ meinen wir ernst: Alyx ist bombastisch. Bislang überzeugten primär vergleichsweise „einfache“ VR-Games wie Beat Saber, die komplexeren und storylastigen Titel litten oft unter diversen Einschränkungen bei Grafik, Spielbarkeit, Umfang oder Pacing (hallo Boneworks, so gut du auch sein magst). Alyx nicht. Und sogar beim zweiten Durchgang entdecken wir immer noch neue Details. Und wer weiß, vielleicht findet sich ja irgendwo auch noch eine Brechstange.

Das Spiel startet auf einem Balkon inmitten von City 17. Unser 2×2,5 Meter großer Spielbereich ist ausreichend groß, um dort gemütlich herumzuwandern und mit der Umgebung zu interagieren. Hier zeigt sich zum ersten mal die erstaunlich überzeugende Physik. Getränkedosen lassen sich greifen und zerdrücken (mit den Index-Controllern sogar sehr realistisch mit stufenlosem Druck auf die Controller, bei den Touch Controllern der Rift und anderen am Stück ohne die Zwischestufen). Bei einem altmodischen Radio lässt sich mit nicht nur der Sender verstellen, für einen bessere Empfang können wir auch die Antenne herausziehen. Und sogar die gelangweilt herumsitzende Taube lässt sich auf mehrere arten verscheuchen: Dosen werfen, mit den Händen vor ihr fuchteln, sowas.
Per free Locomotion, Teleport oder Dash (eine Art kurzer Teleportstoss wie bei Doom VFR) können wir außerdem die weitere Umgebung erkunden.
Was auffällt: Das Herumlaufen im Roomscalebereich fühlt sich irgendwie richtiger an als bei einigen anderen Spielen. Das könnte daran liegen, dass ein Schritt in der realen Welt auch ein genauso großer Schritt in der VR-Welt ist – viele Spiele lassen uns weitere oder kürzere Schritte machen. Als wir In Death beispielsweise mit einem Notebook auf dem Rücken im Areascale gespielt haben, war ein realer Schritt maximal ein halber in der Spielwelt.
Im weiteren Spielverlauf fällt zudem auf, dass viele zu durchsuchende Bereiche eher überschaubar groß sind – und zwar ungefähr so, dass sich die meisten Einrichtungsgegenstände in einem halbwegs passablen Roomscalebereich zu Fuß erreichen lassen. Das bringt euch natürlich wenig, wenn ihr nur sehr wenig Platz habt oder im Sitzen spielt, mit etwas freiem Raum gewinnt Alyx aber zusätzlich an Atmosphäre. Tatsächlich wandern wir ganz natürlich von Schrank zu Schrank um nach Munition oder anderen Gegenständen zu wühlen.
Apropos wühlen: Alyx Hände reagieren durchaus realistisch auf Umgebungen, ganz ohne, dass wir etwas machen müssen. Bringen wir die Hand in die Nähe einer Wand, legt Alyx sie flach darauf. An einer Ecke umgreift sie diese. Tische, Schränke, Waschmaschinen – alles lässt sich so wie in echt anfassen. Und natürlich lässt sich mit den meisten Gegenständen im Spiel auch interagieren.

Wie in Boneworks lassen sich so im Laufen Türen aufstoßen und im Vorbeigehen Dinge umwerfen. Aber viel präziser als im Spiel von Stress Level Zero: Mit ausgestrecktem Zeigefinger lasse sich Dinge auch nur millimeterweit schieben, das klappt aber natürlich auch mit einer Waffe in der Hand. Im Spiel lässt sich tatsächlich mit so ziemlich jedem Gegenstand interagieren, auch wen die meiste Dinge recht unnütz sind. Größere oder schwerere Gegenstände müssen zudem mit zwei Händen bewegt werde.
Immer wieder müssen so Holzlatten von Durchgängen gezerrt werden, verbergen sich Dinge hinter Eimern, Kisten oder in Mülltonnen, deren Deckel sich natürlich öffnen lässt. Sogar die Dixiklos solltet ihr durchstöbern. Oder euch darin vor Feinden verstecken.
Es fällt zwar auf, dass viele Objekte leichter wirken, als wir es in der Realität gewohnt sind – dafür fliegen sie aber auch wundervoll durch den Raum, wenn eine Granate explodiert. Valve hat hier etwas Realismus für bessere Spielbarkeit geopfert, wir sehen es positiv: Zu viel Realismus stört schnell.
Wenn wir aber einen mit Geraffel vollgestopften Eimer umdrehen müssen, damit der Inhalt sich auf dem Tisch verteilt und wir dort endlich das dringend benötigte Magazin herauspulen können, wenn wir, vorsichtig über die Schulter nach Kopfkrabben lauernd, Spinde öffnen und in den ebenfalls nachvollziehbar angeordneten Hinterlassenschaften ihrer Besitzer zwischen Paracetamol und Fotos der Liebsten eine Heilungsspritze finden, wenn uns ein Tentakelviech den frisch aufgesetzten Bauarbeiterhelm vom Kopf zieht (aber damit glücklicherweise eben nicht den Kopf selbst erwischt), wenn wir durchdachte Physikrätsel lösen Immer dann wollen wir nie wieder ein Spiel, das weniger als das bietet.
Schon früh im Spiel finde wir zudem die Gravity Gloves, die Vorstufe zur Gravity Gun aus Half Life 2. Diese Handschuhe ermöglichen es Alyx, Gegenstände auch aus größerer Entfernung heranzuziehen. Dafür zielen wir den Gegenstand mit einer beliebigen Hand an, drücken den Trigger und machen eine ruckartige Bewegung mit dem Arm. Schon fliegt der Gegenstand zu uns und wir können ihn greifen. Munition oder die für Waffenupgrades relevanten Polymere landen mit einem Griff über die Schulter im Rucksack. Heilungsspritzen, Granaten, Keycards oder ähnliches findet Platz in einem von zwei Inventarplätzen direkt an den Armen.

Das wirkt jetzt deutlich weniger mächtig als die Gravity Gun und tatsächlich sind die Handschuhe mehr Werkzeug als Physik-Kampfmaschine. Munition aus sicherer Entfernung in die Hand zu lupfen fühlt sich aber schnell extrem gut und „richtig“ an. Wäre im echten Leben auch ganz praktisch..
Die (wenigen aber upgradefähigen) verschiedenen Waffen wählt ihr ebenfalls bequem aus, zu ihnen gesellt sich ein Multifunktionswerkzeug, mit dem wir im Spielverlauf diverse Rätsel und Puzzels lösen müssen.
Tatsächlich ist Half Life: Alyx kein reiner Shooter, das war Half Life noch nie. Zum Spielprinzip gehörte auch immer Puzzles, die allerdings nie wirklich schwer ausfallen. Dafür herrscht Abwechlung: Mal müssen wir Stromkreise reparieren und davor mit dem Werkzeug die dazugehörigen Leitungen in der Wand lokalisieren. Oder wir nutzen die Spielphysik um neue Levelbereiche freizulegen, Loot zu finden oder Gegner kreativer zu töten.

Apropos Gegner: Sonderlich viele gibt es nicht, dafür fühlt sich jeder einzelne Kampf nach einer Herausforderung an. Ob es nun von Headcrabs befallene Zivilisten sind, die Krabben selbst oder Combine-Soldaten – die Begegnungen wirken realistisch und packend. Später im Spiel bekommen wir es auch mit Antlions und verschiedenen Headcrab-Varianten zu tun. Und dann ist da noch Jeff..
Bislang haben wir recht technisch über Alyx berichtet. Aber bringt das auch Spaß? Ja, mehr als bislang jedes andere VR-Game, so sieht es zumindest Cheftester Dod. Und nebenan bei Gamestar, wo Petra Schmitz die Haupttesterin war und Dod als Co-Tester agierte, schaut es ähnlich aus – die Begeisterung aller (der mir bekannten), die es in der Woche vor dem Release spielen durften, war sehr eindeutig.
Valve schafft es, das Spiel mit Details zu fluten und eine Spielwelt zu gestalten, die so real wirkt, dass selbst abgebrühte VR-Veteranen wieder mit offenem Mund staunen. Wenn ein Strider gleich zu Beginn über uns entlangstapft und jeder Schritt Schaden in der Umgebung anrichtet, wenn Headcrabs in dunklen Räumen um uns herumwuseln und wir panisch mit der Taschenlampe nach ihnen leuchten um sie zu erschießen. Wenn wir vor einem blinden aber durchaus geräuschempfindlichen Gegner fliehen, fast schon panisch in einem Schrank nach Munition suchen und uns dabei eine Flasche auf den Boden fällt, dort zerschellt und den Gegner zu uns lockt. Alyx inszeniert jeden einzelne Moment so liebevoll, wie wir es bislang bei keinem Spiel erlebt haben.
Wie gewohnt gibt es zudem keine Zwischensequenzen, Half Life ist berühmt für seine in der Spielszene erlebbaren Sequenzen. Das funktionierte schon bei Half Life 2 sehr gut, Alyx legt aber noch einmal eines drauf. An einige Szenen, wir werden sie nicht beschreiben, ihr müsst sie erleben, werden wir uns wohl auch in vielen Jahren noch begeistert erinnern – Storytelling, Inszenierung und Mittendringefühl sind einfach perfekt gelungen.

Generell ist die Immersion beeindruckend. Bislang ließ uns kein VR-Game so sehr die echte Umgebung vergessen wie Alyx. Dazu trägt natürlich die wunderschöne Grafik (trotz einiger eher matschiger Texturen, anfangs erschreckend flacher Bodentexturen und anderer Kleinigkeiten) mit bei: Vor allem die Licht- und Schatteneffekte haben wir so noch nicht gesehen. In der Inszenierung spielt Valve zudem immer wieder mit Physik und Schattenwurf – wenn wir ein Gespräch zwar hören aber von den Personen nur ihre Schatten sehen, ist das schon sehr, als wären wir Hauptdarsteller einem guten Film.
Einige Level spiele zudem mit starken Horrorelementen. Ein alienverseuchtes Hotel in dem wir den muffigen Gestank quasi riechen können und in dem uns einige Ecken stark an ein extrem poliertes und modernes Resident Evil 7 erinnern beispielsweise. Aber auch eine simple Kanalisation, in der eine Headcrab vor uns flüchtet – ihr hattet sicher auch schon einmal eine Spinne im Schlafzimmer, die erst so richtig gruselig wird, wenn sie nicht mehr zu sehen ist? Und wo wir schon in der Kanalisation sind: Einige Durchgänge sind so klein, dass wir uns ducken müssen – und es auch anstandslos tun. Aber nicht, ohne zuvor das liebevoll designte Mauerwerk zu bewundern.
Natürlich wird auch gekämpft – und wenn, dann packend aber immer fair. Headshots sind Headshots, mit einem nachrüstbaren Reflex-Visier erkennen wir zudem Schwachstellen der Gegner. Diese reagieren nachvollziehbar und mitunter auch überraschend. Und natürlich werfen Headcrab-Zombies wie in Half Life 2 mit Einrichtungsgegenständen nach uns. Sich in Deckung werfen während eine Minigun über uns die Fensterscheiben zersplittern lässt, bis zu einer Feuerpause warten und dann ein Magazin auf den Gegner abfeuern – das fühlt sich alles fast schon unwirklich perfekt umgesetzt an.

Dazu gehört auch das Waffenhandling inklusive Nachladen: Einige VR-Games bieten zwar eine realistische aber für schnelle Action auch etwas fummelige Nachlademechanik. Alyx ist da einsteigerfreudlicher: Es reicht ein Magazin grob passend Richtung des manuell ausgeworfenen Magazins zu stecken. Das gelingt auch in der größten Action zuverlässig und ohne Frust – danke Valve! Auch Klettern an Leitern fühlt sich gut an und sorgt nicht mit dauerndem Herunterfallen und Abrutschen für Frust.
Auch dem Sound hat Valve große Beachtung geschenkt. Im Gegensatz zu Gordon Freeman hat Alyx eine Stimme, wir sind immer wieder in Funkkontakt zu Kumpel Russell und bekommen so auch wenn wir metertief in schleimiger Pampe stehen ein wenig von der Außenwelt mit. Russell lockert die oft drückend-düstere Atmosphäre schnell mit humorigen Gesprächen wieder auf. Dazu gibt es leider keine deutsche Sprachausgabe, immerhin sind aber die Untertitel auf Deutsch übersetzt.

Wenn sich vor euch eine Headcrab wegschleicht und ihr sie nur noch in einem Luftschacht verschwinden seht – und dann mit tollem 3D-Sound hört, wie das Viech über euch durch die Decke krabbelt.. Auch die Sounds der Lebensenergiestationen (liebevoll: hier werden die schon aus früheren Teilen der Serie bekannten Raupen zerquetscht und ihr Extrakt dann in eure Hand genadelt, mitunter auch während ihr euch dabei ballernd eurer Haut erwehren müsst) oder auch der Flatline-Ton sterbender Combines sind gelungen. Schon weil sie genauso klingen,wie wir es gewohnt sind.
Erwähnten wir bereits, dass Half Life: Alyx ein gigantischer Fanservice für alle Freunde von Half Life ist? Nein? Half Life: Alyx ist ein gigantischer Fanservice für alle Freunde von Half Life! Kann man nicht oft genug sagen.
Die Chancen auf ein flüssiges Spielerlebnis stehen hoch, zumindest wenn ihr wenigstens die minimalen Systemanforderungen trefft. Wir haben es auf einem Ryzen 5 2600 mit 16 Gbyte DDR4-3000 und einer GTX 1060 mit 6 Gigabyte auf der Oculus Rift S durchgespielt (Mittlere Detailstufe) und fühlten uns dabei nicht von Rucklern belästigt. Zwar packt die Grafikkarte nicht durchgehend die nötig scheinenden 80 FPS, mit ASW spielt es sich aber trotzdem gut und problemlos. Der gleiche Rechner wurde von uns auch für einige Level mit der Oculus Quest via Link-Kabel gequält und, erstaunlich, auch damit lässt sich das Spiel genießen.
Das zweite Testsystem bestand aus einem Ryzen 5 1600X mit ebenfalls 16 Gigabyte DDR4-3000 sowie einer RTX 2080, hier haben wir das Spiel mit der Valve Index gezockt. Durchgehend 120 FPS erreicht der Rechner nicht, auch weil wir uns für die hohe Detailstufe entschieden haben. Mit 90 FPS spielt es sich aber auch sehr gut, gelegentliche Einsätze von Motion Smoothing verhindern Übelkeitsruckler bei anspruchsvollen Szenen.
Große optische Unterschiede zwischen den Stufen „Einfach“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra-Hoch“ gibt es nicht – das liegt aber wohl auch daran, dass uns kleinere Details angesichts der beeindruckenden Immersion kaum auffallen mögen. Wollt ihr aber, dass herumgeworfene Farbeimer tatsächlich die Umgebung mit Farbe verschmiere, solltet ihr eine der höheren Stufe wählen – nur ein Beispiel, auch Kantenglättung sieht in hohen Details besser aus. Aber: Auch in der niedrigsten Stufe ist Alyx ein Augenschmaus und beeindruckt mit faszinierenden Licht- und Schattenspielen. Einige Texturen sind auch in Ultra-Hoch etwas schwammig, das vergessen wir aber schnell angesichts von aus einzelnen Steinen bestehenden Mauern, die dann von Gegnern mitunter auch unter Beschuss pulverisiert werden. Und wenn eine explodierende Granate einen wahren Regen aus Levelbestandteilen auf euch niedergehen lässt, während ihr euch mutig in einer Ecke versteckt – erlebt es einfach selbst, ihr werdet es so schnell nicht mehr vergessen. Apropos Granaten: Die lassen sich natürlich auch fangen und zurückwerfen, nimm das, Combine!

Die von Valve kolportierten Systemanforderungen sehen übrigens minimal einen Core i5-7500, 12 Gigabyte RAM und eine GTX 1060 (6 GB) oder AMD RX580 mit 8 GB vor. Wie erwähnt lässt es sich damit tatsächlich problemlos spielen, auch wenn die Nvidia-Karte etwas potenter scheint. Die 12 GB RAM sind nicht von ungefähr gewählt, laut FPS VR nutzt das Spiel tatsächlich durchgehend genau diese Speichermenge. Auf der Festplatte solltet ihr 60 Gigabyte frei haben. Oder besser gleich eine SSD nutzen, die die Ladezeiten stark verringert. Vor allem wenn ihr mit Pimax oder Index auf 120 oder mehr Hz spielt, sollte aber auch euer Prozessor mitspielen um genug Frames zu liefern.
Getestet haben wir neben der Oculus Rift S (funktioniert einwandfrei, auch die Touch Controller sind vorbildlich eingebunden), der Oculus Quest mit Link (dito) und der Valve Index (das Idealsystem) auch die Pimax 5K+. Mit dieser bringt Alyx uns nur wenig Spaß: Das größere Sichtfeld wirkt sich nur minimal auf die Immersion aus, dafür wirkt das Bild durch Linsenüberlappungen und (minimalen) Distortions eher unangenehm. Das Fixed Foveated Rendering des PiTools sorgt zudem für Bildfehler auch in der Bildmitte.
Ein Spiel von Valve nutzt natürlich die Controller von Valve am besten – tatsächlich bringt Alyx mit den Index Controllern fast schon unverschämt viel Spaß. Sonderlich viele Exklusivfunktionen haben sich die Programmierer dennoch verkniffen. Es gibt keinen Teil im Spiel, wo Index-Controller-Nutzer unfair im Vorteil wären, hier geht es mehr um Immersion, beispielsweise wenn wir unseren Frust an einer wehrlosen Getränkedose auslassen.

Und so spielt sich Alyx auch für Rift-Besitzer und Quest-Gamer fast genauso gut. Die Touch Controller werden gut genutzt, die Buttons sind ebenso wie bei Index Controllern sinnvoll belegt (generell ist die Steuerung sehr gut umgesetzt und das Spiel verwirrt auch nicht mit unnötigen Menüs).
Weniger überzeugen konnten hingegen die Vive Wands. Ihnen fehlt es nicht nur an Buttons sondern auch an Analogsticks. Die Bewegung per gedrückt gehaltenem Touchpad ist schwammig und ungenau, die Belegung der Controller nicht vollkommen durchdacht in unseren Augen. Wenn ihr die Möglichkeit habt: steigt auf die Index Controller um, das Spiel gewinnt damit extrem stark an Immersion. Ärgerlich für Käufer der HTC Vive Cosmos Elite, die im Bundle mit den Wands und einem Key für Alyx ausgeliefert wird.
Wir haben lange auf einen vollwertigen AAA-Titel exklusiv für VR gewartet. Mit Half Life: Alyx ist dieser Wunsch nun endlich in Erfüllung gegangen. Das Spiel steht den aufwändig produzierten Topspielen für den flachen Monitor in nichts nach, im Gegenteil. Präsentation und Spannungsbogen sind auf hohem Niveau, der Sound beeindruckt und die Immersion hat uns einfach nur umgehauen. Dazu kommen ein gelungenes Gunplay, ein wenig Crafting (ohne dass es in hirnlose Sammelorgien ausartet als wäre man kein Saint sondern ein Sinner), eine liebevoll erzählte Story mit einem Twist, der uns durchaus begeistert hat, Begegnungen wie der mit Jeff und eine beeindruckende Grafik nebst passender Soundkulisse.
Und es sind mitunter die Details, die ein sehr gutes Spiel zu einem herausragend guten Spiel machen: Die Umgebung wirkt nachvollziehbar, Räume sind so designt, dass viele VR-Gamer sie in ihrem Roomscale ganz ohne Analogstick erkunden können. Der Sound packt mit Wucht und 3D-Raumklang. Die Grafik ist über jeden Zweifel erhaben und sogar mit dem Minimalsystem beeindruckend.
Aber dass Alyx sogar die Ingame-Physik und das Spiel damit noch besser umsetzt als Boneworks, das hat uns dann doch überrascht.
Nur ein Problem bringt Alyx mit sich: Alle anderen VR-Games wirken auf einen Schlag hoffnungslos veraltet. Und es wird in absehbarer Zeit nur wenig auch nur ansatzweise vergleichbar gutes erscheinen. Immerhin beweist Alyx eines: Virtual Reality IST die Zukunft des Gamings. Wer dieses Spiel gezockt hat, wird flache Shooter wohl nur noch belächeln. Alyx löst das alte VR-Versprechen vorbildlich um – Mittendrin statt nur dabei. Und, extra für Hoshi82 und andere, die auf eine Steuerung für Linkshänder angewiesen sind oder sich über ein Fehlen solcher Optionen ungesund ärgern: Das Optionsmenü ist ebenso gelungen wie der Rest des Spieles und natürlich lässt sich die Steuerung auch für Linkshänder umstellen.
Unser Testvideo zeugt auch dann auch bewegte Bilder aus dem Spiel
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]]>Der Beitrag VoodooDE – Index Controller mittlerweile gefixt? erschien zuerst auf VR-Legion.
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Voodoo hat Ende Oktober Index Controller bestellt um zu testen, ob diese einwandfrei funktionieren.
Lange hatten die Index Controller ein Klick Problem. So wie es aussieht scheinen die Probleme gefixt zu sein, aber ist das wirklich so? Voodoo testet es.
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]]>Der Beitrag MRTV – Valve Index Controller gefixt? erschien zuerst auf VR-Legion.
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Sebastian hat seine Index Controller zum zweiten Mal von Valve zurück bekommen.
Sein drittes paar Controller Klickt nun endlich in alle Richtungen. Sebastian erzählt euch, was er davon hält.
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]]>Der Beitrag TupacVR – Valve Index Controller erschien zuerst auf VR-Legion.
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Tupacs Valve Index Controller sind zurück ! Ist es Liebe auf den ersten Klick?
So wie es scheint ja. Aber schaut selbst:
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]]>Der Beitrag MRTV – Valve Index Controller #clickgate erschien zuerst auf VR-Legion.
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Sebastian hat seine Controller retourniert und jetzt wieder bekommen.
Leider sind die neuen Controller genau so schlecht wie die alten.
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]]>Der Beitrag VoodooDE – Vertigo 2 Demo erschien zuerst auf VR-Legion.
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Die Demo von Vertigo 2 ist herausgekommen und Voodoo schaut sie sich an.
Die Demo unterstützt die Index Controller und ist für eine Demo schon recht umfangreich. Für den gewieften Gamer finden sich diverse Anspielungen auf vergangene Spiele, für alle anderen ist es ein Action Adventure.
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]]>Der Beitrag Valve Index im Test – Das bislang rundeste VR-Gesamtpaket aber ohne Wow!-Effekt erschien zuerst auf VR-Legion.
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Valve hat die Index auf den Markt gebracht und wir mussten natürlich zuschlagen um euch einen ausführlichen Test der VR-Brille bieten zu können.
Seit dem 28. Juni ist in der VR-Szene fast nur noch die Valve Index und die dazugehörigen Index Controller Thema Nummer 1. Zu Recht, Valve ist kein unbekannter Noname-Hersteller sondern war bereits maßgeblich an der Entwicklung der HTC Vive beteiligt – das Lighthouse-Trackingsystem lizenzieren HTC, Pimax und andere nur von Valve beispielsweise. Nun kommt Lighthouse erstmal auch in einer echten Valve-Brille zum Einsatz, mit allen Vor- aber auch Nachteilen. Doch Index kann mehr als nur Lighthouse. Ob es reicht um die bereits vorhandenen VR-Brillen zu deklassieren wird dieser Test zeigen.
Im Inneren der Valve Index arbeitet LCD-Technologie statt OLED: Während Vive und Rift CV1 auf OLEDs mit erstklassigen Schwarzwerten, daraus resultierenden guten Kontrasten und kräftigen Farben aufwerten konnten, setzen die VR-Hersteller mittlerweile bevorzugt auf LCD. Nachteile wie weniger kräftiges Schwarz und schwächere Farbdarstellungen nehmen sie dabei in Kauf, da LCD ein paar andere Vorteile bietet. So gibt es auf dem Markt kaum VR-taugliche OLED-Displays mit mehr als zwei Subpixeln. Diese Pentile-OLEDs sorgen in Rift CV1 und Vive (Pro) für ein vergleichsweise stark ausgeprägtes Fliegengitter. Die RGB-Matrix der inzwische favorisierten LCDs bieten drei Subpixel pro Bildpunkt und damit weniger SDE bei gleichbleibender Auflösung.
Die Subpixeldichte steigt immerhin um 33% und das ohne, dass die Grafikkarte mehr schuften muss. Zudem sind LCDs reaktionsschneller, was Valve an anderer Stelle ebenfalls nutzt.

Die Auflösung der Valve Index liegt mit 2.880×1.600 Pixeln tatsächlich auf einem eher überschaubaren Niveau und bietet nur wenige Bildpunkte mehr als die Oculus Rift S, die ebenfalls RGB-LCD nutzt. Dafür bietet Valve eine Mechanik, um die Optik näher an die Augen zu befördern, was das Sichtfeld (FoV) erhöht. Bis zu 130 Grad diagonal sind es laut Valve, während die Konkurrenz üblicherweise 100-110 Grad bietet.
Eine Besonderheit der Index ist die hohe Refreshrate. Valve bietet in SteamVR Einstellmöglichkeiten von 80, 90, 120 und (experimentell) 144 Hz. Mit Motion Smoothing bekommt ihr aber auch dann ein angenehmes VR-Bild wenn ihr nur halb so viele FPS erreicht.
Wie bereits angedeutet nutzt Index das Lighthouse-Trackingsystem, das erstmals 2016 bei HTC Vive zum Einsatz kam und seitdem auch von anderen Herstellern wie Pimax genutzt wird. Während Oculus sich von extern aufzustellenden Kameras wegen einer besseren Zugänglichkeit wieder verabschiedet, setzt Valve auf das im Gegenzug deutlich zuverlässigere Lighthouse-System. Ihr müsst also damit leben, für die Index zwei Stationen möglichst fest und dauerhaft aufzubauen.
Einer der größten Pluspunkte der Valve Index erschließt sich quasi auf Anhieb: Die VR-Brille sitzt einfach bequem und lässt sich auch von Menschen mit sehr unterschiedlichen Kopfformen nutzen. Dank manueller IPD-Einstellmöglichkeit zwischen 58 und 70 mm gibt es auch für ungewöhnliche Augenabstände Entwarnung.
Der Headstrap erinnert an das Deluxe Audio Strap von HTC, sitzt aber noch bequemer als der Strap der Vive Pro. Egal ob großer Kopf mit vielen Haaren als Abstandhalter oder Kinderkopf (eine Polsterung für den Hinterkopf liegt bei), die Index hat im Selbstversuch den meisten Testpersonen hier gut gefallen und gepasst. Einzig sehr große Brillengestelle bereiten Probleme, hier wäre ein Facecover mit größeren Aussparungen für die Brille sinnvoll. Praktisch: Das Facecover ist magnetisch befestigt und lässt sich sehr leicht wechseln.

Auch nach langen VR-Sessions und körperlich herausfordernden Kloppereien in Blade&Sorcery drückt die Index nicht auf dem Gesicht, das Gewicht liegt vorbildlich auf dem Hinterkopf und stört absolut nicht. Einzig Mo fun VR berichtete von unseren Testpersonen über Drücken, was an seiner recht ausladenden Brille gelegen hat. Unser Fazit ist trotzdem: Die Valve Index ist die bislang bequemste VR-Brille und fühlt sich auch nach stundenlanger Nutzung nicht störend an.
Praktisch ist da auch das lange Anschlusskabel: 5 Meter hängen direkt an der VR-Brille, ein weiterer Meter ist in Form eines Anschlusskabels auf Displayport, USB 3.0 und Netzstrom verbunden. Dieser letzte Meter kann auch gegen ein optional erhältliches Kabel mit Virtuallink ausgetauscht werden, mit dem RTX-Nutzer nur noch den USB-C ihrer Grafikkarte benötigen, der auch genug Strom liefert.

Wenn ihr eure VR-Hardware nicht nur alleine nutzt sondern auch gerne mit anderen im Raum tauscht, ist die Index ebenfalls ideal. Sie lässt sich sehr schnell auf unterschiedliche Kopfgrößen und Augenabstände einstellen, dazu kommen die im nächsten Absatz näher behandelten schwebenden Lautsprecher: Ihr müsst nicht erst Kopfhörer aufsetzen, es reicht, die Index auf den Kopf zu setzen.
Erstaunt hat uns das Audiosystem der Index. Valve nutzt ein paar über den Ohren schwebender Lautsprecher statt Kopfhörern. Der Effekt auf den Komfort ist schon von Oculus Go, Quest und Rift S bekannt, allerdings bietet erst die Index wirklich guten Sound. Obwohl die Lautsprecher sich einige Millimeter über den Ohren befinden, dringt der Klang kraftvoll ans Ohr und ist auch in hohen Lautstärken nur wenig verzerrt. Bis etwas unter der Audio-Mittelstellung sind auch Einrufe von Außen noch verständlich. Im Zweifel lassen sich die Lautsprecher zur Seite klappen – der Ton wird deutlich leiser und schwächer, dafür ist die Umgebung sehr gut verständlich.

Wer trotz der guten Klangqualität auf Niveau guter PC-Headsets lieber einen eigenen Kopfhörer benutzen möchte, kann die Lautsprecher auch dauerhaft von der Index entfernen. Wir würden aber dazu raten, den Lautsprechern eine Chance zu geben. Der Klang ist problemlos auf dem Niveau guter Mittelklasse-Kopfhörer und besser als der aller anderen VR-Brillen. Aller anderen zusammen.
Ebenfalls sehr wichtig für das richtige VR-Gefühl ist natürlich eine gute Bildqualität. Die bietet Valves Index durchaus, allerdings hebt sich die Brille dabei nicht so stark von der Konkurrenz ab, wie wir gehofft haben. SDE und Bildeindruck sind etwas besser als bei Oculus Rift S, der Unterschied ist aber nicht allzu groß. Pentile-OLED wie in Vive Pro wird beim Screendooreffekt klar deklassiert – bei der Index gibt es vor allem bei Detailtexturen keinen sichtbaren SDE und bei größeren Farbflächen nur noch einen geringen SDE auch unter dem Niveau der Vive Pro. Auch wenn die Auflösung mit 2.880×1.600 Pixel nicht übermäßig hoch ausfällt, die zusätzlichen Subpixel helfen und erhöhen nicht einmal die GPU-Anforderungen.
Ein anderer Fall ist der Field of View, FoV: Hier gibt es die Möglichkeit, die Linsen und Displays der Index per Drehregler näher an die Augen zu bringen, was den FoV etwas vergrößert. Das größere Sichtfeld ist dabei gegenüber Vive Pro und Rift S zwar wahrnehmbar aber es wirklich nicht wie ein komplett neues Spielerlebnis.
Gegenüber der Pimax 5K+ liegt die Index etwas unter dem „small“ FoV und ist weit entfernt von der Sichtbreite der größeren FoV-Einstellungen bei Pimax. Im Gegenzug gibt es bei der Index keine Verzerrungen an den Seiten und etwas mehr vertikales FoV. Allerdings schwankt der FoV-Eindruck je nachdem, wie weit ihr die Optik von den Augen entfernt.

Störend ist der Glare-Effekt bei kontrastreichen Szenen. Die beliebten Herstellerlogos in heller Schrift auf schwarzem Grund beispielsweise sorgen für ein Überstrahlen der hellen Bildteile. Das Licht bricht sich im Fresnell-Schliff der Linsen, was für einen störenden Lichteffekt in den Außenbereichen sorgt. Außerhalb des Sweetspots sind die Effekte aber auch in der Bildmitte zu sehen. Diese Godrays sind stärker ausgeprägt als bei der Oculus Rift S und etwa vergleichbar mit denen der Vive Pro, eventuell sogar etwas stärker. Im Spiel sind sie aber weniger stark wahrzunehmen und stören kaum noch – was auch daran liegt, dass derartige Kontrastunterschiede im Spiel selten vorkommen. Eventuell sollten die Entwickler zusätzlich ihre Taktik „Logo auf schwarzem Grund“ überdenken.
Schwarz ist ein weiteres Thema: Durch den Verzicht auf OLED werden zwar hohe Refrehsrates und generell ein flotteres Ansprechverhalten der Bildpunkte möglich, das geht aber einher mit einem bauartbedingt schlechteren Schwarzwert. OLED benötigt keine Hintergrundbeleuchtung, da die Pixel hier selbst leuchten. LCD hingegen erzeugt dunkle Flächen durch möglichst wenig transparente Farben über der Hintergrundbeleuchtung. Diese scheint dabei immer etwas durch, was für ein weniger tiefes Schwarz sorgt. Wie stark das Schwarz ausgewaschen ist, kommt aber auf die Qualität des LC-Displays an. Hier hat Valve eine gute Wahl getroffen. Zwar sind vor allem Horrorspiele und Weltraumsimulationen weniger immersiv, bei den meisten Titeln ist der Schwarzwert aber in Ordnung. Bei In Death fühlen sich Dungeons aber schon etwas zu hell an. Auch die Farbdarstellung ist etwas weniger knackig als von OLED gewohnt aber auf gutem Niveau.

Um die möglichen Vorteile durch Refreshrates von 120 Hz oder gar den als experimentell gekennzeichneten 144 Hz zu erkennen, bin ich (Dod) allerdings nicht die richtige Person. Mir fallen Unterschiede zwischen 60 Hz und 120 Hz auf meinem Desktop-Monitor schon nur sehr selten auf und auch bei der Valve Index konnte ich beim Spielen keinen Effekt erkennen als ich auf 120 Hz statt 90 Hz gespielt habe. Bewegt man seine Hand schnell vor den Augen hin und her lässt sich eine etwas flüssigere Bewegung durchaus feststellen. Im Spiel verblassen diese Effekte für mich aber. Eventuell strengt es die Augen auf Dauer weniger stark an, das kann ich aber ebenfalls nicht wirklich beurteilen.
Einige Spieler schwören auf die höheren Wiederholraten, unseren Vor-Ort-Testern ist aber durch die Bank kein Vorteil aufgefallen der über „oh schau, die Hand bewegt sich flüssiger“ hinausging. Und auch das erst, nachdem sie darauf angesprochen wurden und darauf geachtet haben. Für uns kein Kaufgrund, für euch selbst müsst ihr aber wohl leider auf eine Gelegenheit hoffen, die Index auszuprobieren vor dem Kauf.
Die zweite neue Hardware von Valve sind die bereits länger als Knuckles bekannten Index Controller. Wir haben die EV3-Version der Controller bereits vor einiger Zeit getestet und warten noch auf unsere Lieferung der neuen Variante. Im Gespräch mit Besitzern der Index Controller zeigt sich aber, dass viele der im früheren Test angesprochenen Kritikpunkte weiterhin bestehen: Das Fingertracking funktioniert nicht immer zuverlässig, die Buttons sind nicht für jede Handgröße gut erreichbar und vor allem der Menübutton ist eine Qual. Dazu kommt, dass auch die Software-Integration bislang noch nicht perfekt ist: Nicht jedes Spiel unterstützt die Controller und durch den Verzicht auf einen zweiten Menübutton und einen optionalen (nicht auf Fingertracking basierenden) Gripbutton lassen sich einige Spiele erst spielen, wenn ihr die Buttonbelegung von Hand anpasst – nervig.

Angesichts eines Preises von 299 Euro für ein Paar der Controller fehlt es uns an Polishing. Und hier wird es schwer für uns: Einerseits sind die Index Controller ein so klares Upgrade zu den Vive Wands, dass eigentlich jeder Lighthouse-Nutzer sie sich kaufen sollte oder wenigstens das starke Verlangen verspüren dürfte. Für eine uneingeschränkte Empfehlung fehlt es den Controllern aber am letzten Feinschliff (oder einem nachvollziehbareren Preis).
Unsere Eindrücke der Knuckes EV 3 könnt ihr hier lesen, unsere Erfahrungen mit den Index Controllern und auch den Änderungen seit EV3 werden wir in einem späteren Artikel oder Video intensiver behandeln.
Wer sollte sich die Valve Index kaufen? Was ist der wichtigste Punkt der neuen VR-Brille? Die Antwort auf diese Fragen herauszuarbeiten ist keine sonderlich leichte Aufgabe. Alles in allem ist die Index das bislang beste VR-Headset, in jedem einzelnen Punkt überzeugend und oft ein kleines bisschen besser als die Konkurrenz. Doch ausgerechnet beim Bild wird die Index von zwei Konkurrenten abgehängt – HP Reverb schafft das klarere, hochauflösendere, Bild und Pimax hat das größere FoV. Da aber sowohl Reverb als auch Pimax unter anderen Problemen leiden (schwaches Tracking und Qualitätsprobleme bei HP, Verzerrungen, Frickeleien, Komfort und ebenfalls Qualitätsprobleme stören bei Pimax) bietet Index trotzdem das rundeste VR-Erlebnis. Auch ohne Wow-Effekt bei der Optik.
Valve hat es geschafft, das wohl beste VR-Headset der ersten Generation auf den Markt zu bringen. Leider warten wir Enthusiasten aber händeringend auf die zweite Generation und nicht auf ein noch etwas besseres HMD der ersten Generation. Dennoch, wer das bisher beste (bezahlbare) VR-Erlebnis sucht, sollte sich die Index genau anschauen. Wer hingegen ein wenig Nextgen-Luft in Form eines gigantischen FoV aber unter Verzicht auf Tragekomfort und Softwareperfektion schnuppern will, kann auch bei Pimax bleiben. Hier bei uns ist die Pimax 5K+ allerdings nicht mehr allzu oft angeschlossen worden seit die Index eingetroffen ist – zu schlecht ist der Tragekomfort gegenüber der Valve-Brille und zu wenig entschädigt das weite aber auch weniger klare Bild für die schmerzende Nase.
Im folgenden Video seht ihr unsere Ersteindrücke nach wenigen Tagen mit der Valve Index. Ein finales Testvideo werden wir in den nächsten Tagen erstellen und dann hier einfügen.
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Valve hat die 3D-Daten der Index und ihrer Controller unter Creative Commons veröffentlicht, Modder können damit größtenteils frei arbeiten.
Wir stecken noch immer mitten in unserem ausführlichen Test der Valve Index – schließlich sind Ersteindrücke dann doch oft etwas anderes als längere Erfahrungen. Das hindert Valve aber nicht daran, die Mod- und Bastlerszene glücklich zu machen. Das Unternehmen hat die 3D-Dateien auf GitHub unter Creative Commons-Lizenz veröffentlicht. Mit diesen CAD-Daten lassen sich maßgeschneiderte Erweiterungen oder Verbesserungen der Index und ihrer Controller herstellen, einen 3D-Drucker vorausgesetzt.
Die CC4.0-Lizenz lässt euch die Daten zur privaten Verwendung frei nutzen, ihr könntet euch also beispielsweise eine weniger Fingerabdruck-sensible Frontplatte herstellen oder eigene Kopfhörerhalterungen entwickeln. Auch die Daten der Index Controller sind verfügbar, so dass Erweiterungen der Controller nichts im Wege steht. Eine Einschränkung gibt es: Wollt ihr Addons entwickeln um sie dann zu verkaufen, benötigt ihr das OK von Valve.
Ein weiterer Vorteil der Veröffentlichung: Wer eigenes Zubehör für die VR-Brille entwickelt, bekommt mit den Dateien auch einen Überblick, wo sich die zahlreichen Kameras für das Lighthouse-Tracking in Brille und Controllern befinden – eine Entwicklung, ohne diese zu verdecken und das Tracking zu verschlechtern wird damit deutlich erleichtert.
–> Seltsamer Screendooreffekt bei Valve Index? Wir haben eine Lösung für euch!
Bereits bei früheren Hardwareprojekten hat Valve die 3D-Dateien veröffentlicht. So konnte die Community die Steambox-Controller mit eigenen Ideen verbessern. So druckten sich die Nutzer Snap-On-Joysticks genauso wie kosmetische Mods die nur das Äußere verschönern sollten. Auch Razer experimentierte in der VR-Anfangszeit mit ihrer Open-Source-Brille OSVR, leider eher erfolglos.
Sollte jemand aus der Community einen 3D-Drucker haben: Gegen eine Faceplate der Index mit Legions-Logo hätten wir absolut nichts einzuwenden
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