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    HTC bringt mehr Cosmos – Günstigere Cosmos Play, Lighthouse-Faceplate, Cosmos XR https://vr-legion.de/news/htc-bringt-mehr-cosmos-guenstigere-cosmos-play-lighthouse-faceplate-cosmos-xr/ Thu, 20 Feb 2020 11:07:32 +0000 https://vr-legion.de/?p=21668 Die HTC Vive Cosmos konnte uns bislang nicht so recht überzeugen. Nun kündigt HTC weitere Cosmos-Produkte an, unter anderem mit Lighthouse.

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    Die HTC Vive Cosmos konnte uns bislang nicht so recht überzeugen. Nun kündigt HTC weitere Cosmos-Produkte an, unter anderem mit Lighthouse.

    Als Nachfolgeprodukt der HTC Vive Pro war der Vive Cosmos einiges an Aufmerksamkeit in der VR-Szene garantiert. Vor allem die Abkehr vom zuverlässigen Lighthouse-Tracking hin zu Kamera-Inside-Out mit gleich sechs integrierten Kameras wurde neugierig aufgenommen – zumal HTC bereits früh ankündigte, später optional auch Lighthouse unterstützen zu wollen.

    Dieses „später“ rückt näher: Wie Engadget berichtet, werden nicht nur drei weitere Cosmos-Modelle sondern auch eine Frontplatte für Lighthouse-Tracking auf den Markt kommen.

    HTC Vive Cosmos kostet aktuell 699 Euro im Rahmen einer Rabattaktion, üblicherweise verlangt HTC 799 Euro. Die VR-Brille wird mit eigenen Controllern für das optische Tracking ausgeliefert, sonderlich überzeugen konnte uns das Tracking aber nicht – auch nach vielen Updates der Cosmos-Software ist es nicht zuverlässig und wird teilweise sogar von Playstation VR ausgestochen. Schwer vorstellbar aber wir haben ausgiebig geflucht beim Test. Dabei sprechen die technischen Daten (2.880×1.700 Pixel, 90 Hz, Wireless-Kit ist kompatibel) durchaus für die Cosmos – zumindest wenn ihr kein Controllertracking benötigt.

    Vive Cosmos Play – weniger Kameras, niedrigerer Preis?

    Angesichts des katastrophalen Abschneidens beim Tracking mit den sechs Kameras der Vive Cosmos überrascht die Ankündigung der Vive Cosmos Play. Dieses Einsteigermodell dürfte einen (hoffentlich spürbar) niedrigeren Preis bekommen, angesichts der Konkurrenz durch die 449 Euro teure Oculus Rift S bleibt HTC hier kaum Spielraum. HTC verzichtet bei der Cosmos Play auf zwei der sechs Kameras sowie auf die integrierten Kopfhörer. Laut HTC soll sich die Vive Cosmos Play gut für Anwendungen wie Viveport Video oder Angry Birds VR eignen.

    Ansonsten bleibt alles beim Alten, auch das Wireless-Kit wird sich mit der Cosmos Play nutzen lassen und auch Features wie das hochklappbare Visier sind vorhanden. Unsere Einschätzungen dazu findet ihr im Fazit dieser News.

    Eine, zugegeben subjektive, Meinung zur Vive Cosmos 

    Vive Cosmos Elite – Einmal VR mit alles (und scharf), bitte

    Den umgekehrten Weg geht HTC bei der Vive Cosmos Elite – statt abzuspecken wird draufgelegt. Im Grunde handelt es sich bei der Elite um eine Vive Cosmos mit beiliegender Faceplate für Lighthouse-Tracking, beiliegenden Lighthouse-Sensoren (allerdings Lighthouse 1.0) sowie Vive Wand Controllern. Das umgeht das nervige Cosmos-Kameratracking und ermöglicht das Upgrade auf die Valve Index Controller – kostet als Gesamtpaket laut HTC aber um die 990 US-Dollar im Gesamtpaket. Angesichts der Preise von gut 120 Dollar pro Lighthouse-Station und pro Controller vielleicht sogar nachvollziehbar. Hierzulande sollen es übrigens 999 Euro werden.

    Lighthouse Faceplate zum Nachrüsten

    Wer bereits eine Cosmos besitzt und trotzdem auf Lighthouse umsteigen will (besonders praktisch natürlich, wenn bereits Sensoren und Controller vorhanden sind), soll in Zukunft auch die Lighthouse-Frontplatte einzeln erwerben können. Diese wird einfach vorne an der VR-Brille statt der Abdeckung mit den zusätzlichen Kameras montiert. Der Preis soll bei ca. 219 US-Dollar liegen – natürlich ohne Lighthouse-Sensoren oder Controller, diese werden zusätzlich ebenfalls benötigt. Das Faceplate-Upgrade lohnt sich daher am ehesten alle, die diese Hardware bereits besitzen.

    Vive Cosmos XR – VR und AR in einem Produkt

    XR, das Zauberwort im Jahr 2020. Gemeint ihr hier die Mischung aus Virtual- und Augmented Reality. Die Cosmos XR ist eine normale Vive Cosmos, erweitert um zwei höher auflösende Frontkameras für ein hochwertiges Passthrough – die Kameras bringen ein Stereobild der realen Welt in die VR-Brille, so dass sie wie eine unhandliche AR-Brille genutzt werden kann. Auch das französische Profigerät Lynx nutzt diesen Ansatz. Vorteil: Klassische AR-Brillen nutzen ein sehr kleines Sichtfeld von teilweise nur 30-45 Grad. VR-Brillen wie die Cosmos kommen auf 100 Grad. Allerdings hat dieses AR dann auch nicht mehr viel mit der Freiheit zu tun, mit einer leichten Sonnenbrille durch die Stadt zu laufen und die um Informationen oder Grafik erweiterte Welt zu bewundern – Cosmos-XR ist eher eine stationäre Angelegenheit.

    Fazit und Einschätzung der Legion

    Wäre die HTC Vive Cosmos eine anstandslos funktionierende VR-Brille mit einwandfreiem Inside-Out-Tracking – wir würden uns über diese Ankündigungen freuen. Eine günstigere Cosmos – geil! XR ist ja auch immer spannend irgendwie. Allerdings hat die Cosmos ein grundlegendes Problem: Ihr Tracking funktioniert nicht. Selbst das mit nur zwei Kameras arbeitende Windows Mixed Reality bietet ein spürbar zuverlässigeres Tracking (und darüber haben wir schon massiv geschimpft). Da HTC zwar viele Updates zur Verbesserung bereitstellt, diese aber bislang kaum etwas verbessert haben, tippen wir eher auf ein Hardware- als auf ein Softwareproblem – optisches Tracking ist nicht so einfach umzusetzen wie man sich denken mag, wenn die Lichtquellen an den Controllern dann nicht ausreichend weise angeordnet sind, kann das problematisch werden.

    Eines ist aber sicher: Wenn HTC für die Cosmos Play zwei der sechs Kameras entfernt, dürfte das die Trackingqualität nicht unbedingt verbessern. Im Gegenteil. Außerdem eröffnet HTC sich damit eine weitere Optimierungsbaustelle: In der Software muss fortan das Tracking mit sechs und mit vier Kameras gepflegt und optimiert werden. Viel Spaß.

    Sinnvoller erscheint da die Cosmos XR, auch wenn wir diese eher nicht im Privathaushalt sondern mehr in Unternehmenseinsätzen sehen. Und die Cosmos Elite? Eine Cosmos mit Tracking, wie man es seit 2016 gewohnt ist und dann nur mit den aus heutiger Sicht arg veralteten Wand-Controllern?

    Auf uns wirken diese Ankündigungen nicht nur halbherzig sondern teilweise sogar problematisch. Wie seht ihr das?

    Quelle: Engadget

     

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    HTC Vive Cosmos vorgestellt: ab 12.09. vorbestellbar, optionales Lighthouse-Tracking, 799 Euro https://vr-legion.de/news/htc-vive-cosmos-vorgestellt-ab-12-09-vorbestellbar-optionales-lighthouse-tracking-799-euro/ https://vr-legion.de/news/htc-vive-cosmos-vorgestellt-ab-12-09-vorbestellbar-optionales-lighthouse-tracking-799-euro/#comments Thu, 12 Sep 2019 10:53:26 +0000 https://vr-legion.de/?p=15643 HTC hat die Vive Cosmos offiziell vorgestellt: Ab 12.09. ist sie für 799 Euro vorbestellbar, ab 03. Oktober wird die VR-Brille ausgeliefert.

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    HTC hat die Vive Cosmos offiziell vorgestellt: Ab 12.09. ist sie für 799 Euro vorbestellbar, ab 03. Oktober wird die VR-Brille ausgeliefert.

    Auch wenn HTC die Vive Pro recht offensichtlich auch für Gamer vermarktet hat, will das Unternehmen davon inzwischen nichts mehr wissen: Die Cosmos soll die VR-Brille für Gamer werden, Vive Pro richtete sich laut HTC nur an Arcades und Businesskunden. Wir sind entsprechend gespannt, was HTC uns Gamern so bieten wird.

    Technische Daten der HTC Vive Cosmos

    Die vorab bei diversen Onlineshops aufgetauchten Listungen für 799 Euro bewahrheiteten sich allerdings: HTC bestätigt den Preis nun offiziell (in den USA sind es 699 Dollar). Zur Auffrischung eures Gedächnisses aber noch einmal die technischen Daten der Vive Cosmos:

    • Auflösung: 2.880×1.700 Pixel (je Auge 1.440×1.700 Pixel)
    • Display: LCD, RGB, 90 Hz
    • FoV: 110 Grad
    • Anschluss: USB 3.0 und Displayport 1.2
    • Tracking: Inside-Out mit bis zu 6 Kameras, optional Lighthouse
    • Preis: 799 Euro inkl. Controllern
    • Besonderheiten: Upgrademodule für 5G, Lighthouse erhältlich, kompatibel zu Vive Wireless (gegen Aufpreis)
    • IPD: manuell verstellbar, 59-72 mm

    Die Auflösung fällt in der vertikalen 100 Pixel höher aus als bei der Vive Pro, was HTC die Möglichkeit gibt, von der bislang höchsten Auflösung einer Vive-Brille zu sprechen. Erste Hands-On-Berichte beispielsweise von heise.de berichten von einem gegenüber der Pro sichtbar schärferem Bild (was primär dem RGB-LCD geschuldet sein dürfte), das zudem heller wirkte als bei Vive Pro. Zu den Schwarzwerten gibt es indes nur wenig zu lesen. Mit 90 Hz unterschiedet sich die Cosmos bei der Widerholfrequenz nicht von Vive Pro und Vive, bietet aber 10 Hz mehr als die Oculus Rift S. Interessant ist das mit 665 Gramm recht niedrige Gewicht der Brille – Jan-Keno Janssen von heise bemängelt aber den weniger robust wirkenden Aufbau der Brille. Gelobt wird aber die geringere Anfälligkeit für Godrays durch überarbeitete Fresnell-Linsen.

    Erweiterbarkeit durch Frontplatten

    Das Alleinstellungsmerkmal der Cosmos sind die wechselbaren Frontplatten: Standard ist eine Frontplatte mit Inside-Out-Kameras, optional ist eine Platte für Lighthouse-Tracking angekündigt. Später soll die Cosmos auch ein optionales 5G-Modul bekommen. Von der vorab als Gerücht herumschwirrenden Information, die Cosmos könnte mit einem Smartphone-Modul auch als Quest-Konkurrenz fungieren fehlt jedoch bislang jeder Hinweis.

    Bezüglich der Lighthouse-Frontplatte sind wir skeptisch: Wird dieses Addon wirklich die gewohnte Lighthouse-Präzision bieten können?

    Mit einem 59 Euro teuren Anschluss-Set ist auch das bereits für Vive und Vive Pro existierende Wireless-Modul kompatibel zur Cosmos (Vive Wireless kostet zusätzlich 345 Euro). Praktisch: Ein Lüfter im Inneren der Brille soll beschlagene Displays verhindern und hoffentlich auch vor Schweiß-Defekten schützen. Hallo MRTV, akzeptierst du die Herausforderung mit deinem HTC-Killerschweiß? Ansonsten wurde die Ergnonomie mit einem Halo-Strap, wie ihn PSVR und Rift S nutzen, verbessert.

    Ein Jahr Viveport Infinity inklusive

    HTC Vive Cosmos ist kompatibel zu SteamVR und zum hauseigenen Viveport. Ein Ein-Jahres-Abo für Viveport Infinity gibt es beim Kauf der Cosmos gleich dazu.

    Die beiliegenden Controller erinnern stark an die Touch-Controller von Quest und Rift S, unterscheidbar sind sie fast nur durch das auffällige Tribal-Symbol auf der Oberfläche. Wer das Lighthouse-Addon kauft, wird auch Index Controller und Vive Wands nutzen können sollen.

    Diskutiert mit uns: ist der Preis von 799 Euro gerechtfertigt angesichts von 449 Euro für Oculus Rift S? Sind die geplanten Erweiterungen und die Wireless-Option Kaufgrund genug oder reizt euch Valves Index (ohne Lighthouse und Controller: 539 Euro) mehr als die HTC Vive Cosmos?

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    HTC Vive Cosmos: 6 Kameras, LCD mit RGB Stripe, MRTV Preisgerüchte https://vr-legion.de/news/htc-vive-cosmos-6-kameras-bestaetigt-mrtv-mit-infos-zum-preis/ https://vr-legion.de/news/htc-vive-cosmos-6-kameras-bestaetigt-mrtv-mit-infos-zum-preis/#comments Tue, 25 Jun 2019 22:35:50 +0000 https://vr-legion.de/?p=12874 Nachdem HTC mit Vive Pro, Focus und Vive Pro Eye vornehmlich Business-Kunden bedient hat, soll die Cosmos uns User ansprechen. Wir haben Infos.

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    HTC Vive Cosmos

    Nachdem HTC mit Vive Pro, Focus und Vive Pro Eye vornehmlich Business-Kunden bedient hat, soll die Cosmos uns User ansprechen. Wir haben Infos.

    Update:

    Nach und nach gibt HTC weitere Informationen zur Cosmos bekannt. Wie HTC bekannt gibt, wird die VR-Brille auf ein LCD mit RGB-Stripe-Matrix setzen – kein OLED wie vereinzelt gehofft. Das Display soll mit 90 Hz arbeiten und nutzt eine („combined“) Auflösung von 2.880×1.700 Pixeln. Gegenüber der Vive Pro wird also schon aufgrund der größeren Subpixelzahl ein besseres Bild zu sehen sein, wir tippen: Der Unterschied entspricht etwa dem zwischen Oculus Quest und Rift S, wobei Cosmos der Rift S entsprechen dürfte. Mit 90 Hz. Immerhin. Sollten aber die Preisgerüchte von MRTV mit 899 Euro stimmen, wäre das in unseren Augen etwas wenig. HTC dementierte den von MRTV geleakten Preis von 899 Euro zwar, allerdings beziehen sie sich auf die fälschlich im englischsprachigen Video getätigte Aussage, es handle sich um einen Dollarpreis. Dieser wird aufgrund von Umrechnung und Steuern aber wohl eher bei 799$ liegen sollte der Europreis stimmen.

    Vive Cosmos mit LCD und RGB-Pixelmatrix

    Ursprüngliche Meldung:

    HTC war eines der ersten Unternehmen mit Consumer-tauglicher VR-Hardware und gilt mit dem von Valve lizenzierten Lighthouse-Tracking noch immer als Benchmark für Tracking-Präzision. Die letzten Neuvostellungen Vive Focus (lange nur in Asien und erst spät mit 6DOF erhältlich) und Vive Pro Eye (teure Vive Pro mit für Games (noch?) nicht nutzbarem Eyetracking) waren für uns VR-Gamer eher enttäuschend und dazu viel zu teuer. Die noch für dieses Jahr angekündigte Vive Cosmos hingegen soll sich an uns richten – wir sind gespannt. Cosmos soll der erste Hybrid aus stationärer VR-Brille und mobilem Quest-Konkurrenten sein.

    Erste Daten tröpfeln nach und nach aus HTCs Presseabteilung heraus. So gab das Teaserbild dieser News bereits gestern einen Hinweis auf insgesamt sechs verbaute Kameras in der Cosmos – danke an MRTV für den Hinweis per Twitter.

     

    Vorstellung auf Facebook

    Heute veröffentlichte HTC dann bei Facebook ein Video mit der Vive Cosmos, in dem ein paar zusätzliche Details zu sehen sind. Facebook – hallo Oculus, ihr habt bestimmt zugeschaut wenn auf eurer Hausplattform die Konkurrenz wirbt.

    Im Video zu sehen sind tatsächlich insgesamt sechs Kameras: Zwei wie schon auf früheren Bildern in der Front, zwei direkt an den Seiten des HMDs ganz wie bei Oculus Rift S. Und dann noch je eine schräg nach oben und unten montierte Kamera – die sich überraschenderweise direkt in der abnehmbaren Frontabdeckung der Cosmos befinden und nicht fest im HMD verbaut sind. Wir haben da ein paar Absätze weiter Spekulationen anzubieten..

    MRTV mit Hintergrundinfos zur Vive Cosmos

    Wie Sebastian von MRTV nun im Video bekannt gibt, hat seine HTC-nahe Quelle nicht nur die korrekte Anzahl der Kameras vorausgesagt. Die Quelle hatte noch weitere Infos, am spannendsten dürfte wohl der Verkaufspreis sein: HTC Vive Cosmos soll Anfang August für 899 Euro vorzubestellen sein, ab Ende August soll sie dann ausgeliefert werden. Mit dabei sind zwei optisch getrackte Controller und die VR-Brille mitsamt eines laut HTC-Video recht langen Kabels. Dieses hat am Ende einen offenbar proprietären Anschluss und benötigt daher wohl eine Breakout-Box. Ob deren Anschlüsse dann bereits Virtuallink enthalten ist uns noch nicht bekannt. Zu HTC Vive Wireless soll die Cosmos aber wohl kompatibel sein.

    Allerdings gibt es noch keine bestätigten Infos zur Auflösung – gemunkelt werden 2K x 2K, ganz wie bei HP Reverb und einem sehr ähnlich anmutenden Prototypen von Qualcomm. In Zukunft soll die Vive Cosmos Daten auch per 5G-Mobilfunk empfangen können.

    Wir tippen: Die aufsteckbare Front mit den zwei zusätzlichen Kameras könnte für den stationären Einsatz gedacht sein – Vive Cosmos soll ja nicht nur am PC sondern auch am Mobiltelefon funktionieren. Da keine festgelegte Hardware für den autarken Betrieb verbaut ist, dürfte HTC die Rechenleistung eines Handys anzapfen – aber mit dem Nachteil, dass Softwareentwickler nicht für eine definierte Hardware schreiben müssen. Vor allem das Tracking soll Oculus große Probleme bereitet haben – bis sie die leistungsfordernden Funktionen weg vom Prozessor an einen eigentlich für die Verarbeitung von Fotos gedachten Zusatzchip im Snapdragon 660 übergeben konnten.

    Mobil nur vier statt sechs Kameras?

    Diese Option könnte bei HTC wegfallen, was selbst bei schnelleren SoCs für unter Umständen weniger Performance sorgt. Mit dem Verzicht auf zwei Kameras dürfte sich der nötige Rechenaufwand fürs Tracking aber minimieren lassen – besseres Tracking am PC als mobil kennen wir ja schon von Rift S und Quest. Unter Umständen lassen sich mit anderen Frontplatten auch noch Funktionen, beispielsweise für AR und Mixed Reality, nachrüsten – die Tracking-Kameras sind schließlich selten dafür ausgelegt ein naturgetreues Bild zu liefern. HTC nennt die Frontabdeckung mit den Zusatz-Kameras allerdings einen „Mod“, gleichwohl soll die Abdeckung aber beim Kauf der Cosmos beiliegen.

    Auf der Produktseite der Cosmos schreibt HTC selbst von modularen Anpassungen. Es scheint sich dabei um die einfach zu wechselnden Frontplatten zu handeln.

    Sollten die Preisinformationen von MRTV stimmen, hätte HTC es auf dem Markt dennoch schwer. Die Oculus Quest kostet nur 449 Euro, einzig gegenüber Lighthouse-Geräten mit ihren teuren Trackingsensoren wären 899 Euro angemessen – und wenn HTC noch auf anderem Wege innovative Neuheiten bietet.

     

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    VR-Durchblick: Die Unterschiede zwischen Inside-Out und Outside-In https://vr-legion.de/hintergruende/vr-durchblick-die-unterschiede-zwischen-inside-out-und-outside-in/ https://vr-legion.de/hintergruende/vr-durchblick-die-unterschiede-zwischen-inside-out-und-outside-in/#comments Sun, 31 Mar 2019 12:07:28 +0000 https://vr-legion.de/?p=9992 Was ist eigentlich „Inside-Out“? Eine Beschreibung und Definitionen der verschiedenen VR Tracking Methoden von HTC Vive bis Oculus Rift S.

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    Was ist eigentlich „Inside-Out“? Eine Beschreibung und Definitionen der verschiedenen VR Tracking Methoden von HTC Vive bis Oculus Rift S. Ein Gastbeitrag.

    Anmerkung: Dieser Beitrag stammt von sbsce, dem Entwickler des VR-Spieles cyubeVR. Das etwas an Minecraft erinnernde Spiel setzt auf Roomscale und ist damit stark vom Tracking der VR-Brille abhängig. Da es ganz nebenbei auch noch sehr viel Spaß bringt, solltet ihr euch cyubeVR definitiv einmal anschauen – ihr wisst dann ja, ob eure Hardware euch Inside-Out oder Outside-In trackt während ihr Bäume fällt, Dinge craftet und die Voxel-Spielwelt erkundet.

    Seitdem Oculus kürzlich die Oculus Rift S angekündigt hat welche auf Inside-Out Tracking und nicht, wie bisher, auf Outside-In Tracking setzt, haben viele VR-Enthusiasten (oder welche die es noch werden wollen) wohl deutlich mehr als sonst über die verschiedenen Methoden des Trackings gelesen. Am häufigsten habt ihr wahrscheinlich den Begriff „Inside-Out“ gehört. Die Oculus Rift S setzt auf Inside-Out Tracking, ebenso wie die bald erscheinende Oculus Quest. Auch die Windows Mixed Reality (WMR) Brillen, wie die Samsung HMD Odyssey, setzen auf Inside-Out Technik.

    Inside-Out oder Outside-In?

    Ihr habt möglicherweise schon einiges über die Vorteile und auch Nachteile von Inside-Out Tracking gehört, aber wer kennt tatsächlich die genaue Definition von den Begriffen? Wusstet ihr zum Beispiel, dass das Lighthouse Tracking wie bei HTC Vive und auch Pimax 8K tatsächlich Inside-Out Tracking ist? Wenn ihr euch vorher noch nie aktiv mit dem Thema beschäftigt habt dann klingt das im ersten Moment unter Umständen etwas verwirrend – nicht schlimm, gleich ergibt alles Sinn, versprochen!

    Inside-Out“ beschreibt erst einmal nur, dass die VR Brille selber erkennt (from the inside, looking outside) wo im Raum sie sich aktuell befindet. Die genaue verwendete Technik ist dabei gar nicht so wichtig – solange die Brille selber in der Lage ist ihre Position zu bestimmen, ist es Inside-Out Tracking. Die Oculus Rift S benutzt dafür 5 Kameras die in verschiedene Richtungen angeordnet sind um einen möglichst großen Bereich sehen zu können. Auf der Brille sind also Kameras die nach „außen“ in den Raum gucken, „Inside-Out“. Die Brille hierbei ist „schlau“, sie verfügt über alle Daten die zur Positionsbestimmung notwendig sind. Es gibt allerdings zwei verschiedene Arten von „Inside-Out“ Tracking, mehr dazu später.

    Vier Kameras sorgen bei Oculus Quest für das Tracking
    Oculus nutzt bei der Quest Inside-Out Tracking mit vier Kameras. Rift S hingegen hat eine andere Kameraanordnung mit einer fünften Cam auf der Oberseite.

    Outside-In“ ist auch einfach zu verstehen – wenn ihr an das Tracking der originalen Oculus Rift 1 denkt, dann gibt es auch dort Kameras, nur dass die Kameras nicht an der Brille selber angebracht sind, sondern im Raum und „in Richtung“ der Brille schauen um herauszufinden wo sich das Headset momentan befindet. Die Rift 1 selber hat keine Ahnung wo im Raum sie eigentlich ist – die Kameras im Raum aber wissen es, und senden die Daten an den PC, der dann die Positionsdaten verarbeitet und anschließend ein aktualisiertes Bild zur VR Brille schickt. Die Brille selber ist was das Tracking angeht „dumm“, passiv, sie macht nichts weiter als mit LEDs im infraroten Bereich zu leuchten um einfacher sichtbar für die externen Kameras zu sein.

    Lighthouse-Tracking: von innen nach außen

    Warum aber ist jetzt die Lighthouse Technik von der HTC Vive oder der Pimax kein „Outside-In“ Tracking? Das ist tatsächlich ganz einfach, und am besten zu verstehen wenn man das ganze mal nach Deutsch übersetzt: Lighthouse heißt Leuchtturm. Die Lighthouse Stationen an der Wand sind tatsächlich wie Leuchttürme. Sie leuchten – mehr nicht. Es sind, vereinfacht gesagt, einfach nur Lampen die, komplett passiv, ein besonderes Licht ausstrahlen. Auf der VR Brille sind Sensoren die dieses spezielle Licht dafür benutzen können um ihre Position selber zu bestimmen. Die Leuchttürme hierbei sind „dumm“, passiv, man schaltet sie ein und sie leuchten. Die Brille ist „intelligent“ und muss anhand des Lichtes die Position selber bestimmen – genauso wie es WMR Brillen oder die Oculus Rift S mit ihren Kameras auch tun. Während die Rift S allerdings „nur“ 5 Kameras hat um die Umgebung zu beobachten, sind es bei der HTC Vive 32 Sensoren die an der Brille angebracht sind und den Raum „angucken“ und damit ihre Position selber bestimmen.

    Die beiden Lighthouse-Boxen von Vive und Pimax sind nur Marker für die im HMD integrierten Kameras.

    Alleine schon an diesen Zahlen erkennt man auch schon weshalb das Lighthouse Tracking so genau ist – 32 unabhängige Sensoren die „from the inside, to the outside“ den Raum beobachten, nach speziellem Licht suchen und damit ihre Position bestimmen.

    Wo ist jetzt aber der Unterschied des Trackings zwischen Windows Mixed Reality Brillen, der Oculus Rift S und der HTC Vive, wenn doch alle Brillen „Inside-Out“ Tracking benutzen? Die WMR Brillen und Rift S funktionieren in praktisch jedem Raum der ausreichend hell von normalen Lampen beleuchtet ist – wenn es dunkel ist, fällt das Tracking aus. Die HTC Vive funktioniert auch im für Menschen „dunklen“ Raum, aber die Vive benötigt stattdessen spezielle „Lampen“, die Lighthouse Stationen. Diesen Unterschied beschreibt man mit den Begriffen „Markerless Inside-Out“ und „Marker-Based Inside-Out“.

    • Markerless Inside-Out: Die VR Brille erkennt mit integrierten Sensoren selber „intelligent“ ihre Position im Raum, und es werden keine speziellen „Lampen“ oder ähnliche Markierungen im Raum benötigt – nur normales, sichtbares Licht von normalen Lampen oder der Sonne. Verwendet bei: Oculus Rift S, Windows Mixed Reality (Samsung HMD Odyssey und andere), Oculus Quest
    • Marker-Based Inside-Out: Die VR Brille erkennt mit integrierten Sensoren selber „intelligent“ ihre Position im Raum, aber es werden spezielle „Markierungen“ im Raum, wie spezielle „Lampen“, benötigt. Verwendet bei: Lighthouse Tracking (HTC Vive, Pimax 5K+/8K, StarVR)

    Jetzt denkt ihr euch vielleicht, das klingt ja alles ganz logisch – aber woran erkennt man denn ob dieses Ding was an der Wand hängt bloß eine „Markierung“ für Marker-Based Inside-Out Tracking ist, oder doch schon ein aktiver Sensor für Outside-In Tracking? Das ist einfach möglich, selbst wenn ihr keine Ahnung habt was ihr euch eigentlich gekauft habt! Ein aktiver Sensor im Raum der für Outside-In Tracking benutzt wird muss in irgendeiner Weise mit dem PC verbunden sein, damit der PC die Informationen verarbeiten kann. Die externen Kameras der originalen Rift 1 benötigen jeweils eine USB 3.0 Verbindung zum PC – es kann durchaus etwas nervig sein USB Kabel durch den ganzen Raum zu legen. Die Lighthouse Stationen der HTC Vive brauchen, da die rein passiv sind und nur für Marker-Based Inside-Out benutzt werden, keinerlei Verbindung zum PC. Nur Strom wird benötigt. Es führt insgesamt nur ein USB Kabel in den PC – das von der VR Brille, sonst keins.

    Oculus Rift und PSVR: Aussterbendes Outside-In Tracking

    Ob ein VR System Marker-Based Inside-Out oder Outside-In Tracking benutzt könnt ihr also ganz einfach daran feststellen, ob es Sensoren im Raum gibt die aktiv mit dem PC oder der Konsole verbunden sind. Wenn ja, ist es Outside-In Tracking wie bei der originalen Oculus Rift 1 oder PSVR. Wenn nein, dann ist es Inside-Out Tracking.

    Sony Playstation VR
    Sonys PSVR nutzt eine externe und per Kabel mit der PS4 verbundene Kamera: Outside-In Tracking.

    Zum Schluss vielleicht noch die Frage, ist dieser Unterschied überhaupt relevant? Nun, wenn ihr lest dass ein VR System „Inside-Out“ Tracking benutzt ist es gut zu wissen dass ihr euch sicher sein könnt nicht USB Kabel quer durch den Raum zu externen Sensoren verlegen zu müssen, aber auch zu wissen dass „Inside-Out“ nicht direkt bedeutet dass das Tracking schlecht ist – denn das momentan beste Tracking auf dem Markt, Lighthouse Tracking, ist „Inside-Out“ Tracking. Insofern ist es gut die Unterschiede zu kennen – und ihr könnt jetzt stolz sein eine der wenigen Personen zu sein die den Unterschied zwischen „Outside-In“, „Markerless Inside-Out“ und „Marker-Based Inside-Out“ kennen! Viele Leute die sich nie aktiv mit dem Thema beschäftigt haben nehmen fälschlicherweise an, dass „Marker-Based Inside-Out“ Tracking und „Outside-In“ Tracking identisch wären, aber die Definition ist fest wie sie ist, und ein Apfel ist eben auch kein Gemüse 😉

    Und wenn ihr mal jemanden sagen hört dass jegliches Inside-Out Tracking direkt schlecht wäre, oder dass die HTC Vive Outside-In Tracking benutzen würde, dann verlinkt doch einfach diesen Artikel!

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    Pimax: Widerstandsfähige Ruggedized VR-Brillen, Produktion von Lighthouse hat begonnen https://vr-legion.de/news/pimax-widerstandsfaehige-ruggedized-vr-brillen-produktion-von-lighthouse-hat-begonnen/ Mon, 18 Mar 2019 01:25:30 +0000 https://vr-legion.de/?p=9537 Pimax arbeitet weiterhin an neuer Hardware: Eigene Trackingstationen erscheinen sehr bald, außerdem gibt es robustere VR-Hardware gegen Aufpreis und Brainwarp 1.0.

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    Pimax arbeitet weiterhin an neuer Hardware: Eigene Trackingstationen erscheinen sehr bald, außerdem gibt es robustere VR-Hardware gegen Aufpreis und Brainwarp 1.0.

    Die meisten Backer der Pimax 5K+ und 8K sollten ihre Hardware mittlerweile erhalten haben, so dass Pimax sich um weitere Geschäftsbereiche kümmern kann: In einem Stream von MRTV (englischer Kanal) kündigte Kevin Henderson von Pimax USA eine neue Variante der Pimax-HDMs primär für Business-Kunden an. Ruggedized, also widerstandsfähigere, Versionen der Pimax 5K+, Pimax 8K und Pimax OLED. Diese RE genannten Modelle nutzen unter anderem stabilere Gehäuse und sind zudem vor Feuchtigkeit geschützt (Schweiß und ähnliches, geht nicht damit tauchen!).

    Diese RE-Versionen sollen bereits in den kommenden Wochen angeboten werden. Und zwar nicht nur für Business-Kunden sondern auch für alle anderen, die bereit sind, den Aufpreis zu zahlen. Gut 500 US-Dollar zusätzlich soll die größere Widerstandsfähigkeit kosten – dafür versprach Henderson im Video auch, dass die Geräte durchaus auch einen Sturz überleben können. Etwas, was sich von den regulären Pimax-HMDs (aber auch der HTC Vive, wir haben es für euch getestet) nicht sagen lässt.

    Lighthouse-Stationen von Pimax

    Bereits mit dem Kickstarter-Projekt kündigte Pimax auch eigene Lighthouse-Trackingstationen für die eigenen HMDs an. Aufgrund von Lieferschwierigkeiten für wichtige Bauteile konnte bis jetzt aber nicht mit der Produktion der mit den Lighthouses von HTC konkurrierenden Geräte begonnen werden. Nun scheint die Bauteil-Knappheit besiegt worden zu sein: Laut Henderson hat die Produktion bereits begonnen, so dass in wenigen Wochen die ersten Lieferungen an Backer herausgehen können. Es handelt sich um 100% zu Lighthouse 2.0 kompatible Stationen, was allerdings auch eine Einschränkung mit sich bringt: Sie sind nicht zu den Vive Wands der ersten Generation kompatibel.

    HTC selbst bietet die Vive Pro daher im Set mit Lighthouse 2.0 und zu 2.0 kompatiblen Wands an. Die Controller von Pimax befinden sich allerdings noch nicht in Produktion, ihre Fertigstellung soll noch mindestens einen weiteren Monat dauern. Pimax fragt nun daher die Community, ob sie mit der Auslieferung der Lighthouse-Stationen sofort beginnen sollen oder damit warten, bis ein Bundle mit Controllern möglich ist – schließlich dürften nur sehr wenige Nutzer etwas mit den Stationen ohne passenden Controller anfangen können.

    Brainwarp 1.0 startet

    Mit Brainwarp entwickelt Pimax eine eigene Technologie um die Systemanforderungen mittels Zwischenbildberechnung (vergleichbar mit ASW bei Oculus und Motion Smoothing bei Valve/SteamVR) stark zu senken – bei kaum einer VR-Brille ist das so nötig wie bei den Hardwarefressern von Pimax. Brainwarp tritt nun in dieser Woche aus der Beta heraus.

    Pimax gibt an, Brainwarp in enger Zusammenarbeit mit Nvidia und deren VRWorks SDK entwickelt zu haben. Die Funktion des fixed foveated Rendering ist zudem exklusiv auf Nvidias RTX-Grafikkarten nutzbar. Wir haben bei Pimax nachgefragt, ob auch die ebenfalls auf der Turing-Architektur basierenden Karten GTX 1660 und 1660TI bezieht – zumindest letztere dürfte mit Brainwarp tatsächlich schnell genug sein für die Pimax 5K+. Pimax selbst nennt eine GTX 1070 oder RTX 2060 als Mindestanforderung mit Brainwarp, wobei es um die Verfügbarkeit der 1070 nicht mehr sehr gut bestellt ist.

    Brainwarp reduziert die nötigen FPS von 90 (81 bei Pimax 8K) auf 45 (40 bei 8K), was eine deutliche Erleichterung für die GPU bedeutet. Auch Nutzer von flotten und teuren Karten wie der RTX 2080 Ti profitieren, schließlich sind auch mit dieser Karte nicht immer 90 FPS möglich.

    Fixed Foveated Rendering soll zudem weitere 10-30% an Performance sparen indem die Außenbereiche des Bildes in geringerer Qualität gerendert werden. Das dürfte gerade bei den in den Außenbereichen eh etwa verzerrten Pimax-Brillen keine optischen Einbußen bringen.

    Wer weiter an Performance sparen will oder muss, kann dank Refresh Rate Switching auch die Wiederholrate in drei Schritten einstellen und so auf bis zu 64 Hz heruntergehen. Wir haben die Brainwarp-Funktionen bereits früher ausführlicher beschrieben:

    Wie gut Brainwarp mit GPUs von AMD funktioniert wissen wir leider noch nicht – aber das kann sich ändern. Wir bereiten aktuell einen Test aktueller Grafikkarten in Verbindung mit zahlreichen VR-HMDs vor und werden uns auch AMDs Vega im Vergleich zu Nvidias RTX und GTX anschauen.

    US-Servicecenter eröffnet, Developer-Programm

    Ein Problem waren bislang aber nicht nur die hohen Anforderungen an die Hardware, auch die Reaktionszeiten bei Problemen oder gar Reklamationen sorgten in der Vergangenheit für Unmut unter Pimax-Käufern. Das soll sich nun bessern: Die US-Außenstellen von Pimax sind nun eröffnet, Serviceanfragen aus westlichen Ländern sollten nun direkt dort landen und nicht erst in China bearbeitet werden. Bei Problemen wie auszutauschenden Kabeln stehen Ersatzteile nun auch direkt in den USA zur Verfügung.

    Ein in dieser Woche startendes Developer-Programm soll hingegen für weniger Frickelarbeit bei der Konfiguration von PiTool, Spielen und SteamVR helfen. Bislang müssen viele Einstellungen manuell im PiTool vorgenommen werden, begleitet von einem SteamVR-Neustart. Mit dem Developer-Programm will Pimax nun mehr Entwickler dazu ermutigen, die für ihr Spiel nötigen Einstellungen direkt ins Spiel zu integrieren. Im Idealfall bedeutet das: VR-Brille aufsetzen, das Spiel erkennt die Pimax-Hardware und richtet alles automatisch ein.

    Aktuell gibt es bereits eine Zusammenarbeit mit etwa einem Dutzend Entwicklern, Pimax hofft aber auf eine weitere Verbreitung – wir hoffen mit, da Software-Frickeleien definitiv nicht angenehm sind.

    Im unten angehängten (englischsprachigen) Video stellt Kevin Henderson von Pimax die Neuigkeiten selbst vor:

    Hier gibt es noch einmal die Zusammenfassung von MRTV auf Deutsch:

     

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    Pimax: Controller kommen voraussichtlich im Sommer, Headstrap im PSVR-Stil in Aussicht https://vr-legion.de/news/pimax-controller-kommen-voraussichtlich-im-sommer-headstrap-im-psvr-stil-in-aussicht/ https://vr-legion.de/news/pimax-controller-kommen-voraussichtlich-im-sommer-headstrap-im-psvr-stil-in-aussicht/#comments Fri, 22 Feb 2019 00:27:58 +0000 https://vr-legion.de/?p=8878 Pimax 5K+ und 8K beeindrucken mit ihrem FoV, bisher fehlen aber Lighthouse, Controller und ein hochwertigerer Headstrap. Jetzt gibt es Antworten.

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    Pimax 5K+ und 8K beeindrucken mit ihrem FoV, bisher fehlen aber Lighthouse, Controller und ein hochwertigerer Headstrap. Jetzt gibt es Antworten.

    Der neue USA-Verantwortliche (Head of Operations USA) bei Pimax, Kevin Henderson, war bei Sebastians englischsprachigem MRTV-Kanal zu Gast um dort im Q&A Rede und Antwort zu stehen. Tatsächlich kamen einige für Pimax eher unangenehme Fragen wie die nach der Produktqualität und dem Qualitätssicherungsprozess zur Sprache. Interessant war es aber vor allem auch, als es um kommendes Pimax-Zubehör ging.

    Auf der CES präsentierte Pimax ein Set an Valves Knuckles (hier bei uns im Test) erinnernde Controller, die laut zahlreicher auf der Messe aufgenommener Videos durchaus gut in der Hand lagen. In der MRTV-Show sagte Henderson allerdings, dass sich das Design regelmäßig ändere und die aktuelle Iteration der Controller schon nicht mehr aussehen würde wie die auf der CES gezeigten.

    Pimax-Knuckles bereits im Sommer

    Die Produktion der Controller soll allerdings bereits im kommenden Monat mit Testsamples starten, im April soll die Fertigung dann ausgeweitet werden um im Sommer 2019 voraussichtlich damit auf den Markt zu gehen. Henderson betonte allerdings auch, dass es durchaus sinnvoll sein kann, auf Valve und die Knuckles zu warten – auch aus Gründen der Kompatibilität.

    Preislich konnte er allerdings noch keine festen Aussagen treffen. Pimax bemühe sich aber einen ansprechenden Preis zu finden, die Aussage „wir wollen viele verkaufen“ spricht gegen einen hohen Preis (wie ihn HTC für die Wands verlangt). Wir sind Sebastians Meinung: Zu Lighthouse kompatible Controller (die vielleicht sogar ergonomischer als die Knuckles zum aktuellen Zeitpunkt sind – wir verweisen gerne noch einmal auf unseren Test falls du den Link vorhin nicht bemerkt hast) dürften sich unter VR-Fans großer Beliebtheit erfreuen. Nicht zuletzt aufgrund des Preises der Wands und ihrer zumindest bei uns eher zweifelhaften Haltbarkeit.

    Die auf der CES gezeigten Pimax-Controller verfügten zwar über einen Handgurt wie die Knuckles, das Fingertracking fehlte ihnen allerdings. Wir hoffen, dass Pimax auch dieses wirklich interessante Feature integrieren kann.

    Headstrap wie bei der Playstation VR getestet

    Kritisiert wird an den Pimax-Brillen oft der eher zweckmäßige Kopfgurt, der nicht bei jeder Kopfform den richtigen Halt verspricht. Bereits zur Kickstarter-Kampagne wurde ein alternativer Headstrap angekündigt, bisher ist allerdings kein solcher erschienen. Das kann auch noch ein wenig so bleiben: Die Entwicklung ist noch nicht abgeschlossen und es gibt noch mehrere potentielle Designs.

    Eines davon, das Henderson selbst ausprobieren konnte, ist im Stile der Playstation VR ausgelegt – was unserer Erfahrung nach viele VR-Nutzer begrüßen dürften. Ob es am Ende aber ein PSVR-ähnlicher Headstrap in den Verkauf schafft ist noch unklar, gleiches gilt für einen Releasetermin. In Aussicht stellen konnte Henderson aber wechselbare Kopfhörer am Headstrap.

    Auf der zeitgleich zur GDC (Game Developers Conference) vom 18. – 21. März stattfindenden GTC wird Pimax vertreten sein und wohl auch Headstraps präsentieren, wir werden berichten, sobald es weitere Informationen gibt.

    Lighthouse von Pimax noch nicht in Sicht

    Ein weiteres Ärgernis für Pimax-Backer ist die Abwesenheit von Lighthouse-Stationen. Ohne diese Tracking-Stationen ist kein 6DOF-Tracking möglich, was die VR-Brille für die meisten Käufer recht nutzlos macht. Zum Kauf einer Pimax-VR gehört daher bislang oft auch eine gebrauchte HTC Vive, auch wenn aus dem Paket nur Lighthouse und Controller benötigt werden. (Angesichts von Preisen von 300-500 Euro für eine gebrauchte HTC Vive verglichen mit 150 Euro pro Lighthouse-Box und pro Controller im Einzelverkauf ein Schnäppchen.)

    Pimax würde laut Henderson gerne eigene Lighthouse-Alternativen anbieten, der Markt für die benötigte Hardware ist aber bereits seit einiger Zeit eher schwierig. Er hofft auf einen Auslieferungstermin in den nächsten Monaten.

    Den ganzen Livestream könnt ihr (auf englisch) unter dieser News oder bei MRTV auf Youtube sehen.

     

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    Valve Knuckles EV3 ausführlich getestet (+Testvideo) https://vr-legion.de/tests/valve-knuckles-ev3-ausfuehrlich-getestet-testvideo/ Wed, 20 Feb 2019 18:25:41 +0000 https://vr-legion.de/?p=8823 Mit den Valve Knuckles soll noch in diesem Jahr eine neue Controller-Generation von Valve erscheinen. Wir haben sie uns für euch genau angeschaut.

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    Mit den Valve Knuckles soll noch in diesem Jahr eine neue Controller-Generation von Valve erscheinen. Wir haben sie uns für euch genau angeschaut.

    Dass die Vive Wands nicht die perfekten VR-Controller sind, dürfte sich inzwischen herumgesprochen haben – bei der VR-Legion leiden wir vor allem unter den regelmäßig ausfallenden Touchpads aber auch unter der nur mittelmäßigen Ergonomie. Dafür sorgt das Lighthouse-Trackingsystem für absolut perfektes Tracking im ganzen Raum und ohne wie bei Oculus Rift größeren Aufwand mit USB-Verlängerungen betreiben zu müssen.

    Die von Valve entwickelten Knuckles-Controller sollen den Komfort der Oculus Touch mit der Flexibilität von Lighthouse verbinden und zusätzlich noch Fingertracking ermöglichen. Keine kleine Aufgabe und, Spoiler, zumindest bei den EV3-Controllern ist es Valve nur zum Teil geglückt. Zu einem großen Teil aber immerhin.

    Valve Knuckles: Virtuelle Boxhandschuhe

    Während die Wands aber auch Oculus Touch fest in der Hand gehalten werden müssen, schon um empfindliches Mobiliar, Mitspieler und Monitore zu schützen, können wir die Knuckles beim Spielen auch loslassen. Ein Gurt umfasst die Hand und sorgt für wirklich festen Halt – wir haben es wirklich versucht die Dinger abzuschütteln, keine Chance.

    Der eigentlich „Griff“ für die Hand ist eine Sensorleiste, die Finger und ihre Bewegungen erkennt. Es ist also möglich, die Hand komplett zu öffnen um beispielsweise zu winken – ohne, dass der Controller zu Boden fällt. Wir können aber auch einzelne Finger unabhängig voneinander bewegen. Probleme mit der Erkennung gibt es aber immer wieder bei den beiden „unteren“ Fingern, dem Ring- und dem kleinen Finger. Davon abgesehen ist die Möglichkeit, die Finger und auch die ganze Hand frei in VR bewegen zu können, ein großes Potential für mehr Immersion und Spielspaß.

    Valve Moondust VR Demo
    In der Moondust Demo lernen wir den Umgang mit unseren virtuellen Fingern..

    Es ermöglichte uns beim Testen unter anderem mit Gegenständen noch intuitiver zu Jonglieren als mit den Wands. Ein weiterer Vorteil: Muss zwischendurch der PC mit Maus oder Tastatur bedient werden, haben wir tatsächlich ausreichend Finger-Freiheit ohne den Controller ablegen zu müssen.

    Mit Thumpstick und Touchpad

    Das Touchpad ist im Vergleich zu den Wand-Controllern winzig, erfüllt seinen Zweck aber sehr gut und meiner Meinung nach sogar besser als das große Touchpad der Wands. Zusätzlich gibt es einen Thumbstick um im Spiel auch per Daumen Dinge bewegen zu können – notfalls auch die Spielfigur.. Das klappt super und zumindest für mich persönlich deutlich besser als mit Touchpads. Weiterhin gibt es zwei Buttons, einen Trigger, keinen Gripbutton mehr (wozu auch) und einen Menüknopf für das Steam-Overlay. Und hier beginnen Valves Probleme, doch dazu mehr im nächsten Absatz.

    Ergonomie verbesserungswürdig

    Der Haltegurt lässt sich recht flexibel einstellen. Praktisch ist vor allem die Schnellverschluss-Schlaufe unten am Controller, mit der sich der Strap schnell straffen lässt. Auch wenn die Controller durch die außen wie ein Halbmond angebrachte Sensorleiste für Lighthouse eher sperrig wirken: Sie stoßen auch beim Spielen nicht aneinander und liegen sehr gut in der Hand. Außerdem gewähren sie etwas mehr Geschwindigkeit beim Bewegen der Handgelenke, was uns beim Testen vor allem bei Beat Saber ein wenig wie Cheaten vorkam.

    Problematisch ist hingegen die Anordnung der Buttons – sie sind sowohl für meine (Dod) Hand als auch für die meines 12jährigen Sohnes zu weit unten auf der „Disc“ angelegt. Thumbstick und Touchpad lassen sich noch gut erreichen, der obere Button geht gerade noch aber der untere sorgt für mehr oder weniger verkrampfe Finger. Komplett unentspannt wird es, wenn ich den Steam-Button erreichen möchte. Zwar sagt Valve selbst, sie haben ihn absichtlich schwer erreichbar angebracht, damit er beim Spielen nicht versehentlich gedrückt wird. Zwischen „nicht versehentlich drücken“ und „ohne Frakturen kaum erreichbar“ gibt es aber gewaltige Unterschiede. Auch hier: Auch die kleineren Hände des Sohnes sind zu groß und Donald Trump war leider nicht für einen Test verfügbar.

    Erfahrungen mit der Moondust Demo

    Zusätzlich zur Hardware versorgt Valve Entwickler und Tester auch mit einer Demo zum Testen der neuen Funktionen. Moondust ist in mehrere kleine Minispiele unterteilt, die unterschiedliche Steuerungsschwerpunkte setzen. Mini-Moonbuggys mit den Joysticks steuern, eine Raumstation aus Einzelteilen zusammenklicken oder Mondgestein mit den bloßen Händen verquetschen. Den besten Nutzen der Finger- und Greif-Funktionen der Knuckles zieht allerdings das Minispiel, in dem wir Handgranaten werfen. Auch wenn die Fläche der Granaten offenbar etwas zu klein ist um damit anständig zu jonglieren (es ist sehr schwer sie zu fangen) geht es mit anderen Gegenständen im Level viel besser. Und schließlich ist es nur sinnvoll, sich das Jonglieren von Handgranaten gar nicht erst anzugewöhnen.

    Knuckles EV3
    Erfreulich angenehm zu tragen und zu nutzen aber mit Abzügen in der B-Note.

    Werfen von Gegenständen ist ein Highlight der Knuckles, beim Wurf tatsächlich die Hand zu öffnen und auch mal mit viel Schwung ausholen zu können ohne Gefahr zu laufen, den Controller in ein Geschoss zu verwandeln – traumhaft. Hier schweben uns schon unzählige Möglichkeiten vor, wie Spiele diese Funktionen in Zukunft nutzen werden. Social-Apps beispielsweise dürften stark von den Ausdrucksmöglichkeiten profitieren, die intuitive Fingerzeige ermöglichen.

    Noch nicht vollkommen überzeugend

    So ungerne ich die Knuckles wieder gegen die Wands tauschen möchte, so sehr ärgern mich ein paar unschöne Details bei den Controllern. Die schlecht erreichbaren Buttons und die nur unzureichend getrackten beiden Finger stören allerdings schon – Buttons aber stärker als Fingertracking. Egal wie ich den Strap einstelle, A und B lassen sich nicht bequem erreichen. Auch wenn nur wenige Millimeter zur Idealposition fehlen – sie fehlen und es fühlt sich falsch an. Der Steam-Button ist sogar gleich gar nicht ohne Verrenkungen erreichbar. Hier würde ich mir ein Nachbessern von Valve wünschen, vielleicht reicht es ja schon, den Kopf mit den Buttons etwas nach vorne zu neigen.

    VR Controller im Vergleich
    Direktvergleich: Vive Wands, Oculus Touch und Valve Knuckles EV3

    Abgesehen davon ist es aber ein Traum mit den Knuckles zu spielen. Zwar unterstützen noch kaum Spiele die EV3, was aber angesichts der Tatsache, dass es eben Entwicklergeräte sind, nicht verwundern sollte. Bei Contractors konnten wir beispielsweise nicht nach hinten gehen, Blade and Sorcery hingegen ließ sich gleich gar nicht steuern. Meistens funktioniert aber alles, wenngleich eben noch ohne die erweiterten Funktionen der Knuckles und Valve fügt immer wieder Steuerungs-Profile für Spiele hinzu.

    Aber auch so ist es ein Genuss mit den Knuckles zu spielen, bevorzugt aber halt Titel, die wenig Gebrauch von den Buttons machen. Beat Saber ist ein perfektes Beispiel um mit Valves kommenden Controllern anzugeben: Unser Score hat sich definitiv verbessert.

    Ein Instant-Buy wären die Knuckles aber zumindest zum aktuellen Entwicklungsstand nicht, zu sehr stören mich persönlich noch die Ergonomieprobleme mit den Buttons. Wann Valve die Controller auf den Markt bringt ist hingegen noch unklar, auch ein Preis steht noch nicht fest. Wir hoffen nur, sie orientieren sich nicht an den Preisen der Vive Wands..

     

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    Varjo VR-1 – das schärfste VR-Headset kostet 6000 Dollar https://vr-legion.de/news/varjo-vr-1-das-schaerfste-vr-headset-kostet-6000-dollar/ Tue, 19 Feb 2019 23:17:33 +0000 https://vr-legion.de/?p=8810 Überraschend kam heute das VR-1 VR-Headset des finnischen Unternehmens Varjo auf den Markt - mit erstklassiger Bildschärfe und einem gesalzenen Preis.

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    Varjo VR-1 mit extremer Pixeldichte

    Überraschend kam heute das VR-1 VR-Headset des finnischen Unternehmens Varjo auf den Markt – mit erstklassiger Bildschärfe und einem gesalzenen Preis.

    Schon seit einiger Zeit geistert die Ankündigung einer VR-Brille mit vario-fokalen Displays durch die VR-Szene. Das finnische Unternehmen Varjo zeigte bereits mehrfach Prototypen mit viel versprechenden technischen Eigenschaften. Nun ist die Hardware offenbar final und wird offiziell verkauft. An Gamer richtet sich Varjo jedoch nicht: Bei einem Preis von 6000 US-Dollar werden sich eher Unternehmen angesprochen fühlen. Das gilt aber auch für einige technische Auffälligkeiten der VR-Brille.

    Technisch hebt sich Varjo vom Rest der VR-Headsets ab: Die VR-1 setzt auf ein Hauptdisplay, Context Display genannt, mit 3,5 Zoll und 1.920×1.440 Pixeln. Das ist nichts ungewöhnliches, die Pixeldichte vergleichbar mit länger verfügbaren HMDs. Ungewöhnlich wird es dank eines zweiten Displays, dem Focus Display. Dieses ist nur 0,7 Zoll groß und löst mit 1.920×1.080 Pixeln auf. So ergibt sich eine Pixeldichte von 3.147 ppi.

    Varjo VR-1: Extreme Pixeldichte dank Mini-Zusatzdisplay

    Da diese gut fünfmal so hoch ausfällt als beim Context Display, ergibt sich eine beeindruckende Bildschärfe wie sie bislang kein VR-Headset erreicht, so die Kollegen von Golem, die die Varjo VR-1 bereits im Hands-On hatten. Der Inhalt des Focus Displays wird per Spiegel in die Mitte der Haupt-Displayfläche gebracht – eine Art sehr extremes Hardware Foveated Rendering mit einem nur im Fokusbereich maximal scharfem Bild.

    Tatsächlich musste sich Varjo etwas einfallen lassen, damit die Qualitätsunterschiede beim Wechsel vom Focus- auf das Context-Display nicht zu stark ins Auge fallen. Dafür nimmt die Auflösung am Rand des Focus Displays immer weiter ab um einen fließenden Übergang zu ermöglichen.

    Beeindruckender Schärfegrad bei der Varjo VR-1
    Beeindruckender Schärfegrad bei der Varjo VR-1. Bildquelle: Varjo

    Zwar ist in der VR-Brille Eye-Tracking verbaut, es wird aber nicht genutzt um den Spiegel mit dem Focus Display zu bewegen. Nur so wäre es möglich, jederzeit den hochauflösenden Bildteil im Sichtfeld zu haben. Die aktuelle Lösung sorgt dafür, dass sich die Qualitätsunterschiede bemerken lassen.

    Das sorgt laut Golem auch dafür, dass sich die Varjo VR-1 eher wenig für Spiele eignet. Zwar nutzt sie das bekannte Lighthouse-Tracking und die Wand-Controller, der räumlich abgetrennte scharfe Bereich in der Mitte würde beim Spielen aber wohl eher verwirren. Ihr Einsatzgebiet sind, darauf deutet auch der Preis dezent hin, professionelle Anwendungen. Und da bevorzugt welche, bei denen es auf eine möglichst perfekte Bildschärfe in einem definierten Bildbereich ankommt. Dazu kommt ein eher konservatives FOV – wir haben keine genauen Angaben, tippen aber auf 110 Grad und für den Fokusbereich auf noch einmal deutlich weniger.

    Fokus Display noch nicht per Eye Tracking steuerbar

    Spätere Versionen der Varjo-Brille könnten dann auch per Eye-Tracking steuerbare Spiegel für das Focus Display bieten. Aktuell ist das Unternehmen laut Golem aber technisch noch nicht weit genug um das Problem zu lösen.

    In Zukunft soll die Frontplatte der VR-Brille gegen eine mit AR pass-through ausgetauscht werden können, so dass die Brille sich flexibel erweitern lässt. Ihr habt den Text fertig gelesen und währenddessen schon einmal 6000 Dollar abgezählt? Das reicht leider noch nicht ganz, dazu kommt noch eine jährliche Servicepauschale in Höhe von 1000 US-Dollar.

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