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    mo fun VR – Lone Echo II / Valve Index ( reVive) ._. first impression / VR lest play / deutsch https://vr-legion.de/wpvr_video/mo-fun-vr-lone-echo-ii-valve-index-revive-_-first-impression-vr-lest-play-deutsch/ https://vr-legion.de/wpvr_video/mo-fun-vr-lone-echo-ii-valve-index-revive-_-first-impression-vr-lest-play-deutsch/#respond Tue, 12 Oct 2021 19:06:03 +0000 https://vr-legion.de/wpvr_video/mo-fun-vr-lone-echo-ii-valve-index-revive-_-first-impression-vr-lest-play-deutsch/ Der Beitrag mo fun VR – Lone Echo II / Valve Index ( reVive) ._. first impression / VR lest play / deutsch erschien zuerst auf VR-Legion.

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    Lone Echo II erscheint nun im Oktober für Oculus PC-Headsets https://vr-legion.de/news/vr-spiele-news/lone-echo-ii-erscheint-nun-im-oktober-fuer-oculus-pc-headsets/ Tue, 28 Sep 2021 18:05:31 +0000 https://vr-legion.de/?p=33739 Lange haben wir gewartet, aber nun gibt es endlich ein Lebenszeichen von den Entwicklern von Lone Echo II. Wir haben alle Informationen für euch.

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    Lange haben wir gewartet, aber nun gibt es endlich ein Lebenszeichen von den Entwicklern von Lone Echo II. Wir haben alle Informationen für euch.

    Am 12. Oktober ist es endlich soweit. Wir bekommen nun endlich den zweiten Teil eines der besten VR-Spiele überhaupt. Lone Echo II ist schon lange auf der Wunschliste unzähliger VR-Spieler und wurde schon unzählige Male verschoben. Heute haben sich endlich die Entwickler von Ready at Dawn zu Wort gemeldet und geben auch direkt Einsicht in die Gründe für die erneute Verschiebung in den Oktober. Dieses wird dann am 12. Oktober exklusiv im Oculus Store erhältlich sein. Falls ihr vorher schnell den exellenten Vorgänger spielen wollt, könnt ihr dies für nur schlappe 9,99 Euro tun. So habt ihr noch die Möglichkeit die Geschichte des ersten Teiles zu erleben, bevor ihr euch in den zweiten Teil stürtzt.

    Lone Echo (1) für Oculus Rift und Quest/Link für 9,99 Euro

    Schon der erste Teil konnte optisch und spielerisch auf ganzer Linie überzeugen.

    Gründe für die Verzögerung

    Als Grund für die Verzögerung gibt Ready at Dawn in einem Blog-Post den Wunsch an, dem Spiel noch den letzten Schliff zu geben. Wir begrüßen die Entscheidung und können es kaum erwarten in der Schwerelosigkeit weitere Abenteuer zu erleben. Von der Einstellung sollten auch andere Devs sich eine Scheibe abschneiden, die bisher lieber unfertige Spiele auf den Markt werfen.

    Zitat von Ready at Dawn:

    We have important news to share with you regarding the release of. Over the last couple months now, our team has been hard at work polishing the game to meet our desired quality level. As always, our goal has been to bring you an entertaining and immersive experience when adventuring with Liv and Jack. Today, we’re excited to announce  will be released on October 12, 2021.

    We love the Lone Echo universe and felt we needed a little more time to give the game the polish and love it deserved. So, thank you all for your patience and understanding throughout development.

    Please be safe, and we’ll see you in orbit soon.

    -The Ready At Dawn Team

    Deutsche Übersetzung:

    Wir haben wichtige Neuigkeiten bezüglich der Veröffentlichung von Lone Echo II zu verkünden. In den letzten Monaten hat unser Team hart daran gearbeitet, das Spiel auf das von uns gewünschte Qualitätsniveau zu bringen. Wie immer war es unser Ziel, euch ein unterhaltsames und fesselndes Erlebnis zu bieten, wenn ihr mit Liv und Jack auf Abenteuer geht. Heute freuen wir uns, ankündigen zu können, dass Lone Echo II am 12. Oktober 2021 erscheinen wird.

    Wir lieben das Lone Echo-Universum und hatten das Gefühl, dass wir ein wenig mehr Zeit brauchen, um dem Spiel den letzten Schliff und die Liebe zu geben, die es verdient. Daher danken wir euch allen für eure Geduld und euer Verständnis während der Entwicklung.

    Bitte seid vorsichtig, und wir sehen euch bald im Orbit.

    Das Ready At Dawn-Team

    Game-Trailer

    Um euch die Wartezeit noch etwas zu versüßen, habt ihr hier nochmals den offiziellen Game-Trailer zu Lone Echo II. Viel Spaß und ich hoffe, die Wartezeit geht schnell rum.

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    Oculus Quest 2 Update v33 – Knackscharfe Grafik im Link-Modus und großer Performancevergleich (Teil 2) https://vr-legion.de/tests/software-tests/oculus-quest-2-update-v33-knackscharfe-grafik-im-link-modus-und-grosser-performancevergleich-teil-2/ https://vr-legion.de/tests/software-tests/oculus-quest-2-update-v33-knackscharfe-grafik-im-link-modus-und-grosser-performancevergleich-teil-2/#comments Tue, 28 Sep 2021 16:58:06 +0000 https://vr-legion.de/?p=33709 Im zweiten Teil des Performancevergleichs schauen wir uns nun die kabelgebundene Funktion, Oculus Link, an und vergleichen die Ergebnisse vom ersten Vergleich.

    Der Beitrag Oculus Quest 2 Update v33 – Knackscharfe Grafik im Link-Modus und großer Performancevergleich (Teil 2) erschien zuerst auf VR-Legion.

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    Im zweiten Teil des Performancevergleichs schauen wir uns nun die kabelgebundene Funktion, Oculus Link, an und vergleichen die Ergebnisse vom ersten Vergleich.

    Gestern haben wir uns den Performancevergleich zwischen Oculus Air Link und Virtual Desktop angesehen. Das Ergebnis war klar. Oculus Air Link bringt mit der Schärfefunktion ein leicht schärferes Bild, mit einer höheren Tiefenschärfe, zustande. In Sachen Performance hatte aber Virtual Desktop um Längen die Nase vorn. Oculus Air Link ist selbst mit dem neusten Update noch recht vollgepackt mit Rucklern und Fehlern. Des weiteren erforderte die neue Schärfefunktion ein Vielfaches an Rechenleistung. Wie versprochen schauen wir uns heute die Leistungsunterschiede mit der kabelgebundenen Oculus Link Funktion an. Wir vergleichen hier die Leistung von Oculus Link mit und ohne Schärfefunktion. Anschließend ziehen wir Vergleiche zum vorherigen Vergleich von gestern und schauen ob die Nutzung von Air Link irgendwelche Unterschiede bringt.

    Teil 1 des Performancevergleichs findet ihr hier

    Testsetup

    Das Testsetup besteht aus einem Desktop PC mit einem Ryzen 3700X, einer 1070ti und 16GB DDR4-3200 RAM. Die Spiele befinden sich auf einer SSD und der Router ist eine Unitymedia Connect Box, welche über ein Ethernet-Kabel mit dem PC direkt verbunden ist. Die Connect Box befindet sich ca. einen Meter entfernt von meinem Spielbereich. Air Link und Virtual Desktop laufen beide über eine 5 GHz Verbindung, mit der keine anderen Geräte verbunden sind, um ein bestmögliches Ergebnis zu bekommen. Das genutzte Link Kabel ist von Kiwi Design.

    Link zum Kiwi Design Link Kabel

    Großer Performancevergleich – Teil 2

    Heute schauen wir uns an ob es bei der kabelgebundenen PC VR Lösung, Oculus Link, große Unterschiede gibt im Vergleich zu Oculus Air Link. Wir testen auch, wie sich die Nutzung der neuen Schärfefunktion auf den Leistungshunger auswirkt. Dazu nehme ich die gleichen vier Spiele, die ich schon im gestrigen Performancevergleich verwendet habe.

    Beat Saber

    Oculus Link (ohne Schärfefunktion): Spielt sich wunderbar flüssig. Selbst ohne Schärfefunktion scharf.

    Oculus Link (mit Schärfefunktion): Spielt sich auch wunderbar flüssig. Nur minimal schärfer.

    Fast identische Performance. Egal ob mit oder ohne Schärfefunktion via Link Kabel.

    Vergleich mit Air Link: Selbst über Air Link wunderbar spielbar. Ab und zu Artefaktbildungen, was wohl auf die kabellose Verbindung zurückzuführen ist.

    Leider etwas mehr Artefaktbildung via Air Link. Trotzdem gut spielbar.

    Fazit: Wenn einem das Kabel nicht stört, dann ist Oculus Link mit Kabel die beste Lösung. Die Schärfefunktion hatte kaum Auswirkungen auf das Spielgefühl.

    Population One

    Oculus Link (ohne Schärfefunktion): Wunderbar spielbar und tolles Bild. Auch die Weitsicht ist gut.

    Oculus Link (mit Schärfefunktion): Minimal schärfer und trotzdem super spielbar.

    Super spielbar mit Link Kabel. Leider nur minimal schärfer mit der Schärfefunktion.

    Vergleich mit Air Link: Leider hatte ich hier ab und zu kleine Ruckler. Mit Schärfefunktion leider ab und zu Artefaktbildungen an weit entfernten Objekten.

    Fazit: Mit Link Kabel super spielbar und schaut toll aus. Sollte es aber kabellos sein, dann würde ich zu Virtual Desktop raten.

    Half Life: Alyx

    Oculus Link (ohne Schärfefunktion): Super Bild und läuft flüssig.

    Oculus Link (mit Schärfefunktion): Minimales Kantenflimmern an Objekten. Läuft aber flüssig.

    Mit Link Kabel läuft es Prima. Mit Schärfefunktion seht ihr vermehrt Kantenflimmern.

    Vergleich mit Air Link: Air Link war leider eine Artefaktschleuder, was die Grafik angeht. Vor allem mit aktivierter Schärfefunktion. Sollte es kabellos sein, greift lieber zu Virtual Desktop.

    Leider vermehrte Artefacktbildung und Ruckler über Air Link. Virtual Desktop war da leider viel besser.

    Fazit: Über Link Kabel traumhaft zu spielen. Mit Schärfefunktion leider oft Kantenflimmern. Sollte es kabellos sein, würde ich trotzdem lieber Virtual Desktop empfehlen.

    VR-Skater

    Oculus Link (ohne Schärfefunktion): Flüssig spielbar und schaut toll aus.

    Oculus Link (mit Schärfefunktion): Ganz selten kleine Ruckler. Ein wenig bessere Tiefenschärfe.

    Auch schnelle Spiele lassen sich via Link Kabel flüssig spielen.

    Vergleich mit Air Link: Via Air Link waren meine schnellen Controllereingaben leicht verzögert.

    Air Link ist leider ein Reinfall bei sehr schnellen Spielen.

    Fazit: Auch hier klappte mit Link Kabel alles prima. Nur kabellos hat Air Link noch leichte Verzögerungsprobleme und ich rate hier lieber zu Virtual Desktop.

    Fazit: Ich bin verwundert, wie gut Oculus Link mit Link Kabel ist

    Ich bin echt sprachlos. Oculus Link via Link Kabel funktioniert oft völlig ohne Probleme. Alle Fehler und Frustmomente, die ich mit Air Link hatte, zeigten sich hier gar nicht. Sollte für euch ein Kabel kein Problem darstellen, dann würde ich zu 100% bei vielen Spielen zu Oculus Link raten. Nur wenn es um kabelloses VR geht, hat immer noch Virtual Desktop die Nase vorn. Dies könnte sich zwar mit kommenden Updates irgendwann ändern, aber ich sehe Virtual Desktop immer noch als eine gute Investition. Wenn ihr noch ein relativ günstiges Link Kabel sucht, kann ich das oben verlinkte von Kiwi Design wärmstens empfehlen. Was die Schärfefunktion angeht, habe ich bei Oculus Link nur minimale Verbesserungen gesehen. Auch gab es kaum Momente, wo die Funktion via Link Kabel mehr Leistung gefordert hat. Und wenn, dann nur minimal. Für mich bekommt Oculus Link einen Daumen hoch. Auch die Schärfefunktion könnt ihr ohne Probleme aktivieren, denn ich hatte nur einen minimalen Anstieg der geforderten Leistung.

    Der Beitrag Oculus Quest 2 Update v33 – Knackscharfe Grafik im Link-Modus und großer Performancevergleich (Teil 2) erschien zuerst auf VR-Legion.

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    https://vr-legion.de/tests/software-tests/oculus-quest-2-update-v33-knackscharfe-grafik-im-link-modus-und-grosser-performancevergleich-teil-2/feed/ 1
    Oculus Quest 2 Update v33 – Knackscharfe Grafik im Link-Modus und großer Performancevergleich (Teil 1) https://vr-legion.de/tests/software-tests/oculus-quest-2-update-v33-knackscharfe-grafik-im-link-modus-und-grosser-performancevergleich-teil-1/ Mon, 27 Sep 2021 07:26:05 +0000 https://vr-legion.de/?p=33637 Wir werfen heute einen ersten Blick auf das Grafikupdate von Oculus Air Link und machen einen Performancevergleich mit Virtual Desktop.

    Der Beitrag Oculus Quest 2 Update v33 – Knackscharfe Grafik im Link-Modus und großer Performancevergleich (Teil 1) erschien zuerst auf VR-Legion.

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    Wir werfen heute einen ersten Blick auf das Grafikupdate von Oculus Air Link und machen einen Performancevergleich mit Virtual Desktop

    Mit dem neusten Update der Oculus Quest 2 hat die kabellose PC VR-Verbindung „Oculus Air Link“, sowie die kabelgebundene Verbindung „Oculus-Link“, eine optische Aufwertung erhalten. Viele vergleichen die grafischen Kapazitäten nun schon mit den grandiosen Darstellungsqualitäten der hochauflösenden HP Reverb G2. Ob da etwas dran ist, wie ihr die neue Funktion aktivieren könnt und wie es in Hinsicht auf die Performance aussieht, werden wir heute in diesem Test behandeln. Ich werde zunächst meinen ersten Eindruck der neuen Funktion kundgeben und mit meinen Eindrücken der HP Reverb G2 vergleichen. Im Anschluss machen wir einen großen Performancevergleich zwischen Oculus Air Link (mit aktivierter Schärfefunktion und ohne) und Virtual Desktop. Ein weiterer Performancevergleich zwischen Oculus Link mit Linkkabel folgt morgen.

    Erste Eindrücke – G2 ist immer noch schärfer, aber Quest 2 ist nah dran

    Das erste Mal, als ich die Schärfefunktion des neuen Quest 2 Updates probiert habe, war ich echt erstaunt. Grade die Tiefenschärfe und der Detailgrad von weiter entfernten Gegenständen hat schon deutlich zugenommen. Trotzdem war mein erster Eindruck der G2 im Vergleich noch einen Ticken schärfer. Es ist trotzdem erstaunlich, was Oculus mit dem neusten Update noch aus der Quest 2 und dem kabellosen VR-Modus „Oculus Air Link“ herausholen kann. Das zeigt auch, dass sie PC VR noch nicht vollends aufgegeben haben. Auch könnte das Update für den kommenden Launch von Lone Echo II nützlich sein. So können Quest 2 Nutzer das Spiel mit einer grandiosen Schärfe genießen. Vorausgesetzt, dass ihr einen guten Gaming-PC besitzt. Dazu aber später mehr. Jetzt kommen wir erstmal zum Perfomancevergleich zwischen Oculus Link (mit Schärfefunktion), Oculus Link (ohne Schärfefunktion) und Virtual Desktop.

    Testsetup

    Das Testsetup besteht aus einem Desktop PC mit einem Ryzen 3700X, einer 1070ti und 16GB DDR4-3200 RAM. Die Spiele befinden sich auf einer SSD und der Router ist eine Unitymedia Connect Box, welche über ein Ethernet-Kabel mit dem PC direkt verbunden ist. Die Connect Box befindet sich ca. einen Meter entfernt von meinem Spielbereich. Air Link und Virtual Desktop laufen beide über eine 5 GHz Verbindung, mit der keine anderen Geräte verbunden sind, um ein bestmögliches Ergebnis zu bekommen.

    Großer Performancevergleich

    Wir schauen uns nun an, ob die neue Funktion die Performance irgendwie beeinflusst und ob Virtual Desktop immer noch die Nase vorn hat. Dafür habe ich verschiedene Titel herausgesucht und werde die jeweiligen Werte miteinander vergleichen.

    *“Link“ in den Vergleichbildern bezieht sich auf die „Air Link“ Funktion

    Beat Saber

    Oculus Air Link: Mit dem neusten Update ohne Probleme auch auf Expert+ spielbar.

    Oculus Air Link (mit Schärfefunktion): Ohne Probleme spielbar, dennoch hatte ich eine starke Artefaktbildung bei weiter entfernten Objekten.

    Virtual Desktop: Die flüssigste Version von allen. Grafisch sieht es auch super aus.

    Fazit: Virtual Desktop ist hier für mich der Gewinner. Sieht trotzdem gut aus und spielt sich super flüssig. Die Grafikunterschiede waren nur minimal.

    Virtual Desktop hat beim Spielgefühl die Nase deutlich vorne.

    Population One

    Oculus Air Link: Flüssig, nur hier und da mal leichte Ruckler und Artefaktbildung.

    Oculus Air Link (mit Schärfefunktion): Sieht super aus und läuft flüssig. Leistung bricht aber zwischendurch ein und dann kommt es vermehrt zur Artefaktbildung.

    Virtual Air Desktop: Flüssiges Gameplay und die Grafik ist minimal schlechter als Oculus Air Link + Schärfefunktion. Fällt aber im Spiel kaum auf.

    Fazit: Tolle Grafik ist schön und gut. Aber nach ein paar Runden fällt der Unterschied kaum noch auf. Mit der Schärfefunktion kann man Gegner, die weit entfernt sind, ein wenig besser erkennen. Trotzdem fühlt sich Virtual Desktop um einiges flüssiger an.

    Das Spiel ist unter Virtual Desktop einfach flüssiger. Trotzdem hat Air Link mit der Schärfefunktion einen Vorteil bei der Tiefenschärfe.

    Half Life: Alyx

    Oculus Air Link: Das Spiel läuft flüssig. Hat aber vermehrt Artefaktbildung an weiter entfernten Objekten.

    Oculus Air Link (mit Schärfefunktion): Die Schärfefunktion zeigt hier ihre Muskeln. Das Spiel sieht toll aus. Aber, wenn die Leistung einbricht, gibt es Ruckler und auch Artefaktbildungen.

    Virtual Desktop: Sieht gut aus und vor allem läuft flüssig.

    Fazit: Da mein PC eine neue Grafikkarte vertragen kann, bleibt meine Wahl bei Virtual Desktop. Für PC’s mit High-End Spezifikationen kann sich aber Oculus Link (mit Schärfefunktion) hier aber lohnen, da die Texturen von HL: Alyx sehr detailreich sind.

    Bei Half Life: Alyx kann die neue Schärfefunktion die Muskeln spielen lassen.

    VR-Skater

    Oculus Air Link: Läuft gut unter Oculus Air Link, doch habe ich das Gefühl, dass meine Controllerbewegungen verzögert umgesetzt werden.

    Oculus Air Link (mit Schärfefunktion): Auch hier läuft das Spiel ganz gut. Auch hier habe ich das Problem, dass meine Controllerbewegungen sich ungenau und verzögert anfühlen.

    Virtual Desktop: Butterweich und alle meine Controllerbewegungen werden ohne Probleme umgesetzt. Grafisch nur ein sehr leichter Unterschied zu Air Link + Schärfefunktion.

    Fazit: Auch hier bleibt Virtual Desktop die erste Wahl. Für mich zählt das Spielgefühl mehr, als nur eine leicht bessere Tiefenschärfe.

    Leider wirkt sich hier die höhere Latenz von Air Link negativ auf das Spielgefühl aus.

    Fazit: Außen hui! Innen Pfui!

    Ja, das Oculus Air Link Update bietet eine Schärfefunktion, die sich sehen lassen kann. Ich wünschte, dass Virtual Desktop nachzieht und auch eine ähnliche Tiefenschärfe hinbekommt. Doch unter der Haube ist Oculus Air Link leider immer noch der verbuggte Trabi, der mit dem Aussehen eines Sportwagens daherkommt. Ich hatte oft diverse Ruckler, Abstürze oder Oculus Air Link hat mehrere Versuche gebraucht ein Steam VR-Spiel ohne Probleme zum Laufen zu bringen. Als kostenlose Alternative zu Virtual Desktop ist es dennoch eine super Lösung für Anwendungen, wo eine höhere Schärfe von Vorteil ist. Für das Filme schauen in VR zum Beispiel. Was ich auch schnell bemerkte ist, dass die höhere Schärfe auch einiges an mehr Rechenleistung benötigt. Dies führte hier und da zu Rucklern und einem leichten Gefühl von Motion Sickness. Falls ihr keinen schnellen Rechner besitzt, dann könnte der Leistungshunger zum Problem werden. Ich werde weiterhin bei Virtual Desktop bleiben, da ich dort eine bessere Performance und weniger Bugs hatte. Doch die neue Schärfefunktion gefällt mir schon sehr gut. Ich hoffe, dass Oculus Air Link mit kommenden Updates noch mehr verbesser wird.

    Tutorial: Wie ihr die Schärfefunktion mit Oculus Air Link auch testen könnt

    *funktioniert auch mit Oculus Link

    Zunächst stellt sicher, dass eure Quest 2 schon das v33 Update erhalten hat. Dies findet ihr unter den Einstellungen und ganz unten bei „About“. Solltet ihr noch auf der v32 Version sein, dann müsst ihr auf den „Update suchen“ Button dort drücken. Sobald ihr das v33 Update habt, öffnet an eurem PC die Oculus Software. Dort geht ihr ebenfalls in die Einstellungen und auf den Reiter „Beta-Version“. Dort aktiviert ihr den kleinen Schalter bei „Public Test Channel“. Kurz darauf sollte auch eure Desktop-Software ein kleines Update bekommen. Im Anschluss startet ihr die Software einmal neu und aktiviert in den Einstellungen unter dem „Beta-Version“ Reiter die Air Link Funktion. Solltet ihr nur Oculus Link mit Kabel nutzen, dann könnt ihr die Air Link“ Funktion deaktiviert lassen.

    Hier findet ihr die benötigten Einstellungen.

    Nun fehlt nur noch ein Schritt. Geht auf euren Ordner, wo ihr die Oculus Desktop Software installiert habt. Für gewöhnlich ist er unter C:\Program Files\Oculus zu finden. Dort öffnet ihr den Ordner „Support“. Von da aus geht ihr in den Ordner „oculus-diagnostics“ und macht dort einen Doppelklick auf „OculusDebugToll.exe. In dem nun geöffneten Programm könnt ihr nun, relativ weit unten. die Funktion „Link Sharpening“ auf „Enabled“ stellen. Das aktiviert die Funktion in allen Spielen, die ihr via Oculus Air Link (oder Oculus Link) spielt. Viel Spaß beim Testen.

    Im Debug Toll findet ihr hier die Option: „Link Sharpening“.

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    Test: Virtual Desktop Update bringt einige Verbesserungen. Ist es wirklich besser geworden? Der große Vergleich. https://vr-legion.de/tests/software-tests/test-virtual-desktop-update-bringt-einige-verbesserungen-ist-es-wirklich-besser-geworden-der-grosse-vergleich/ https://vr-legion.de/tests/software-tests/test-virtual-desktop-update-bringt-einige-verbesserungen-ist-es-wirklich-besser-geworden-der-grosse-vergleich/#comments Sun, 30 May 2021 16:06:39 +0000 https://vr-legion.de/?p=31983 Mit dem neusten Update von Virtual Desktop gibt es jetzt Phase Sync Support, was angeblich die Latenz noch veringern soll. Nun teste ich, ob dies wirklich der Fall ist.

    Der Beitrag Test: Virtual Desktop Update bringt einige Verbesserungen. Ist es wirklich besser geworden? Der große Vergleich. erschien zuerst auf VR-Legion.

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    Mit dem neusten Update von Virtual Desktop gibt es jetzt Phase Sync Support, was angeblich die Latenz noch verringern soll. Nun teste ich, ob es wirklich der Fall ist.

    Virtual Destop ist schon eines der besten Lösungen, um mit der Quest 2 PC VR-Spiele kabellos genießen zu können. Doch hat das Programm leider auch noch ein paar Nachteile gegenüber kabelgebundenen Headsets, was Latenz und grafische Qualität angeht. Doch nun hat Virtual Desktop „Phase Sync Support“ erhalten, was laut dem Entwickler eine Verbesserung von Latenz und Streamingqualität bringen soll. Diese Phase Sync-Technologie wurde ursprünglich für das Oculus PC SDK eingeführt, ist aber nun auch für die mobilen VR-Geräte von Facebook verfügbar. Laut Facebook können viele Apps aufgrund der erhöhten GPU- und CPU-Rechenleistung in der Quest 2 „das Rendering ihrer Frames früher als geplant beenden“, was zu sogenannten „Early Frames“ führt. Diese führen dann dazu, dass das Spielgefühl flüssiger wird und sich die Latenz verringert. Ob sich Virtual Desktop mit dem Update nun als beste kabellose Lösung behaupten kann, sehen wir nun im Test. Ich habe fünf verschiedene Spiele ausgewählt, die ich ausreichend auf Latenz und Spielqualität überprüft habe. Darunter sind die Spiele Beat Saber, Half Life: Alyx, VR Skater und Population One.

    Das neuste Virtual Desktop Update ist erschienen.
    Die Updatemeldung für Virtual Desktop mit der Version 1.20.7.

    Übersetzung der Update-Meldung: Versionshinweise – Version 1.20.7

    Zum Streamen von PCVR-Spielen muss die Oculus Rift Software installiert sein.

    – Neue Spielraumumgebung
    – Unterstützung für Phasensynchronisation wurde hinzugefügt (reduziert die Latenz und entfernt die Notwendigkeit für eine zusätzliche Latenzoption)
    – Berührungen der Daumenauflage werden nun korrekt gemeldet, wenn PCVR-Spiele auf Quest 2 gestreamt werden
    – Die Warnung „Privates Netzwerk“ wird unter Windows nicht mehr angezeigt, wenn kein Netzwerk angeschlossen ist
    – Mikrofon-Passthrough hebt die Stummschaltung des Mikrofons auf, wenn es von einer anderen App stummgeschaltet wurde

    Nicht alle Spiele werden funktionieren, bitte prüfen Sie die Kompatibilitätsliste.

    Zusätzliche Hinweise
    Sie können Spiele starten, die nicht Teil Ihrer Oculus- oder Steam-Bibliothek sind, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Streamer-Symbol klicken, „Spiel starten…“ auswählen und die ausführbare Datei suchen. Alternativ können Sie Spiele über eine Batch-Datei (.bat) starten, indem Sie: VirtualDesktop.Streamer.exe „[ExecutablePath]“ nutzen.

    Spieleindrücke

    Ich habe für euch Beat Saber, Half Life: Alyx, VR Skater und Population One mit der alten Version von Virtual Desktop und dem neuen Phase-Sync-Update getestet und die Werte verglichen. Ich hätte kaum gedacht, dass man die kabellose VR-Lösung der Quest 2 noch besser machen kann, aber ich war sehr überrascht. Seht selbst im weiteren Verlauf, was sich alles gebessert hat.

    Beat Saber

    Virtual Desktop (alter Patch): Hier und da immer mal wieder Aussetzer oder Verzögerungen. Expert+ nicht spielbar.

    Virtual Desktop (Patch mit Phase Sync): Alles flüssig und selbst Expert+ war spielbar. Das grenzt schon fast an Magie.

    Fazit: Durch das Update kann ich kaum noch einen Unterschied zu der nativen Quest Version oder kabelgebundenen Headsets feststellen. Es lief butterweich.

    Eine viel bessere Netzwer-Latenz macht Beat Saber auch kabellos spielbar.
    Endlich sind Expert+ Songs spielbar. Man beachte die viel bessere Netzwerk-Latenz.

    Half Life: Alxy

    Virtual Desktop (alter Patch): Hier und da leichte Ruckler, aber es war spielbar.

    Virtual Desktop (Patch mit Phase Sync): Durch das Update wirkt auch hier das Spiel viel flüssiger und auch gröbere Ruckler blieben komplett aus.

    Fazit: Nicht so doll spürbar wie bei Beat Saber, aber es wirkt insgesamt viel flüssiger und somit auch realistischer.

    Virtual Desktop war vor dem Update schon gut.
    Auch hier sehen wir leicht bessere Werte, die sich aber kaum im Spiel bemerkbar machen.

    VR Skater

    Virtual Desktop (alter Patch): Alles lief flüssig und nur ganz selten mal einen Ruckler.

    Virtual Desktop (Patch mit Phase Sync): Hier konnte ich keinen Unterschied festellen. Aber es hat sich auch nicht verschlechtert.

    Fazit: Ich habe keinen Unterschied gemerkt, aber das Spiel lief vorher schon ohne Probleme.

     

    Leicht bessere Latenzen mit dem neuen Update.
    Man sieht hier schon bessere Werte, die sich aber kaum aufs Spielgeschehen auswirken.

    Population One

    Virtual Desktop (alter Patch): Hier und da manchmal Ruckler und Artefakte in der Entfernung.

    Virtual Desktop (Patch mit Phase Sync): Keine Ruckler mehr und auch die meisten Artefakte waren weg.

    Fazit: Hier konnte ich den Unterschied eher merken. Wo ich bei der alten Version ab und zu noch Aussetzer hatte, konnte die neue Version diese komplett eliminieren. Auch das Bild sah ein wenig besser aus und Details in der Ferne hatten weniger Artefakte.

     

    Mit dem neuen Virtual Desktop Update ist Population One ein Traum.
    Besseres Spielgefühl und weniger Artefakte. Einen großen Dank an den Virtual Desktop Entwickler.

    Fazit: Virtual Desktop bleibt auf dem Thron der PC VR-Lösungen für Quest 2 Besitzer

    Ich konnte meinen Augen nicht trauen. Teilweise habe ich nicht mehr das Gefühl gehabt PC VR ohne Kabel zu spielen. Hätte ich bei Beatsaber nicht das Leistungs-Overlay von Virtual Desktop in meinem Sichtfeld, ich hätte geglaubt, ich bin nativ auf der Quest oder mit einem kabelgebundenen Headset unterwegs. Das allgemeine Gefühl nur einen Stream des zu spielenden VR-Games in der Brille zu haben ist völlig verschwunden. Ich hatte weniger Artefakte und auch die allgemeine Latenz, sowie die Netzwerk-Latenz war viel niedriger, als vor dem Update. Da ich zuvor auch schon Air Link gegen Virtual Desktop testen konnte und sich dort bisher nicht viel via Updates getan hat, habe ich Air Link hier nicht mit verglichen. Für mich ist Air Link zwar eine nette kostenlose Variante, um PC VR-Spiele kabellos spielen zu können, doch kommt diese nicht an die Möglichkeiten und Qualität von Virtual Desktop ran. Das neuste Update von Virtual Desktop zeigt mir auch, dass diese App jeden Cent Wert ist und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was der Entwickler noch in der Planung hat. Wenn ihr die beste Lösung für kabelloses PC VR-Gaming mit der Quest 2 haben wollt, holt euch Virtual Desktop.

    Link zur Quest Version von Virtual Desktop

    Weitere Hinweise:

    Falls ihr euch meinen Vergleich zwischen Virtual Desktop und Air Link durchlesen wollt, hier findet ihr den Link: Oculus Link vs. Air Link vs. Virtual Desktop

    Und noch eine kurze Warnung: Die Werte können je nach Hardware und Router bei euch auch anders ausfallen. Das hier ist nur mein direkter Vergleich aller Möglichkeiten, mit meiner Hardware-Konfiguration und meinem Router. Sollte es bei euch nicht so gut laufen, könnt ihr euch den Kauf von Virtual Desktop bei Oculus erstatten lassen, wenn ihr weniger als zwei Stunden gespielt habt und das innerhalb von 14-Tagen vom Kaufdatum ab.

    Alle Informationen zu meinem Testsetup:

    Das Testsetup besteht aus einem Desktop PC mit einem Ryzen 3700X, einer 1070ti und 16 GB DDR4-3200 RAM. Die Spiele befinden sich auf einer SSD und ich benutze eine Unitymedia Connect Box mit Wi-Fi 5 in weiß, welche über ein Ethernet-Kabel mit dem PC direkt verbunden ist. Die Connect Box befindet sich ca. einen Meter entfernt von meinem Spielbereich entfernt. Virtual Desktop läuft bei beiden Routern über eine 5 GHz Verbindung, mit der keine anderen Geräte verbunden sind, um ein bestmögliches Ergebnis zu bekommen.

    Mein Router - die Unitymedia Connect Box.
    Und auch hier schlägt sich die Unitymedia Connect Box wieder ohne Probleme.

     

     

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    Test: Oculus Link vs. Air Link vs. Virtual Desktop. Welches funktioniert besser? https://vr-legion.de/hot/test-oculus-link-vs-air-link-vs-virtual-desktop-welches-funktioniert-besser/ https://vr-legion.de/hot/test-oculus-link-vs-air-link-vs-virtual-desktop-welches-funktioniert-besser/#comments Tue, 27 Apr 2021 20:14:43 +0000 https://vr-legion.de/?p=31246 Der ultimative Showdown der Quest 2 PCVR Lösungen.

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    Der ultimative Showdown der Quest 2 PCVR Lösungen.

    Oculus hat uns mit dem v28 Update der Quest 2 nun eine kostenlose Lösung gebracht, um alle PCVR Spiele kabellos spielen zu können. Vor dem Update gab es nur zwei andere Wege, die aber beide Geld kosteten. Zum einen Oculus Link, wo man sich ein langes USB3 Kabel kaufen musste und dieses mit der Quest und dem PC verbunden hat. Und Virtual Desktop, welches für knapp 20 Euro im Quest App Store erhältlich ist und uns ermöglicht PCVR kabellos zu spielen. Heute testen wir mal, welche dieser Lösungen die Beste ist und für welchen Gamer eine andere Lösung durchaus infrage kommen könnte. Wie ihr Oculus Air Link oder Virtual Desktop einrichten könnt seht ihr in den Tutorials vom lieben Patrick von der Zock Stube.

    Tutorial für Air Link von der Zock Stube

    Tutorial für Virtual Desktop von der Zock Stube

    Testsetup

    Das Testsetup besteht aus einem Desktop PC mit einem Ryzen 3700X, einer 1070ti und 16GB DDR4-3200 RAM. Die Spiele befinden sich auf einer SSD und der Router ist eine Unitymedia Connect Box in weiß, welche über ein Ethernet-Kabel mit dem PC direkt verbunden ist. Die Connect Box befindet sich ca. einen Meter entfernt von meinem Spielbereich. Air Link und Virtual Desktop laufen beide über eine 5 GHz Verbindung, mit der keine anderen Geräte verbunden sind, um ein bestmögliches Ergebnis zu bekommen. Als Link Kabel habe ich das 5 m Link Kabel von Kiwi Design benutzt. Nicht das originale Link Kabel.

    Games Showdown

    Ich habe euch eine gemischte Tüte an Spielen herausgesucht, um die Stärken und Schwächen jeder Lösung bestmöglich herauszufinden. Sei es eine einfache Runde Beat Saber oder doch lieber eine wilde Katz und Maus Jagd in Population One. Auch Unterschiede zwischen Oculus und Steam Versionen werde ich testen und wie gut sie sich gegeneinander behaupten können. Lasst die Spiele beginnen.

    Beat Saber

    Zunächst fange ich mit einer einfachen Runde Beat Saber an und werde euch berichten, wie gut Expert+ Songs funktionieren und welcher der drei Wege der Beste ist. Dabei spielen grade Latenz und Spielgefühl eine große Rolle.

    Oculus Link: Flüssig, aber nur auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden spielbar. Manchmal verzögerte Bewegungen durch Ruckeln.

    Virtual Desktop: Nicht so flüssig wie die anderen beiden, aber es fühlte sich reaktionsschneller an. Selbst auf Expert+ grade noch spielbar.

    Oculus Air Link: Sehr flüssig, aber höchste Latenz. Expert+ ist nicht angenehm zu spielen. Bewegungen sind oft verzögert.

    Die Latenz war bei Virtual Desktop besser.

    Fazit: Als Expert+ Spieler bleibe ich bei der nativen Quest-Version oder greife einfach zur Valve Index. Trotz der flüssigen Bedienung der Oculus Link und Air Link Versionen ist Virtual Desktop hier immer noch der Gewinner. Er fühlt sich insgesamt einfach reaktionsschneller an. Deshalb wähle ich für mich Virtual Desktop aus den drei Möglichkeiten.

    Population One

    Insgesamt war das Spiel auf allen drei Wegen spielbar. Es fühlte sich aber am besten auf Oculus Air Link an und war wirklich weich wie Butter. Hier und da kleine Ruckler, aber nichts Großes. Aber auch die anderen beiden Lösungen waren super. Die Schärfe und Qualität waren bei Virtual Desktop am besten. Die anderen beiden fühlten sich an, als läge eine gräuliche Schicht über dem Bildschirm und sie waren in der Ferne ziemlich unscharf.

    Oculus Link: Läuft flüssig und insgesamt eine tolle Spielerfahrung. Etwas unscharf und gräulich, was die Grafik angeht.

    Virtual Desktop: Knallige Farben und sehr viel scharfer als die anderen Varianten. Spielt sich auch sehr flüssig.

    Oculus Air Link: Verwaschene Farben und unscharf. Aber wirklich flüssiges Gameplay.

     

    Schärfer und kräftigere Farben auf der Virtual Desktop Version.

     

    Mit Virtual Desktop sind kleine Details schärfer dargestellt

    Fazit: Aufgrund der Schärfe und Farben würde ich hier immer die Virtual Desktop Version wählen. Die anderen beiden sind ebenfalls okay und lagen in der Spielbarkeit alle sehr nah beieinander. Keine der Lösungen war schlecht. Durch die erhöhte Schärfe fällt es mir aber leichter Gegner aus großer Distanz zu sehen.

    Half Life: Alyx

    Half Life: Alyx läuft  auf allen Optionen prima. Grafisch fällt die Virtual Desktop Version aus dem Rahmen, da die Farben knackiger sind und auch die Schwarzwerte ein wenig besser wirken. Aber Spaß macht es auch mit Oculus Link und Air Link. Alle Optionen bietet ein tolles Spielerlebnis.

    Oculus Link: Scharfes Bild, gute Leistung und naturgetreue Farben. Ein wenig grau.

    Virtual Desktop: Scharfes Bild, knallige Farben und bessere Schwarzwerte.

    Oculus Air Link: Auch ein scharfes Bild. Wirkt auch ein wenig gräulich, aber die Farben werden naturgetreu dargestellt.

    Alle Versionen sehen prima aus.

    Fazit: Spielt sich sehr gut mit allen Lösungen, doch ich ziehe die Virtual Desktop Option vor, da ich die Möglichkeit habe die Farben und Kontrastwerte ein wenig anzupassen. Dadurch wirkt das Bild allgemein harmonischer im Headset und viele Gegenstände plastischer.

    Asgard’s Wrath

    Asgard’s Wrath war bei mir ein wenig unscharf in Virtual Desktop. Ich weiß nicht, woran es liegt, aber mir gefallen hier Oculus Link und Air Link ein wenig besser. Das Bild sieht in allen Varianten stimmig aus und keine der Optionen muss sich verstecken.

    Oculus Link: Scharfes Bild, stimmige Farben und gute Leistung.

    Virtual Desktop: Höhere Kontrastwerte, aber wirkt ein wenig unscharf. Es kommt ab und zu mal zu Rucklern, vielleicht durch Revive.

    Oculus Air Link: Sieht toll aus und man hat nicht ständig ein Kabel am Rücken. Läuft fast identisch zur Oculus Link Variante.

    Oculus Link und Air Link sehen in Asgard’s Wrath beide einen Ticken besser aus.

    Fazit: Auch hier sind alle Versionen gut spielbar, egal für welche Lösung ihr euch entscheidet. Mir gefällt Air Link am besten, da ich kein Revive mehr nutzen muss, kein Kabel um mich herum habe und das Bild ein wenig schärfer als Virtual Desktop wirkt.

    Fazit – Es gibt leider keine perfekte Lösung

    Wie schon oben gesagt, gibt es leider nicht die eierlegende Wollmilchsau. Jede der getesteten Lösungen hatte ihre Vor- und Nachteile. Während ich Oculus Air Link als die beste Lösung ansehe, die es im Bezug auf Oculus PCVR Titel gibt, hatte ich mit Virtual Desktop die bessere Erfahrung im Bezug auf Steam VR Spiele. Mit Oculus Air Link müssen wir uns so bei Asgards Wrath nicht mit Revive rumplagen und bei Virtual Desktop sehen die Spiele allgemein ein bisschen schärfer aus. Zudem bietet Virtual Desktop einen 120 HZ Modus, mehr Einstellungsmöglichkeiten und die Funktion 3D-Filme in verschiedenen virtuellen Umgebungen zu schauen. Einzig und allein Oculus Link ist leider nur für Spieler interessant, die nicht in der Nähe des Routers spielen können oder wo Familienmitglieder mit in der Leitung hängen. Denn jede Nutzung des Internets während eurer VR-Session kann die Spielqualität drastisch beeinflussen.

    Ich werde fürs Erste Oculus Air Link für Oculus native PCVR Spiele nutzen, da dies um einiges flüssiger läuft. Bei Steam VR Spielen bleibe ich aber Virtual Desktop treu, da ich die schärfere Tiefenauflösung und Einstellungsmöglichkeiten doch sehr schätze. Für Spieler mit kleinem Geldbeutel, die nur mal PCVR austesten wollen, ist Air Link trotzdem eine gute Lösung. Mein Link Kabel hingegen wird jetzt durch Oculus Air Link noch mehr Staub sammeln als je zuvor.

    Link zu Virtual Desktop (Quest Store)

    Link zum 5 m Kiwi Design Quest 2 Link Kabel

    Troubleshooting

    Während der Benutzung aller drei PCVR Lösungen traf ich hier und da auf verschiedene Probleme. Hier werde ich alle Probleme auflisten, die mir begegnet sind und gebe euch auch Lösungsvorschläge, wie ihr diese beheben könnt.

    Kein Mikrofon in Multiplayer Games wie Population One über Air Link

    Leider hat Oculus noch immer Probleme das Mikrofon über Air Link automatisch zu erkennen. Deshalb müsst ihr das Mikrofon eurer Quest 2 in den Windows Soundeinstellungen als euer primäres Eingabegerät auswählen. In Population One müsst ihr zudem auch in den Ingame-Einstellungen das Mikrofon als „Standardgerät“ auswählen. Danach sollte das Mikrofon erkannt werden und eurer Mitstreiter sollten euch auch hören können.

     

    Wählt unter „Eingabe“ das „Headset Microphone Oculus Virtual Audio Device“ aus

     

    Probleme mit der Leistung von Air Link

    Wenn ihr zuvor mit Virtual Desktop nie Probleme hattet oder euch sicher seid, dass eurer Heimnetzwerk den Ansprüchen von Oculus Air Link entspricht und ihr trotzdem kein spielbares Ergebnis erhaltet, öffnet das Oculus Debug Tool. Die OculusDebugTool.exe sollte sich bei euch auf C:\ProgramFiles\Oculus\Support\oculus-diagnostics  befinden. Ein einfacher Doppelklick auf die exe-Datei und ihr solltet das Oculus Debug Tool Fenster, wie im verlinkten Bild unten, sehen. Stellt sicher, dass die „Encode Bitrate (Mbps)“ auf 0 steht. Schließt danach das Tool und öffnet es erneut, um zu schauen, ob die Einstellungen gespeichert wurden. Danach solltet ihr keine Leistungsprobleme mehr haben.

    Stellt sicher, dass die „Encode Biterate“ bei euch auf 0 steht.

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    2,9 Millionen verbundene VR-Headsets auf Steam. Jedes Vierte davon ist eine Quest 2. https://vr-legion.de/news/29-millionen-verbundene-vr-headsets-auf-steam-jedes-vierte-davon-ist-eine-quest-2/ Sat, 03 Apr 2021 14:12:47 +0000 https://vr-legion.de/?p=30824 Die Quest 2 hat sich selbst auf Steam VR den Thron der meist verbundenen VR Brille erkämpft und lässt die Konkurrenz kabellos hinter sich.

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    Die Quest 2 hat sich selbst auf Steam VR den Thron der meist verbundenen VR Brille erkämpft und lässt die Konkurrenz kabellos hinter sich.

    Jeden Monat gibt Valve bekannt wie viele Steam Nutzer eine VR Brille am PC haben und wie sich die Zahlen unter den jeweiligen VR Brillen verteilen. Hierbei werden nur die Headsets gezählt, die mit dem PC verbunden sind oder werden. Dies gibt somit keinen Aufschluss auf die Zahlen der aktiven Nutzer. Trotzdem sind die Zahlen und das damit verknüpfte Wachstum, sehr beachtlich. Im April 2020 waren es „nur“ 1.7 Millionen Headsets, die erfasst wurden. Dieses Jahr haben wir im März 2021 die 2,9 Millionen Marke erreicht und 24,25% davon hat alleine die Oculus Quest 2 für sich eingenommen.

    Der Erfolg der weißen Wunderbox hat somit auch die PCVR Gefielde von Steam erreicht. Somit machen Oculus Headsets mit  58,07% den Großteil der Headsets aus, die auf Steam vertreten sind. Die Valve Index hält sich immerhin mit 16,37% über Wasser und kann für sich, nach der Quest 2 und der Rift S, den Platz 3 behaupten.

    Hier seht ihr die Verteilung aller VR Brillen, die bei Steam Nutzern am Rechner hängen.

    Der geringe Preis und Virtual Desktop könnten eine große Rolle spielen.

    Die Oculus Quest 2 ist mit rund 349 Euro (64GB Speicher) und 449 Euro (256GB Speicher) eines der erschwinglichsten VR Headsets auf dem Markt. Zudem bieten die Headsets, neben der Standalone Funktion um VR Spiele auch ohne PC zu zocken, auch die Möglichkeit mit dem Programm „Virtual Desktop“ Steam VR Spiele kabellos zu spielen. Ich selbst spiele häufig Steam VR Spiele lieber mit meiner Quest 2 kabellos, als zu anderen Headsets zu greifen. Sich nicht ständig wie eine Mumie in Kabelsalat einzurollen hat grade in schnellen Spielen, wo man sich viel um die eigene Achse dreht, einen immensen Vorteil. Wollt ihr das auch mal ausprobieren und habt einen Spiele PC ? Im Folgenden Link findet ein Tutorial, wie ihr eure Quest und Virtual Desktop für den kabellosen Spaß einrichtet.

    Link zum Virtual Desktop Tutorial vom lieben Patrick von der Zock Stube.

    Kabelloses VR ist dank Virtual Desktop mit der Quest und Quest 2 möglich.

    Leider ist die Quest 2 nicht in Deutschland erhältlich und das wird sich erstmal nicht ändern.

    Doch lässt sich die Quest 2 sehr leicht über Amazon Frankreich oder Amazon Italien nach Deutschland importieren. Links zu den Amazon Seiten findet ihr gleich direkt unter diesem Post. Ihr könnt uns bei einem Kauf über einen dieser Links unterstützen, ohne mehr zu bezahlen.

    Oculus Quest 2 auf Amazon Frankreich.

    Oculus Quest 2 auf Amazon Italien.

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    Die Zock Stube VR – SteamVR Games auf der Oculus Quest spielen https://vr-legion.de/videos/die-zock-stube-vr-steamvr-games-auf-der-oculus-quest-spielen/ Sat, 02 May 2020 06:51:38 +0000 https://vr-legion.de/?p=23859 Patrick hat euch ein Tutorial gebastelt, wie ihr Steam Spiele auf eurer Quest spielen könnt. 

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    Patrick hat euch ein Tutorial gebastelt, wie ihr Steam Spiele auf eurer Quest spielen könnt. 

     

    Dazu zeigt er sowohl die Lösung per Link kabel, als auch eine kabellose Lösung. natürlich braucht man einen PC, denn ohne PC ist die Quest nicht tauglich die Inhalte von Steam VR zu zeigen.

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    Half Life: Alyx im Test – DAS VR-Game, auf das wir gewartet haben https://vr-legion.de/tests/half-life-alyx-im-test-das-vr-game-auf-das-wir-gewartet-haben/ https://vr-legion.de/tests/half-life-alyx-im-test-das-vr-game-auf-das-wir-gewartet-haben/#comments Mon, 23 Mar 2020 17:00:13 +0000 https://vr-legion.de/?p=22587 Ein Half Life in VR – lange war es ein Witz, seit heute ist es das nicht mehr. Im Gegenteil. Wir haben den VR-Kracher intensiv gespielt und raten euch: Kauft euch das Spiel und spielt es. Es ist so verdammt gut!

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    Ein Half Life in VR – lange war es ein Witz, seit heute ist es das nicht mehr. Im Gegenteil. Wir haben den VR-Kracher intensiv gespielt und raten euch: Kauft euch das Spiel und spielt es. Es ist so verdammt gut!

    Als das erste Half Life noch vor der Jahrtausendwende erschien, beeindruckte es mit einigen in der Shooterbranche ungewöhnlichen Technologien wie Skelettanimationen, auf Geräusche reagierende Gegner und dem Fehlen von Zwischensequenzen – diese fanden stattdessen ganz nebenbei im Spiel statt. Half Life 2 führte 2004 dann die Steam-Pflicht ein und auch wenn damals darüber intensiv geschimpft wurde, angesichts der heutigen Verbreitung von Steam, schien die Strategie ja nicht ganz falsch gewesen zu sein. Half Life 2 jedenfalls war ebenfalls ein grandioses Spiel und fühlte sich noch viel mehr wie ein spielbarer Film an, als die meisten anderen Titel seinerzeit.

    Einschub: Keine Storyspoiler in diesem Test

    Und nun Half Life: Alyx als reiner VR-Titel, um nicht nur die Valve Index, sondern Virtual Reality generell zu pushen. Ob es Valve gelingen könnte, erfahrt ihr in unserem Test. Nein, besser: Wir spoilern doch etwas, aber ohne Storybezug: Die Chancen stehen verdammt gut, Alyx ist nicht weniger als das mit Abstand beste VR-Game, das ich je gespielt habe. Und ich habe viele und auch viele sehr gute Titel gespielt.

    Solch wunderschöne Umgebungen werdet ihr im Spiel oft erkunden.

    Mit Stimme aber ohne Brechstange?

    Wir spielen die Namensgeberin persönlich: Alyx Vance ist die Tochter von Eli Vance, den wir schon im ersten Half Life als Kollegen von Gordon Freeman kennenlernen. Im zweiten Teil wird sie persönlich eingeführt und hat sich unter anderem als Überbringerin der lebensrettenden Gravity Gun und Architektin des ebenso nützlichen Roboterhundes Dog in unser Gamer-Gedächnis gebrannt.

    Wir wollen die Story auch gar nicht spoilern, ihr solltet das Spiel lieber selbst genießen. Und „genießen“ meinen wir ernst: Alyx ist bombastisch. Bislang überzeugten primär vergleichsweise „einfache“ VR-Games wie Beat Saber, die komplexeren und storylastigen Titel litten oft unter diversen Einschränkungen bei Grafik, Spielbarkeit, Umfang oder Pacing (hallo Boneworks, so gut du auch sein magst). Alyx nicht. Und sogar beim zweiten Durchgang entdecken wir immer noch neue Details. Und wer weiß, vielleicht findet sich ja irgendwo auch noch eine Brechstange.

    Taubenschreck in City 17

    Das Spiel startet auf einem Balkon inmitten von City 17. Unser 2×2,5 Meter großer Spielbereich ist ausreichend groß, um dort gemütlich herumzuwandern und mit der Umgebung zu interagieren. Hier zeigt sich zum ersten mal die erstaunlich überzeugende Physik. Getränkedosen lassen sich greifen und zerdrücken (mit den Index-Controllern sogar sehr realistisch mit stufenlosem Druck auf die Controller, bei den Touch Controllern der Rift und anderen am Stück ohne die Zwischestufen). Bei einem altmodischen Radio lässt sich mit nicht nur der Sender verstellen, für einen bessere Empfang können wir auch die Antenne herausziehen. Und sogar die gelangweilt herumsitzende Taube lässt sich auf mehrere arten verscheuchen: Dosen werfen, mit den Händen vor ihr fuchteln, sowas.

    Per free Locomotion, Teleport oder Dash (eine Art kurzer Teleportstoss wie bei Doom VFR) können wir außerdem die weitere Umgebung erkunden.

    Überzeugender Roomscale

    Was auffällt: Das Herumlaufen im Roomscalebereich fühlt sich irgendwie richtiger an als bei einigen anderen Spielen. Das könnte daran liegen, dass ein Schritt in der realen Welt auch ein genauso großer Schritt in der VR-Welt ist – viele Spiele lassen uns weitere oder kürzere Schritte machen. Als wir In Death beispielsweise mit einem Notebook auf dem Rücken im Areascale gespielt haben, war ein realer Schritt maximal ein halber in der Spielwelt.

    Im weiteren Spielverlauf fällt zudem auf, dass viele zu durchsuchende Bereiche eher überschaubar groß sind – und zwar ungefähr so, dass sich die meisten Einrichtungsgegenstände in einem halbwegs passablen Roomscalebereich zu Fuß erreichen lassen. Das bringt euch natürlich wenig, wenn ihr nur sehr wenig Platz habt oder im Sitzen spielt, mit etwas freiem Raum gewinnt Alyx aber zusätzlich an Atmosphäre. Tatsächlich wandern wir ganz natürlich von Schrank zu Schrank um nach Munition oder anderen Gegenständen zu wühlen.

    Die mit Abstand beste Spielphysik. Punkt.

    Apropos wühlen: Alyx Hände reagieren durchaus realistisch auf Umgebungen, ganz ohne, dass wir etwas machen müssen. Bringen wir die Hand in die Nähe einer Wand, legt Alyx sie flach darauf. An einer Ecke umgreift sie diese. Tische, Schränke, Waschmaschinen – alles lässt sich so wie in echt anfassen. Und natürlich lässt sich mit den meisten Gegenständen im Spiel auch interagieren.

    Das Nachladen der Waffen frustriert erfreulicherweise gar nicht, sorgt in Kampfszenen aber dennoch für Adrenalin.

    Wie in Boneworks lassen sich so im Laufen Türen aufstoßen und im Vorbeigehen Dinge umwerfen. Aber viel präziser als im Spiel von Stress Level Zero: Mit ausgestrecktem Zeigefinger lasse sich Dinge auch nur millimeterweit schieben, das klappt aber natürlich auch mit einer Waffe in der Hand. Im Spiel lässt sich tatsächlich mit so ziemlich jedem Gegenstand interagieren, auch wen die meiste Dinge recht unnütz sind. Größere oder schwerere Gegenstände müssen zudem mit zwei Händen bewegt werde.

    Immer wieder müssen so Holzlatten von Durchgängen gezerrt werden, verbergen sich Dinge hinter Eimern, Kisten oder in Mülltonnen, deren Deckel sich natürlich öffnen lässt. Sogar die Dixiklos solltet ihr durchstöbern. Oder euch darin vor Feinden verstecken.

    Es fällt zwar auf, dass viele Objekte leichter wirken, als wir es in der Realität gewohnt sind – dafür fliegen sie aber auch wundervoll durch den Raum, wenn eine Granate explodiert. Valve hat hier etwas Realismus für bessere Spielbarkeit geopfert, wir sehen es positiv: Zu viel Realismus stört schnell.

    Wenn wir aber einen mit Geraffel vollgestopften Eimer umdrehen müssen, damit der Inhalt sich auf dem Tisch verteilt und wir dort endlich das dringend benötigte Magazin herauspulen können, wenn wir, vorsichtig über die Schulter nach Kopfkrabben lauernd, Spinde öffnen und in den ebenfalls nachvollziehbar angeordneten Hinterlassenschaften ihrer Besitzer zwischen Paracetamol und Fotos der Liebsten eine Heilungsspritze finden, wenn uns ein Tentakelviech den frisch aufgesetzten Bauarbeiterhelm vom Kopf zieht (aber damit glücklicherweise eben nicht den Kopf selbst erwischt), wenn wir durchdachte Physikrätsel lösen Immer dann wollen wir nie wieder ein Spiel, das weniger als das bietet.

    In love with the Gravity Glove

    Schon früh im Spiel finde wir zudem die Gravity Gloves, die Vorstufe zur Gravity Gun aus Half Life 2. Diese Handschuhe ermöglichen es Alyx, Gegenstände auch aus größerer Entfernung heranzuziehen. Dafür zielen wir den Gegenstand mit einer beliebigen Hand an, drücken den Trigger und machen eine ruckartige Bewegung mit dem Arm. Schon fliegt der Gegenstand zu uns und wir können ihn greifen. Munition oder die für Waffenupgrades relevanten Polymere landen mit einem Griff über die Schulter im Rucksack. Heilungsspritzen, Granaten, Keycards oder ähnliches findet Platz in einem von zwei Inventarplätzen direkt an den Armen.

    Natürlich können wir auch in Half Life: Alyx mit Stiften herumkritzeln.

    Das wirkt jetzt deutlich weniger mächtig als die Gravity Gun und tatsächlich sind die Handschuhe mehr Werkzeug als Physik-Kampfmaschine. Munition aus sicherer Entfernung in die Hand zu lupfen fühlt sich aber schnell extrem gut und „richtig“ an. Wäre im echten Leben auch ganz praktisch..

    Der Kopf ist nicht nur für Krabben da

    Die (wenigen aber upgradefähigen) verschiedenen Waffen wählt ihr ebenfalls bequem aus, zu ihnen gesellt sich ein Multifunktionswerkzeug, mit dem wir im Spielverlauf diverse Rätsel und Puzzels lösen müssen.

    Tatsächlich ist Half Life: Alyx kein reiner Shooter, das war Half Life noch nie. Zum Spielprinzip gehörte auch immer Puzzles, die allerdings nie wirklich schwer ausfallen. Dafür herrscht Abwechlung: Mal müssen wir Stromkreise reparieren und davor mit dem Werkzeug die dazugehörigen Leitungen in der Wand lokalisieren. Oder wir nutzen die Spielphysik um neue Levelbereiche freizulegen, Loot zu finden oder Gegner kreativer zu töten.

    Kein Half Life ohne Headcrabs!

    Apropos Gegner: Sonderlich viele gibt es nicht, dafür fühlt sich jeder einzelne Kampf nach einer Herausforderung an. Ob es nun von Headcrabs befallene Zivilisten sind, die Krabben selbst oder Combine-Soldaten – die Begegnungen wirken realistisch und packend. Später im Spiel bekommen wir es auch mit Antlions und verschiedenen Headcrab-Varianten zu tun. Und dann ist da noch Jeff..

    Bislang haben wir recht technisch über Alyx berichtet. Aber bringt das auch Spaß? Ja, mehr als bislang jedes andere VR-Game, so sieht es zumindest Cheftester Dod. Und nebenan bei Gamestar, wo Petra Schmitz die Haupttesterin war und Dod als Co-Tester agierte, schaut es ähnlich aus – die Begeisterung aller (der mir bekannten), die es in der Woche vor dem Release spielen durften, war sehr eindeutig.

    Valve schafft es, das Spiel mit Details zu fluten und eine Spielwelt zu gestalten, die so real wirkt, dass selbst abgebrühte VR-Veteranen wieder mit offenem Mund staunen. Wenn ein Strider gleich zu Beginn über uns entlangstapft und jeder Schritt Schaden in der Umgebung anrichtet, wenn Headcrabs in dunklen Räumen um uns herumwuseln und wir panisch mit der Taschenlampe nach ihnen leuchten um sie zu erschießen. Wenn wir vor einem blinden aber durchaus geräuschempfindlichen Gegner fliehen, fast schon panisch in einem Schrank nach Munition suchen und uns dabei eine Flasche auf den Boden fällt, dort zerschellt und den Gegner zu uns lockt. Alyx inszeniert jeden einzelne Moment so liebevoll, wie wir es bislang bei keinem Spiel erlebt haben.

    Atemberaubende Inszenierung

    Wie gewohnt gibt es zudem keine Zwischensequenzen, Half Life ist berühmt für seine in der Spielszene erlebbaren Sequenzen. Das funktionierte schon bei Half Life 2 sehr gut, Alyx legt aber noch einmal eines drauf. An einige Szenen, wir werden sie nicht beschreiben, ihr müsst sie erleben, werden wir uns wohl auch in vielen Jahren noch begeistert erinnern – Storytelling, Inszenierung und Mittendringefühl sind einfach perfekt gelungen.

    Überdenkt noch einmal eure Definition für „wunderschön!“, Alyx legt optisch auf jeden Fall stark vor.

    Generell ist die Immersion beeindruckend. Bislang ließ uns kein VR-Game so sehr die echte Umgebung vergessen wie Alyx. Dazu trägt natürlich die wunderschöne Grafik (trotz einiger eher matschiger Texturen, anfangs erschreckend flacher Bodentexturen und anderer Kleinigkeiten) mit bei: Vor allem die Licht- und Schatteneffekte haben wir so noch nicht gesehen. In der Inszenierung spielt Valve zudem immer wieder mit Physik und Schattenwurf – wenn wir ein Gespräch zwar hören aber von den Personen nur ihre Schatten sehen, ist das schon sehr, als wären wir Hauptdarsteller einem guten Film.

    Einige Level spiele zudem mit starken Horrorelementen. Ein alienverseuchtes Hotel in dem wir den muffigen Gestank quasi riechen können und in dem uns einige Ecken stark an ein extrem poliertes und modernes Resident Evil 7 erinnern beispielsweise. Aber auch eine simple Kanalisation, in der eine Headcrab vor uns flüchtet – ihr hattet sicher auch schon einmal eine Spinne im Schlafzimmer, die erst so richtig gruselig wird, wenn sie nicht mehr zu sehen ist? Und wo wir schon in der Kanalisation sind: Einige Durchgänge sind so klein, dass wir uns ducken müssen – und es auch anstandslos tun. Aber nicht, ohne zuvor das liebevoll designte Mauerwerk zu bewundern.

    Verdammt spannende Kämpfe

    Natürlich wird auch gekämpft – und wenn, dann packend aber immer fair. Headshots sind Headshots, mit einem nachrüstbaren Reflex-Visier erkennen wir zudem Schwachstellen der Gegner. Diese reagieren nachvollziehbar und mitunter auch überraschend. Und natürlich werfen Headcrab-Zombies wie in Half Life 2 mit Einrichtungsgegenständen nach uns. Sich in Deckung werfen während eine Minigun über uns die Fensterscheiben zersplittern lässt, bis zu einer Feuerpause warten und dann ein Magazin auf den Gegner abfeuern – das fühlt sich alles fast schon unwirklich perfekt umgesetzt an.

    Die Waffen, wie hier das Combine-Gewehr, lassen sich Upgraden, dafür müsst ihr aber zuvor die Level nach Polymeren absuchen.

    Dazu gehört auch das Waffenhandling inklusive Nachladen: Einige VR-Games bieten zwar eine realistische aber für schnelle Action auch etwas fummelige Nachlademechanik. Alyx ist da einsteigerfreudlicher: Es reicht ein Magazin grob passend Richtung des manuell ausgeworfenen Magazins zu stecken. Das gelingt auch in der größten Action zuverlässig und ohne Frust – danke Valve! Auch Klettern an Leitern fühlt sich gut an und sorgt nicht mit dauerndem Herunterfallen und Abrutschen für Frust.

    Da krabbelt was, ich kann es hören!

    Auch dem Sound hat Valve große Beachtung geschenkt. Im Gegensatz zu Gordon Freeman hat Alyx eine Stimme, wir sind immer wieder in Funkkontakt zu Kumpel Russell und bekommen so auch wenn wir metertief in schleimiger Pampe stehen ein wenig von der Außenwelt mit. Russell lockert die oft drückend-düstere Atmosphäre schnell mit humorigen Gesprächen wieder auf. Dazu gibt es leider keine deutsche Sprachausgabe, immerhin sind aber die Untertitel auf Deutsch übersetzt.

    Das HUD unten im Bild sehen nur zu Flat-Zuschauer, in VR seht ihr eure Lebensenergie auf den Gravity Gloves.

    Wenn sich vor euch eine Headcrab wegschleicht und ihr sie nur noch in einem Luftschacht verschwinden seht – und dann mit tollem 3D-Sound hört, wie das Viech über euch durch die Decke krabbelt.. Auch die Sounds der Lebensenergiestationen (liebevoll: hier werden die schon aus früheren Teilen der Serie bekannten Raupen zerquetscht und ihr Extrakt dann in eure Hand genadelt, mitunter auch während ihr euch dabei ballernd eurer Haut erwehren müsst) oder auch der Flatline-Ton sterbender Combines sind gelungen. Schon weil sie genauso klingen,wie wir es gewohnt sind.

    Erwähnten wir bereits, dass Half Life: Alyx ein gigantischer Fanservice für alle Freunde von Half Life ist? Nein? Half Life: Alyx ist ein gigantischer Fanservice für alle Freunde von Half Life! Kann man nicht oft genug sagen.

    Wie gut läuft Alyx auf meinem PC?

    Die Chancen auf ein flüssiges Spielerlebnis stehen hoch, zumindest wenn ihr wenigstens die minimalen Systemanforderungen trefft. Wir haben es auf einem Ryzen 5 2600 mit 16 Gbyte DDR4-3000 und einer GTX 1060 mit 6 Gigabyte auf der Oculus Rift S durchgespielt (Mittlere Detailstufe) und fühlten uns dabei nicht von Rucklern belästigt. Zwar packt die Grafikkarte nicht durchgehend die nötig scheinenden 80 FPS, mit ASW spielt es sich aber trotzdem gut und problemlos. Der gleiche Rechner wurde von uns auch für einige Level mit der Oculus Quest via Link-Kabel gequält und, erstaunlich, auch damit lässt sich das Spiel genießen.

    Das zweite Testsystem bestand aus einem Ryzen 5 1600X mit ebenfalls 16 Gigabyte DDR4-3000 sowie einer RTX 2080, hier haben wir das Spiel mit der Valve Index gezockt. Durchgehend 120 FPS erreicht der Rechner nicht, auch weil wir uns für die hohe Detailstufe entschieden haben. Mit 90 FPS spielt es sich aber auch sehr gut, gelegentliche Einsätze von Motion Smoothing verhindern Übelkeitsruckler bei anspruchsvollen Szenen.

    Große optische Unterschiede zwischen den Stufen „Einfach“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra-Hoch“ gibt es nicht – das liegt aber wohl auch daran, dass uns kleinere Details angesichts der beeindruckenden Immersion kaum auffallen mögen. Wollt ihr aber, dass herumgeworfene Farbeimer tatsächlich die Umgebung mit Farbe verschmiere, solltet ihr eine der höheren Stufe wählen – nur ein Beispiel, auch Kantenglättung sieht in hohen Details besser aus. Aber: Auch in der niedrigsten Stufe ist Alyx ein Augenschmaus und beeindruckt mit faszinierenden Licht- und Schattenspielen. Einige Texturen sind auch in Ultra-Hoch etwas schwammig, das vergessen wir aber schnell angesichts von aus einzelnen Steinen bestehenden Mauern, die dann von Gegnern mitunter auch unter Beschuss pulverisiert werden. Und wenn eine explodierende Granate einen wahren Regen aus Levelbestandteilen auf euch niedergehen lässt, während ihr euch mutig in einer Ecke versteckt – erlebt es einfach selbst, ihr werdet es so schnell nicht mehr vergessen. Apropos Granaten: Die lassen sich natürlich auch fangen und zurückwerfen, nimm das, Combine!

    Komplexe Szenen mit vielen Licht- und Partikeleffekten überfordern unsere RTX 2080 mitunter.

    Die von Valve kolportierten Systemanforderungen sehen übrigens minimal einen Core i5-7500, 12 Gigabyte RAM und eine GTX 1060 (6 GB) oder AMD RX580 mit 8 GB vor. Wie erwähnt lässt es sich damit tatsächlich problemlos spielen, auch wenn die Nvidia-Karte etwas potenter scheint. Die 12 GB RAM sind nicht von ungefähr gewählt, laut FPS VR nutzt das Spiel tatsächlich durchgehend genau diese Speichermenge. Auf der Festplatte solltet ihr 60 Gigabyte frei haben. Oder besser gleich eine SSD nutzen, die die Ladezeiten stark verringert. Vor allem wenn ihr mit Pimax oder Index auf 120 oder mehr Hz spielt, sollte aber auch euer Prozessor mitspielen um genug Frames zu liefern.

    Getestet haben wir neben der Oculus Rift S (funktioniert einwandfrei, auch die Touch Controller sind vorbildlich eingebunden), der Oculus Quest mit Link (dito) und der Valve Index (das Idealsystem) auch die Pimax 5K+. Mit dieser bringt Alyx uns nur wenig Spaß: Das größere Sichtfeld wirkt sich nur minimal auf die Immersion aus, dafür wirkt das Bild durch Linsenüberlappungen und (minimalen) Distortions eher unangenehm. Das Fixed Foveated Rendering des PiTools sorgt zudem für Bildfehler auch in der Bildmitte.

    Alyx under control: Wählt euer Eingabegerät

    Ein Spiel von Valve nutzt natürlich die Controller von Valve am besten – tatsächlich bringt Alyx mit den Index Controllern fast schon unverschämt viel Spaß. Sonderlich viele Exklusivfunktionen haben sich die Programmierer dennoch verkniffen. Es gibt keinen Teil im Spiel, wo Index-Controller-Nutzer unfair im Vorteil wären, hier geht es mehr um Immersion, beispielsweise wenn wir unseren Frust an einer wehrlosen Getränkedose auslassen.

    Der am besten für Half Life: Alyx geeignete Controller stammt von Valve selbst. Überraschung.

    Und so spielt sich Alyx auch für Rift-Besitzer und Quest-Gamer fast genauso gut. Die Touch Controller werden gut genutzt, die Buttons sind ebenso wie bei Index Controllern sinnvoll belegt (generell ist die Steuerung sehr gut umgesetzt und das Spiel verwirrt auch nicht mit unnötigen Menüs).

    Weniger überzeugen konnten hingegen die Vive Wands. Ihnen fehlt es nicht nur an Buttons sondern auch an Analogsticks. Die Bewegung per gedrückt gehaltenem Touchpad ist schwammig und ungenau, die Belegung der Controller nicht vollkommen durchdacht in unseren Augen. Wenn ihr die Möglichkeit habt: steigt auf die Index Controller um, das Spiel gewinnt damit extrem stark an Immersion. Ärgerlich für Käufer der HTC Vive Cosmos Elite, die im Bundle mit den Wands und einem Key für Alyx ausgeliefert wird.

    Fazit: Bombastisch

    Wir haben lange auf einen vollwertigen AAA-Titel exklusiv für VR gewartet. Mit Half Life: Alyx ist dieser Wunsch nun endlich in Erfüllung gegangen. Das Spiel steht den aufwändig produzierten Topspielen für den flachen Monitor in nichts nach, im Gegenteil. Präsentation und Spannungsbogen sind auf hohem Niveau, der Sound beeindruckt und die Immersion hat uns einfach nur umgehauen. Dazu kommen ein gelungenes Gunplay, ein wenig Crafting (ohne dass es in hirnlose Sammelorgien ausartet als wäre man kein Saint sondern ein Sinner), eine liebevoll erzählte Story mit einem Twist, der uns durchaus begeistert hat, Begegnungen wie der mit Jeff und eine beeindruckende Grafik nebst passender Soundkulisse.

    Und es sind mitunter die Details, die ein sehr gutes Spiel zu einem herausragend guten Spiel machen: Die Umgebung wirkt nachvollziehbar, Räume sind so designt, dass viele VR-Gamer sie in ihrem Roomscale ganz ohne Analogstick erkunden können. Der Sound packt mit Wucht und 3D-Raumklang. Die Grafik ist über jeden Zweifel erhaben und sogar mit dem Minimalsystem beeindruckend.

    Aber dass Alyx sogar die Ingame-Physik und das Spiel damit noch besser umsetzt als Boneworks, das hat uns dann doch überrascht.

    Nur ein Problem bringt Alyx mit sich: Alle anderen VR-Games wirken auf einen Schlag hoffnungslos veraltet. Und es wird in absehbarer Zeit nur wenig auch nur ansatzweise vergleichbar gutes erscheinen. Immerhin beweist Alyx eines: Virtual Reality IST die Zukunft des Gamings. Wer dieses Spiel gezockt hat, wird flache Shooter wohl nur noch belächeln. Alyx löst das alte VR-Versprechen vorbildlich um – Mittendrin statt nur dabei. Und, extra für Hoshi82 und andere, die auf eine Steuerung für Linkshänder angewiesen sind oder sich über ein Fehlen solcher Optionen ungesund ärgern: Das Optionsmenü ist ebenso gelungen wie der Rest des Spieles und natürlich lässt sich die Steuerung auch für Linkshänder umstellen.

    Unser Testvideo zeugt auch dann auch bewegte Bilder aus dem Spiel

     

    Der Beitrag Half Life: Alyx im Test – DAS VR-Game, auf das wir gewartet haben erschien zuerst auf VR-Legion.

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