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Sebastian versucht zu erklären, welche Grafikkarte für die Anwender die Richtige ist.
Die neue Grafikkarten Generation wird bald erscheinen und Sebastian wagt einen vorsichtigen Ausblick.
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]]>Der Beitrag CES: HTC stellt Vive Pro Eye und Vive Cosmos für PC und Smartphone vor erschien zuerst auf VR-Legion.
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Auch HTC ist nicht untätig geblieben – auf der CES präsentiert das Unternehmen die Vive Pro Eye mit Eye-Tracking sowie Vive Cosmos mit RGB-Display.
Schon im Vorfeld der CES sorgte HTC mit einem verpixelten Foto für Spekulationen: Was hat das Unternehmen da für einen Schriftzug unter dem Vive-Logo verpixelt? Nun wissen wir: Die Vive Pro kommt mit Eye-Tracking aber ohne sonstige Verbesserungen, neu im Sortiment ist mit Vive Cosmos aber ein recht geheimnisvolles Headset.
Bei der Vive Pro Eye Dabei handelt es sich um die um Eye-Tracking erweiterte HTC Vive Pro. Kameras im Inneren der VR-Brille verfolgen also die Augenbewegungen, was einerseits starke Performance-Einsparungen ermöglichen kann (da zusammen mit Foveated Rendering nur der jeweils fokussierte Bildbereich in hoher Auflösung gerendert werden muss) und dem Unternehmen andererseits Unmengen an interessanten Nutzungsdaten übermittelt – VR-Anwendungen die eure Augen verfolgen, wissen halt auch, wo ihr am längsten hingeschaut habt. Also Vorsicht bei Schmuddel-Apps..
Interessanterweise stellt HTC vor allem das Verfolgen der Augenbewegungen in den Vordergrund: Kein Wunder, wird die Vive Pro Eye doch nur die bekannten OLED-Displays der Vive Pro nutzen – die fokussierten Teile des Bildes werden also nicht schärfer als wir es gewohnt sind, der Rest allerdings könnte weniger scharf dargestellt werden um Leistung zu sparen. Wohl gemerkt, nur wenn die Software Foveated Rendering überhaupt unterstützt.
Um Eye-Tracking und Foveated Rendering noch effizienter zu machen, nutzt HTC Funktionen von Nvidias neuen RTX-Grafikkarten. Genannt wurde auf der Pressekonferenz beispielsweise Variable Rate Shading. Allerdings werden VR-Anwendungen Foveated Rendering explizit unterstützen müssen. Die Zusammenarbeit von Nvidia und HTC könnte sich aber positiv auf VR-Features im Nvidia-Treiber zumindest für RTX-Besitzer auswirken.
Vive Pro Eye richtet sich (wie auch die Vive Pro) primär an professionelle Nutzer wie Unternehmen und VR-Arcades. Zwar ist noch kein Preis bekannt gegeben worden, wir erwarten aber einen Preis deutlich über dem der Vive Pro. Für das Eye-Tracking kommt die bereits bekannte Technologie von Tobii zum Einsatz.

Eine Hardware mit vielen Fragezeichen – das ist Vive Cosmos zum aktuellen Zeitpunkt. Auf der CES präsentierte HTC eine offenkundig autarke VR-Brille, die zwar etwas eleganter als die skurrile Vive Focus wirkt, allerdings auch keinen sonderlich professionellen Eindruck vermittelt. Vive Cosmos nutzt Inside-Out-Tracking, insgesamt kommen vier Kameras zum Einsatz. Die beiden Frontkameras sitzen recht eng beieinander, für die Übersicht sind zwei an der Seite angebrachte Kameras verantwortlich. Nach hinten kann die Vive Cosmos also auch nicht schauen.
Das Design erinnert grob an Oculus Quest, auch der Einsatzbereich könnte ähnlich sein. Allerdings mit einem Clou: Die Cosmos soll sich mit Inhalten vom Smartphone und vom PC füttern lassen! Es wirkt, als ließe HTC tatsächlich die Smartphone-Hardware weg, was Geld und Gewicht sparen dürfte. Allerdings würde das bedeuten, dass ihr im Gegensatz zur Oculus Go oder Quest auch immer ein ausreichend leistungsfähiges Handy dabei haben müsstet. Im Gegensatz zu Cardboard und ähnlichen Handy-Brillen wird Cosmos aber eigene Displays und hoffentlich hochwertige Linsen mitbringen.
Die inzwischen Online gegangene Cosmos-Produktseite spricht zudem von RGB-Displays, verrät ansonsten aber auch keine interessanten weiteren Informationen.
Development Kits sollen in diesem Jahr verschickt werden, einen Preis oder Releasetermin für Vive Cosmos nannte HTC jedoch nicht.
Übrigens: Es gab bereits zur Oculus Quest das Gerücht, die Brille könnte sowohl autark als auch PC-gebunden arbeiten. Nun könnte HTC diesen oft gehörten Wunsch erfüllen. Wir hoffen, dass die Hardware nicht wieder so teuer wird wie die Vive Pro..
Die Pressekonferenz konzentrierte sich nach einem kurzen Start mit der Vive Pro Eye und einem eher knappen Ende mit Vive Cosmos stark auf Software und Viveport. Damit ist aber auch klar: HTC bestreitet die nächste Zeit nur mit diesen zwei neu angekündigten Hardwareprodukten. Es gibt kein PC-HMD mit größerem FoV, keine eigenen neuen Controllertechnologien für die Vive oder gar eine richtig neue PC-VR-Brille. Entsprechend auch: Wohl keine Preissenkungen bei bestehenden Produkten. Mit Cosmos konzentriert sich HTC weiter auf den vermutlich lukrativeren Mobilmarkt, auch wenn die Brille ja offenbar sogar an einen PC angeschlossen werden kann. Cosmos bietet allerdings noch mehr Verwirrungen als bekannte Informationen – auch die Presseerklärung von HTC zur Vive Cosmos ist extrem nichtssagend und könnte für so ziemlich jedes Produkt genutzt werden. Technische Daten? Fehlanzeige.
Entsprechend hat zumindest uns die Pressekonferenz im Vorfeld der CES etwas enttäuscht zurückgelassen – immerhin ist mit serienmäßigem Eye-Tracking zumindest die Vive Pro auf dem Weg in die Zukunft. Auch wenn HTC leider vergessen hat das Field of View zu vergrößern. Immerhin zeigt das Unternehmen für Vive Cosmos Controller, die an die Touch-Controller von Oculus erinnern und endlich einen Joystick enthalten.
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]]>Der Beitrag VR Wochennews #03 – Mit Déraciné, Oculus Rift S, Blade and Sorcery, ContractorS und einem Fußballfan erschien zuerst auf VR-Legion.
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In der heutigen Wochenshow der VR-Legion – featuring Mindshow – gibt es nicht nur viele Newsthemen sondern auch ein bekanntes Eis. Schalalalaa!
Auch in dieser Woche gibt es für euch die wohl ungewöhnlichste VR-Newssendung im deutschen Ferns… eh.. Youtube! Die VR-Wochennews der Legion haben dieses mal sogar VR-prominente Unterstützung bekommen.
Seitdem singt im Legions-Hauptquartier jeder seltsame Fußball-Fangesänge mit. Danke, Eiscremewaffel.. Doch schaut selbst, in der bislang längsten Ausgabe der VR-News. Premiere ist am Samstag, den 03. November, um 18 Uhr, natürlich in unserem Youtube-Kanal!
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]]>Der Beitrag Mo’s VR Livetalk #15 – „Auf Dortmund reimt sich nichts“-Edition mit Nvidia RTX erschien zuerst auf VR-Legion.
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Mo fun VR hat sich heute den Sendeplatz von Sebastian um 19 Uhr geschnappt und kommt trotz VR-Talk aus dem Freestylen nicht mehr raus..
Fast jeden Sonntag berichtet Mo in seinem Livetalk über News aus der VR-Szene, mit ganz viel Liebe zur Playstation VR natürlich. Seit er allerdings für jeden Superchat freestyle-rappt wird es inzwischen auch immer wieder musikalisch – wenn ihr auch ein Lied von Mo wollt, schaut doch beim nächsten Talk bei Youtube mit rein und lasst ihm ein paar Euro da
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Aber auch abseits der Musik gibt es Themen: Mo quatscht mit der Community über die neuen Nvidia RTX-Grafikkarten und nutzt zur Veranschaulichung eine sehr sehr gute Webseite und natürlich geht es auch um Falcon Age und andere Themen. Schaut selbst:
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]]>Der Beitrag Nvidia Geforce RTX: Die Vorteile von Turing für VR erschien zuerst auf VR-Legion.
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Nvidia hat auf der Gamescom die neuen RTX-Grafikkarten mit Raytracing-Fähigkeiten angekündigt. Für VR finden sich aber ebenfalls spezielle Vorteile bei den Karten.
Neben den bereits bekannten und wahrscheinlich etwas getunten Pascal-Shadereinheiten hebt sich Nvidias Geforce RTX mit speziellen RT-Cores sowie Tensor-Cores für KI-Aufgaben von der Vorgängergeneration ab. Vor allem Raytracing stand bei den Präsentationen auf der Siggraph und der Gamescom stark in Vordergrund, doch auch neue Kantenglättungsmethoden mit Tensor-Unterstützung soll es geben. Und natürlich VirtualLink, dem Anschluss, den Nvidia für Next-Gen-VR vorsieht. Dazu gibt es aber ein paar weitere VR-Extras über die Nvidia noch nicht sehr viel gesprochen hat.
–> Alle Informationen (und Bestellmöglichkeiten) zur Nvidia Geforce RTX
Vorweg: Bis Raytracingeffekte wie in der Demo zu Battlefield V gezeigt auch bei VR-Games Einzug erhalten dürfte es noch einige Zeit dauern. Selbst eine RTX 2080 Ti tut sich schwer an der nötigen Rechenlast auf den RT-Cores, so dass zumindest während der ersten (oder auch zweiten) RTX-Generation Raytracing-Optik wohl nur sehr gering dosiert in VR-Games anzufinden sein wird. Allerdings wollen wir nichts ausschließen – motivierte Entwickler mit der passenden Hardware erschaffen gerade im VR-Bereich mitunter unerwartet beeindruckende Dinge.
Doch Raytracing kann nicht nur für Grafik genutzt werden. Wie Nvidia auf einer neu eingerichteten Übersichtsseite erklärt, bekommt das Nvidia VRWorks SDK Support für 3D-Audio, dessen Berechnung die RT-Cores der Turing-GPU genutzt werden. Eben diese Raytracing-Kerne, die ansonsten Grafik berechnen.

So können Entwickler eine standortgenaue Audioqualität bieten, der Klang passt sich automatisch an die Größe, Formgebung und Materialien der Umgebung an. Während bei früheren Audiolösungen wie EAX bestenfalls etwas Hall und Metallgeräusch hinzugemischt wurde wenn der Spieler über einen eisenen Gang schreitet, werfen die Umgebungsmaterialien mit einer RTX-Grafikkarte den Ton physikalisch korrekt zurück. Klingt spannend, allerdings müssen wir schauen wie gut das Feature von Entwicklern angenommen wird.
Denn einer Sache müssen wir uns bewusst sein: Solange es nur sehr wenige Raytracing-Grafikkarten auf dem Markt gibt, werden solche speziellen Effekte nie eine spielerische Auswirkungen haben können – schließlich wird kein Entwickler (außer bei Nvidia-finanzierten Exklusivspielen vielleicht) eine relevante Menge Nutzer von der vollen Spiel-Erfahrung ausschließen können. Bei Mehrspielergames erst recht nicht.
Doch auch die KI-Einheiten der RTX-Karten lassen sich für Optimierungen nutzen: Per Deep Learning Super Sampling können RTX-Grafikkarten das leistungshungrige Glätten der Kanten durch die Shaderkerne auf die Tensor-KI-Einheiten auslagern. So wird nicht nur einiges an Leistung für bessere Effekte frei, DLSS soll laut ersten Berichten auch optisch ein deutlich besseres Bild liefern als bisheriges Anti-Aliasing.
Eines der ersten VR-Spiele mit DLSS und damit exklusiven RTX-Vorteilen wird das Bogen-Roguelite In Death sein, wird sind gespannt wie DLSS die Grafik glättet.
Mit Variable Rate Shading (VRS) will Nvidia vor allem für Eye-Tracking Vorteile bieten indem die Grafikqualität in den Bereichen des Bildes gesenkt wird, die der Nutzer wahrscheinlich gerade nicht anschaut. Gerade im Bereich Eye Tracking und Foveated Rendering wird sich die KI-Einheit der RTX-Karten unter Umständen als Segen für die Entwickler entsprechender Hardware erweisen.
Die Hersteller von Headsets mit besonders großem Field of View (FOV) dürften sich hingegen über Multi-View-Rendering freuen. Diese Technologie soll „Headsets der nächsten Generation“ durch das Rendern von vier statt zwei Projektionsansichten pro Renderdurchgang zu deutlich mehr Performance verhelfen.
Der auf USB-C basierende VirtualLink-Anschluss an der Slotblende der Nvidia Geforce RTX ist speziell für kommende VR-Headsets mit hohen Auflösungen gedacht. Displayport und HDMI stoßen bei den Auflösungen von Pimax 8K und StarVR One bereits an ihre Grenzen – die Pimax 8Kx soll sogar zwei Displayport-Kabel zum PC benötigen.
Oder, wahrscheinlich, ein VirtualLink-Kabel, das dann auch USB und ein Netzteil ersetzt. Praktisch wird VirtualLink auch für Ultrabooks, die in einigen Jahren vielleicht sogar ausreichend 3D-Leistung für VR haben werden..
Dank USB Typ-C ist der Anschluss übrigens verdrehsicher, verdammt praktisch!
Lohnt sich der Kauf einer Geforce RTX speziell für Virtual Reality? Wir sind der Meinung: Noch nicht. Zwar ist das Plus an Leistung bei „klassischen“ VR-Games ohne RTX-Optimierungen ein toller Bonus, allerdings ist es zweifelhaft ob die Mehrleistung den satten Aufpreis der neuen Karten wert ist. Bis VR-Spiele beeindruckende Raytracing-Spiegelungen a la Battlefield V (flüssig) bieten wird es auch noch einige Zeit dauern. Erfahrungsgemäß ist dann aber die erste Generation entsprechend ausgestatteter Karten eh zu langsam.
Interessanter sind da schon VirtualLink und die KI-Kantenglättung DLSS – ersteres erleichtert den Anschluss und erspart USB-Gefrickel wie es vor allem Rift-Nutzer kennen, zweiteres verbessert die Grafik und setzt dabei noch einiges an Leistung frei, da auf klassische Kantenglättung verzichtet werden kann. Die KI-Recheneinheiten zwackt Nvidia (wie auch die Raytracing-, die RT-Cores) nicht von den Shadern ab sondern packt sie zusätzlich auf die GPU, alles was diese Kerne berechnen gibts sozusagen oben drauf.
3D-Sound mit Raytracing-Technik klingt ebenfalls spannend, sogar in zweierlei Hinsicht. Neue Audiotechnologien haben es auf dem Markt aber erfahrungsgemäß noch schwerer als Virtual Reality – oder habt ihr in letzter Zeit mal beeindruckende Dinge von Creative gehört oder wusstet ihr, dass auch AMD schon seit einiger Zeit einen 3D-Audiochip in den Radeon-Karten verbaut? Allerdings ohne Raytracing-3D leider, genutzt wird TruAudio trotzdem nicht.
Sagt uns eure Meinung: Werdet ihr gleich bei der ersten RTX-Generation zuschlagen? Und wenn, warum? Reizt euch die Mehrleistung bei klassischen Spielen ohne Raytracing oder reizt euch vor allem die neue Technologie? Oder gar VirtualLink? Schreibt es uns in die Kommentare oder diskutiert mit uns bei Discord!
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