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mo schaut sich OhShape für die Playstation VR an.
Das Tanz Spiel hat einen Port zur Playstation VR bekommen. Wie mo sich anstellt könnt ihr euch in dem Video anschauen.
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Vielen von uns ist es schon aufgefallen: Im Stehen VR spielen kann ganz schön schweißtreibend sein. Natürlich werden dabei auch Kalorien verbrannt, und wie viele genau, das versucht jetzt die kostenlose App YUR.FIT zu ermitteln. Nach der Installation werden unsere Hand- und Kopfbewegungen gemessen und bei Vorhandensein eines Pulsmessers auch die Herzfrequenz mit aufgezeichnet. Über Machine Learning soll eine umfassende Datenbank erstellt werden, die recht genau bestimmen kann, wieviele Kalorien nun tatsächlich verbraucht werden. Wir haben deswegen den Dauertest gestartet und ganze vier Wochen einen täglichen „VR-Workout“ mit YUR.FIT durchgeführt.
Hier kommen unsere Erkenntnisse in Tagebuchform:
Ich fange ganz spontan an einem Sonntag an, was gut ist, da im Kalender der YUR-App die Wochen mit einem Sonntag beginnen. Rein Optisch also ein guter Tag, um loszulegen. Als Ziel lege ich mir fest, 3500 zusätzliche Kalorien pro Woche zu verbrennen, also 500 am Tag – Theorien zufolge sollte ich damit etwa 500 Gramm pro Woche an Gewicht verlieren. Mal schauen, ob ich das wirklich 4 Wochen lang durchhalte!
Ich installiere also die kostenlose YUR-App bei Steam und nach einem kurzen Blick auf die Spiele, die auf der Webseite vorgeschlagen werden, starte ich einfach mal Synth Riders, das ich bereits in der Library habe. Im Startmenü wähle ich den „Force-Modus“, wo man die herannahenden Kugeln schlagen soll, statt sie nur zu berühren. Schließlich habe ich es auf möglichst viel Bewegung abgesehen! Das YUR-Overlay wird direkt groß im oberen Bereich meines Sichtfeldes eingeblendet, auf Wunsch kann ich es auch verschieben – was aber nicht nötig ist. Groß grinst mir die Kalorien-Anzeige entgegen, die bereits auf Eins steht – kein Wunder, denn selbst, wenn ich gar nichts tue, verbraucht der Körper am Tag etwa 800 Kalorien. Außerdem wird der Grad der Intensität meiner Bemühungen angezeigt, der Name des gestarteten Spiels, ein geschätzter Puls sowie mein „Schweiß-Niveau“.
Flott starte ich die ersten Songs auf „hard“ und merke direkt, dass mir der Force-Modus mehr Spaß macht, als das normale Spielen. So fühlt es sich irgendwie nach Tanzen an. Schon nach drei Liedern wird mir warm, ich ziehe meinen Hoodie aus. Nach 10 Liedern bin ich tatsächlich am Schwitzen, besonders am Kopf. Das ist natürlich kein Wunder, wirkt das Headset doch wie eine Maske und bringt gegebenenfalls, vor allem bei der Oculus Quest, sogar einen eignen Wärme-Faktor mit ins Spiel. Doch auch am Rest des Körpers ist mir wirklich warm. Der Kalorien-Zähler steht nach 35 Minuten bereits auf 462, das sollte doch für ein Kennenlernen erst mal reichen. Die Zeit verging jedenfalls wie im Fluge und es fühlte sich für mich nicht an wie „Sport machen“.
Schon beim Aufstehen bemerke ich einen leichten Muskelkater. Als ich wieder Synth Riders starte, kann ich es kaum glauben – ich schaffe es kaum noch, die von mir geforderten Bewegungen auszuführen, das tut ja richtig weh! Nach vier Songs gebe ich auf, das geht so nicht. Es bleibt mir also nichts anderes übrig, als Beat Saber zu kaufen. Also, doch, natürlich hätte ich viele andere Optionen als ausgerechnet Beat Saber – aber ich bin doch gerade mitten im Training und habe keine Lust auf zeitintensive Experimente mit Spielen, die ich noch nicht kenne. Die 30€ auszugeben, schmerzt etwas, da ich das Spiel schon auf PSVR habe, aber hey – bedenkt mal, was ein Fitnessstudio kostet! Flott sind die 400 MB installiert und es geht weiter. Der Anfang der Karriere ist viel zu einfach, da kommt man nicht ins Schwitzen – also mal eben „Escape“ auf schnell gespielt, bis einige Steam-Freunde auf ihre Plätze verwiesen sind. Nun habe ich die 500 Kalorien auch schon zusammen – und mir läuft diesmal wirklich der Schweiß die Stirn hinunter. Was mich an den dussligen Schaumstoffrand der Oculus Rift denken lässt – das Zeug ist echt wie ein Küchenschwamm, das kann man ja nicht mal abwischen! Mir ist klar: bevor mein Headset nach Schweiß stinkt, brauche ich ein VR-Cover! Sofort bestelle ich mir so ein Ding.
Hurra, eine sportbegeisterte Bekannte hat mir einen ausgemusterten Pulsgurt von sich überlassen, einen Polar H7. In der Kompatibilitätsliste von YUR.FIT ist zwar nur das deutlich neuere Modell H10 aufgeführt, doch auch der H7 hat bereits Bluetooth, also ist es doch einen Versuch wert. Ich gehe in die Windows-Bluetooth-Einstellungen und kann mich mit dem Gerät direkt verbinden. Dann Synth Riders gestartet und hurra – statt einer hellblauen Angabe meines Pulses mit einem „e“ für „estimate“ (Schätzung) daran sehe ich nun eine knallrote Zahl! Der H7 liefert problemlos seine Daten an die App. Auch in der grafischen Anzeige auf der YUR-Webseite wird mein Puls nun mitprotokolliert, toll.

Über die App oder auf der Webseite bekommen wir alle Trainingsdaten übersichtlich präsentiert
Routiniert vergehen weitere Tage. Ich probiere Sprint Vector aus, doch das Spiel stellt die YUR-Anzeige irgendwie nicht dar. Das macht keinen Spaß! Also geht es weiter mit Beat Saber und Synth Riders auf Hard oder Expert. Nach jeweils ca. 20 Minuten ist mein Ruhepuls deutlich angehoben und mir läuft der Schweiß von der Stirn. Im Schnitt benötige ich 55 Minuten, um auf über 500 Kalorien zu kommen. Manchmal bin ich jedoch so ins Spiel vertieft dass ich deutlich über 600 Kalorien erreiche, bevor ich mich losreißen kann. Die Jagd auf gute Scores motiviert, bei Synth Riders komme ich bei mehreren Songs in die Top-25.
Das VR-Cover ist angekommen, die Installation geht denkbar einfach – einfach den alten Plastikrahmen mit dem Schaumstoffaufsatz herausziehen und das neue Teil aufstecken. Der abnehmbare, weiche Stoff fühlt sich gut an, der Sitz ist aber anfangs ungewohnt, weil ich auch noch meine Brille unter den nun etwas dickeren Rand bugsieren muss. Eines der Features des VR-Covers ist auch, dass man nun schlechter unten durchgucken kann. Für viele Gamer stört der Blick „unter“ das Headset die Immersion, ich finde es eigentlich gut, um zum Beispiel die Controller zu finden oder mich mal zu orientieren. Aber das ist Geschmacksache. Jedenfalls habe ich nun die Möglichkeit, meinen Schweiß einigermaßen wegzuwischen oder den Stoff zu waschen, sobald sich Geruch bilden sollte. Eine knappe Stunde später ist dann die erste Woche geschafft – ich habe laut Anzeige stolze 3704 Kalorien verbrannt! Wie genau diese Angabe ist, kann ich natürlich nicht abschätzen, aber die sichtbare Verbindung zwischen Puls- und „Verbrennungs“-Kurve macht auf jeden Fall einen guten Eindruck.
Ich bin voll in der Materie drin, jeden Tag zu trainieren macht mir absolut nichts aus. Die Tatsache, dass Beat Saber recht wenige Songs hat, von denen mir auch so einige nicht besonders gefallen, stört mich jedoch. Als neues Game fange ich deswegen „OhShape“ an (hier der Test dazu) Das Spiel gefällt mir zwar etwas weniger gut als Synth Riders und Beat Saber, aber mei – es ist sauanstrengend! Man muss sich doch noch um einiges aktiver bewegen und der Kalorienverbrauch kratzt an den 13 Kalorien pro Minute. Bei Beat Saber und Synth Riders komme ich im Schnitt auf etwa 11 Kalorien. Auch unser eigenes Game, Rainbow Reactor, probiere ich ein paar Mal auf höchster Schwierigkeit, da sind allerdings durch die Wurfbewegungen ohne Ausweichschritte und Duckbewegungen nur um die 6 Kalorien pro Minute drin. Trotzdem toll, dass das Game direkt mit der App funktioniert, ohne dass wir etwas an der Programmierung ändern mussten.
Einige Probleme scheint mir jedoch Oculus zu machen – dort im Store gekaufte Games wie OhShape verweigern die Anzeige des YUR-Overlays und immer, wenn ich das Spiel in der Oculus-Library wechsle, muss ich die YUR-App in Steam kurz neu starten, damit mein Puls vom Polar H7 weiterhin aufgezeichnet wird – das sieht man sonst direkt daran, dass die Pulsanzeige wieder hellblau wird und das „e“ erscheint. Hier scheint also noch Optimierungsbedarf zu bestehen, aber wir kennen es von unseren eigenen Entwicklungsarbeiten, dass Oculus gerne mal etwas herumzickt, wenn es mit Steam zusammen funktionieren soll.
Es kam dann auch noch ein nettes Update für Synth Riders, und am Ende der 2. Woche habe ich ganze 3835 Kalorien verbrannt, die Motivation ist also ungebrochen.
Es geht heiter weiter – ich spiele Synth Riders, Beat Saber und OhShape, habe viel Spaß und komme immer schön ins Schwitzen. Ein leichter Muskelkater, mehr oder weniger am ganzen Körper, ist mein ständiger Begleiter. Am meisten merke ich es aber im Schulter- und Armbereich. Gegen Ende der Woche gibt es leider ein kleines Problem – ich muss vier Tage weg! Für Reisen würde sich natürlich eine Quest empfehlen, doch ich möchte lieber mit wenig Gepäck reisen und sehe auch nicht, dass ich unterwegs die 50-60 Minuten Zeit am Tag haben werde. Vielleicht gibt’s ja im Hotel einen Fitnessraum, wo ich weiter trainieren kann. Denn eines merke ich schon ganz deutlich: Der typische Fitness-Effekt, dass der Körper nach ein paar Tagen quasi nach noch mehr Sport lechzt, hat sich eindeutig schon eingestellt! Einen Gewichtsverlust kann ich allerdings noch nicht verzeichnen, obwohl ich theoretisch schon 1 KG verloren haben könnte.
Am Ende der stark verkürzten Trainingswoche habe ich immerhin 2240 Kalorien verbrannt.
Natürlich gab es keine Fitness auf meiner Reise und gegessen habe ich mutmaßlich auch mehr. Verdammt! Zurück in Berlin geht es aber trotzdem weiter wie zuvor. Inzwischen brauche ich im Schnitt nur noch 45 Minuten, um die 500 Kalorien zu erreichen – überwiegend spiele ich weiterhin Synth Riders, nach etwa 350 Kalorien bin ich dann von den Schlagbewegungen müde und wechsle zu Beat Saber, was ein etwas anderes Bewegungsrepertoire abfragt. Trotzdem denke ich mir, dass noch etwas mehr Varianz bei der Muskelbeanspruchung nicht schaden könnte und gehe mal einen Tag statt dem VR-Training 45 Minuten lang joggen, was von der App natürlich nicht aufgezeichnet wird. Zudem hat mir auch diese Woche wieder ein Tag gefehlt und ich gebe am Schluss noch mal richtig Gas – bei Synth Riders habe ich nun schon einige Top-5-Platzierungen erreicht – das hätte ich zu Anfang nie gedacht!
Insgesamt beende ich diese Woche lediglich trotzdem mit „nur“ 2600 verbrannten Kalorien. Die 4-Wochen-Übersicht ist trotzdem eindrucksvoll.

Vier Wochen sind geschafft – in 18 Stunden über 12.000 Kalorien verbrannt, ganz ohne Langeweile!
Auch wenn sich nicht wirklich ein messbarer Gewichtsverlust eingestellt hat, bin ich doch sehr begeistert. Die YUR-App zeichnet verlässlich auf, die bunten Kurven motivieren auf jeden Fall dazu, weiterzumachen. Auch die Highscorelisten in den Spielen tun ihr übriges – das Ganze fühlt sich kaum nach langweiligem Training an, im Gegenteil vergeht die Zeit wie im Fluge und der innere Schweinehund hält einfach mal die Klappe.
Das mit dem bisher ausgebliebenen Gewichtsverlust kann auch eine Vielzahl von Gründen haben – zum einen bin ich keine 17 mehr, da braucht der Körper länger, um zu reagieren. Außerdem habe ich garantiert an Muskeln zugelegt, und Muskelmasse wiegt mehr als Fettmasse. Einen Indikator dafür, dass meine Fitness gestiegen ist, liefert zum Beispiel die Anzeige der Schlagstärke bei Synth Riders – Angefangen mit kläglichen 20-30% bin ich nun bei 70-80 Prozent. Wenn man es genau wissen möchte, sollte man sich aber eine Waage mit Körperfettanzeige anschaffen.
Dabei sind wir natürlich auch schon beim Thema Kosten: Ich bin schon einiges an Geld losgeworden für mein Training. Das VR-Cover hat 30€ gekostet, ich habe 50€ für neue Spiele ausgegeben und ein Pulsmesser schlägt normalerweise auch mit 40-80€ zu Buche. Andererseits sind das alles Einmalzahlungen, im Gegensatz zu den 20€ Aufwärts, die fürs Fitnesstudio pro Monat anfallen würden. Zudem muss man einfach nicht aus dem Haus geben und entzieht damit dem inneren Schweinehund einen extrem großen Ansatzpunkt. Einfach Brille auf, Spaß haben, lautet das Motto! Zudem ist die App an sich noch komplett kostenfrei, weswegen sie meiner Meinung nach jeder VR-Fan einmal ausprobieren sollte – und sei es auch nur, um herauszufinden, wieviel Kalorien eine Session im eigenen VR-Lieblingsgame verbrennt. Allgemein gesehen scheint das Thema „Fitness in VR“ eine Menge Potenzial zu haben und wir werden auf jeden Fall an der Sache dran bleiben und fleißig weiter trainieren.
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OhShape ist ein neues Rhythmusgame, das Ende Dezember veröffentlicht wurde. Neben den „großen“ PC-Headsets ist es nun auch für Quest erhältlich, und wir haben es uns für euch angeschaut.
Wie es sich für ein Musikspiel gehört, will uns OhShape zum Tanzen bringen. Dabei folgt es einer ziemlich originellen Grundidee: Wände rasen auf uns zu, die Löcher in Form menschlicher Konturen haben. Da ist intuitiv klar: Wir müssen uns genau so hinstellen, dass wir durch die Form hindurch passen! Das ist sofort verstanden und funktioniert auch soweit gut. Als zusätzliche Komplikation gibt es riesige Blöcke, denen wir ausweichen müssen, und die uns dadurch zwingen, und zu ducken oder einen Schritt nach links oder rechts zu machen. Generell spielt sich das Geschehen von OhShape vereinfacht gesagt in drei Bahnen ab – wir stehen entweder in der Mitte, oder eben einen Schritt seitlich von der Ursprungsposition. Um das Ganze noch fordernder zu machen, kommen mitunter komplett solide Wände auf uns zu, die wir durch einen beherzten Faustschlag an die angezeigte Stelle zerstören müssen, bevor sie uns treffen. Als Bonus können wir noch Münzen einsammeln, die auf und zuschweben – natürlich meist an Orten, die sehr schnelle Bewegungen erfordern.

Mit dem Thema der schnellen Bewegungen sind wir auch schon im Kern von OhShape angekommen – das Spiel wird sehr schnell sehr fordernd und ist auch äußerst schweißtreibend! Gerade die schnellen links/rechts-Wechsel und die Posen, die in der Hocke ausgeführt werden, sorgen für einen steigenden Puls. Dabei ist es auch besonders knifflig, aus einer flotten Bewegung genau in die geforderte Form zu erstarren, um eine Wand zu passieren. Hier ist wirklich eine gewissen Präzision gefordert, da die Pose sonst nicht erkannt wird. Einfache Figuren wie gestreckte Arme sind dabei ohne Nachdenken sofort begriffen, etwas Probleme hatten wir mit den Varianten, wo eine Hand vor der Brust gehalten werden muss, oder wo es möglicherweise zu Problemen mit den „Spiegelneuronen“ im Gehirn kommt, so dass wir bei unsymmetrischen Figuren links und rechts vertauschen. Doch das ist alles Übungssache – was die benötigte Körperspannung angeht, sind jedoch bei schnellen Wechseln Leute mit Ballet- oder Kampfsport-Erfahrung sicher im Vorteil.
Gerade in den höheren Schwierigkeitsstufen brauchen wir nämlich eine ganze Menge Übung und Kondition – die Wechsel von „Leicht“ auf „Mittel“ auf „Schwer“ fallen nämlich jedesmal beträchtlich aus. Zum Glück gibt es einen Modus, in dem wir trotz vermehrter Fehler einen Song bis zum Ende durchspielen können, so dass wir uns auch schwere Choreographie langsam einprägen können, ohne ständig abbrechen zu müssen.
Soviel also zum eigentlichen Gameplay – natürlich steht und fällt ein Rhythmusspiel mit der Qualität der Musikstücke und der Choreographien. Hier hat OhShape erst einmal 12 Titel zu bieten, die alle der elektronischen Ecke entstammen, mit Fokus auf moderne, leicht „trappige“ Sounds, also eine Spur aggressiv, aber auch dynamisch. Etwas funkigere oder poppigere Ausleger sind auch mit dabei, und alle Choreographien fühlen sich recht durchdacht an, was OhShape auf jeden Fall deutlich von den meisten „Shovelware“ Musikspielen abgrenzt. Unter dem Menüpunkt „Extras“ finden wir noch einmal fünf weitere Songs, wobei uns nicht ganz klar ist, warum diese nicht in die Hauptauswahl integriert sind. Insgesamt sind uns das etwas zu wenig Songs, vermutlich ausgehend von den Sony-Erfolgen der SingStar- und EyeToy-Groove Zeit sind wir irgendwie darauf geeicht, dass so ein Spiel etwa 25 bis 30 Titel bieten sollte. Abhilfe schafft aber der komfortable Editor, mit dem die Community tolle eigene Choreographien zaubern kann. Das ist natürlich ein toller Bonus, ich bin allerdings gar kein Freund solcher Lösungen. Irgendwie fühlt sich das für mich so an, als würde man in ein Museum gehen, aber seine eigenen Bilder mitbringen, die man dort aufhängt. Aber das ist natürlich reine Geschmackssache und es ist sehr löblich, dass es diese Option gibt, und dass sie sogar noch durch ein eigenes Tool für kreative Köpfe sehr einladend aufbereitet ist.
Kommen wir nun also zu den schwerwiegenderen Dingen, die uns an OhShape negativ aufgefallen sind. Zum einen ist da die absolute Gleichförmigkeit der Optik zu nennen – hat man einen einzigen Screenshot von OhShape gesehen, hat man alles gesehen. Der reduzierte, stielvolle Look des Games ist schick, aber er ändert sich halt kein Stück – selbst die Farben bleiben immer genau gleich. Das Ganze Spiel erhält dadurch eher den Anstrich, einen klinischen Workout bieten zu wollen, als ein „synästhetisches“ Musik-Experience, das euch wie zum Beispiel Beat Saber oder Synth Riders ein gewisses Disco-Flair vermittelt. Auch das ist natürlich Geschmackssache, etwas mehr Varianz in Umgebungen und Farben hätte uns aber ganz gut gefallen. Wer weiß, vielleicht kommt da ja noch etwas.
Etwas störender fanden wir die harten Abstufungen in den Schwierigkeitsgraden, „Leicht“ ist einfach ZU leicht, „Mittel“ dann aber schon zu schwer, beim ersten Versuch lässt sich kaum ein Song beenden und es ist auch nicht klar, was man bei einiger Übung tun kann, um noch mehr Punkte zu holen, wenn die Konkurrenten in den Bestenlisten meilenweit entfernt sind, ohne dass es Modifikatoren gibt, wie bei den meisten anderen Rhythmusspielen. Ein richtig blödes Problem ist, dass die Breite unserer Spielfläche, zumindest auf Oculus Rift, offenbar nicht vom Spiel ausgelesen wird. Zum Testen nutzen wir ein Areal von 2,5 mal 2,5 Metern, was von der Oculus App als „optimal“ anerkannt wird. Bei Oh Shape stoßen wir dann aber immer mal wieder im Eifer des Gefechts mit der Hand gegen die Wand, was auch der GamingLady Nici passiert ist, so dass es wohl mit Vive Trackern genauso ist. Bei uns fehlten lediglich 20 Zentimeter auf jeder Seite, so dass es schade ist, dass das Spiel das nicht einfach ein klein wenig herunterskaliert. Es gibt zwar die Option, einen „kleinen Playspace“ anzuwählen, aber dann fallen die Seitenschritte einfach mal komplett weg – wirklich schade.

Unterm Strich bietet OhShape aber ein frisches Konzept im Rhythmusspiel-Bereich. Sich so hinzustellen, dass wir durch die Löcher in den Wänden passen, hat uns viel Spaß gemacht, es fühlt sich einfach witzig an und mit (viel) Übung kann man bei dem Spiel dann auch einiges erreichen. Zudem ist es vielleicht das schweißtreibendste aller VR-Spiele, also wer die Technik nutzt, um Kalorien zu verbrennen, ist hier definitiv richtig! Mit 19,99€ ist das Spiel zur Zeit auch noch ein gutes Stück günstiger als beispielsweise das ebenfalls mit relativ wenigen Songs ausgestattete Beat Saber, so dass es ein wirklich gutes Preis-Leistungs-Verhältnis hat. Daher gibt es von uns auf jeden Fall den Daumen nach oben!
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Stocki wagt sich an OHSHAPE.
Stocki legt tatsächlich direkt mit Custom Songs los. Den Start macht YMCA, und ihr könnt euch sicher vorstellen, wie es dann weiter geht 
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