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Heute haben wir uns den kleinen Bewegungshelfer von Megadodo angeschaut. Ob er uns überzeugen konnte, seht ihr im Test.
Die Firma Megadodo Simulation Games hat schon vor einiger Zeit Schlagzeilen gemacht. Sie wollen Ende 2022 ein kabelloses VR Headset auf den Markt bringen, welches preislich und ausstattungstechnisch alles in den Schatten stellen soll. Ein Headset mit dem Namen DecaGear. Die Firma selbst war aber bisher unbekannt und hat auch kaum Beweise gebracht, dass sie in der Lage sind etwas Qualitatives herzustellen. Kurz nach ihrer Headsetvorstellung haben sie auch ein weiteres Gerät angekündigt. Das DecaMove. Ein Gerät, mit dem man in einigen VR-Spielen eine natürlichere hüftbasierte Richtungsorientierung bekommt. Das heißt, man läuft nicht mehr in die Richtung, in die man schaut oder seine Controller hält. Sondern man bewegt sich in die Richtung, wo die Hüfte hinzeigt. Quasi wie im richtigen Leben. Nach monatelanger Wartezeit haben wir die DecaMove Konsumer-Edition endlich erhalten und geben euch einen ersten Eindruck zum Gerät. Lasst uns die Box öffnen und das Review beginnen.
Bei der Box des DecaMove kommt sofort der Gedanke auf, dass die Hersteller hier viel von Apple kopieren wollten. So eine Verpackung schreit nach „Qualität“, doch leider erfüllt der Inhalt nicht den Qualitätsstandard von Apple und Co. Nachdem ich das DecaMove in der Hand hielt viel sofort die einfache Bauweise auf. Die Qualität ist in Ordnung, nur ist es nicht auf das Level von Facebook, Valve oder HTC. Grade bei der Klemme, womit man das Gerät am Gürtel oder Hosenbund befestigt, ist dies schnell zu sehen. Da kommt direkt die Frage auf, ob sie mehrere Jahre (oder sogar nur Monate) an Spielzeit übersteht. Oft würde sogar ein unabsichtlicher Schlag mit dem Controller dazu führen, dass Gerät in seine Einzelteile zu zerlegen. Obwohl die Produktionsmöglichkeiten von Megadodo limitiert sind, ist es für ein Erstlingswerk ganz gut geworden. Nur würde ich mir bei einem zukünftigen Headset doch eine etwas bessere Qualität wünschen.
Neben dem eigentlichen DecaMove findet ihr in der Verpackung noch zwei Sticker, einen USB-Empfänger und eine kleine Setup-Anleitung. Leider liegt der Konsumer-Edition keine Tasche bei, worin man das Gerät bei Nichtnutzung verstauen könnte. Eine solche Tasche war leider nur Testern der Blogger Edition vorbehalten. Schade eigentlich. Aber bei einem Preis von knapp 50 Euro ist zu verschmerzen. Kommen wir aber nun zu der Installation und den ersten Spieleindrücken, die ich sammeln konnte.
Die Einrichtung ist recht einfach gehalten. Nachdem ihr die beiliegende Antenne zusammengeschraubt und in einen USB-Port eures Computers gesteckt habt, ladet ihr euch die aktuellste DecaHub Software runter. Nachdem diese installiert ist, wird die Antenne sofort erkannt und der DecaMove nach Knopfdruck auf den großen Knopf mit ihr verbunden. Ihr müsst dann nur kurz das Magnetometer des DecaMove kalibrieren, welches auch relativ verständlich in der Software angezeigt wird. Danach sollte euer DecaMove sofort einsatzbereit sein und ihr könnt anfangen dessen Funktion in euren VR-Spielen zu nutzen.

Kommen wir nun zum Spielsupport und meinen Ersteindrücken. Um zu sehen, ob ein Spiel eurer Steambibliothek eurer DecaMove unterstützt, geht ihr oben in der Software auf den „Home“ Tab. Dort seht ihr dann eine Liste aller Spiele, die ihr besitzt. Nur die Spiele, die einen kleinen grünen Haken haben, unterstützen die Funktionen des DecaMoves. Leider ist diese Liste noch recht limitiert und ich habe für euch ein paar der populärsten Spiele herausgepickt, die ich testen werde. Zu den Spielen zählen Half Life:Alyx, Population One, Onward und VR Chat.

Meine Spieleindrücke waren durchweg okay. Bis auf leichte Fehler in der Kalibrierung fühlte sich das neue Gefühl der Hüftbewegung sehr gut an. Grade Spiele wie Skyrim und VRChat profitieren sehr von dem kleinen Gerät. Die Möglichkeit sich schnell und effektiv in Richtung seiner Hüfte zu bewegen macht diese Spiele noch immersiver. Bei Onward und Population fällt dies eher weniger ins Gewicht. Man merkt schon, dass man in brenzlichen Situationen dadurch einen Vorteil rausschlagen könnte, doch bin ich schon so vertraut mit der normalen Stick-Bewegung, dass ich Umstellung erst merkte, als ich mein DecaMove nicht mehr nutzte. Ich würde jedem raten vor einem Kauf erst die kostenlose DecaMove App für euer Android Smartphone zu probieren, denn selbst nach dem Test bin ich mir nicht sicher, ob es die knapp 80 Euro wert ist. Wie ihr das macht, lest ihr im weiteren Verlauf des Tests.
Leider waren meine Erfahrungen nicht immer so rosig. Oft habe ich schon nach wenigen Minuten Spielzeit gemerkt, dass die DecaMove-Kalibrierung nicht mehr zu 100% akkurat ist und schnell vom optimalen Punkt abweicht. Ihr könnt zwar euer Gerät schnell neu kalibrieren, indem ihr eure Hände vor eurer Hüfte zusammenhaltet und einfach nach vorne blickt. Das mag in langsamen Spielen wie Skyrim VR oder VRChat oft kein Problem sein, aber in Onward oder Population One kann diese kurze Rekalibrierung schnell zu einer verlorenen Runde führen. Ich hoffe, dass dies mit einem Update in naher Zukunft behoben werden kann.

Damit externes Zubehör nativen Quest Support bekommt, muss schon einiges passieren. Selbst die Leute von bHaptics können darüber ein Liedchen singen und mussten lange warten, bis sie ihre App nativ auf die Quest bringen konnten. Und ich bezweifele, dass Megadodo in naher Zukunft Quest Support erhalten wird. Soweit ich weiß, ist dies von den Herstellern nicht mal in Planung. Deshalb solltet ihr euch eine Anschaffung nur erwägen, wenn ihr auch einen Gaming-PC besitzt und PC-VR Spiele mit eurer Quest spielen wollt.
Für alle von euch, die einen DecaMove ohne die Anschaffungskosten und Wartezeit ausprobieren möchten, können das durchaus auch kostenlos machen. Sofern ihr ein Android Smartphone besitzt, welches die DecaMove-App unterstützt. Ihr könnt sie einfach über den Google Playstore kostenlos herunterladen, installiert dann die DecaHub Software auf eurem PC, die ihr hier findet und folgt den Anweisungen in der DecaMove-App, um euer Smartphone mit der Software verbinden zu können. Dann steckt ihr euch eurer Smartphone in den Hosenbund oder Hosentasche und könnt dieses als DecaMove Ersatz nutzen. Einziger Nachteil ist, dass ihr das DecaMove Menü mit der Smartphone-App nicht ausblenden könnt. Dies geht nur, wenn ihr einen richtigen DecaMove verwendet.

Mein Eindruck, nachdem ich die App mit dem DecaMove verglichen habe ist, dass ich keinen merkbaren Unterschied sehen konnte. Der einzige Nachteil ist, dass man bei der Smartphone App das DecaMove Menü nicht ausblenden kann und ihr seht ständig, in welche Richtung euer DecaMove-Ersatz kalibriert ist. Aber man merkt schnell, dass ein kleines DecaMove durchaus weniger im Weg ist, als ein großes Smartphone. Trotzdem ist es eine gute Alternative, falls ihr euch die 80 Euro und die relativ lange Wartezeit von mehreren Monaten sparen wollt.

Hier ist eine kleine Warnung an alle, die sich ein DecaMove bestellen wollen oder schon in Richtung des DecaGear Headsets fiebern. Allein schon beim DecaMove, welches aus China direkt nach Deutschland versandt wird, können sehr schnell die hohe Einfuhrumsatzsteuer und Gebühren hinzu. Zum eigentlichen Vorbestellpreis von 62,13 EUR gesellten sich hier noch Einfuhrumsatzsteuer und Gebühren von knapp 16 Euro. Das macht das Gerät plötzlich um die 78 Euro teuer. Da ab einem Sachwert von 150 Euro aber auch noch Zoll hinzukommt, wird der geplante Preis von 450 Dollar für das DecaGear VR-Headset mit dem zusätzlichen wireless Modul und Zoll + Gebühren um die 550 Euro (oder sogar mehr) betragen. Deshalb sollten sich potenzielle Vorbesteller oder Interesten eine geplante Anschaffung gut durch den Kopf gehen lassen.

Das Gerät ist an sich ganz okay. Es verbessert das Spielgefühl einiger Spiele. Es hat auch eine relativ gute Bauweise und eröffnet auch völlig neue Taktiken in Online-Multiplayer Games wie Population One oder Onward. Das Gefühl sich nun völlig unabhängig von der Schussrichtung bewegen zu können, hat mir völlig neue Wege der Interaktion gezeigt. Nur der Preis von 80 Euro und den dazukommenden Trackingausfällen während des Spielens machen es schwer, das Gerät an die breite Masse zu empfehlen. Obwohl ich das Gerät auch in Zukunft weiter nutzen werde, würde ich nicht nochmal so viel Geld dafür bezahlen. Und für Budget-Gamer, die ein Android-Smartphone besitzen, können sogar das Gefühl kostenlos bekommen. Ihr müsst euch einfach die DecaMove App auf euer Smartphone laden und schon dient euer Smartphone als DecaMove Ersatz. Einziger Nachteil hier, dass ihr ständig das DecaMove Menü im Game unter euch sehen könnt. Dies kann man nur bei dem Originalgerät ausblenden. Sollte sich wenigstens die Software mit zukünftigen Updates verbessern, mehr Spielsupport hinzukommen und Trackingausfälle ausbleiben, könnte das Gerät wenigstens für Hardcore-VR Nutzer oder E-Sport Enthusiasten interessant sein, damit man auch nur den kleinsten Vorteil aus Multiplayerspiele herauskitzeln kann.
Gedanken nach dem Test: Grade die Probleme die Megadodo noch Wochen nach Release ihres DecaMove haben, wirft kein gutes Licht auf das geplante DecaGear Headset. Die Hersteller schaffen es leider nicht, die vielen Bugs zu beheben, die schon seit Wochen alle neuen Nutzer plagen. Mit all den versprochenen Features wie Eye-Tracking, wireless PC-VR und Gesichts-Tracking, wird ein so hochmodernen Headset noch viel anfälliger für Fehler sein, als nur ein Bewegungssensor mit einem Magnetometer. Alle, die darauf brennen ein DecaGear Headset ihr eigen zu nennen, sollten erst richtige Nutzerberichte abwarten. So werdet ihr eurer Geld nicht aus dem Fenster werfen. Zum Glück sollte das nicht mehr lange hin sein, da laut den Herstellern gehen die ersten Testgeräte ab Ende August an verschiedene Reviewer raus.

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Mark Zuckerberg hat in einer flüchtigen Antwort die Existenz des „Onward“-Nachfolgers verraten.
Viele von euch sind ja immer noch recht skeptisch, was das Spiel Onward betrifft. In der Vergangenheit gab es ja immer wieder News, die für Aufruhr sorgten. Sei es das grafische Downgrade, um plattformübergreifendes Gaming zwischen Quest und PC VR-Spielern zu ermöglichen oder sei es der erst kürzlich bekannte Aufkauf des Entwicklerstudios durch Facebook. Nun folgt eine weitere Meldung, die Onward in ein negatives Licht rücken könnte. Durch Mark Zuckerberg selbst ist nun bekannt, dass wir einen Nachfolger mit Onward 2 bekommen. Was das am Ende für die Versionen des ersten Teils heißt, kann bisher keiner sagen. Auch nicht, ob es überhaupt noch ein PC-Release geben wird. Und das alles, obwohl Onward selbst noch im Early Access steckt.

Während wir nun schon die Bestätigung haben, dass Onward 2 erscheinen wird, ist der erste Teil noch immer ein Early-Access-Spiel auf Steam und im Oculus-Store. Ich hoffe ja, dass das Spiel trotzdem noch einige Updates bekommen wird und nicht wie das ungeliebte Stiefkind der Facebook-Familie behandelt wird. Dies war ja schon bei anderen Spielen oder sogar Hardware der Fall. Was uns erwarten wird, wird erst in naher Zukunft klar, doch die Erwartungen sind bisher eher gemischter Natur. Was denkt ihr, was aus Onward wird und welche Wünsche habt ihr für einen Nachfolger? Lasst gerne einen Kommentar hier.

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Facebook ist weiter auf Einkaufstour und verleibt sich ein weiteres Studio ein: Downpour Interactive, die Entwickler von Onward.
Es gibt inzwischen recht viele Multiplayer-Shooter für die virtuelle Realität, doch kaum eines ist so bekannt geworden wie Onward. Der Taktikshooter existiert bereits seit 2016 und hat eine mittlerweile recht große Basis treuer Spieler. Auch wenn es mit Grafikdowngrades der PC-Version zum Quest-Release einige Aufregung zu vermelden gab.
Der Quest-Release war dann wohl auch bereits der Beginn eines Weges, der jetzt zur Übernahme des Studios durch Facebook geführt hat. Bereits in der Vergangenheit hat Facebook als Mutterfirma hinter Oculus Entwickler übernommen um sein Portfolio an Quest-Games zu optimieren. Beat Saber, anyone?
Downpour Interactive selbst verspricht allerdings trotz der Übernahme, das Spiel auf allen bisherigen Plattformen, also auch Steam, weiterhin zu unterstützen und es gibt bereits Pläne für zukünftige Onward-Updates und weitere Projekte. Das finanzstarke Facebook-Imperium im Rücken dürfte hier sicher helfen. In der Firmenhierarchie soll es durch die Übernahme keine Änderungen geben.
Nach Sanzaru Games (Asgard’s Wrath), Ready at Down (Lone Echo) und Beat Games (Beat Saber) ist Downpour Interactive bereits die vierte Übernahme von VR-Entwicklern durch Facebook. Aus reiner Menschenliebe wird das Unternehmen das nicht machen – es geht vielmehr darum, ein schlagkräftiges Portfolio hochkarätiger Exklusivmarken zu erwerben und natürlich weitere zu schaffen. Hersteller potentieller neuer Standalone VR-Brillen werden es damit deutlich schwerer haben, Gamer vom Kauf zu überzeugen, da einige der wichtigsten VR-Titel so nie auf ihren Plattformen erscheinen können. Wir sind gespannt, wie es nun mit der Steam-Version von Onward weitergeht – wie bereits erwähnt, sorgte ja bereits der Quest-Release von Onward für Kontroversen aufgrund von grafischen Downgrades der PC-Version. Kommende Spiele des Studios dürften indes gar nicht erst für den PC (oder gar andere Standalone-HMDs) erscheinen.
Quelle: Downpour Interactive
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Der ultimative Showdown der Quest 2 PCVR Lösungen.
Oculus hat uns mit dem v28 Update der Quest 2 nun eine kostenlose Lösung gebracht, um alle PCVR Spiele kabellos spielen zu können. Vor dem Update gab es nur zwei andere Wege, die aber beide Geld kosteten. Zum einen Oculus Link, wo man sich ein langes USB3 Kabel kaufen musste und dieses mit der Quest und dem PC verbunden hat. Und Virtual Desktop, welches für knapp 20 Euro im Quest App Store erhältlich ist und uns ermöglicht PCVR kabellos zu spielen. Heute testen wir mal, welche dieser Lösungen die Beste ist und für welchen Gamer eine andere Lösung durchaus infrage kommen könnte. Wie ihr Oculus Air Link oder Virtual Desktop einrichten könnt seht ihr in den Tutorials vom lieben Patrick von der Zock Stube.
Tutorial für Air Link von der Zock Stube
Tutorial für Virtual Desktop von der Zock Stube
Das Testsetup besteht aus einem Desktop PC mit einem Ryzen 3700X, einer 1070ti und 16GB DDR4-3200 RAM. Die Spiele befinden sich auf einer SSD und der Router ist eine Unitymedia Connect Box in weiß, welche über ein Ethernet-Kabel mit dem PC direkt verbunden ist. Die Connect Box befindet sich ca. einen Meter entfernt von meinem Spielbereich. Air Link und Virtual Desktop laufen beide über eine 5 GHz Verbindung, mit der keine anderen Geräte verbunden sind, um ein bestmögliches Ergebnis zu bekommen. Als Link Kabel habe ich das 5 m Link Kabel von Kiwi Design benutzt. Nicht das originale Link Kabel.
Ich habe euch eine gemischte Tüte an Spielen herausgesucht, um die Stärken und Schwächen jeder Lösung bestmöglich herauszufinden. Sei es eine einfache Runde Beat Saber oder doch lieber eine wilde Katz und Maus Jagd in Population One. Auch Unterschiede zwischen Oculus und Steam Versionen werde ich testen und wie gut sie sich gegeneinander behaupten können. Lasst die Spiele beginnen.
Zunächst fange ich mit einer einfachen Runde Beat Saber an und werde euch berichten, wie gut Expert+ Songs funktionieren und welcher der drei Wege der Beste ist. Dabei spielen grade Latenz und Spielgefühl eine große Rolle.
Oculus Link: Flüssig, aber nur auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden spielbar. Manchmal verzögerte Bewegungen durch Ruckeln.
Virtual Desktop: Nicht so flüssig wie die anderen beiden, aber es fühlte sich reaktionsschneller an. Selbst auf Expert+ grade noch spielbar.
Oculus Air Link: Sehr flüssig, aber höchste Latenz. Expert+ ist nicht angenehm zu spielen. Bewegungen sind oft verzögert.

Fazit: Als Expert+ Spieler bleibe ich bei der nativen Quest-Version oder greife einfach zur Valve Index. Trotz der flüssigen Bedienung der Oculus Link und Air Link Versionen ist Virtual Desktop hier immer noch der Gewinner. Er fühlt sich insgesamt einfach reaktionsschneller an. Deshalb wähle ich für mich Virtual Desktop aus den drei Möglichkeiten.
Insgesamt war das Spiel auf allen drei Wegen spielbar. Es fühlte sich aber am besten auf Oculus Air Link an und war wirklich weich wie Butter. Hier und da kleine Ruckler, aber nichts Großes. Aber auch die anderen beiden Lösungen waren super. Die Schärfe und Qualität waren bei Virtual Desktop am besten. Die anderen beiden fühlten sich an, als läge eine gräuliche Schicht über dem Bildschirm und sie waren in der Ferne ziemlich unscharf.
Oculus Link: Läuft flüssig und insgesamt eine tolle Spielerfahrung. Etwas unscharf und gräulich, was die Grafik angeht.
Virtual Desktop: Knallige Farben und sehr viel scharfer als die anderen Varianten. Spielt sich auch sehr flüssig.
Oculus Air Link: Verwaschene Farben und unscharf. Aber wirklich flüssiges Gameplay.


Fazit: Aufgrund der Schärfe und Farben würde ich hier immer die Virtual Desktop Version wählen. Die anderen beiden sind ebenfalls okay und lagen in der Spielbarkeit alle sehr nah beieinander. Keine der Lösungen war schlecht. Durch die erhöhte Schärfe fällt es mir aber leichter Gegner aus großer Distanz zu sehen.
Half Life: Alyx läuft auf allen Optionen prima. Grafisch fällt die Virtual Desktop Version aus dem Rahmen, da die Farben knackiger sind und auch die Schwarzwerte ein wenig besser wirken. Aber Spaß macht es auch mit Oculus Link und Air Link. Alle Optionen bietet ein tolles Spielerlebnis.
Oculus Link: Scharfes Bild, gute Leistung und naturgetreue Farben. Ein wenig grau.
Virtual Desktop: Scharfes Bild, knallige Farben und bessere Schwarzwerte.
Oculus Air Link: Auch ein scharfes Bild. Wirkt auch ein wenig gräulich, aber die Farben werden naturgetreu dargestellt.

Fazit: Spielt sich sehr gut mit allen Lösungen, doch ich ziehe die Virtual Desktop Option vor, da ich die Möglichkeit habe die Farben und Kontrastwerte ein wenig anzupassen. Dadurch wirkt das Bild allgemein harmonischer im Headset und viele Gegenstände plastischer.
Asgard’s Wrath war bei mir ein wenig unscharf in Virtual Desktop. Ich weiß nicht, woran es liegt, aber mir gefallen hier Oculus Link und Air Link ein wenig besser. Das Bild sieht in allen Varianten stimmig aus und keine der Optionen muss sich verstecken.
Oculus Link: Scharfes Bild, stimmige Farben und gute Leistung.
Virtual Desktop: Höhere Kontrastwerte, aber wirkt ein wenig unscharf. Es kommt ab und zu mal zu Rucklern, vielleicht durch Revive.
Oculus Air Link: Sieht toll aus und man hat nicht ständig ein Kabel am Rücken. Läuft fast identisch zur Oculus Link Variante.

Fazit: Auch hier sind alle Versionen gut spielbar, egal für welche Lösung ihr euch entscheidet. Mir gefällt Air Link am besten, da ich kein Revive mehr nutzen muss, kein Kabel um mich herum habe und das Bild ein wenig schärfer als Virtual Desktop wirkt.
Wie schon oben gesagt, gibt es leider nicht die eierlegende Wollmilchsau. Jede der getesteten Lösungen hatte ihre Vor- und Nachteile. Während ich Oculus Air Link als die beste Lösung ansehe, die es im Bezug auf Oculus PCVR Titel gibt, hatte ich mit Virtual Desktop die bessere Erfahrung im Bezug auf Steam VR Spiele. Mit Oculus Air Link müssen wir uns so bei Asgards Wrath nicht mit Revive rumplagen und bei Virtual Desktop sehen die Spiele allgemein ein bisschen schärfer aus. Zudem bietet Virtual Desktop einen 120 HZ Modus, mehr Einstellungsmöglichkeiten und die Funktion 3D-Filme in verschiedenen virtuellen Umgebungen zu schauen. Einzig und allein Oculus Link ist leider nur für Spieler interessant, die nicht in der Nähe des Routers spielen können oder wo Familienmitglieder mit in der Leitung hängen. Denn jede Nutzung des Internets während eurer VR-Session kann die Spielqualität drastisch beeinflussen.
Ich werde fürs Erste Oculus Air Link für Oculus native PCVR Spiele nutzen, da dies um einiges flüssiger läuft. Bei Steam VR Spielen bleibe ich aber Virtual Desktop treu, da ich die schärfere Tiefenauflösung und Einstellungsmöglichkeiten doch sehr schätze. Für Spieler mit kleinem Geldbeutel, die nur mal PCVR austesten wollen, ist Air Link trotzdem eine gute Lösung. Mein Link Kabel hingegen wird jetzt durch Oculus Air Link noch mehr Staub sammeln als je zuvor.
Link zu Virtual Desktop (Quest Store)
Link zum 5 m Kiwi Design Quest 2 Link Kabel
Während der Benutzung aller drei PCVR Lösungen traf ich hier und da auf verschiedene Probleme. Hier werde ich alle Probleme auflisten, die mir begegnet sind und gebe euch auch Lösungsvorschläge, wie ihr diese beheben könnt.
Leider hat Oculus noch immer Probleme das Mikrofon über Air Link automatisch zu erkennen. Deshalb müsst ihr das Mikrofon eurer Quest 2 in den Windows Soundeinstellungen als euer primäres Eingabegerät auswählen. In Population One müsst ihr zudem auch in den Ingame-Einstellungen das Mikrofon als „Standardgerät“ auswählen. Danach sollte das Mikrofon erkannt werden und eurer Mitstreiter sollten euch auch hören können.

Wenn ihr zuvor mit Virtual Desktop nie Probleme hattet oder euch sicher seid, dass eurer Heimnetzwerk den Ansprüchen von Oculus Air Link entspricht und ihr trotzdem kein spielbares Ergebnis erhaltet, öffnet das Oculus Debug Tool. Die OculusDebugTool.exe sollte sich bei euch auf C:\ProgramFiles\Oculus\Support\oculus-diagnostics befinden. Ein einfacher Doppelklick auf die exe-Datei und ihr solltet das Oculus Debug Tool Fenster, wie im verlinkten Bild unten, sehen. Stellt sicher, dass die „Encode Bitrate (Mbps)“ auf 0 steht. Schließt danach das Tool und öffnet es erneut, um zu schauen, ob die Einstellungen gespeichert wurden. Danach solltet ihr keine Leistungsprobleme mehr haben.

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]]>Der Beitrag GamingLadyNici – Cybershoes VIP-Tournament [ONWARD | Gamescom 2020] erschien zuerst auf VR-Legion.
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Nici hat ihren Siegeszug gestreamt.
Gestern Abend war das Cybershoes VIP Onward Tournament. Nici hat mit Team Grün, in dem unter anderem auch Sebastian von MRTV war, überlegen gewonnen. Hier könnt ihr das ganze Turnier aus ihrer Sicht mit erleben.
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]]>Der Beitrag GamingLadyNici – Onward – Training mit den Cybershoes erschien zuerst auf VR-Legion.
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Nici hat Onward mit den Cybershoes gespielt.
Die Gamescom steht bevor und Nici hat das große Glück beim Onward VIP Tournament teilzunehmen. Um möglichst gut zu spielen hat sie trainiert.
Der Beitrag GamingLadyNici – Onward – Training mit den Cybershoes erschien zuerst auf VR-Legion.
]]>Der Beitrag GamingLadyNici – Onward Update 1.8 erschien zuerst auf VR-Legion.
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Nici schaut sich die PC Version von Onward an, das mit dem Update 1.8 Crossplay zur Quest Version bietet.
Es gibt nun Onward auch auf der Oculus Quest. Die PC-Version wurde an die Quest-Version angepasst. Was sich verändert hat, zeigt Nici euch in diesem Stream.
Der Beitrag GamingLadyNici – Onward Update 1.8 erschien zuerst auf VR-Legion.
]]>Der Beitrag VoodooDE – Onward auf der Oculus Quest erschien zuerst auf VR-Legion.
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Voodoo schaut sich die Portierung von Onward auf die Oculus Quest an.
Onward ist ein Multiplayer Taktik-Shooter in VR. Wir spielen das Spiel in Virtual Reality auf der Oculus Quest.
Der Beitrag VoodooDE – Onward auf der Oculus Quest erschien zuerst auf VR-Legion.
]]>Der Beitrag mo fun VR – Onward für Oculus Quest erschien zuerst auf VR-Legion.
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mo hat in Onward auf der Quest rein geschaut.
Das Spiel ist am 30.07. für die Quest erschienen.
Der Beitrag mo fun VR – Onward für Oculus Quest erschien zuerst auf VR-Legion.
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