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    Lone Echo II erscheint im August für Oculus PC-Headsets https://vr-legion.de/news/lone-echo-ii-erscheint-im-august-fuer-oculus-pc-headsets/ https://vr-legion.de/news/lone-echo-ii-erscheint-im-august-fuer-oculus-pc-headsets/#comments Tue, 20 Jul 2021 19:35:21 +0000 https://vr-legion.de/?p=32895 Das lang erwartete Lone Echo 2 erscheint bereits im August für den PC im Oculus Store. Hier bitte Freudentaumel einfügen.

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    Das lang erwartete Lone Echo 2 erscheint bereits im August für den PC im Oculus Store. Hier bitte Freudentaumel einfügen.

    Eines der ersten wirklich überzeugenden Adventures im Oculus Store war ohne Zweifel Ready at Dawns Lone Echo. Dank damals innovativer Steuerung und sehr realistisch wirkenden Grafiken gerade bei den Mitstreitern ist es auch heute noch ein optisches (und auch spielerisches) Highlight, das sich via ReVive auch mit nicht-Oculus-Headsets nutzen lässt. Denn eines ist bei einem Oculus-finanzierten Titel wohl klar: Das Spiel und auch sein Nachfolger sind exklusiv im Oculus Store erhältlich.

    Lone Echo (1) für Oculus Rift und Quest/Link für 9,99 Euro

    In Lone Echo verkörpern wir den Roboter Jack, der Rätsel in den Ringen des Saturn lösen musste. Apropos Lone Echo: Aktuell ist der erste Teil für nur 9,99 Euro im Oculus Store erhältlich – die (so von Oculus infam geplante) perfekte Möglichkeit, die Handlung des ersten Teils erlebt zu haben bevor ihr euch in den zweiten Teil stürzt.

    Lone Echo 2 schon im August

    Und das könnt ihr bald: Lone Echo II erscheint bereits im August, am 24.08.21 um genau zu sein. Auch hier gilt wie beim ersten Teil: Oculus Quest wird nicht mit einer nativen Version versehen. Das bedeutet für Quest-Nutzer, dass sie einen ausreichend flotten PC und alles für (Air-)Link oder Virtual Desktop benötigen.

    Lone Echo 2 soll dann 39,99 Euro kosten.

    Road to VR zeigt in diesem bereits etwas älterem Video 15 Minuten Gameplay aus Lone Echo 2

     

    Es war aber auch die Sorge vieler VR-Gamer, dass Lone Echo II auf den letzten Metern noch auf Quest-Format eingedampft werden könnte. Diese Befürchtung hat sich nicht bestätigt, war aber wohl auch generell unbegründet. Ob später eine Version für Oculus Quest ohne Link erscheinen wird, wissen wir leider nicht.

    Auch in Lone Echo II werden wir wieder als Jack durch  Raumstationen schweben und mit Captain Rhodes in Verbindung stehen. Wir freuen uns bereits auf flüssig ins Spielgeschehen eingebundene Rätsel und die voraussichtlich dichte Atmosphäre – wie schauts bei euch aus? Team Lone Echo 2 oder eher nicht?

     

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    VR PC Kaufberatung: PCs für Virtual Reality von 600 bis 2500 Euro (Aktualisiert: November 2020) https://vr-legion.de/hardware/vr-pc-kaufberatung-pcs-fuer-virtual-reality-von-600-bis-2700-euro-aktualisiert-mai-2020/ https://vr-legion.de/hardware/vr-pc-kaufberatung-pcs-fuer-virtual-reality-von-600-bis-2700-euro-aktualisiert-mai-2020/#comments Sun, 15 Nov 2020 02:25:00 +0000 https://vr-legion.de/?p=9955 Virtual Reality am PC braucht passende Hardware - wir zeigen auch, wie ihr schon mit 600 Euro für einen VR-PC auskommen könnt, haben aber auch Tipps für teurere Systeme.

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    Die besten PC Komponenten für VR PCs

    Virtual Reality am PC braucht passende Hardware – wir zeigen euch, wie ihr schon mit 600 Euro für einen VR-PC auskommen könnt, haben aber auch Tipps für teurere Systeme.

    Auch wenn immer mehr Hersteller auf mobile VR ohne Kabel und möglichst sogar ohne PC setzen: Für Rift, Vive, WMR, Pimax und Valve Index braucht ihr einen Computer mit ausreichend Leistung, damit die virtuelle Realität so geschmeidig läuft wie das echte Leben. Seit dem Erscheinen von Rift und Vive 2016 hat sich da einiges getan: War damals noch ein teurer Highend-PC für mindestens 1200 Euro nötig, lässt sich heute mit ASW, Motionsmoothing und Brainwarp viel Leistung sparen. Dazu kommt: Damals galt eine GTX 980 Ti als teurer Luxus, heute gilt die Performance als Einstiegsklasse mit entsprechendem Preispunkt.

    PC-Kaufberatung: regelmäßig aktualisiert

    Ihr wollt euch also einen PC für den VR-Einstieg zusammenstellen oder für eine neue VR-Brille aufrüsten und seid euch unsicher, auf welche Komponenten ihr aktuell setzen solltet? Dafür gibt es diese Kaufberatung: Wir aktualisieren die Bauvorschläge regelmäßig, so dass wir Preise anpassen und vergriffene Produkte ersetzen können. Bislang haben wir uns auf nur einen Händler konzentriert um euch Versandkosten zu sparen – aktuell ist auch durch die Corona-Pandemie aber kaum Hardware erhältlich, so dass wir mitunter auf andere Händler ausweichen mussten. Ganz schlecht sieht es bei Prozessoren und Grafikkarten aus, der Markt ist quasi leergefegt, die Preise hoch und die Verfügbarkeit unter aller Würde. Wenn ihr mit dem Kauf warten könnt: Bitte tut das.

    Die Shoplinks sind sogenannte Affiliate-Links – wenn ihr über einen unserer Links einkauft, bekommen wir vom Händler eine kleine Provision. Natürlich ohne, dass sich für euch etwas am Preis ändert. Ihr könnt also mit dem PC-Neukauf unsere Arbeit hier entscheidend unterstützen. Autor Dod verfasst ähnliche Bauvorschläge bereits seit vielen Jahren für verschiedene Internetseiten wie Gamestar, schraubt seit 30 Jahren an PCs (damals noch 386er ohne VR-Ambitionen) und hat zudem jahrelang als PC-Verkäufer gearbeitet – ihr könnt den Zusammenstellungen also durchaus vertrauen.

    Die Preise sind sehr flexibel, wir beziehen uns im Folgenden auf die Preise bei alternate.de und amazon.de, Stand 24. Januar.

    VR-Einsteiger: PC für Oculus Rift S, HTC Vive und WMR für 660 Euro

    Die aus heutiger Sicht eher niedrig auflösenden VR-Brillen HTC Vive, Oculus Rift CV1 (sowie die Rift S) und die meisten Windows Mixed Reality Brillen (außer Samsung Odyssey und Reverb G2) benötigen vergleichsweise wenig Rechenleistung um flüssige VR-Welten anzuzeigen. Mit Unterstützung von Technologien wie ASW oder Motion Smoothing spielt es heute kaum noch eine Rolle, ob durchgehend 90 FPS erreicht werden, wie es vor einigen Jahren noch nötig war. Immer mehr Hersteller setzen auf LCD mit RGB-Pixelmatrix, was auch bei geringeren Auflösungen für wenig Fliegengitter im Bild sorgt und die Systemanforderungen nicht steigen lässt.

    Dabei sind Oculus Rift und WMR (abgesehen der HP Reverb) noch etwas sparsamer mit den Ressourcen, da der VR-Compositor von SteamVR eine höhere Renderauflösung anlegt als Oculus und Microsoft.

    –> Mehr zu Motion Smoothing bei VR-Legion lesen

    Beim kleinsten System, das wir auch als Basis für kommende Upgrades und weniger als zukunftssichere Komplettlösung sehen, ist vor allem die Wahl der Grafikkarte nur eine sehr zweckmäßige Lösung. Mit gerade einmal 4 Gigabyte bietet die GTX 1650 wenig Speicher und auch die generelle Performance liegt für VR am unteren Ende. Warum wir keine bessere Karte wählen? Weil es keine zu vernünftigen Preisen gibt. Kauft euch bitte keine GTX 1660 Ti für über 300 Euro, wie sie inzwischen oft angeboten wird. Sogar die Gebrauchtpreise sind auf Allzeithoch und das auch bei AMD-Karten wie der lange sehr beliebten RX 580.


    • Gesamter Preis ohne Versandkosten und Zusammenbau: 660,39 Euro

    Das B450-Board aus dieser Zusammenstellung nimmt nicht nur den verbauten Ryzen 5 1600 auf sondern ist auch für Upgrades auf einen 3600 oder besser zu haben. Schaut nach UEFI-Updates, eventuell funktioniert später (sofern verfügbar..) auch ein Ryzen 5 5600X. Der Massenspeicher besteht aus einer M.2-SSD mit 500 Gigabyte, braucht ihr mehr Speicher könnt ihr aber auch größere Modelle wählen, die es im Angebot immer wieder sehr preiswert gibt. Von einer Festplatte statt einer SSD raten wir aber dringend ab. Wir haben 2021, lasst die Magnetplatten im NAS oder in der Vergangenheit. Ausreichend für heutige Spiele ist aber der Arbeitsspeicher, der mit 16 Gigabyte ausreichend bemessen ist.

    Update Januar: Wir haben euch zwar statt eines Vierkern- einen Sechskernprozessor herausgesucht, dafür leidet in diesem Monat die Grafikkarte unter der schlechten Verfügbarkeit. Die GTX 1650 ist zwar verfügbar aber langsamer als das Modell aus der letzten Zusammenstellung. Leider gibt es auf dem Markt gerade keine brauchbaren GPU-Angebote. Wir raten aktuell dringend vom Kauf ab – im Vergleich zur November-Zusammenstellung ist der Preis um 30 Euro gestiegen, die Leistung fällt aufgrund der schwächeren GPU aber schlechter aus.

    VR Mittelklasse: PC für HTC Vive Pro und Valve Index bis 999 Euro

    Nachdem die Valve Index mittlerweile viele Monate lang auch unseren VR-PC zum Schwitzen gebracht hat, können wir euch hier auch auf Fakten basierende Kaufempfehlungen aussprechen. Dank RGB-LCD mit nur 2.880×1.600 Pixeln sowie der Option, die Wiederholfrequenz zwischen 80 Hz und 144 Hz zu wählen, ist die Index auch mit Mittelklasse-PCs nutzbar. Für 120 oder gar 144 Hz solltet ihr aber eine stärkere GPU wählen. Solltet ihr mit dem Kauf einer noch höher auflösenden VR-Brille wie Pimax 5K+, 8K oder den OLED-Varianten von Pimax liebäugeln: Brainwarp ermöglicht auch auf dem Mittelklassesystem das Spielen mit der Pimax-VR, allerdings rät Pimax zu einer Nvidia-GPU mit der aktuellen Turing-GPU um alle Brainwarp-Features nutzen zu können. Auch Pimax-Hardware nutzt noch schnellere Grafikkarten problemlos aus. Für die HP Reverb G2 würden wir aber zu einer GPU der Klasse 2070 Super raten, der Rest passt allerdings.


    • Gesamter Preis ohne Versandkosten und Zusammenbau: 966,49 Euro

    Ein System im Bereich um 1000 Euro dürfte für viele den preislichen Sweet-Spot darstellen, dazu bietet ein solcher Rechner einiges an Leistung auch für höher auflösende VR-Brillen wie Vive Pro, Samsung Odyssey und Valve Index. Bei der CPU haben wir uns für die dritte Ryzen-Generation entschieden, die gegenüber den ersten Generationen spürbar mehr Leistung bietet. So liegt die Leistung pro Takt inzwischen auf dem Niveau von Intel-CPUs, ein in der Vergangenheit großer Kritikpunkt. Auf einen zusätzlichen CPU-Kühler haben wir aufgrund des für den Normalbetrieb ohne OC vollkommen ausreichenden Boxed-Kühlers von AMD verzichtet.

    Leider haben wir eine schlechte Nachricht: Keine der auch nur ansatzweise in Frage kommenden Grafikkarten wie AMD RX 5700XT oder Nvidia Geforce RTX 2060/70 sind aktuell verfügbar. Nein, nicht nur bei den von uns gewählten Shops sondern schlicht gar nicht. Es tut uns sehr leid.

    In diesem Video haben wir zusammen mit MRTV einen Mittelweg aus 500- und 1000-Euro-PC gewählt – erstaunlich flott, die Kiste!

    VR Oberklasse: PC für Pimax 5K+, Pimax 8K und Index mit 144 Hz bis 1500 Euro

    Nicht ganz günstig, dafür aber verdammt flott unterwegs: Der Oberklasse-PC sorgt für viel Leistung ohne dass ihr dafür eine Hypothek auf Omas Häuschen aufnehmen müsst. Wer mehr investieren will kann das aber natürlich gerne tun und beispielsweise den Arbeitsspeicher, den SSD-Speicher oder die Grafikkarte eine Stufe größer wählen. Oder gleich den Highend-PC kaufen.

    Mit diesem Rechner seid ihr problemlos auch für die kommende HP Reverb G2 gerüstet, die ihr, solltet ihr noch im September damit zocken wollen, am besten jetzt direkt vorbestellt. Wir können nach einem  Hands-On bei MRTV definitiv dazu raten, tolle Hardware. Und da diese PC-Zusammenstellung hier sogar noch schneller ist, als die bei MRTV genutzte, gibt es auch hier von uns grünes Licht:


    • Gesamter Preis ohne Versandkosten und Zusammenbau: 1.626,29 Euro
    • Gesamter Preis ohne Versandkosten und Zusammenbau (AMD): 1.609,39 Euro

    Seit der letzten Zusammenstellungsrunde hat sich einiges getan. So ist mit AMD Ryzen 5000 eine gewichtige Konkurrenz zu Intel auf den Markt gekommen – und war sofort wieder vergriffen. Gleiches gilt auch für die Nvidia RTX 3000-Grafikkarten, die bis heute nur schwer und dann teuer zu bekommen sind. Da auch alle andere Grafikkarten der Vorgängergeneration kaum zu bekommen sind, standen wir für die VR-Oberklasse vor einem Dilemma. Einerseits ist es nicht klug, sich jetzt noch eine RTX 2000-Oberklassekarte zu kaufen wenn selbst die RTX 3070 (Founders Edition Preisempfehlung: 499 Euro, Leistung vergleichbar mit RTX 2080 Ti) schon mehr Leistung bringt. Andererseits sind eh kaum Grafikkarten auf dem Markt, ihr werdet euch also sowieso schwer tun, eine RTX 2070 Super oder 2080 Super zu bekommen. Daher weichen wir von unserem Vorhaben, nur jeweils einen Shop zu nutzen ab: Die RTX 3070 von Gigabyte ist zwar unverschämt teuer, dafür aber tatsächlich (zumindest im Moment) lieferbar.

    Für diese Zusammenstellung geben wir euch zudem die Wahl zwischen Intel und AMD was die CPU angeht. Intel liefert acht Kerne und 16 Threads mit hohem Takt, bei Spielen (die selten acht Kerne auslasten) schlägt sich AMDs Neuzugang Ryzen 5 5600X aber genauso gut wie der Core i7-10700 und kostet dabei trotz modernerer Plattform weniger. Da der 5600X solo ebenfalls nicht wirklich verfügbar ist, als Bundle mit einem Mainboard aber schon gibt es daher die Empfehlung zu CSL Computer zu schauen: Dort findet sich das Bundle aus Ryzen 5 5600X und Asus TUF B550-Mainboard für durchaus vertretbare 469 Euro und ist sogar lieferbar. Den CPU-Kühler aus der Zusammenstellung könnt ihr auch damit nutzen. Dazu ermöglicht euch das gut ausgestattete Board die Nutzung von PCIe 4.0 (GPU und SSD) und das Upgrade auf bis zu 16 Kerne mit dem Ryzen 9 5950X. Entsprechend der schnelleren GPU haben wir zudem das Netzteil gegen ein leistungsstärkeres Modell getauscht.

    Der höhere Preis (ursprünglich sollten es schließlich 1500 Euro sein) ist der RTX 3070 geschuldet – wir würden euch aber dringend zu dieser statt zu einer überteuerten RTX 2000-Karte raten, immerhin schlug eine RTX 2080 Ti mit über 1000 Euro zu Buche und gehörte bisher in die Luxusausstattung. Wartet nach Möglichkeit aber vielleicht auf Lieferbarkeit und fallende Preise und/oder AMDs RX6000-Karten – die zudem gleich 16 GByte mitbringen.

    VR Highend: PC für VR ohne Kompromisse, HP Reverb G2 und co. bis 2500 Euro

    Außer Konkurrenz noch ein Luxus-System: Wer genug Geld übrig hat, interessiert sich selten für Kompromisse. Ein paar gehen wir trotzdem ein: So raten wir zu Desktop- statt Workstation-CPUs, da diese ein deutlich besseres Preis-Leistungsverhältnis aufweisen und die Mehrleistung nur für wenige Nutzer relevant ist. Auch beim Speicher könnt ihr euch bei ausreichendem Kontostand austoben, auch wenn mehr als 32 Gigabyte nur noch selten Vorteile bringen. Auch wenn Intels 10.000er-CPUs mit hohem Takt verlocken, rundum glücklicher werdet ihr mit dem Ryzen 9. AMD sorgt dank hoher Pro-Takt-Leistung und guten Taktraten aber mit zwei zusätzlichen Kernen für das bessere Gesamtpaket beim Ryzen 9 3900X (der neue XT ist noch zu teuer für die minimale Mehrleistung und der 5900 nicht verfügbar).


    • Gesamter Preis ohne Versandkosten und Zusammenbau: 2.222,39 Euro

    Hier wird es wieder knifflig, erneut in Bezug auf die Verfügbarkeit. Die CPU hätten wir gerne gegen den Ryzen 9 5900X ausgetauscht, dieser ist aber nicht zu bekommen und Vorbestellungen werden teilweise zu mehr als ungerechtfertigten Preisen angenommen. Allerdings spielt auch die Vorgänger-Generation gut mit: Der Ryzen 9 3900X bietet ebenfalls enorm viel Leistung bei Spielen und anderen Berechnungen. Das Mainboard ist zudem problemlos in der Lage mit einem Ryzen 9 5950X umzugehen und bietet zudem PCIe 4.0.

    Bei der Grafikkarte hingegen müssen wir euch vertrösten: Wenn ihr nicht auf dem Gebrauchtmarkt nach einer RTX 2080 Ti suchen wollt, müsst ihr vorerst mit der kaum gegebenen Verfügbarkeit der RTX 3080 leben. Wir haben euch ein empfehlenswertes Modell mit gutem Kühlsystem und zudem sehr hohem Powerlimit für konstant hohe Leistung verlinkt, verfügbar ist es aber leider nicht. Etwas anderes mögen wir euch nur aktuell auch nicht ans Herz legen, jetzt noch 900 Euro für eine 2080 Super zu bezahlen wäre mehr als unklug. Eventuell wartet ihr noch auf AMDs RX6800XT oder RX6900, die sich mit Nvidias Topmodellen angeblich gut duellieren können. Wegen der nur 10 Gigabyte Videospeicher der RTX 3080 machen wir uns zwar wenig sorgen, wer sich dabei unwohl fühlt, bekommt bei der angeblich vergleichbar schnellen RX6800XT gleich 16 Gigabyte. Wenn sie denn erschienen ist. Und dann auch noch verfügbar, was wir zumindest für 2020 eher nicht glauben.

     

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    STAR WARS Squadrons – Die opulente Raumschlacht mit technischen Macken im Test https://vr-legion.de/tests/star-wars-squadrons-die-opulente-raumschlacht-mit-technischen-macken-im-test/ https://vr-legion.de/tests/star-wars-squadrons-die-opulente-raumschlacht-mit-technischen-macken-im-test/#comments Fri, 09 Oct 2020 14:03:15 +0000 https://vr-legion.de/?p=28049 Endlich könnt ihr mit eurem X-Wing in die VR abheben – wenn euch nicht technische Probleme dazwischen funken!

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    Endlich könnt ihr mit eurem X-Wing in die VR abheben – wenn euch nicht technische Probleme dazwischen funken!

    Bereits eine Woche ist es her, dass Electronic Arts Star Wars Squadrons für Playstation VR und den PC veröffentlicht hat, doch unser Test hatte mit technischen Schwierigkeiten zu kämpfen. Abgesehen vom üblichen Launch-Schluckauf, der heute leider die meisten Titel begleitet, gibt es hier für PC-Gamer ernsthafte Probleme verschiedener Schweregrade, die bis hin zur völligen Unspielbarkeit reichen, wie es leider unserem Dod passiert ist. Wir wollen euch trotzdem unsere Eindrücke nicht vorenthalten. Ein erstes Fazit lautet auf jeden Fall: Star Wars Fans mit einer Playstation 4 Pro können sofort zugreifen, für alle anderen ist Vorsicht mit Aussicht auf einen Refund geboten.

    Doch für diejenigen, die das letzte halbe Jahr in einer schummerigen Cantina im Outer Rim versumpft sind, sei erst einmal sei die Frage geklärt: Worum geht es in Star Wars Squadrons? Der Titel von EA knüpft in gewisser Weise an die VR-Mission von Star Wars Battlefront an und ist nichts anderes als ein storylastiger Space-Shooter, der von einem Multiplayer-Modus begleitet wird. Wir haben uns erst einmal auf die Story gestürzt und diese durchgespielt, was selbst dann Sinn macht, wenn man sich „nur“ auf den Multiplayer vorbereiten möchte – denn die Tutorials dafür sind knapp und die umfangreichen Kontrollen sollten erst einmal in Fleisch und Blut übergehen.

    Star Wars Squadrons mit motivierendem Singleplayer

    Also ran an die Geschichte, die euch in fest vorgegebener Reihenfolge Missionen auf Seiten des Imperiums oder der Rebellen spielen lässt. Seinen Anfang nimmt das Ganze noch zu Zeiten der ursprünglichen Trilogie, als ein hochrangiger Pilot des Imperiums, Lindon Javes, zu den Rebellen überläuft. Nach dem bekannten Kampf um Endor, der im Spiel mehrfach erwähnt wird, aber leider nicht spielbar ist, wird Javes zum Kommandanten des Rebellen-Schwadrons „Vanguard“, dem wir im Spiel angehören. Auf der anderen Seite steht seine damalige Kameradin Terisa Kerril, die zur Kommandantin eines Sternenzerstörers und der Fliegerstaffel „Titan“ wurde, für die wir in die Haut eines imperialen Piloten schlüpfen.

     

    Vor den Missionen haben wir die Möglichkeit, uns von den anderen Mitgliedern unserer Staffel etwas erzählen zu lassen, was in VR sehr schick und hochwertig aussieht, vor allem, da im Hintergrund meistens viel Aktivität im jeweiligen Hangar herrscht. Diese Parts sind jedoch nicht interaktiv und dienen nur zum Aufbau von Stimmung. Das kann man ebenso von den Missions-Briefings behaupten, die zwar nett anzuschauen sind, aber eigentlich keine Rolle im eigentlichen Gameplay spielen, da man, wie heute üblich, alles was zu tun ist, noch einmal währen der Mission haarklein erklärt bekommt.

    Sobald wir dann in einem Raumjäger sitzen, kommt es zum nächsten Wow-Effekt. Wenn das Spiel denn technisch läuft, ist es grafisch absolut bombastisch. Die Cockpits sehen bereits grandios aus und sind äußerst scharf und detailliert. Anfassen dürfen wir jedoch nichts, denn das Spiel setzt rein auf eine Steuerung über Controller, Maus & Tastatur oder einen HOTAS–Joystick mit Schubregler. Wir haben in unserem funktionierendem Test-Setup zu Letzterem in Form des verglichsweise günstigen Thrustmaster T-Flight X gegriffen, baugleich mit dem T-Flight 4, der der einzig kompatible Flightstick für die PS4 sein dürfte. Ansonsten bestand unser Setup aus einem HP-PC von der Stange mit i7 9700F und RTX2080, aktueller Neupreis etwa 1600 €. Exotischer Weise hatten wir dabei auch noch die Motion Platform V3 von Next Level Racing im Einsatz, die unseren Sitz passend zu den Flugbewegungen kippt – Doch das ist vermutlich ein Thema für einen eigenen Artikel. (Dod hat Squadrons parallel gespielt und nutzte dafür ein MSI GL75 Leopard Notebook mit Intel Core i7-10750H und Nvidia RTX 2070.)

    Komplexe Steuerung

    Die Steuerung ist in jedem Fall an der Grenze der Übersichtlichkeit belegt, was das Spielgeschehen zumindest recht tiefgründig macht. Die Fighter haben neben dem Bordlaser noch zwei weitere Waffen- oder Defensivsysteme, dazu kommen Raketenabwehr und Reparaturmöglichkeiten. Man kann die Schiffsenergie ausbalanciert nutzen, oder wahlweise Waffen, Schilde oder Geschwindigkeit priorisieren. Bei Letzterem kommt dann noch ein Boost-Modus hinzu, die Schilde können wir sogar noch zwischen Front- und Hecklastig umschalten. Dazu können wir Feinde anvisieren, die Zielaufschaltung konfigurieren, den Kollegen simple Kommandos zu Angriff oder Verteidigung bestimmter Schiffe geben oder Hilfe anfordern.

    Im Hangar können wir unsere Raumschiffe im Detail bewundern und mit Squadkollegen plaudern.

    Dies ist überraschend umfangreich und wird auch im Verlauf der Story mit steigenden Anforderungen immer wichtiger. Schon auf der „normalen“ Schwierigkeit, die hier „Pilot“ heißt, ist es gegen Ende kaum möglich, die abwechslungsreichen Missionsziele zu schaffen, ohne zumindest die Energieverteilung effizient zu managen. Zusätzliche Tiefe bietet in vielen Missionen die Möglichkeit, ins Mutterschiff zurückzukehren, um voll repariert beziehungsweise mit einer anderen Raumschiffklasse in die Schlacht zurückzukehren. In diesem Bereich haben beide Fraktionen jeweils vier Schiffe zur Auswahl, die sich in Faktoren wie Panzerung, Geschwindigkeit und Bewaffnung unterscheiden, wobei vor allem die Zusatzausrüstungen nur bei bestimmten Schiffen einbaubar sind. So können wir unter anderem Bomben werfen, fliegende Kanonen aussetzen oder unsere Kameraden mit externen Schilden beschützen.

    Das ist natürlich für ausgefeilte Multiplayer-Runden wichtig, aber auch in der Story wird aufgrund der abwechslungsreichen Aufgaben reichlich Gebrauch davon gemacht. Statt nur simple Luftkämpfe (Anmerkung Dod: Luft? Nun.. :D) zu bieten, hat das Spiel eine ganze Reihe von Aufgaben im Programm. Neben dem Scannen von Schiffen oder Trümmern geht es auch darum, Sternzerstörer Stück für Stück zu zerlegen, in engen Tunneln zu navigieren oder durch Asteroidenfelder zu rasen. Dabei sind die Umgebungen äußerst opulent gestaltet. Statt nur durch schwarzen Weltraum zu brettern, sind wir immer in prachtvollen Szenarien unterwegs, die den Spielbereich mit riesigen Raumstationen, Planeten, Trümmerfeldern oder Asteroiden füllen. Laut Internet braucht man 8 Stunden, um die Story zu beenden, jedoch schafft man das vermutlich nur auf der leichtesten Schwierigkeit und wenn man sämtliche Dialoge überspringt. Wir haben uns hingegen alles angeschaut und kamen auf gute 12 Stunden Spielzeit.

     

    5 gegen 5 bei Tie Fighter vs. X-Wing in VR

    Der Multiplayer ist dann noch einmal ein ganz eigenes Betätigungsfeld. Wir können in 5-gegen-5 Runden gegeneinander antreten, oder auch im Co-Op gegen die KI kämpfen. Dabei gibt es genretypisch massenhaft Verzierungen und Raumschiffteile freizuspielen, um die Spieler bei der Stange zu halten. Dabei treten wir in den abwechslungsreichen Umgebungen der Story an und erhalten zu Beginn der Einsätze auch etwas vom Spiel beigesteuerten Funkverkehr, um uns genau wie in der Story, noch besser in die Atmosphäre einzubetten.

    Bestimmt werden wir auch noch diverse Spielstunden in den Multiplayer versenken, denn nach der Singleplayer-Kampagne bleibt einfach Lust auf mehr. Nicht, dass diese nicht umfangreich genug wäre – im Vergleich zu Titeln wie Call of Duty oder Battlefield ist es schon geradezu opulent, was hier geboten wird. Gerade bei der Inszenierung und dem Abwechslungsreichtum hat das verantwortliche Motive Studio wirklich grandios abgeliefert und es ist eigentlich schwer verwunderlich, warum das Spiel für knapp 40€ statt zum üblichen „Vollpreis“ abgeliefert wird.
    Und damit sind wir nun auch bei meinem persönlichen Fazit angekommen:

    Vom Spielspaß her gehört das Spiel für mich als Star Wars Fan auf jeden Fall zum Besten, was ich bisher in VR erlebt habe. Das Mittendrin-Gefühl ist unglaublich und bescherte mir hin und wieder Gänsehaut oder auch feuchte Augen. Wobei für die Emotionalität meiner Meinung nach ungünstig ist, dass man ständig die Perspektive wechselt und plötzlich in einer Mission die Leute vernichtet, die eben noch die geliebten Kameraden waren … da hätte ich zwei getrennt spielbare Kampagnen deutlich stimmiger gefunden. Zudem frage ich mich als „alter Star Wars Hase“ (oder Porg?!?), warum man nicht einfach den Bombast der alten Trilogie genutzt hat und die gigantischen Kämpfe aus den Filmen nachgebildet hat. Heute gibt es aber Star Wars Fans sämtlicher Generationen, da ist es klar, dass man es nicht jedem recht machen kann. Doch auch wenn hier kein Todesstern zerstört werden darf, haben die Entwickler für adäquaten Ersatz gesorgt.
    Was mich noch gewundert hat, ist die recht niedrige Geschwindigkeit der Raumjäger, die sich fast eher wie PKWs oder sogar Lastwagen verhalten. Besonders befremdlich ist, dass man auch komplett stehenbleiben kann, was ja aber im Weltall durchaus möglich wäre. Hier waren vor allem die alten Star Wars Filme aber nun einmal deutlich von irdischen Luftkämpfen inspiriert, und diese Brachialität und beinahe unkontrollierbare Geschwindigkeit geht dem Spiel teilweise etwas ab. Nur der A-Wing und der Tie Interceptor bieten einen Speed, den ich eigentlich als Standard erwartet hätte. Aber wie gesagt, Star Wars hat mit den Jahrzehnten immer mehr Facetten dazugewonnen und da wäre es anmaßend, eine ganz bestimmte, rein persönlich gefärbte Interpretation zu fordern.

    Nun gibt es also nur noch wegen der Technik ein ordentliches Hühnchen zu rupfen … und hier überlasse ich das Feld unserem Dod.

    Problematische PC-Version – Eindrücke von Dod

    Star Wars: Squadrons macht es mir nicht leicht. Und das meine ich nicht spielerisch, wenngleich das Spiel sich auch dort deutlich vom inzwischen üblichen Casual-Prinzip abhebt. Ich meine allerdings die technische Seite der PC-Version. Zum Test lag mir die Steam-Variante vor, die ich mit einem Notebook mit Intel Core i7-10750H, 16 Gigabyte DDR4 und einer RTX 2070 gespielt habe. Das Spiel lag dabei auf der integrierten SSD, was angesichts der Ladezeiten von Festplatte nicht unsinnig erscheint.

    Das Spielprinzip konnte mich gleich mit der ersten Mission packen, das Flugmodell gefällt und die Atmosphäre ist einmalig. Auch wenn der VR-Modus sichtbar nur auf die Flat-Version geflanscht wurde (VR lässt sich entweder aus der Flatversion im Menü oder direkt über eine Dialogbox in Steam starten). Allerdings zeigt das Spiel mir immer die Belegung eines HOTAS an statt des angeschlossenen PS4-Gamepads oder von Maus und Tastatur. Apropos Maus und Tastatur: Ich habe Wing Commander und Privateer damals am liebsten mit Maus und Keyboard gespielt, die Maussteuerung der Star-Wars-Raumschiffe bringt mir jedoch absolut keinen Spaß, zu zuckelig und schwankend fliegt es sich damit. Mangels HOTAS (und auch mangels Verfügbarkeit solcher Eingabegeräte im Handel aktuell) musste ich daher aufs Gamepad umsteigen.

    Auch auf der Playstation 4 (Pro) sieht das Spiel gut aus, dazu fehlen die Bugs der PC-Version.

    Was Kalle so schön als „an der Grenze zur Überlegung“ bezeichnet ist auf dem Gamepad schon fast auf der falschen Seite dieser Grenze angekommen, mit etwas Übung ließe sich das aber meistern. Wäre da nicht dieser Bug, dass die Belegung meines Gamepads im Spiel absolut unsinnig angeordnet gewesen wäre. Es stellte sich heraus, dass das Spiel hier versuchte die Belegung eines HOTAs aufs Gamepad zu legen. Mit ein wenig herumgefrickel und eventuell unterstützt vom ersten, recht schnell nach Release erschienenen, Patches, war aber das Gamepad nach wenigen frustrierenden Tagen doch korrekt belegt.

    Fast jedenfalls. Immer wieder tauchten Missionen auf, die mich aufforderten, eine Aktion auszulösen, die neben nicht automatisch auf dem Gamepad belegt war. Unpraktisch ist es dann, wenn ein Bug wie bei mir verhindert, die Buttons frei zu belegen weil das Spiel die Auswahl im Menü nicht erkennt. Außerdem änderten sich die Belegungen einzelner Buttons je nachdem, wie ich das Spiel startete – mit aus der Flatversion nachträglich gestartetem VR-Modus ließ sich dann nicht einmal mehr das Menü aufrufen. Interessant: Auch am Desktop-PC mit Intel Core i5-7600 und AMD RX 570 trat dieser Fehler auf. Ob es am PS4-Gamepad liegt?

    Doch auch die Grafikabteilung muss sich Schelte gefallen lassen. So fällt die Performance mit der RTX 2070 eher unbefriedigend aus, das Spiel rutscht permantent in die Reprojection. Kritischer ist aber, dass bei fast jeder Bewegung im Weltall die Umgebung unscharf wird, ein massives Ghosting, das mir das Spielen mit Kopfschmerzen belohnt. Und dabei ist es fast egal, welche Detailstufe eingestellt ist, das Ghosting bleibt und stört.

    So sehr ich Squadrons lieben möchte, bislang hat keiner der nachgeschobenen Patches etwas grundlegend für mich verbessern können und mit zickigem und nicht korrekt gemapptem Gamepad sowie kopfschmerzfördernder Ghosting-Grafik ist der Titel für mich vorerst leider unspielbar.

    Ein letzter Punkt noch zur Eingabe: VR-Controller werden gar nicht unterstützt. Das Argument der Entwickler, eine virtuelle HOTAS-Steuerung wie bei No Man’s Sky (oder Vox Machinae) sei zu ungenau kann ich akzeptieren. Das Argument, die VR-Controller bieten zu wenige Buttons für alle Funktionen – ebenfalls, gerade wenn ich an die Vive Wands denke. Aber warum denn angesichts der voll ausmodellierten Cockpits keine Mischung? Die Daumensticks der meisten Controller ließen sich für Bewegung und Schub gut nutzen, Funktionen wie Energieverteilung, Hüllenreparatur, Raketen und ähnliches ließen sich direkt im Cockpit auslösen – im Spiel machen die virtuellen Hände des Piloten genau das übrigens dauernd, nur ohne, dass ich eingreifen kann. Leider haben die Entwickler von EA Motive bereits betont, dass sie hier keine Änderungen vornehmen werden.

    Die von mir beobachteten Probleme treffen sicherlich nicht jeden PC-Spieler. Allerdings füllt sich auch der Thread im VR-Forum mit immer mehr Meldungen beispielsweise zu Grafikproblemen. Ich finde es sehr schade, dass EA Motive hier ein so großes Potential durch Lieblosigkeit und Nachlässigkeit verspielt.

    Update: Mit einem Xbox-Gamepad spielt es sich ganz hervorragend, bedauerlich, dass das PS4-Pad so schlecht unterstützt wird.

    Solltet ihr die Lust auf das Spiel jetzt noch nicht verloren haben (es ist wirklich gut und ich hoffe stark auf weitere Patches):

    –> Star Wars Squadrons (PC-Code) für 39,99 Euro bei Amazon

    –> Star Wars Squadrons (PS4 / PSVR) für 34 Euro bei Amazon

    Der Beitrag STAR WARS Squadrons – Die opulente Raumschlacht mit technischen Macken im Test erschien zuerst auf VR-Legion.

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    Star Wars Squadrons – Gefechte im Weltall mit vollem VR-Support für PC und PSVR (Neu: Gameplaytrailer) https://vr-legion.de/news/star-wars-squadrons-gefechte-im-weltall-mit-vollem-vr-support-fuer-pc-und-psvr/ https://vr-legion.de/news/star-wars-squadrons-gefechte-im-weltall-mit-vollem-vr-support-fuer-pc-und-psvr/#comments Fri, 19 Jun 2020 00:15:35 +0000 https://vr-legion.de/?p=25055 Überraschend kündigte EA Star Wars Squadrons für PC und Konsolen an - noch überraschender: Das volle Spiel läuft auch in VR, mit Crossplay.

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    Überraschend kündigte EA Star Wars Squadrons für PC und Konsolen an – noch überraschender: Das volle Spiel läuft auch in VR, mit Crossplay.

    Update 19. Juni:

    Ganz neu ist der Gameplay-Trailer von Star Wars Squadrons, in dem wir tatsächlich Spielszenen („work in progress“..) sehen können und zudem anschaulich die Spielmodi und Raumschifftypen erklärt bekommen. Wer bei Publisher EA zuerst an Mikrotransaktionen und Lootboxen denkt: Offenbar irrt ihr, Verschönerungen für Raumschiff und Avatar sollen rein im Spiel freigeschaltet werden.

     

    Ursprüngliche News

    Bereits am 02. Oktober wird Star Wars Squadrons erscheinen, Entwickler Motive hat aber mehr in der Hinterhand als nur einen Battlefront-Verschnitt. Squadrons lässt sich sowohl in flach auf PC, Xbox One und Playstation 4 spielen als auch in Virtual Reality auf PC und PSVR. Und zwar nicht nur eine handvoll Missionen sondern das ganze Spiel und inklusive Crossplay.

    X-Wing,Y-Wing – Die Raumflotte der Rebellen stammt frisch aus der Buchstabensuppe.

    Die namensgebenden Squadron bestehen aus jeweils 5 Piloten, gespielt wird also primär in 5vs5 Multiplayergefechten. Crossplay ist hier durchaus praktisch, so sind leere Server mangels VR-Gamern weniger stark zu befürchten. Natürlich wählt ihr eure Seite – fliegt ihr fürs Imperium, steigt ihr in Tie-Fighter, die Rebellen vertrauen natürlich auf ihre ikonischen X-Wings. Eine Singleplayerkampagne gibt es ebenso, die Handlung soll nach den Ereignissen von „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ angesiedelt sein, schreibt EA in der Pressemitteilung zum Spiel.

    Ab 02. Oktober für Flat und VR

    Das Spiel kann für den PC ab sofort bei Origin oder Steam vorbestellt werden, der Preis liegt bei 39,99 Euro. Systemanforderungen und unterstützte HMDs nennt EA noch nicht, eine Alterseinstufung der USK ist ebenfalls noch ausstehend.

    Mit etwas Glück wird im Oktober ein Traum für viele Star-Wars-Fans wahr.

    Was solls, wir freuen uns, nach der grandiosen aber viel zu kurzen VR-Mission von Star Wars Battlefront (PSVR), endlich wieder in einem X-Wing sitzen zu können. Und Hand aufs Herz, ohne VR sind Raumschiffe doch auch nur halb so spannend. Werdet ihr mit uns im Oktober ins Cockpit steigen? Unsere VR-Hardware freut sich schon..

    –> Produktseite mit allen Infos bei EA

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    Borderlands 2 VR: Am PC volles Rohr oder Flasche leer? https://vr-legion.de/hot/borderlands-2-vr-am-pc-volles-rohr-oder-flasche-leer/ https://vr-legion.de/hot/borderlands-2-vr-am-pc-volles-rohr-oder-flasche-leer/#comments Fri, 25 Oct 2019 16:40:32 +0000 https://vr-legion.de/?p=17313 Der Comicstil von Borderlands 2 begeisterte viele Spieler weltweit. Gilt das auch für die VR-Version am PC?

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    Der Comicstil von Borderlands 2 begeisterte viele Spieler weltweit. Gilt das auch für die VR-Version am PC?

    Wer kennt es nicht? Borderlands 2. Das Spiel mit der eigenartigen Grafik. Dennoch spielten Millionen das Game mit wachsender Begeisterung. Nun erschien das Spiel für den PC in der VR-Variante und ob das Spiel die Erwartungen erfüllt, verraten wir euch nun in den folgenden Zeilen.

    Die Handlung sollte eigentlich jedem Spieler bekannt sein, dennoch ein kurzer Anriss dessen, was im Spiel so vor sich geht:

    Der Planet Pandora wird vom Waffenhändler Handsome Jack und seiner Firma Hyperion bedroht, da dieser den Rohstoff Eridium vom gesamten Planeten abgrabschen will. Dem stellen sich tapfere Spieler entgegen und bekämpfen den Bösewicht mit allem, was das Spiel so hergibt. Angeführt von dem leicht nervigen Roboter Claptrap, der sich immer wieder aufgrund eines Aufmerksamkeitsdefizits in den Vordergrund spielt, ballert und schießt man sich in bester Manier durch die Levels und befleißigt sich dabei allerhand Waffen, um dem Bösewicht das Handwerk zu legen.

    Doch was los in der Einöde Pandoras…

    Ist etwas anders im Staate Borderlands 2 VR?

    Nein, ist es nicht. Ein exakter Port von der „alten“ Version, ergänzt durch einige Sequenzen, die wegen der VR-Funktion notwendig wurden. Nicht mehr, nicht weniger.

    Auch die Klassen sind gleich geblieben:

    • Axton (Commando) kann einen tragbaren Geschützturm aufstellen
    • Salvador (Gunzerker) kann zwei Waffen gleichzeitig nutzen und Munition „regenerieren“
    • Maya (Sirene) kann heilen und Kraftfelder erzeugen, um Gegner festzuhalten
    • Zero (Assassine) macht sich unsichtbar, erzeugt Holobilder von sich und ist Sniper
    • Gaige (Necromancer) hat einen Roboter, der für sie kämpft
    • Psycho (Krieg) hat guten Nahkampfschaden, kann Waffen werfen, aber nicht so gut springen wie der Rest

    Auch die Cel-Shading-Grafik bleibt erhalten, die auf der Unreal-Engine basiert und eigentlich ist alles beim Alten geblieben, bis auf das Detail, dass man nun im Spiel ist und nicht flat vor dem profanen Monitor sitzt. Das mit dem Monitor ist beileibe kein Manko, aber die Immersion der VR-Technik setzt dem Ganzen das i-Tüpfelchen auf.

    Gut gesteuert oder bescheuert gesteuert?

    Man kann Entwarnung geben. Die Steuerung ist nahezu jedem Gusto anpassbar. Ob Move, Teleport, halb und halb, selbst die Geschwindigkeit der Bewegungsart ist komplett einstellbar. Wir reden hier nun von der Steuerung über die Touch Controller von Oculus und nachdem man die dominante Hand eingestellt hat (in diesem Beispiel rechts), geht es auch schon los. Bewegung und Grab mit dem linken Controller, schießen und springen mit dem rechten Controller und das funktioniert erstaunlich intuitiv und gut. Lagfreie Sicht über das HMD und fertig ist eine nahezu perfekte VR-Spielerfahrung.

    Alles im Griff dank VR-Controller…

    Gemischte Gefühle im Randgebiet…

    Dieser Test wurde mit einer Oculus Rift gemacht, es gab keinerlei Probleme, ganz im Gegenteil. Wenn man sich aber auf der Steam-Seite von Borderlands 2 VR umsieht, springen einem einige Negativ-Bewertungen entgegen. Offenbar gibt es bei anderen Geräten außer der Oculus Probleme mit dem Tracking, die Bilder sind auf beiden Augen gleich und andere Wehwehchen ärgern so manchen Spieler. Offenbar besteht seitens Gearbox noch etwas Nachholbedarf, was die Unterstützung anderer VR-Systeme außer denen von Oculus angeht, aber Besitzer einer Rift können bedenkenlos zuschlagen.

    Muss man, sollte man, kann man oder etwa doch nicht?

    Eins muss man Gearbox lassen: Die haben echt einen guten Job bei dem VR-Port gemacht (Oculus), bei den anderen Anbietern steht Gearbox in der Pflicht, das nachzupatchen. Grafisch keine Überraschung, Handlung blieb beim Alten, aber das immersive Gameplay, hervorgerufen durch die VR-Technik inklusive einer hervorragenden Steuerung machen dieses Spiel wert, es gegebenenfalls noch einmal zu kaufen. Wer das Spiel bisher gesuchtet hat, der hat möglicherweise zu viele Erinnerungen daran, aber Spieler wie ich, die schon länger Abstand von Borderlands 2 haben, die fühlen sich prompt wohl in Pandora. Ein kleiner Wermutstropfen ist allerdings der stattliche Preis von knappen 50 Euronen, die man bei Steam hinterlassen muss, um ins Vergnügen einzusteigen. Wem das egal ist, zudem ein VR-System von Oculus sein Eigen nennt, dem ist Borderlands 2 VR dringend ans Herz gelegt.

    Wie sieht`s aus? Schon gekauft? Wir würden uns über eure Erfahrungen mit Borderlands 2 VR freuen…

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    Borderlands 2 VR erscheint am 22. Oktober für PC-VR https://vr-legion.de/hot/borderlands-2-vr-erscheint-am-22-oktober-fuer-pc-vr/ https://vr-legion.de/hot/borderlands-2-vr-erscheint-am-22-oktober-fuer-pc-vr/#comments Sat, 21 Sep 2019 19:16:16 +0000 https://vr-legion.de/?p=15990 Lange mussten wir warten seit die PSVR-Version von Borderlands 2 VR auf dem Markt ist. Am 22. Oktober ist es endlich auch für PC-Nutzer so weit!

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    Lange mussten wir warten seit die PSVR-Version von Borderlands 2 VR auf dem Markt ist. Am 22. Oktober ist es endlich auch für PC-Nutzer so weit!

    Borderlands 3 ist jüngst erschienen, ganz traditionell flat aber immerhin mit einer VR-Mission. In Flat. Aber wir würdigen den Versuch, Gearbox, auch wenn die Umsetzung.. Lassen wir das.

    Borderlands 2 hingegen hat bereits eine VR-Umsetzung bekommen, die beweist, dass die Entwickler durchaus Verständnis für die virtuelle Realität haben. Die bereits im vergangenen Jahr erschienene PSVR-Fassung ist solide umgesetzt und bietet eine für VR ungewöhnlich lange Spielzeit. Aber keinen Koop-Multiplayer, shame on you, Gearbox!

    –> VR-Legion und Borderlands 2 VR (PSVR)

    Das dürfte sich auch bei der PC-Fassung von Borderlands 2 VR nicht anders sein, die am 22. Oktober erscheinen wird. Dafür werdet ihr die Kampagne immerhin Solo in vollem Umfang durchspielen können und auch der BAMF DLC-Pack wird kostenlos für den PC erhältlich sein. Natürlich schauen wir uns das Spiel spätestens zu Release auch auf dem PC an. Einen Preis gibt Steam allerdings noch nicht an.

    Bei den unterstützten VR-Brillen fehlen zudem noch WMR und Index. Diesen Punkt würden wir aber nicht überbewerten, auch wenn es vereinzelt Spiele gibt, die das mit einer Whitelist für unterstützte HMDs ernst nehmen funktionieren doch die meisten Spiele auch mit WMR und Index, notfalls via Community Controllerbindings.

    Steamseite von Borderlands 2 VR

     

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    Beat Saber: Update bringt einige PSVR-Funktionen auf den PC (+ Updatecheck-Video) https://vr-legion.de/hot/beat-saber-update-bringt-einige-psvr-funktionen-auf-den-pc-updatecheck-video/ Tue, 27 Nov 2018 21:07:42 +0000 https://vr-legion.de/?p=6453 Nachdem die PSVR-Version von Beat Saber mit zusätzlichen Spielmodi ausgestattet erschien, gibt es einige davon jetzt auch am PC.

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    BeatSaber Screenshot

    Nachdem die PSVR-Version von Beat Saber mit zusätzlichen Spielmodi ausgestattet erschien, gibt es einige davon jetzt auch am PC.

    Unmut in der Beat Saber-Fangemeinde: Die bösen PSVR-Nutzer bekommen mehr Funktionen in Beat Saber als die PCler obwohl das Spiel doch am PC erst groß wurde. Entwarnung heute: Mit einem frischen Update fügen die Entwickler einige der PSVR-Funktionen auch am PC ein.

    Weitere Features dürften noch folgen, aktuell können wir uns allerdings schon über eine Auswahl neuer Säbel und einen der neuen Songs der PSVR-Version freuen. Dazu kommen Modifikationen, die das Spiel leichter oder schwerer machen können und dabei einen Punktemultiplikator beeinflussen – je kniffliger, desto besser ist es für den Highscore.

    Das erforderte allerdings auch, dass die Entwickler die Punktelisten zurücksetzen mussten. Ihr fangt also wieder clean an und müsst euch erst wieder an die Spitze der Highscoreliste kämpfen.

    Beat Saber mit Insta-Dead

    So können wir jetzt unter anderem den Song langsamer oder schneller abspielen lassen – mein Favorit. Es ist aber auch möglich, die Richtungspfeile kurz vor dem Spieler auszublenden oder im Insta-Dead-Modus bei nur einem falsch geschlagenen Block rauszufliegen. Ebenfalls neu ist der Schwierigkeitsgrad Expert+, der für Profis gewisse neue Herausforderungen schafft.

    Patchnotes Beat Saber V0.12.0

    • Added Expert+ difficulty for all songs (standard mode only).
    • New fancy sabers.
    • New modifiers to spice the gameplay and to add multiplier to your final score.
    • ‚Practice mode‘ – you can start at any time of the song and also set it’s speed.
    • Added options to swap sabers, to turn off in-game HUD, to turn off SFX and to reduce note cut debris.
    • New in-game UI for song progress, relative score, immediate rank and Full Combo indicator.
    • New UI style in menus.
    • Added full credits.
    • Lights and rendering optimizations.
    • Improved performance across the gameplay.
    • Basically tons of new stuff and optimizations…

    Es fehlt aber noch an der Kampagne, die vor allem beim Einstieg in Beat Saber auf der PSVR motiviert – sie dürfte aber recht bald nachgereicht werden. Sehr gut gefallen hat mir allerdings der neue Song, der vor allem zum Ende hin einige sehr interessante Passagen bietet. Vor allem weil ich mir gut vorstellen könnte, dass sich das Spielprinzip von Beat Saber tatsächlich auch in einer Storykampagne unterbringen ließe – mal sehen was die Modder noch so alles treiben in Zukunft.

    Achtung: Auch zu diesem Beitrag gibt es ein Video von uns – schaut doch mal rein und vielleicht lasst ihr ja auch ein Like oder ein Abo da.

     

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    Neue Oculus Rift könnte bereits 2019 als Oculus Rift S erscheinen https://vr-legion.de/hot/neue-oculus-rift-koennte-bereits-2019-als-oculus-rift-s-erscheinen/ https://vr-legion.de/hot/neue-oculus-rift-koennte-bereits-2019-als-oculus-rift-s-erscheinen/#comments Wed, 31 Oct 2018 22:13:06 +0000 https://vr-legion.de/?p=5779 Bei der Ankündigung der Oculus Quest waren einige VR-Fans enttäuscht über fehlende PC-Kompatibilität. Die könnte in Form der Oculus Rift S dennoch kommen.

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    Oculus Quest mit 6DOF-Tracking und Inside-Out.

    Bei der Ankündigung der Oculus Quest waren einige VR-Fans enttäuscht über fehlende PC-Kompatibilität. Die könnte in Form der Oculus Rift S dennoch kommen.

    Wie Techcrunch berichtet, soll es bei Oculus größere Umstrukturierungen im Bereich PC-VR geben. So berichtet das Magazin, bereits im kommenden Jahr sollte eine neue Oculus Rift unter dem Namen Oculus Rift S auf den Markt kommen.

    Diese dürfte den Angaben im Bericht zufolge stark von der Entwicklung der Oculus Quest profitiert haben: So soll das gleiche Inside-Out-Trackingsystem der Quest zum Einsatz kommen. Keine schlechte Wahl um VR massentauglicher zu gestalten, müssen so doch keine externen Sensoren mehr aufgebaut und verkabelt werden. Und auch die aus dem Trailer der Quest gesehenen eingeschränkten AR-Funktionen dürften dann auch mit der PC-VR funktionieren. Wahrscheinlich wird die Rift S auch ein gegenüber der aktuellen und bereits seit 2016 existierenden Rift ein höher auflösendes Display nutzen – eventuell wird die Rift S also tatsächlich eine PC-Quest ohne Smartphonetechnik und Akku..

    Niedriger Preis und geringere Systemanforderungen statt Highend

    Nachdem vor einigen Tagen bekannt wurde, dass Brendan Iribe als Chefentwickler der Oculus Rift 2 das Unternehmen verlassen hat, wurde bereits gemunkelt, Iribe sei mit Entscheidungen Facebooks zur Zukunft der PC-Rift nicht einverstanden gewesen.

    Facebook dürfte daran gelegen sein, VR eher im Massenmarkt zu verankern als Hardcore-Entusiasten (sorry Legions-Leser) glücklich zu machen. Dazu gehören eben auch geringe Systemanforderungen und ein möglichst niedriger Preis für die VR-Brille. Iribe hingegen wollte Techcrunch-Autor Lucas Matney keine Kompromisse bei der Qualität eingehen und auf Highend setzen.

    Oculus Rift S: Wir spekulieren über Preis und Technik

    Spekulieren wir ein wenig: Eine Oculus Rift S für den PC mit den technischen Daten der Oculus Quest könnte Facebook einige Synergieeffekte einbringen. So können Entwickler sich auf eine gemeinsame Display- und Trackingbasis einstellen, auch wenn PC-Anwendungen natürlich mehr Performance zur Verfügung hätten.

    Die Platine mit Snapdragon-SoC und der Akku könnten hingegen wegfallen, was Gewicht und unter Umständen sogar den Preis senken könnte – wir gehen, weiterhin rein spekulativ, aber dennoch von mindestens 399 US-Dollar beziehungsweise 449 Euro aus. Spannend sind die Entwicklungen aber schon, bereits zum Erscheinen der Oculus Go hätte ich mir eine „Rift lite“ mit dem Display der Go gewünscht. Nun die Quest als PC-VR umzubauen wäre keine schlechte Idee zum Abschluss der ersten VR-Generation. Nur auf größeres FOV und weniger Pixelgitter als bei Vive Pro müssten PC-VR-Nutzer dann bei Oculus wohl weiterhin länger warten.

    Facebook kommentiert Nachfragen zur Oculus Rift S nicht beziehungsweise nur ausweichend mit den Worten, man hätte weiterhin Pläne für PC-VR.

     

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