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    Hoshi hat seinen Rant aus dem Alternative Realitäten Podcast noch einmal einzelnd veröffentlicht. 

    Hoshi zeigt da sehr deutlich, was er von der aktuellen Pimax Firmenpolitik hält.

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    Meinung: Warum VR-Umsetzungen von AAA Flatgames Virtual Reality nicht voranbringen https://vr-legion.de/internes/meinung-warum-vr-umsetzungen-von-aaa-flatgames-virtual-reality-nicht-voranbringen/ https://vr-legion.de/internes/meinung-warum-vr-umsetzungen-von-aaa-flatgames-virtual-reality-nicht-voranbringen/#comments Mon, 29 Jul 2019 15:22:12 +0000 https://vr-legion.de/?p=14116 Virtual Reality fehlt es an hochwertiger Software. VR-Umsetzungen von bekannten AAA Flatgames werden dieses Manko aber vorerst nicht beheben, meint Dod.

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    Virtual Reality fehlt es an hochwertiger Software. VR-Umsetzungen von bekannten AAA Flatgames werden dieses Manko aber vorerst nicht beheben, meint Dod.

    Ein GTA V oder Fortnite nur statt für den flachen Monitor für Virtual Reality – ungefähr so sieht die große VR-Hoffnung vieler Gamer aus. Nur die in Flat herausragenden Megaseller werden ausreichend neue User in kurzer Zeit schaffen um VR für die Masse interessant zu machen. An der Theorie ist sicherlich einiges dran – wenn denn die VR-Umsetzungen der Flatgames entsprechend hochwertig produziert sind.

    Dass es danach aber momentan nicht aussieht, beweist unter anderem Bethesda recht regelmäßig. Es ist löblich, dass der Publisher sich überhaupt für VR einsetzt und genau das macht, was viele fordern: Die eigenen bekannten Marken in VR umsetzen. Leider geschieht dies oft genug nur sehr halbherzig, was dem Ansehen von VR-Games sogar eher schadet.

    Bereits Fallout 4 VR zeigte sich mit hohen Hardwareanforderungen und vor allem einer nicht für VR angepassten Steuerung von seiner schlechteren Seite – sicherlich haben trotzdem viele Spieler irgendwie Spaß damit, genauso wie bei Skyrim zerrt mich die nicht für VR-Controller ausgelegte Menüführung sehr schnell so stark aus der Immersion, dass ich das Spiel lieber in Flat weiterspiele. Eine Tür in VR öffnen? Ganz einfach: Klinke anfassen, herunterdrücken, Tür öffnen – wie im echten Leben halt. Türen öffnen bei Fallout? Dialogbox aufrufen, „Tür öffnen“ anklicken – maximal dämlich für VR.

    Meine Hoffnung war, dass Bethesda aus den Kritikpunkten der VR-Fans lernt und spätere Umsetzungen etwas liebevoller angeht. Ein Fehler: Bereits Prey zeigte kaum Hitqualitäten und jüngst Wolfenstein Cyberpilot ebenfalls nicht. In meinem Test kritisiere ich unter anderem, dass die Arcane Studios ein bisschen zu sehr versuchen VR-Vorurteile zu bedienen indem sie besonders auf die von nicht-VR-Gamern kritisierten Punkte Rücksicht nehmen. Will sagen: Wir spielen einen Rollstuhlfahrer was natürliche Fußmärsche (Motion Sickness!) von der Liste streicht. Es ist eine bekannte Marke und sogar ein thematisch zum „großen“ Release Wolfenstein Youngblood passend – echte Fans müssen doch eigentlich beides gespielt haben oder?

    Nein, müssen sie nicht, dafür ist Cyberpilot zu schnarchig und vor allem zu kurz. Es scheint, als wären die Arcane Studios im Jahre 2017 hängen geblieben, wo minimale VR-Experiences zu bekannten Flatgames öfter erschienen. Nur, dass Cyberpilot satte 20 Euro kostet und nicht kostenlos bei Youngblood beiliegt.

    Indies statt AAA

    Die Entwicklung bei großen AAA-Publishern ist professionalisiert bis auf den letzten BWL-Blutstropfen – hier ist oft nur wenig Platz für innovative Ideen einzelner Entwickler. Gearbeitet wird nicht selten nach vom Vorstand abgesegneten Plänen in großen Teams und mit extrem strenger Zeitplanung. Wenn sich in der meist auf mehrere Jahre ausgelegten Entwicklungszeit größere Neuerungen auf dem VR-Markt ergeben, sind diese Teams nur selten in der Lage, entsprechend darauf zu reagieren. Flatgames sind ein mittlerweile gut standarisiertes Medium geworden – Steuerungsmethoden beispielsweise ändern sich inzwischen nur noch sehr selten, beim PC hat sich WASD und Maus weiträumig durchgesetzt, bei Konsolen eine immer wiederkehrende Belegung der Gamepads.

    VR hingegen ist noch am Anfang seiner Entwicklung, Devs lernen immer noch Grundlagen. Falsch, sie lernen sie nicht nur, sie erschaffen sie. Und das teilweise in atemberaubender Geschwindigkeit: Spielt mal nicht mehr mit Updates versehene VR-Games aus dem Jahr 2016, seitdem hat sich nicht nur grafisch einiges getan, vor allem bei der Steuerung haben sich neue Standards ergeben. Bei der Ingame-Physik ebenfalls: Titel wie Blade&Sorcery oder das kommende Boneworks zeigen, wie immersiv VR sein kann, wenn nur die Physik ausreichend realistisch scheint. Von den Sandbox-Möglichkeiten einmal ganz abgesehen.

    Bleiben wir bei Blade&Sorcery, nicht nur weil es eines meiner Lieblingsspiele ist sondern auch, weil es von einem einzelnen Entwickler, ganz ohne großes Team, erschaffen wurde. Kospy wird zwar mittlerweile beim Leveldesign ein wenig unterstützt, die Hauptarbeit trägt aber immer noch ein einzelner Mensch. Auf Wünsche aus der Community und eigene Ideen kann er entsprechend flexibel reagieren – ganz ohne erst einen Vorstand überzeugen zu müssen, Milestones nach hinten zu verschieben und Gefahr zu laufen wegen wirrer Ideen gekündigt zu werden. Oft sind es aber eben diese wirren Ideen, die ein Spiel wegweisend machen und nicht nur 0815.

    Innovationen statt 0815

    Vor dem Einstieg in die VR waren mir Games fast schon langweilig geworden. Zwar habe ich noch regelmäßig gezockt, die groß gehypten AAA-Spiele erwiesen sich aber immer wieder als zwar routinierte aber meist auch eher belanglose Snacks. Hängen blieb ich da schon eher bei Indies wie Rimworld. Statt der großen Industrie, die zwar dank viel Geld für bombastische Assets und viel Werbung sorgen kann aber offenbar nicht sehr förderlich für Kreativität ist, zeigen auch dort Indie-Entwickler und kleine Studios und Publisher wie Devolver wie es auch gehen kann. Weniger Budget, weniger Grafikbombast aber dafür mehr Liebe fürs Spiel.

    Ich will jetzt niemandem den Spaß an GTA oder Battlefield nehmen, die Titel sind ja hochwertig produziert. Aber mir fehlt es nach mittlerweile 30 Jahren eigentlich ununterbrochen Gamings an Abwechslung. Assassin’s Creed war damals mal was anderes – bis dann jedes Jahr ein weiterer Teil erscheinen musste.

    Bis es in VR so weit ist, werden aber in meinen Augen auch weiterhin die Indie-Studios und Single-Devs für Standards sorgen und mit ihren Ideen und ihrer Kreativität dafür sorgen, dass sich VR-Gaming weiter entwickelt. Selbst wenn morgen ein GTA VI auch mit einem VR-Modus erscheinen würde – glaubt ihr wirklich, dass es eine von VR-Enthusiasten entwickelte und liebevoll für die virtuelle Realität auf Basis aktueller VR-Steuerungs- und Physikstandards Version werden wird?

    Was bereits bei Wolfenstein Cyberpilot zu beobachten ist: Jede halbherzige VR-Umsetzung einer Flat-Marke ist schädlich für den Ruf von VR als Gamingplattform. „Schon wieder ein Reinfall, wenn die großen Titel schon so mies sind, dann können die kleinen ja nur beschissen sein“ ist da oft der Tenor in den Kommentarbereichen. Wenn sich nicht gerade Freunde des Nationalsozialismus sinnlos darüber aufregen, dass ich Nazis doof finde. Dieser Irrglaube lässt sich leider schwer mit Argumenten beheben, da die Kritiker ja unter diesen Umständen VR nicht mal ausprobieren müssen, ist ja eh nix.

    Mein Appell an die an VR zumindest grundlegend interessierten Gamer: Setzt eure Hoffnungen nicht auf die bekannten Marken. Freut euch lieber über jedes liebevoll gemachte Game, egal wie es heißt. VR-Gamer wissen, dass in ihrem Bereich nicht Blizzard oder Rockstar die Marken sind, denen man blind vertrauen kann sondern eher sonst unbekannte wie Survios. Dass eben nicht Cyberpilot das Spiel ist, das sie stundenlang in VR verbringen lässt sondern eher In Death, The Persistence, Pavlov oder Beat Saber. Und auch ein EA war einst ein kleiner Entwickler mit vielen kreativen Freiräumen. Ich für meinen Teil werde mich weiterhin an guten aber vielleicht nicht in jedem Punkt hochglanzpolierten VR-Games erfreuen ohne von halbherzigen Flat-Umsetzungen enttäuscht zu sein – wenn dann doch einmal eine überzeugende Umsertzung erscheint kann ich mich immer noch freuen.

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    Oculus Rift S auf der GDC vorgestellt: 5 Kameras, Halo-Headstrap, im Frühjahr für 399$ https://vr-legion.de/news/oculus-rift-s-auf-der-gdc-vorgestellt-5-kameras-halo-headstrap-im-fruehjahr-fuer-399/ Wed, 20 Mar 2019 15:27:45 +0000 https://vr-legion.de/?p=9621 Auf der GDC hat Oculus ein neues PC VR-Headset vorgestellt: Die Oculus Rift S kostet 399$, sie wird im Frühjahr erhältlich sein und bietet Inside-Out-Tracking.

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    Oculus Rift S: Nachfolger der Oculus Rift

    Auf der GDC hat Oculus ein neues PC VR-Headset vorgestellt: Die Oculus Rift S kostet 399$, sie wird im Frühjahr erhältlich sein und bietet Inside-Out-Tracking.

    Dass Oculus Rift S erscheinen wird, ist ein eher schlecht gehütetes Geheimnis gewesen – am Montag fand auf der GDC bereits ein Oculus-Event (nur auf Einladung allerdings) statt, bei dem die Brille unter Stillschweigeerklärung angekündigt wurde. Nun ist diese NDA abgelaufen und es gibt die ersten Informationen.

     

    Oculus setzt auf das LCD der Oculus Go, so dass die Rift S mit 2.560×1.440 Pixeln bei 80 Hz und mit LCD ausgekommen muss. Zudem nutzt die Oculus Rift S das Inside-Out-Tracking der Oculus Quest und bietet ebenfalls die Möglichkeit, durch die Kameras einen Blick in die „echte“ Welt zu werfen. Die Controller sind mit denen der Quest identisch, was es Entwicklern einfach gestaltet, Spiele für die gesamte Plattform zu entwickeln.

    Halo-Design für bequeme VR-Sessions

    Im Gegensatz zur Oculus Quest nutzt die Rift S aber keinen ARM-Prozessor sondern die Leistung eines per Kabel verbundenen PCs, ganz wie die Oculus Rift. So sind auch Launchtitel wie Asgard’s Wrath, Defector und Stormland ohne grafische Downgrades möglich.

     

    Oculus gibt an, mit Lenovo am Design der Rift S gearbeitet zu haben, vor allem der Tragekomfort soll ihnen wichtig gewesen sein. Wir haben die VR-Brille leider noch nicht selbst ausprobieren können, so dass wir das noch nicht beurteilen können. Auf den Bildern und Videos schaut der Headstrap aber vielversprechend aus: Das „Halo“-Design erinnert an die PSVR, die für uns zu den bequemsten VR-Brillen auf dem Markt gehört.

    Audio wie bei Go und Quest, ohne Kopfhörer

    Over-Ear-Kopfhörer gibt es keine mehr, dafür findet sich ein Kopfhöreranschluss für eigene Kopfhörer. Außerdem integriert Oculus das Audiosystem der Oculus Go und Quest: Der Ton wird über das Headstrap direkt zum Ohr übertragen. Vorteil: Ihr müsst keinen Kopfhörer aufsetzen. Nachteil: Eure Umgebung bekommt von dem Ton unter Umständen mehr mit als ihr wollt.

    5 Kameras bei Rift S – eine schaut nach oben

    UploadVR konnte die Oculus Rift S bereits genauer anschauen, so dass es dort auch ein paar technische Details gibt über die Oculus noch nicht spricht: So setzt die Brille statt auf 90Hz auf 80Hz. Auch eine Hardwareregler für die IPD (Augenabstand) gibt es nicht mehr, Anpassungen finden in Software statt.

    Besonders spannend ist aber das auch gegenüber der Quest optimierte Trackingsystem: Statt auf nur zwei (WMR) oder vier (Oculus Quest) Kameras setzt die Rift S auf fünf Kameras. Vier davon sind vorne am HMD angebracht, die fünfte Kamera befindet sich auf der Oberseite und blickt an die Decke. Die ungewöhnliche Position erklärt ein Facebook-Mitarbeiter für eine bessere Kompatibilität zu bestehender Rift-Software. Während die Oculus Quest die vier Frontkameras in den Ecken der Frontabdeckung unterbringt, sind bei Rift S zwei Kameras im unteren Bereich der Front angebracht und zwei an den Seiten nach links und rechts gerichtet. Bewegungen hinter dem Rücken dürften aber weiterhin problematisch werden, zumindest wenn die „Decken-Cam“ sie nicht erkennt.

    Auflösung wie Oculus Go

    Wir hatten gehofft, Oculus würde das Display der Oculus Quest verbauen, allerdings scheint man sich eher an der Oculus Go zu orientieren. Zum Einsatz kommt ein LCD mit 80 Hz und 2.560×1.440 Pixeln (insgesamt, pro Auge bleiben also 1.280×1.440). Dabei handelt es sich zwar immerhin um ein Display mit RGB-Pixelmatrix, der große Sprung ist es aber nicht. Vor allem hätten wir angesichts dieser technischen Daten einen deutlich niedrigeren Preis erwartet – im Prinzip handelt es sich um eine Rift-light wie wir sie schon zum Release der Go herbeispekuliert haben. Nur eben nicht so teuer.. Insgesamt erinnert die Oculus Rift S ein wenig an eine WMR-Brille als an ein Oculus-Produkt – was vielleicht auch an der Zusammenarbeit mit Lenovo liegen könnte.

    Der Preis fällt mit 399$ identisch zu dem der Oculus Quest aus. Bei der von Oculus bekannten Umrechnung dürften die HMDs daher 449 Euro kosten wenn sie im Laufe des Frühjahres erscheinen. Oculus Rift war zuletzt etwas günstiger, ist in den letzten Wochen aber vom Markt verschwunden – was bereits auf eine Rift S hingedeutet hat.

    Update: Unsere Redaktionskatze hat es sich nicht nehmen lassen, die Rift S entsprechend bissig zu kommentieren. Sebastian von MRTV kommt ebenfalls zu Worte, immerhin hat er die VR-Brille bereits selbst ausprobieren können:

     

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