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    Die Pimax 8K verspricht hohe Auflösung mit 200 Grad FOV

    Bislang gelten die Pimax-Brillen als Hardwarefresser – auch mangels einer Reprojektionsfunktion wie ASW. Nun können Pimax-Nutzer Brainwarp als Beta testen.

    Brainwarp ist die Bezeichnung für das von Pimax entwickelte Reprojektionsverfahren, das ähnlich wie Valves Motion Smoothing und ASW von Oculus arbeiten soll. Mit Reprojektion lässt sich die benötigte GPU-Leistung im Idealfall halbieren, da dank einer Zwischenbildberechnung die Hälfte an FPS eingespart werden kann.

    Brainwarp könnte die Hardwareanforderungen halbieren

    Oculus Rift und HTC Vive (Pro) benötigen so beispielsweise nur noch 45 (flüssige) FPS für ein übelkeitsfreies Spielen – die Brillen arbeiten mit 90 Hz und benötigen daher im Idealfall 90 FPS, mit Reprojektion die Hälfte. Statt 90 FPS nur noch 45 (Pimax 5K+) beziehungsweise 40 FPS (Pimax 8K, arbeitet nativ mit 81 Hz): Das ist ein Bereich, in dem sich zumindest mit einer GTX 1080 Ti gut spielen lässt, auch mit anständigen Details und nicht zu geringem Supersampling. Hardwarefresser bleiben die Pimax-Brillen also weiterhin, mit Reprojektion existieren aber immerhin GPUs, die schnell genug für die Brillen sind..

    Fixed Foveated Rendering für bis zu 15% Mehrleistung

    Ebenfalls in den Release Notes angekündigt: Fixed Foveated Rendering. Oculus Go nutzt diese Funktion beispielsweise um etwas mehr Grafikqualität aus dem vergleichsweise langsamen Snapdragon-Mobilprozessor zu quetschen. Beim Fixed Foveated Rendering wird nur der Bildmittelpunkt mit maximaler Qualität berechnet, in den Außenbereichen des Bildes wird die Renderqualität automatisch gesenkt. Das funktioniert erstaunlich gut, da das menschliche Auge nur den fokussierten Bildbereich vollkommen scharf darstellen kann. Fixed Foveated Rendering soll laut Pimax bis zu 15% Leistung einsparen.

    Das klingt erst einmal nach wenig, kann aber vor allem in hektischen Situationen den Unterschied zwischen ruckelig und ausreichend flüssig machen. Und schließlich bezahlen Grafikkartenkäufer für 15% Mehrleistung mitunter mehrere hundert Euro Aufpreis.. FFR soll sich laut Pimax in drei Stufen einstellen lassen: conservative, balanced und aggressive. Die Einstellungen dürften sich auf die Größe der weniger scharf berechneten Bildteile beziehen.

    Eine Einschränkung gibt es offenbar: Fixed Foveated Rendering funktioniert (bislang) nur mit den neuen RTX-Grafikkarten von Nvidia.

    Refreshrate flexibler einstellbar

    Ein weiteres neues Feature sind einstellbare Refreshrates, um in Verbindung mit Brainwarps Smart Smoothing mit noch niedrigeren Frameraten zulasten der Bildqualität arbeiten zu können – wir konnten die Funktion bislang noch nicht selbst  testen aber 64 Hz als Minimalwert dürfte vor allem bei hellen Bildinhalten schon sichtbar schlechter aussehen. Die Option für 72 Hz dürfte allerdings Filmfreunde interessieren, verspricht sie als vielfaches der oft genutzten 24 Bilder pro Sekunde ein ruhigeres Bild beim Filmschauen.

    Da es sich noch um einen Betatest der Funktionen handelt, ist mit Problemen im Alltag zu rechnen. Pimax selbst warnt davor, dass nicht jedes Spiel kompatibel ist und dass die VR-Brille beim Umschalten der Hz-Einstellungen auch schon einmal schwarz bleiben kann. Wenn ihr also keine Lust auf noch mehr Frickeleien als eh schon habt – lasst die Finger davon. Ansonsten findet ihr den Link zum Beta-Pitool im Pimax-Forum.

    Update:

    Offenbar hat Pimax das Update wieder aus dem Netz genommen, einen Kommentar dazu gibt es leider noch nicht – wir werden euch auf dem Laufenden halten. Solltet ihr die Brainwarp-Beta trotzdem testen wollen: Ein User des Pimax-Forums hat die Datei gesichert und bei Google Drive hochgeladen..

    Quelle: Pimax-Forum

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    SteamVR Motion Smoothing – Besseres VR-Erlebnis auf kleineren PCs https://vr-legion.de/news/steamvr-motion-smoothing-besseres-vr-erlebnis-auf-kleineren-pcs/ https://vr-legion.de/news/steamvr-motion-smoothing-besseres-vr-erlebnis-auf-kleineren-pcs/#comments Fri, 19 Oct 2018 16:01:54 +0000 https://vr-legion.de/?p=5478 Die für ruckel- und übelkeitsfreie VR nötigen 90 FPS schafft nicht jeder PC - mit Motion Smoothing will SteamVR nun die Anforderungen für die Vive (Pro) senken.

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    Motion Smoothing sorgt für sinkende Systemanforderungen für VR

    Die für ruckel- und übelkeitsfreie VR nötigen 90 FPS schafft nicht jeder PC – mit Motion Smoothing will SteamVR nun die Anforderungen für die Vive (Pro) senken.

    Bereits seit einiger Zeit sorgt bei Oculus die berühmte Carmack-Magie für niedrige Systemanforderungen mit der Oculus Rift. Der Trick nennt sich Asynchronous Space Warp (ASW) und sorgt mit geschickter Zwischenbildberechnung für ein flüssiges VR-Erlebnis auch wenn die FPS zu gering ausfallen. Auch Windows Mixed Reality bietet eine ähnliche (wenngleich nicht ganz so ausgefeilte) Zwischenbildberechnung.

    Mit der bisherigen SteamVR-Reprojection können zwar auch Zwischenbilder eingefügt und die nötigen FPS auf 45 halbiert werden, so gute Ergebnisse wie WMR oder vor allem Oculus Rift erzielte Valves Asynchronous Reprojection jedoch nie. Das liegt daran, dass die Valve-Lösung die Bilder nur verdoppelt, jede keine neuen vorherzusagen wie es die Konkurrenz vormacht.

    Das sorgt nicht nur für wenig flexible Reprojektionen sondern auch dafür, dass sich Bewegungen in die Tiefe des Raumes wenig angenehm anfühlen während Kopfdrehungen noch ganz gut abgedeckt werden können.

    Motion Smoothing senkt Systemanforderungen für VR

    Motion Smoothing soll nun ebenfalls eine bessere Vorhersage der Zwischenbilder ermöglichen und so ein wenig zu Oculus aufschließen – die indes bereits mit ASW 2.0 an einer ebenfalls optimierten Version arbeiten.

    Um die neue Funktion nutzen zu können, müsst ihr die aktuelle SteamVR-Beta installieren, zudem benötigt ihr Windows 10 und eine Grafikkarte von Nvidia – an einem Support für AMD-Karten wird noch gearbeitet.

    Unterstützt werden HTC Vive und Vive Pro sowie andere OpenVR-Brillen wie Razers OSVR. Testergebnisse mit Pimax-Brillen liegen uns leider noch nicht vor – bislang ist nur wenig neues von Brainwarp zu hören. Besitzer einer Oculus Rift benötigen Motion Smoothing nicht, hier übernimmt Oculus mit ASW. Ähnlich sieht es mit Windows Mixed Reality aus, hier kommt ebenfalls eine eigene Reproktionsmethode zum Einsatz.

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