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    HTC gehört zu den Pionieren der aktuellen VR-Generation, mit der Vive Cosmos (Elite) hat das Unternehmen aber die Spur verloren.

    Im Jahr 2016 konnte mich HTC noch verblüffen: Ich war bereits begeistert von der Oculus Rift DK2, als ich überraschend zu einer Präsentation von HTC eingeladen wurde um mir dort die HTC Vive anzuschauen. Während Oculus seinerzeit noch mit nur sehr begrenztem Roomscale mittels einer Trackingkamera arbeitete und keine Touch-Controller anbieten konnte, erstaunte HTC mit fast perfektem Lighthousetracking in allen Dimensionen und frei trackbaren Controllern, den Wands. Wow! Auch beim Erscheinen von Oculus Rift CV1 und HTC Vive war HTC technisch deutlich weiter, musste Oculus seine VR-Controller erst nachschieben und die Rift mit einem Xbox-Controller ausliefern, dazu gab es weiterhin nur eine Kamera ohne zufriedenstellendes 6DOF.

    Allerdings hat HTC sich auf diesen Lorbeeren ausgeruht, während Oculus weiter aktiv geblieben ist. Die HTC Vive Pro konnte sich nicht entscheiden, ob Business oder Gaming – in der PR für die Vive Pro waren fröhliche Gamer zu sehen, der Preis sprach eher Unternehmen mit reich gefüllten Kassen an. Auch Erweiterungen wie Eye-Tracking setzten sich bei Games bislang noch nicht durch. In dieser Zeit entstand auch der mit Intel entwickelte Wireless Adapter für Vive und Vive Pro – allerdings ebenfalls zu einem sehr hohen Preis.

    VR entwickelte sich weiter. HTC nicht. Und dann erschien die HTC Vive Cosmos. Inside-Out-Tracking ohne Lighthouse – ein Pro-Argument für alle, die sich keine Zusatzhardware ins Regal stellen wollen. Dazu die Option, den Wireless-Adapter nutzen zu können. Höhere Auflösung als Vive Pro. Das klingt alles recht gut, auch wenn das OLED der Vive Pro einem LCD weichen musste. Wäre da nicht das eher zweifelhaft schlechte Tracking gewesen. Ach ja und die unergonomischen und viel zu schweren Controller.

    Nun gibt es die HTC Vive Cosmos auch als Vive Cosmos Elite mit Lighthouse-Tracking. Die Inside-Out-Schwächen sind damit behoben. Aber wie schlägt sich die Cosmos Elite im Test? Wenn der Fokus nicht mehr auf den Trackingschwächen liegen muss – worauf liegt er dann? Wir haben es herausgefunden.

    Technische Daten der HTC Vive Cosmos (Elite)

    • Auflösung 1.440×1.700 Pixel (pro Auge)
    • Display: LCD (RGB Stripe, 3 Subpixel)
    • Widerholfrequenz: 90 Hz
    • Tracking: Inside Out (Cosmos), Lighthouse (Cosmos Elite)
    • Wireless: Optional

    Lighthouse und gute Displays

    Es ist bei vielen Cosmos-Tests etwas untergegangen: Die Displays der Cosmos sind hervorragend für LCD. Mit 2.880×1.700 Pixeln (1.440×1.700 Pixel pro Auge) liefern sie ein scharfes Bild mit vergleichsweise geringem Fliegengitter. Dank RGB-Stripe-Pixelmatrix mit drei statt zwei Subpixeln pro Bildpunkt wird der löchrige Look von OLED-VR zu einem deutlich sehenswerteren Erlebnis. Nachteil: Die Schwarzwerte fallen weniger beeindruckend aus als bei OLED, was sich in dunklen Szenen bemerkbar macht. Im Vergleich mit anderen LCDs ist das Schwarz bei der Vive Cosmos (Elite) aber kräftig. Gleiches gilt auch für die Farbdarstellung: So knackige Farben haben wir bisher bei keinem LCD-Headset beobachtet.

    Übrigens: HTC Vive Cosmos und Cosmos Elite sind bis auf das Tracking identisch. Aussagen zur Displayqualität, Komfort und Audio gelten also gleichberechtigt für beide Modelle.

    Auch wenn die Vive Cosmos (Elite) nur wenige Pixel mehr bietet als eine Valve Index wirkt das Bild schärfer. Das liegt allerdings auch am geringeren Field of View: Die Cosmos zeigt ein kleineres Bild als die Index, sichtbar kleiner sogar mit 100 Grad FoV. Subjektiv wirkt es sogar etwas schmaler als das der Oculus Quest.

    Während Valve die Index serienmäßig mit bis zu 120 Hz (experimentell bis 144 Hz) ansteuert, bleibt HTC konservativ bei 90 Hz. Das ist gegenüber den 80 Hz der Rift S zwar ein Vorteil, allerdings eher ein theoretischer. Uns kam es im Test bei schnellen Bewegungen oft vor, dass das Display der Cosmos nicht schnell genug schalten kann, Bewegungen hinterlassen Schlieren und wirken zu 90 FPS/Hz nicht flüssig. Das verstärkt sich bei Nutzung des Wirelessmoduls, ist uns aber auch beim Kabelbetrieb stark negativ aufgefallen.

    Wer unter Motion Sickness leidet, sollte die Cosmos (Elite) unserer Meinung nach dringend vor dem Kauf ausprobieren, da dieses Nachziehen Übelkeit auslösen kann.

    Der Legionäre-Nachwuchs beklagt sich über den winzigen Sweetspot, hat aber Spaß mit Wireless.

    .. leider nicht genießbar

    So gut die Displays auch bei der Farbdarstellung sind, so schlecht gefallen uns die genutzten Fresnell-Linsen. Es scheint sich um die gleichen Linsen (oder sehr ähnliche) der HTC Vive und der Vive Pro zu handeln, auch wenn der Fresnell-Effekt mit seinen radialen Mustern weniger stark auffällt als bei den Vorgängern ist ein deutlich stärkeres Problem hinzugekommen: Der Sweetspot ist winzig.

    Der Sweetspot ist der Bereich, in dem wir das VR-Bild wirklich scharf sehen. Sitzt das Headset nicht richtig, schauen wir also nicht im richtigen Winkel durch die Linsen, wird das Bild unscharf. Und genau das passiert uns bei der Vive Cosmos zu oft. Der Bereich, in dem das Bild nicht nur direkt in der Mitte scharf ist, ist minimal. Kopfbewegungen, die das Headset auf dem Schädel bewegen, machen das Bild unscharf. Das hochklappbare Visier nutzen: Bild unscharf. Mit den Pupillen im stillstehenden Bild ein Detail betrachten: unscharf abseits der Bildmitte.

    Das Hirn blendet einiges davon mit der Zeit aus, reagiert aber dennoch verschnupft und zwar mit Kopfschmerzen durch die dauernde Konzentration. Der Sweetspot ist zwar subjektiv, andere Nutzer mit anderen Kopfformen haben mitunter weniger Probleme. Wir haben aber sehr unterschiedliche Köpfe unter die Cosmos gesteckt (Dod, abraxa und Nachwuchs für einen großen Querschnitt verschiedener Kopfgrößen) und das Problem war immer identisch. Testet es selbst, uns hat der winzige Sweetspot sehr viel Spaß genommen und ist ein gigantischer Minuspunkt.

    Kabel oder -los mit Vive Wireless

    Nach einer Woche Nutzung mit dem beiliegenden Anschlusskabel (USB 3, Displayport, Netzteil) haben wir den Vive Wireless Adapter angeschlossen. Um diesen nutzen zu können, wird noch ein Adapterset für 59 Euro benötigt. Dieses besteht aus etwas Befestigungsmaterial, einem kurzen proprietären Kabel und einer Powerbank, die die dem Wireless-Set beiliegende ersetzt. Für 59 Euro ein eher schwacher Gegenwert aber hey, immerhin mit Powerbank. Käufer des Vive Pro Adaptersets zahlen noch mehr und bekommen noch weniger.

    Während die Vive Pro bei uns in kabellos unauffällig lief und wir absolut keinen Unterschied zur Kabelverbindung ausmachen konnten, überraschen bei der Cosmos gelegentliche Kompressionsartefakte. Außerdem scheint die Schlierenbildung bei schnellen Bewegungen schlimmer geworden zu sein. So richtig empfehlen können wir die Investition von 345 Euro für den Wireless Adapter + 59 Euro für das Cosmos-Adapterset daher nicht. Zumal die genutzte WiGig-Technologie weitere Nachteile bietet: Der Betrieb ist nur mit einer PCIe-Erweiterungskarte im PC möglich (Notebooks funktionieren nicht), die Karte sorgt zudem bei einigen Systemen für eine extrem hohe CPU-Last und auf älteren Ryzen-Rechnern auch für Abstürze. Die 60-GHz-Funklösung benötigt eine direkte Sichtverbindung zum Empfänger auf der VR-Brille, schon ein Blatt Papier verhindert den Emfang sehr zuverlässig. Außerdem wird das „Hörnchen“ auf dem Kopf des VR-Gamers sehr warm. Auf Dauer sicherlich störend, da aber nach 1,5-2 Stunden Spiel die Powerbank eh leer ist wohl vertretbar.

    In der Frontabdeckung der Cosmos Elite sind die Lighthouse-Sensoren gut zu erkennen. Ignoriert die Katze.

    Elite-Upgrade per Faceplate, Audio wie gehabt

    Für 200 Euro bietet HTC auch die Lighthouse-Faceplate für Besitzer der Cosmos an. Diese ersetzt die Frontplatte der VR-Brille (lässt sich sehr bequem abnehmen) und bietet im Anschluss volle Lighthouse-Kompatibilität. Wäre da nicht dieser hohe Preis und der schwache Sweetspot der Cosmos, wäre das sogar eine sinnvolle Lösung für mit dem Tracking unglückliche Cosmos-Besitzer. So würden wir dann doch eher zum Kauf einer besseren VR-Brille raten statt eine schwache Brille teuer zu erweitern.

    Der Sound kommt wie schon bei der Vive Pro aus einem Paar herunterklappbarer Kopfhörer. Diese bieten zwar einen recht guten Klang, den aber eben auch nur, wenn sie direkt auf den Ohren sitzen. Und genau das tun sie nur selten, wenn man das Headset in familiärer oder freundschaftlicher Runde umhergehen lässt. Wir bevorzugen definitiv das „floating“ Design der Index-Audiolösung, die zudem den noch einmal hörbar besseren Klang bietet.

    Ein weiterer Kritikpunkt: Bereits bei der HTC Vive bemängelten wir die unterirdische Qualität des verbauten Mikrofons. Die Vive Pro bot keine Besserung und jetzt ist exakt dieses Mikro auch in der Vive Cosmos gelandet. Danke auch HTC. Tipp: Klebt euch ein Stück Stoff über den Mikroeingang um zumindest die arg störenden Plopp-Geräusche zu minimieren. Und HTC, warum seid ihr auf diese Idee noch nicht gekommen? Wird mal langsam Zeit. Im unter dem Text verlinkten Testvideo haben wir Szenen, in denen ihr euch von der Qualität selbst überzeugen könnt. Sollte euch das Mikro egal sein weil ihr eh nur Solo spielt: Wir haben etwas Sorge um kommende Spiele mit Sprachsteuerung angesichts der schlechten Verständlichkeit der Aufnahmen.

    Preisgestaltung und Fazit – wir müssen reden, HTC

    Die HTC Vive Cosmos wird für 799 Euro angeboten, die Vive Cosmos Elite kostet inklusive Controllern und Lighthouse-Stationen 999 Euro (und Half-Life: Alyx gibt es kostenlos dazu). Klingt angesichts von 200 Euro für die reine Faceplate nach einem guten Deal für das Elite-Paket. Leider legt HTC der Elite im Komplettset aber nur die alten Vive Wand Controller aus dem Jahre 2016 bei. Und, so leid es uns tut: Die Dinger sind nicht mehr zeitgemäß. Keine Analogsticks für freie Bewegungen, keine Buttons außer Grip, Trigger und Menü – all diese Funktionen übernimmt das doppelt belegbare Touchpad. Übrigens genau die Komponente, die bei uns für ein Wand-Massensterben verantwortlich ist: Nach einigen Monaten weigert sich das Touchpad zu klicken, was die Funktionalität massiv einschränkt und von HTC zumindest bei unseren Anfragen nicht als Garantiefall akzeptiert wurde.

    Für 999 Euro bekommt ihr daher eine VR-Brille mit gutem Bild und tollen Farbwerten, was aufgrund des schlechten Sweetspots schwer zu genießen ist. Dazu gibt es veraltete Controller, die in Spielen wie (ausgerechnet) Alyx deutlich weniger Spaß bringen als die Index Controller. Immerhin: Diese sind kompatibel, rechnet die 300 Euro dafür also am besten direkt in den Kaufpreis mit ein. Im Gegenzug gibt es für 1.079 Euro aber die Valve Index, ebenfalls mit Lighthouse und Alyx aber eben direkt mit den in fast jedem Punkt überlegenden Index Controllern.

    Außer der Option auf den Wireless Adapter fällt uns leider kein Grund ein, die HTC Vive Cosmos Elite zu kaufen. HTC hat sich mit dieser Brille in eine Sackgasse manövriert, eine Chance hätte das Headset nur dann, wenn es die Konkurrenz in Form von Rift S und Valve Index nicht geben würde.

    Bezugsmöglichkeiten (Affiliate-Links):

    –> HTC Vive Cosmos Elite Kit mit Lighthouse und Wand Controllern für 999 Euro (Alternate)

    –> HTC Vive  Cosmos Elite HMD only für 599 Euro (Alternate)

    –> Vive Wireless Adapter für 345 Euro (Alternate)
    –> Vive Wireless Cosmos Anschluss-Set mit Powerbank für 59 Euro (Alternate)

     

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    Displaylink arbeitet an Foveated Wireless-Compression für höhere Auflösungen https://vr-legion.de/news/displaylink-arbeitet-an-foveated-wireless-compression-fuer-hoehere-aufloesungen/ Wed, 16 Jan 2019 00:13:17 +0000 https://vr-legion.de/?p=7945 Displaylink, der Entwickler der Vive Wireless-Kompressionstechnologie, arbeitet an einer effizienten Methode des Wireless-Streamings via Eyetracking.

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    Der Vive Wireless Adapter wird oben auf der VR-Brille montiert

    Displaylink, der Entwickler der Vive Wireless-Kompressionstechnologie, arbeitet an einer effizienten Methode des Wireless-Streamings via Eyetracking.

    VR-Inhalte latenzfrei und ohne sichtbaren Qualitätsverlust per Funk zu streamen ist eine undankbare Aufgabe: Selbst mit Kompression, die zudem möglichst verzögerungsfrei vonstatten gehen muss, fallen gigantische Datenraten an. Daher nutzen sowohl TPCast als auch Vive Wireless das teure und aufwändige 60-GHz-Funkverfahren. So lassen sich zumindest auf kurzen Distanzen bis zu 7 Gigabit pro Sekunde übertragen – der Nerd in mir hüpft bei dieser Vorstellung übrigens aufgeregt umher.

    Headsets mit höheren Auflösungen überfordern aber selbst das WiGig-System von Vive Wireless, vielleicht ein weiterer Grund für HTC die Vive Pro Eye ohne höhere Auflösung im Vergleich zur Vive Pro zu veröffentlichen.. Immerhin passt so auch das bestehende Wireless-Modul.

    Der Hersteller des dafür genutzten Kompressionsverfahrens, Displaylink, hat auf der CES nun ein optimiertes System vorgestellt, dass Eyetracking nutzt – ebenfalls nicht unpraktisch mit Sicht auf die Vive Pro Eye.

    Nur noch ein Drittel der Bandbreite benötigt

    Mithilfe des Tobii-Eyetrackingsystems ermittelt Displaylink die gerade fokussierten Bildinhalte. Nur diese werden anschließend in höchster Qualitätsstufe übertragen, weiter vom Fokuspunkt entfernte Inhalte erfahren eine stärkere Kompression. Wie schon beim klassischen Foveated Rendering nimmt das Gehirn kleine Bildfehler oder eine geringere Bildqualität im Bereich des peripheren Sehens kaum wahr.

    Displaylink konnte so im Testlauf gut ein Drittel Übertragungsbandbreite einsparen, ohne die wahrgenommene Bildqualität zu verschlechtern. Wie genau die foveated compression in die jeweiligen Anwendungen integriert werden soll ist noch unklar, auf der CES wurde nur ein „proof of concept“ gezeigt. Um VR auch mit handelsüblichen 5-GHz-WLANs in gewohnter Qualität kabellos nutzbar zu machen könnte es aber selbst mit der massiv eingedampften Bandbreite knapp werden, was stark sinkenden Preisen einen Riegel vorschiebt.

    Quelle: RoadToVR

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    Vive Wireless Adapter im Test – praktisch aber teuer https://vr-legion.de/tests/vive-wireless-adapter-im-test-praktisch-aber-teuer/ Sun, 18 Nov 2018 15:29:06 +0000 https://vr-legion.de/?p=6157 Das Kabel kann noch so lang sein, irgendwann stört es beim VR-Genuss. Wir haben den Vive Wireless Adapter getestet: Lohnt sich kabellose VR?

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    Der Vive Wireless Adapter wird oben auf der VR-Brille montiert

    Das Kabel kann noch so lang sein, irgendwann stört es beim VR-Genuss. Wir haben den Vive Wireless Adapter getestet: Lohnt sich kabellose VR?

    Virtual Reality ohne störende Strippe zum PC – das gehört bei vielen Nutzern und wohl bei noch mehr abwartenden potentiellen VR-Gamern ganz weit oben auf die Wunschliste. Mit dem Vive Wireless Adapter lässt sich dieses Kriterium zumindest für die HTC-Brillen erfüllen. Doch lohnt sich die Investition von immerhin 345 Euro (und noch höheren Kosten für Nutzer der Vive Pro) überhaupt für den Wegfall des Kabels? Wir haben von HTC ein Testgerät zugeschickt bekommen, es installiert und getestet.

    Installation des Vive Wireless Adapters

    Für PC-Noobs ist die Installation des Adapters nicht unbedingt geeignet. Dem Set liegt eine PCIe-1X Adapterkarte für den Desktop-PC bei, die vor dem Betrieb eingebaut und installiert werden muss. Damit fallen Notebooks schon einmal heraus, ihnen fehlt die Möglichkeit eine solche Karte einzubauen. Schade, dass es offenbar noch keine USB-Lösung für das genutzte WiGig-WLAN von Intel gibt. Auf der Adapterkarte befindet sich zudem ein großzügiger passiver Kühler, der auch recht warm wird – schlechte Voraussetzungen für USB.

    Im Rechner sollte dafür natürlich ein entsprechender Steckplatz vorhanden und zugänglich sein. Immerhin ist die Steckkarte recht klein, so dass sie auch direkt unter einer Grafikkarte montiert werden kann ohne deren Kühlleistung zu beeinflussen.

    Anschließend sorgt HTCs Setup-Software für die restliche Einrichtung – das ging nach einem Neustart dann auch erfreulich problemlos. Der Vive-Adapter muss nur mit Strom aus der beiliegenden und vorher zu ladenden Powerbank versorgt werden, anschließend genügt ein längerer Druck auf das als Button ausgelegte Vive-Logo und der Adapter nimmt Verbindung mit der WLAN-Antenne der Steckkarte auf.

    Bevor es losgehen muss, solltet ihr das „Hörnchen“ mit dem Vive-Teil der Funklösung nach Anleitung auf der VR-Brille montieren. Für die Vive Pro wird ein zusätzliches und mit 75 Euro unverschämt teures Zusatzteil mit anderem Anschlusskabel und Befestigungssystem benötigt. Vergesst nicht die Antenne an die PCIe-Karte zu schrauben!

    WiGig: 60 GHz WLAN in Zusammenarbeit mit Intel

    Apropos Antenne: Diese ist mit einem recht langen Anschlusskabel ausgestattet, so dass ihr etwas Freiraum beim Platzieren habt. Da WiGig auf eine Funkfrequenz von 60 GHz setzt (zum Vergleich: Euer Router wird wohl 2,4 und bestenfalls noch 5 GHz beherrschen) ist die Bandbreite zwar gigantisch, die Reichweite aber eher gering. Ihr müsst die Antenne also möglichst nah an eurem Spielbereich anbringen. Außerdem sollte sie über eurem Kopf montiert sein, damit sich Adapter und WLAN möglichst gut „sehen“ können. Schon ein Blatt Papier vor der Antenne lässt die Verbindung abbrechen..

    Zum Betrieb des Vive Wireless Adapters wird eine PCIe-Steckkarte benötigt (liegt aber bei..)

    Entsprechend sind aber auch Befürchtungen zur gefährlichen Funkstrahlung nicht nötig: Die Strahlung durchdringt weder Papier noch Haut, geschweige denn Knochen. Warm wird der Funkadapter auf dem Kopf aber schon – auch wenn die Powerbank am Gürtel getragen wird und somit keine zusätzliche Wärme hinzusteuert. Ich habe es aber auch bei mehrstündigen Spiele-Sessions nicht geschafft, mir dabei den inzwischen immer spärlicher behaarten Schädel zu verbrennen – das kann bei der Vive Pro aber schon wieder anders aussehen. Mangels Vive Pro war uns ein solcher Test aber nicht möglich.

    Virtual Reality ohne Kabel – ein (teurer) Traum

    Endlich eingerichtet ist der Betrieb des Vive Wireless Adapters erfreulich unauffällig. Selbst bei schnellen Bewegungen ist keine Latenz zu spüren, das Bild ist zudem ebenso klar und scharf wie per Kabelübertragung. Kompressionsartefakte gibt es keine und auch das Mikrofon der Vive funktioniert via Funk.

    Ein Kabel muss aber trotzdem verbunden sein: Das USB-Kabel zur Powerbank. Diese bietet Strom für 2,5 bis 3 Stunden, das ist ok aber für Intensivspieler oder VR-Legionäre klar zu wenig. HTC weist zwar oft darauf hin, nur die originale HTC-Powerbank zu benutzen, wir konnten jetzt aber auch mit einem Gerät von Anker keine Nachteile ausmachen. Ihr müsst ein wenig schauen wo und wie ihr die Powerbank an euch befestigt damit ihr nicht mit dem Stromkabel kämpft.

    Ein kurzes Anschusskabel verbindet den Wireless Adapter mit der Vive

    Der Wegfall des Kabels ist je nach Spiel unterschiedlich groß aber immer positiv spürbar. Selbst bei sitzenden VR-Erfahrungen fühlte ich mich freier weil kabellos. Spiele wie Blade and Sorcery hingegen spielen sich wie Tag und Nacht:  Die Freiheit sich im Kampf herumwirbeln zu können ohne mit jeder Drehung weniger VR-Reichweite zu haben ist verdammt hilfreich. Auch bei In Death übrigens. abraxa bescheinigt auch Beat Saber einen klaren Vorteil mit der Wireless-Lösung.

    Probleme mit AMD Ryzen und dem Vive Wireless Adapter

    Einige Nutzer berichten schon seit längerem über Probleme mit dem Vive Wireless Adapter in Verbindung mit einem Ryzen-PC. Im Betrieb soll es zu Bluescreens und abgestürzten VR-Anwendungen kommen. Die Probleme scheinen so handfest, dass HTC es offiziell eingesteht und Ryzen-Nutzern eine Rücknahme anbietet.

    Wir waren entsprechend neugierig ob sich die Probleme mit unserem Vive-PC mit AMD Ryzen 1600X nachvollziehen lassen. Allerdings sagt auch HTC, dass nicht jeder AMD-Rechner betroffen ist – unser Ryzen-Rechner jedenfalls zeigt keine Bluescreens oder Abstürze mit dem Vive Wireless Adapter. Nutzer einer solchen CPU sollten sich also nicht komplett abschrecken lassen. Es bleibt ja auch noch:

    Der Preis als größter Kritikpunkt

    HTC Powerbank für Vive Wireless
    Die HTC-Powerbank steckt in einer Halterung für den Gürtel, geladen wird per QuickCharge und USB C.

    Im Gegensatz zur TPCast Wireless-Lösung ist das offizielle Vive Wireless Set deutlich bequemer nutzbar. Allerdings zu einem noch höheren Preis: HTC verlangt 345 Euro für den Wireless Adapter inklusive der PCIe-Karte. Nutzer der Vive Pro benötigen ein zusätzliches Anschluss-Set für stattliche 75 Euro. Wer länger als 2-3 Stunden am Stück spielen möchte sollte außerdem in eine kräftige Powerbank investieren.

    Eine nicht unbedingt geringe Investition nur um das Kabel wegfallen zu lassen. Und dennoch ist das Spielgefühl ohne Kabel extrem beeindruckend und befreiend. Wir hoffen also auf die Zukunft und eine größere Verbreitung von 60-GHz-WLAN um die Preise für die Hardware fallen zu lassen. Oder auf Programmierer die es schaffen, ein gutes Wireless-Erlebnis mit 5 GHz WLAN zu entwickeln. Denn eigentlich wollen wir gar nicht mehr auf Wireless-VR verzichten – dennoch ist der Preis viel zu hoch für eine spontane Investition.

     

     

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    Sebastians Alternative Realitäten DAILY NEWS #8: Vive Wireless Launch, SteamVR Update uvm. https://vr-legion.de/videos/sebastians-alternative-realitaeten/sebastians-alternative-realitaeten-daily-news-8-vive-wireless-launch-steamvr-update-uvm/ Thu, 14 Jun 2018 12:55:09 +0000 https://vr-legion.de/?p=1806 In Sebastians Daily News #8 geht es heute um den Vive Wireless launch, das Steam VR Update, Creed, Dreams für dei PSVR und den Budget Cuts Launch.

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    Die Pimax 8K M1 ist bei Sebastian angekommen!

    In Sebastians Daily News #8 geht es heute um den Vive Wireless launch, das Steam VR Update, Creed, Dreams für die PSVR und den Budget Cuts Launch.

    Über eine Woche ist um, Sebastian bringt uns immernoch die neuesten News des Tages. Neben Hardware geht es auch um Verbesserungen für die Steam VR beta und die neuesten Spielenews.

    Bei Creed handelt es sich um ein Boxspiel von Survious und mit Dreams könnt ihr eigene VR Spiele in VR gestalten und erstellen.

     

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