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Der Beitrag HP Reverb G2 Troubleshooting – Tipps und Tricks bei Problemen (Update: AMD BIOS-Update gegen USB-Probleme) erschien zuerst auf VR-Legion.
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Die HP Reverb G2 hatte keinen Traumstart, diverse Probleme mit USB, Performance und Stabilität wurden uns zugetragen und konnten wir selbst erfahren. Wir haben Tipps bei Anfangsschwierigkeiten.
Update 25.04.21:
AMD hat erkannt, dass es auf einigen aktuellen AM4-Mainboards mit B550/X570-Chipsatz zu Problemen mit USB kommen kann. Inzwischen bieten Mainboardhersteller UEFI-Updates mit der aktuellen und fehlerbereinigten AGESA 1.2.0.2 an, die Abhilfe schaffen sollen. Im Speziellen spricht AMD von Audioknacksern, Verbindungsabbrüchen und nicht ertablierten USB-Verbindungen – also unter anderem genau das, was G2-Besitzer mitunter erfahren. Ein Update auf ein UEFI/BIOS mit AGESA 1.2.0.2 würden wir euch daher dringend ans Herz legen – auch wenn es natürlich keine 100% Erfolgsgarantie bedeuten muss.
Windows Update sorgte für Performance-Probleme: Nicht nur G2-User sondern auch viele andere VR- und Flatgamer waren in den letzten Wochen hingegen von einem Fehler in den Windows-Updates KB5000842 und KB5001330 betroffen. Bei Nutzung einer Nvidia-Grafikkarte konnte es nach dem Update zu starken Performanceproblemen kommen – G2-User dürften aufgrund der recht negativen Berichterstattung über diese VR-Brille wohl besonders sensibel darauf reagieren und die Schuld erst einmal bei ihrer VR-Brille gesucht haben. In diesem Falle einmal zu unrecht, Microsoft fixt die Probleme mit einem aktuell ausgerollten Update des Updates. Achtet also auf eure Windows-Updates wenn ihr betroffen seid.
Ursprünglicher Artikel:
Da auch die VR Legion ihr Testmuster der G2 vor einigen Tagen erhalten hat, konnten wir bereits ein paar Erfahrungen mit der neuen WMR-Brille von HP sammeln. Zwar sollte die Inbetriebnahme in den meisten Fällen problemlos vonstatten gehen, solltet ihr aber auf Probleme stoßen, haben wir hoffentlich den passenden Tipp für euch um weiterzukommen. Ein umfangreicher Test folgt in (hoffentlich..) Kürze, wir nehmen uns aber lieber ein wenig mehr Zeit statt einen Schnellschuss rauszuhauen.
Habt ihr sowohl das beiliegende Netzteil als auch USB und Displayport verbunden und das Bild bleibt trotzdem schwarz beziehungsweise die WMR-Software, die bei Windows 10 vorinstalliert ist, meldet keine angeschlossene Hardware, kann das mehrere Ursachen haben. Die meisten hängen allerdings mit USB zusammen.
Als erstes solltet ihr testen, ob das Anschlusskabel auch tatsächlich fest in seinem Anschluss in der VR-Brille sitzt. Auch bei flackerndem oder ausfallendem Bild lohnt ein Blick auf den Anschluss im Headset, mitunter sitzt das Kabel nicht fest genug in seinem Stecker.
Kommt ihr trotzdem nicht weiter: Probiert verschiedene USB-Anschlüsse aus. Eines unser für den Test genutzten Notebooks erkannte die G2 an seinem USB-C-Port gar nicht, mit dem beiliegenden Adapter auf USB A funktionierte die Brille dann aber anstandslos. Wir tippen: Der Port liefert nicht genug Energie.

AMD X570 Probleme: Auch Mainboards mit AMD X570 Chipsatz bereiten offenbar mehreren Usern Probleme. Auch hier kann es nicht schaden, verschiedene USB-Ports durchzuprobieren, es scheint aber X570-spezifisch auch Ärger mit dem UEFI beziehungsweise den Energiesparoptionen zu geben. Probiert im Zweifel ein UEFI-Update auf eine aktuellere Version aus oder deaktiviert im UEFI den C1-Stromsparmodus. Hilft auch das nicht und ihr bekommt die Fehlermeldung 7-14 in der WMR-Umgebung, kann ein aktiver USB-Verteiler Abhilfe schaffen. Ein solcher macht nicht nur aus einem USB-Port vier oder mehr solcher Anschlüsse, aktiv bedeutet auch, dass ein eigenes Netzteil zur Stromversorgung beiliegt. Gute Erfahrungen kommen aus der Community mit dem Vivanco 36663, einem aktiven Hub mit vier Ports und beiliegendem Netzteil mit 5 Volt und 2 Ampere. Der Hub kostet bei Mediamarkt oder Amazon etwa 24 Euro und hat bei mehreren Mitgliedern der Legions-Community zum Erfolg geführt. -> Vivanco USB Hub 36663 bei Amazon kaufen
Ebenfalls eine Lösung kann der Einbau einer USB 3.0 Erweiterungskarte sein – das umgeht zudem den oft in der CPU integrierten USB-Controller und bringt mit eigenen Treibern neue Chancen. In der Community funktionierten Karten mit NEC-Chip (u.A. bei Repu) aber auch die schon bei Problemen mit Oculus-Brillen beliebten Inateck-Karten. -> Inateck USB 3.0 Erweiterungskarte bei Amazon.
PCIe 4.0 problematisch: Wie bei Reddit zu lesen ist, bereitet offenbar auch das bisher nur bei AMD aktive PCIe 4.0 Probleme. Im UEFI/BIOS lässt sich oft auf PCIe 3.0 herunterschalten, was offenbar oft dafür sorgt, dass die G2 doch erkannt wird. PCIe 4.0 bieten bislang nur Boards mit AMD B550 und X570. Beachtet aber: Es kann auch immer eine Mischung aus mehreren Problemen dafür sorgen, dass die G2 nicht funktioniert. Mangelhafte USB-Stromversorgung UND ein PCIe 4.0-Problem können auch gemeinsam auftreten, gebt also nicht zu schnell auf bei der Fehlerbehebung.
Schräg: Funktioniert die G2 zwar, das VR-Bild wird aber nicht entsprechend der Kopfhaltung sondern um einige Grad seitlich geneigt angezeigt, kann das mit einem fehlenden Windows-Update zusammenhängen. Dieses wird unter Umständen nicht automatisch installiert sondern muss in der Updateverwaltung von Windows 10 manuell angestoßen werden. Es klingt schräg aber tatsächlich ist das Bild nach der Installation und einem Neustart so wie es sein soll.
Sollte sich die WMR-Software weigern, den nötigen Download zusätzlicher Dateien abzuschließen, kann das auch auf ein fehlendes Windows-Update hinweise. Gönnt eurem Rechner also auch in diesem Fall eine Updaterunde.

Leider ist das Inside-Out-Tracking von Windows Mixed Reality noch immer nicht so fehlerfrei wie beispielsweise das von Oculus. Da HP (beziehungsweise Microsoft) mit einem optischen Tracking auf Basis leuchtender LEDs in den Controllern und Umgebungsmarkern arbeitet, ist ein sauberer Betrieb stärker von der Umgebungsbeleuchtung abhängig als bei Oculus.
Direktes Licht stört das Tracking mitunter recht stark, was sich in fehlerhaftem Tracking und „schwimmenden“ Controllern äußern kann. Versucht testweise die Hauptbeleuchtung des Raumes auszuschalten – ein wenig Licht braucht ihr aber trotzdem, in dunklen Räumen findet sich das Tracking auch nicht zurecht. Auch helles Tageslicht, das durch ein Fenster strahlt, kann das Tracking verunsichern, ebenso spiegelnde Oberflächen.
Außerdem benötigt das Tracking ein wenig Abwechslung im Raum um sich zurechtzufinden. Wer in einem Studio mit Greenscreens spielen will, sollte diese abhängen oder mit Markern versehen, damit das Tracking genug Standortunterschiede ausmachen kann. In den meisten normal eingerichteten Räumen gibt es aber wenig Probleme. Die Beleuchtung des Raumes ist aber durchaus relevant, wir haben die besten Erfahrungen in halbdunklen Räumen mit indirektem Licht gemacht.
Wichtig ist es auch, genug Strom in den genutzten Batterien/Akkus zu haben. Akkus mit 1.3 Volt sind nicht empfehlenswert, die 1,5 Volt herkömmlicher AA-Batterien sollten es schon sein – hierfür benötigt ihr also spezielle Akkus und auch dazu passende Ladegeräte. Ratsam ist diese Investition aber trotzdem, da die Controller der G2 sehr stromhungrig sind und bei regelmäßiger Nutzung teils mehrmals die Woche neue Energielieferanten benötigen. -> Akkus mit 1,5 Volt und passendes Ladegerät bei Amazon.

Solltet ihr feststellen, dass SteamVR-Games nicht so scharf aussehen, wie sich angesichts der hohen Auflösung sein sollten: Schaut, ob die Auflösungseinstellungen in Steam hoch genug eingestellt sind. Hier kann es sein, dass nur 50 oder 80% der möglichen Auflösung angesprochen werden, stellt den Regler daher auf 100% und ihr werdet ein deutlich besseres Bild sehen. Anders herum: Wenn eure Grafikkarte nicht schnell genug ist (deutlich unter einer GTX 1080 / RTX 2070 solltet ihr nicht liegen) kann ein herabsetzen der Auflösung natürlich für einen Leistungsboost sorgen, allerdings bewusst zulasten der Bildqualität.
Es kommt oft vor, dass die Steam-Umgebung sehr langsam und ruckelig läuft und von dort gestartete Spiele Probleme bereiten. Hier kann es helfen, die Spiele direkt über die Desktopoberfläche zu starten ohne zuvor ins SteamVR Home zu gehen. Schuld ist unter Umständen der Nvidia Treiber 460.89: Zu diesem schreibt Nvidia selbst, dass er Ruckeln und Verzögerungen beim Starten von SteamVR-Spielen verursacht. Auch der nachgeschobene Hotfix-Treiber behebt das Problem nicht. Schuld ist in diesem Fall also nicht HP. Abhilfe würde ein älterer Treiber schaffen – wäre nur ärgerlich wenn ihr nebenbei noch in Flat Cyberpunk 2077 zocken wollt, das rennt mit dem neueren Treiber deutlich schneller.
Noch keine Lösung haben wir für den Fall, dass die G2 kein Bild anzeigt, wenn ihr eine AMD Radeon RX 5×00 oder eine der neuen RX 6xx0-Karten einsetzt. Ein Update auf den aktuellsten Treiber soll das Problem beheben.
Wirft die WMR-Oberfläche nur die Fehlermeldung 8-4 aus weist das auf ein Problem mit der eingestellten Desktop-Auflösung oder der Refreshrate hin (oder auf ein nicht korrekt eingestecktes oder mangelhaftes Displayportkabel). Wird eine andere als die native Auflösung des Desktops genutzt (beispielsweise durch Oversampling im Control Panel um HDMI-Fernseher/Monitore ohne abgeschnittene Displayränder darzustellen) oder eine „krumme“ Wiederholrate genutzt, weigert sich die HP Reverb G2 zu starten. Stell daher diese Einstellungen zurück auf Standard (beispielsweise 1920×1080 Pixel mit 60 Hz) und es sollte funktionieren. Einen aktuellen Grafiktreiber vorausgesetzt.
MRTV verrät ebenfalls einige Tipps für die G2
Einige Nutzer beklagen einen sehr schmalen Sweetspot innerhalb dessen das Bild scharf dargestellt wird. Hier ist offenbar HPs Gesichtspolster zusammen mit den Linsen verantwortlich: Versucht die G2 ein wenig nach unten zu verschieben, nicht immer ist die intuitiv richtige Position auf dem Kopf auch die beste. Etwas tiefer und ein wenig angewinkelt wächst der Schärfebereich teils kräftig. Ein anderes Gesichtspolster (einige Communitymitglieder drucken dafür Halterungen) kann hier viel bewirken, mitunter reicht es aber die Haltestraps neu einzustellen. Wie MRTV berichtet, ist auch das Gesichtspolster der Samsung Odyssey+ sehr praktisch für einen besseren Bildeindruck – es lässt euch näher an die Linsen und verbessert so das FoV, mitunter wird so auch der Schärfebereich verbessert. Achtung: Andere Gesichtspolster können dazu führen, dass der Sweetspot schlecht wird und das FoV so groß, dass die Ränder der Displays sichtbar werden. Sorgt in diesem Fall für etwas mehr Abstand zu den Linsen.
Wenn ihr keinen Displayport direkt nutzten könnt, beispielsweise weil ihr ein Notebook nutzt, das nur über HDMI und USB-C mit Displayfunktion verfügt, müsst ihr besagten USB-C auf Displayport adaptieren. Achtet hier bitte darauf, einen Adapter für Displayport 1.3 (oder 1.4) zu nutzen. Das Vorserienmodell der G2 funktionierte noch mit DP 1.2, das Serienmodell nicht mehr! -> USB-C auf Displayport 1.4 bei Amazon
Auch wenn es eine undankbare Aufgabe ist – wir hören öfter, dass eine Windows-Neuinstallation ebenfalls dafür sorgen kann, dass die G2 wie durch Zauberhand funktioniert. Niemand installiert ein gut eingerichtetes Windows neu aber je länger das Betriebssystem schon läuft, desto höher ist die Chance auf sonst unbemerkte Probleme „unter der Haube“.
Solltet ihr selbst Fehlermeldungen oder Probleme bemerken, die wir nicht genannt haben: Schreibt sie uns, gerne auch direkt in die Kommentare. Wir versuchen es nachzuvollziehen wenn möglich. Habt ihr bereits eine Lösung: Schreibt ebenfalls, wir aktualisieren den Artikel gerne um weitere Hilfestellungen – schließlich sollte die VR-Szene auch weiterhin zusammenhalten. Danke übrigens nicht nur an euch, die ihr hier fleißig kommentiert und auch bei Problemlösungen mithelft sondern auch an den deutschen Preorder-Partner Bestware. Dort landen gerade viele Beschwerden über die Probleme der G2 – nachvollziehbar, da sie im Zweifel euer Ansprechpartner als Verkäufer der Preorder sind. An den Problemen ist Bestware allerdings nicht schuld – wir stehen sogar in gutem Kontakt und tauschen uns über Probleme aus. Glaubt uns, Bestware ist ebenfalls sehr interessiert daran, die Probleme zu lösen soweit möglich, Agressionen sind hier fehl am Platze. Wenn ihr euch Luft machen wollt, dann adressiert HP direkt.
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]]>Der Beitrag HP Reverb G2 im Test – Tolles VR-Bild mit einem „aber“.. erschien zuerst auf VR-Legion.
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Die HP Reverb G2 wird ausgeliefert und wir konnten bereits die letzten Wochen mit der VR-Brille verbringen und sie intensiv testen. Uns gefällt dabei nicht alles..
Als ich mir im Sommer bei MRTV das Vorserienmodell der HP Reverb G2 anschauen (und natürlich ausführlich ausprobieren) konnte, war ich von der Bildqualität und dem Tragekomfort begeistert. So gut wie kein wahrnehmbares Fliegengitter im Bild, dafür knackige Farben und sogar ein besseres Schwarz als bei so gut wie allen anderen LCD-Brillen – beeindruckend. Wie mein Vorabbericht zeigt, war ich mit dem Tracking noch nicht komplett zufrieden, außerdem gab es noch ein paar technische Macken wie starkes Ghosting und gelegentliche Aussetzer. Entsprechend gespannt war ich dann also auf das finale Modell, zumal sich die G2 in der Zwischenzeit mehrfach in der Auslieferung verzögerte. Argument HP: Valve hat neue Linsen entwickelt, die die Bildqualität noch einmal verbessern sollten.
–> Unser Test des Vorserienmodells der HP Reverb G2
Dass Macken wie das Ghosting es nicht in das Serienmodell schaffen werden, war zu dieser Zeit bereits klar, solche Probleme sind üblich bei nicht finaler Betahardware. Tatsächlich läuft das Bild der Serien-G2 flüssig und bietet sogar noch etwas bessere (weil weniger grelle) Farben. Ebenfalls geblieben ist der nur noch mit Mühe wahrnehmbare Screendooreffekt und damit einhergehend eine beeindruckende Detailschärfe. Das lässt Spiele wie Half Life: Alyx aber auch Medal of Honor (das ich im Rahmen unseres Tests mit der G2 per Revive durchgespielt habe) wie Next-Gen-Titel wirken.

Doch kommen wir zuerst zu den technischen Daten der HP Reverb G2 – falls ihr von der Brille noch nichts gehört habt. HP nutzt hier Windows Mixed Reality als technische Basis, startet aber eine neue WMR-Generation mit vier statt zwei Inside-Out-Trackingkameras, überarbeiteten Controllern und vor allem einer deutlich höheren Auflösung. Brachten es klassische WMR-Brillen wie die Lenovo Explorer auf 1.440×1.440 Pixel, hebt HP das, wie schon bei der G1, auf beeindruckende 2.160×2.160 Pixel pro Auge an. Die Displays laufen weiterhin mit den gewohnten 90 Hz. Auf ein größeres FoV verzichtet HP, ebenso wurden die Trackingkameras nicht verbessert sondern nur verdoppelt. Das Gewicht der G2 fällt mit 550 Gramm angenehm gering aus, so dass der Tragekomfort auch ohne aufwändiges Halo-Headstrap (gehalten wird sie wie die alte Vive nur mit Klettband, was aber gut funktioniert solange ihr die Brille nicht oft zwischen Menschen mit unterschiedlichen Kopfgrößen wechselt) angenehm ausfällt.
Für den Klang steuert Valve zudem die schon bei der Index überzeugenden Over-Ear-Lautsprecher bei, die auch bei der G2 für einen guten Klang sorgen. Mehr dazu aber später.
Die Kabellänge ist mit 6 Metern erstaunlich luxuriös bemessen, ein Großteil der Konkurrenz kommt auf nur 4-5 Meter. Allerdings benötigt die HP Reverb G2 einen zusätzlichen Stromanschluss, der nahe der PC-Anschlüsse in einer Verteilerbox angeschlossen wird.

Hinweis: Wir haben die HP Reverb G2 primär mit dem XMG Neo 15 Notebook (Core i7-10875H, 32 GB RAM, RTX 2070 Super) getestet.
Wer von einer älteren VR-Brille wie der HTC Vive umsteigt, dürfte überwältigt sein. Aber auch wer von einer Oculus Rift S oder Oculus Quest (1) kommt, wird sich verwundert die Augen reiben, wie klar das Bild in der VR sein kann. Die Displays machen einen tollen Job, dank der hohen Auflösung ist nur noch mit sehr viel Anstrengung (oder bei sehr ungünstigen Kontrastverhältnissen in der Anwendung) ein Screendooreffekt zu sehen. Auch die Textlesbarkeit gewinnt durch die Auflösung enorm. Mit 90 Hz fehlt zwar die smoothness einer Valve Index, die auf bis zu 144 Hz kommt – allerdings dürften auch nur wenige PCs die hohe Auflösung mit mehr als 90 FPS beliefern können.
Wie gut die Bildqualität final ist hängt zwar auch von eurer Kopfform ab, generell mag ich aber nur noch sehr ungerne auf das scharfe Bild verzichten. Auch die Farbdarstellung ist beeindruckend. Alles in allem hat HP bei der Bildqualität einen großartigen Job gemacht und hier haben wir auch den mit Abstand größten Pluspunkt der Reverb G2.
Während ich den Sweetspot, den scharf dargestellten Bereich des Bildes also, beim Vorserienmodell noch gelobt habe, fällt er bei meinem Testgerät deutlich schwächer aus. Wird ein Text über den gesamten Sichtbereich angezeigt, ist nur die Mitte wirklich scharf. Das fällt auch bei normaler Spielgrafik auf, ist aber dabei selten störend. Bei Flugsimulationen wie dem Flight Simulator 2020 hingegen stört der sichtlich geschrumpfte Sweetspot aber, da hier Instrumente über das gesamte Sichtfeld abgelesen werden wollen. Interessant: Nachdem ich ein wenig mit verschiedenen Alternativ-Gesichtspolstern herumexperiementiert habe, stellte ich fest: Je nach Position der VR-Brille auf dem Kopf fällt der Sweetspot mal größer und mal kleiner aus. Wie groß das scharfe Sichtfeld ist, hängt dabei nicht unbedingt nur von der G2 selbst ab sondern vor allem auch vom Kopf des Nutzers und damit vom Sitz der Brille auf demselben.

Gleiches gilt auch für das Field of View, FoV: Ein dünneres Polster als das mitgelieferte (MRTV rät zu einem Cover der Samsung Odyssey+) sorgt für ein größeres Sichtfeld. Im Test kam zumindest mir und meinem Sohn das Sichtfeld unseres Testmusters aber nicht zu klein vor, es war sogar etwas größer als das der Oculus Rift S. Aber: Auch hier entscheidet letztlich die Kopfform (unter anderem beispielsweise wie tief die Augen im Schädel liegen, auch wenn das jetzt unappetitlich klingt) über euren subjektiven Eindruck.
Dass ein Inside-Out-Tracking wie bei Oculus oder eben WMR nicht an das fast perfekte Erlebnis mit dem Lighthouse-System von HTC/Valve herankommt, dürfte Lesern dieser Webseite klar sein. Doch wie gut schlägt sich die G2 im Vergleich zu den Oculus-Produkten und den WMR-Vorgängern? Immerhin kommen zwei weitere Kameras zum Einsatz. Praktisch ist bei der genutzten Technologie auf jeden Fall, dass ihr keine externen Stationen aufbauen müsst.
Die gute Nachricht: Habt ihr bereits eine WMR-Brille und funktioniert das Tracking dieser bei euch gut, wird auch die G2 keine Probleme machen. Bei MRTV konnten wir sehen, dass die Trackingqualität auf jeden Fall gut (aber nicht sehr sehr gut..) sein kann. Unpraktisch ist jedoch, dass der primäre VR-Raum der Legion nur bedingt dafür geeignet ist. Bei Tageslicht entspricht die Trackingqualität bei uns grob der einer Oculus Quest 1, was wir für ausreichend halten. Allerdings schwimmt auch unser Quest ab und zu mal ein Controller weg, bei der G2 passiert das ebenfalls. Unangenehmer wird es ohne Tageslicht. Vor allem die Tageslichtlampe darf nicht eingeschaltet sein, sonst zucken die virtuellen Arme unangenehm vor sich hin. Licht braucht das optische Tracking aber trotzdem, zumindest ein wenig. Eine möglichst passive Lichtquelle hilft hier, die Qualität zu verbessern. Mit einem auf die Wand gerichteten Strahler war das Tracking ok, wenn auch nicht für Beat Saber auf Expert+ geeignet – jedenfalls beklagt sich der Nachwuchs, ich selbst bin auf diesem Schwierigkeitsgrad auch per Lighthouse überfordert. Blade&Sorcery zeigt aber ohne Tageslicht immer gewisse Aussetzer beim Tracking, was sich in zuckenden Armen manifestiert.

Wie erwähnt, das ist ein Ausnahmefall, unser VR-Raum scheint besonders schlecht für WMR-Tracking geeignet zu sein. Die gleichen ambivalenten Ergebnisse gab es hier bereits mit der Samsung Odyssey+, weshalb diese auch nicht zum regelmäßig genutzten HMD wurde. Ärgerlich ist nur, dass wir keine spürbaren Verbesserungen durch die zusätzlichen Kameras beobachten können – weder ich, noch der Rest der Familie. So richtig zufrieden stellt mich das Tracking daher nicht, ich bin bei meinen Lieblingsspielen mitunter sehr genervt gewesen. Dazu müsst ihr aber berücksichtigen: Wer kein Lighthouse kennt und bessere Tracking-Voraussetzungen im Raum hat, wird damit durchaus glücklich sein können. Anfälliger gegenüber Umgebung und Lichtverhältnissen als das Tracking von Oculus ist das der G2 aber auf jeden Fall. Das muss kein Dealbreaker für euch sein – und im Zweifel lässt sich mit Tricks auch Lighthouse (inklusive Index Controller) zur Kooperation überreden (dafür benötigt ihr jedoch die Lighthouse-Stationen, passende Controller und spezielle BT-Dongles (oder eine ausgemusterte Lighthouse-Brille) um es zum Laufen zu bekommen).
Halte ich die Controller in Hüfthöhe und nehme sie dann vors Gesicht, beispielsweise weil ich mit einem Gewehr durch den Level renne und es dann zum Zielen vors Auge halte, neigt es zum „springen“. Der Trackingbereich reicht offenbar nicht weit genug nach unten um das zu verhindern und die integrierten Sensoren erkennen zwar fließende Bewegungen, nicht aber diese Ruhepause vor dem Zielen. Zu lange bewegungslos hinter dem Rücken dürfen Controller bei Inside-Out eh nicht sein, das Headset muss schon noch sehen oder wenigstens „ahnen“, wo sich die Controller befinden.
Zu nah am Headset solltet ihr die Controller ebenfalls nicht halten, was unpraktisch beim Zielen sein kann. Die Kameras können dann die Leuchtpunkte nicht mehr auseinanderhalten und neigen ebenfalls zum Springen. Oculus hat das besser gelöst, allerdings auch erst nach einigen Updates der Software. In den meisten Spielen kommt es aber nicht zu solchen Situationen, da ein gewisser Abstand gut funktioniert.
Wie bei WMR gewohnt kommen die Controller der HP Reverb G2 mit einem großen Tracking-Kranz, der mit hell leuchtenden Punkten auf sich aufmerksam macht. Oculus nutzt hier Infrarot, was deutlich unscheinbarer ist. Der große Kranz ist erst einmal ungewohnt, in der ersten Zeit mit der G2 kollidierten meine Controller beim Nachladen einer Waffe in Medal of Honor oft miteinander. Daran gewöhnt man sich aber durchaus schnell, dann kommt es nicht mehr (so oft) vor.
Die neu designten Controller weisen nun endlich ein besseres Layout auf, das sehr stark an das der Oculus Touch Controller erinnert – inklusive Daumenstick, zweier Buttons, einem Grip und dem Trigger sowie zwei Sonderbuttons von denen einer das WMR-Startmenü aufruft. Ärgerlich ist nur, dass viele Spiele bei Steam keine angepassten Controller-Belegungen aufweisen und so mitunter einzelne Funktionen nicht angesprochen werden. Die Community bastelt zwar immer wieder angepasste Controller-Bindings und mitunter funktionieren auch die bereits für WMR hochgeladenen Belegungen, immer ist das aber nicht der Fall. Beim Spielen von Medal of Honor per Revive gab es fast noch die wenigsten Probleme – hier wird einfach die Oculus-Belegung übernommen, die sehr gut funktioniert.

Eine Erkennung einzelner Finger bietet WMR allerdings nicht, die meisten Oculus-Gesten („Daumen hoch“ beispielsweise) funktionieren aber. Dafür ist die Vibrationsfunktion nicht so stark ausgeprägt wie bei anderen Controllertypen – stört nicht jeden, sollte aber Erwähnung finden. Ärgerlich ist aber definitiv die schwache Batterielaufzeit. Einen integrierten Akku wie bei Wands oder Index Controllern gibt es nicht, es kommen zwei AA-Batterien oder -Akkus pro Controller zum Einsatz. Mit den beiliegenden Noname-Batterien waren die Controller schon nach wenigen Stunden nicht mehr benutzbar. Das meinen wir wörtlich: In den Batterien ist durchaus noch Energie gespeichert, die Controller reagieren aber sehr unwirsch auf eine abfallende Spannung, so dass es bei noch-nicht-ganz-leeren Batterien vermehrt zu Trackingproblemen kommt.
Mit danach eingesetzten Energizer-Batterien verdoppelte sich die Laufzeit zwar auf gut 8-10 Stunden, das ist aber immer noch viel zu wenig für den Stapel an Sondermüll, den Batterien darstellen. Sinnvoller ist es daher auf Akkus auszuweichen. Hier müssen (!) es aber die eher seltenen (und teureren) Modelle mit einer Spannung von 1,5 Volt sein! Klassische Li-Ion-Akkus schaffen das nicht und zusammen mit der mit sinkender Ladung abfallenden Spannung sorgt das schon nach kurzer Zeit für einen Akkuwechsel oder Trackingaussetzer. Kauft also auf jeden Fall Akkus mit 1,5 Volt wenn ihr Spaß haben wollt – und bestellt gleich ein passendes Ladegerät mit, da die herkömmlichen diese Akkus nicht laden können.
Von der Handhabung gefallen mit die Controller ansonsten aber schon, auch wenn sie rein subjektiv recht groß und, auch objektiv, recht schwer sind. An die Klopper der HTC Vive Cosmos (und auch an deren teils desaströses Tracking) kommen sie aber im positiven Sinne nicht heran. Nach kurzer Eingewöhnung spielt es sich damit nicht viel schlechter als mit den Oculus Touch Controllern. Nur halt kürzer wegen des Energiehungers..
Die „floating“ Lautsprecher (es sind keine Kopfhörer, da sie das Ohr nicht einmal berühren), die so auch schon bei der Valve Index zum Einsatz kommen, gefallen mir hingegen sehr gut. Der Klang ist satt und weist sogar hörbare Bässe auf. Einen guten Hifi-Kopfhörer ersetzt das zwar nicht (und ein Kopfhöreranschluss fehlt der G2 leider), für den spielerischen Alltag reichen Klang und Lautstärke aber vollkommen aus. Ärgerlich bei meiner Kopfform: Egal wie ich die Brille aufsetze und wie ich die Klangerzeuger positioniere, sie sitzen bei mir nie direkt über dem Ohr. Das ist bei der Valve Index anders, dort gibt es etwas mehr Spielraum. Leider wirkt sich das negativ auf das Klangerlebnis aus, da weniger Schalldruck das Ohr erreicht. Auch das muss bei euch nicht so sein, wie vieles ist das der Kopfform geschuldet.

Das integrierte Mikrofon ist hingegen in Ordnung und auch gut positioniert. Es stört nicht mit übermäßigen Plopp-Geräuschen wie bei HTC seit einiger Zeit gewohnt sondern zeichnet einen gut verständlichen und natürlichen Klang auf. Jedenfalls, wenn ihr die Mikrofonlautstärke in Windows auf maximal 50% regelt, in der Default-Einstellung übersteuert das Mikrofon.
Der Komfort ist dank des vergleichsweise geringen Gewichtes sehr angenehm. Ich dachte, dass ich das Halo-Strap mit Knopf zum Anpassen mehr vermissen würde, die G2 sitzt aber tatsächlich auch so gut und vor allem stabil auf dem Kopf. Nicht so wie meine Pimax 5K+, bei der ich bei hektischen Bewegungen immer Angst habe, sie abzuwerfen. Das Gesichtspolster ist abnehmbar und magnetisch befestigt, ganz wie bei der Valve Index. Sehr sehr angenehm: Die G2 drückt absolut nicht im Gesicht und hinterlässt auch keine störenden Spuren (das berühmte rote VR-Gesicht). Was ich mir auch angesichts der bereits erwähnte Probleme mit Sweetspot und bedingt FoV gewünscht hätte, wäre aber ein zweites, etwas dünneres, Polster. Auch um die doch sehr individuellen Kopfformen besser ausgleichen zu können. Hier hat HP sich keinen Gefallen getan.

Zur Einrichtung benötigt ihr nur das bei Windows 10 bereits teilinstallierte WMR-Portal, für die Nutzung mit Steam zusätzlich „Windows Mixed Reality for SteamVR“, das nur wenige Megabyte klein ist und kostenlos heruntergeladen werden kann. Die Einrichtung findet in diesem WMR-Portal statt und es läuft auch immer im Hintergrund mit. Bei der Ersteinrichtung hätte Microsoft (hier ist HP nicht verantwortlich, da sie nur die Plattform nutzen aber sie nicht selbst entwickeln) sich gerne etwas mehr bei Oculus abschauen können, es kommen aber auch so sogar Einsteiger damit zurecht. Das „Cliffhouse“ genannte Startgebiet wirkt aber aus heutiger Sicht schon etwas in die Jahre gekommen. Immerhin lässt es sich einrichten und bietet auch Möglichkeiten um Filme auf einer großen Leinwand zu schauen und Programme zu starten. SteamVR beispielsweise – schon weil es im Microsoft Store nur recht wenige VR-Spiele gibt.
Das Cliffhouse ist der Startpunkt für Windows Mixed Reality.
Um die hohe Auflösung ausfahren zu können, solltet ihr einen nicht zu schwachen Rechner nutzen, gerade die Grafikkarte wird arg belastet. Wir haben den Test auf verschiedenen Notebooks mit RTX 2070 Max-Q und RTX 2070 Super gemacht, hier läuft alles recht gut, auch wenn performancehungrige Spiele wie FS2020 VR oder Medal of Honor nie mit 90 FPS sondern eher der Hälfte laufen. Dank Reprojection lässt es sich damit trotzdem spielen, ohne dass einem übel wird. Die Animationen in VR wirken so aber deutlich weniger flüssig.
WMR stellt zudem (auf Wunsch) die Auflösung automatisch ein und schaltet deutlich herunter wenn es zu langsame Hardware (eine GTX 1080 sollte es schon mindestens sein) erkennt. Im Performance-Modus ist der Bildeindruck dann nicht mehr viel besser als der einer Rift S, dafür könnt ihr aber auch eine schwächere GPU nutzen (bis dann wieder Grafikkarten auf dem Markt verfügbar sind..). Achtet auch darauf, im SteamVR keine zu hohe Supersampling-Einstellung zu wählen, sonst überfordert ihr selbst eine RTX 3090.
Alles in allem ist die Einrichtung und Nutzung recht angenehm und problemfrei, vor allem, da Windows sich die benötigten Programmpakete größtenteils automatisch zieht.
Wie bereits unser Troubleshooting-Artikel zeigt: Es ist nicht alles eitel Sonnenschein bei der G2. Auch wenn wir auf insgesamt 5 verschiedenen Notebooks und einem Desktop-PC (Intel- und AMD-Hardware aber ausschließlich Nvidia-GPUs) kaum Probleme mit der Inbetriebnahme und Nutzung der G2 hatten, sieht das nicht bei jedem Nutzer so aus. Vor allem USB macht Ärger, offenbar läuft die G2 stark am Rande jeder Spezifikationen. Und mit 6 Metern USB-Kabellänge schaut sie sich den Rand wohl auch eher von der falschen Seite aus an. Kleinste Abweichungen eures USB-Anschlusses von der Norm können daher dafür sorgen, dass die G2 entweder nicht erkannt wird oder andere Probleme bereitet. Lest am besten den Troubleshooting-Text wenn ihr einen Eindruck davon bekommen wollt – einige der Probleme lassen sich aber mit einer zusätzlichen USB-Steckkarte (wie dieser von Inateck, die bei der Community gut funktioniert) oder einem USB-Hub (aktiv, also mit eigener Stromversorgung, wie dieser hier bei Amazon) beheben. Wir hoffen auf ein baldiges Firmwareupdate um diese Probleme auch ohne Zusatzkauf in den Griff zu bekommen.

Nicht in HPs Verantwortung sind Nickeligkeiten mit der WMR-Software selbst. So ist es elementar, alle verfügbaren Windows-Updates und auch aktuelle Grafiktreiber eingespielt zu haben (vor allem wenn ihr eine der neuen GPU-Generationen nutzt). Umso ärgerlicher, dass nicht jedes nötige Update von Microsoft automatisch eingespielt wird und es mitunter mehrfaches manuelles Suchen nach Updates in der Systemsteuerung bedarf um alle zu finden. Macht euch die Mühe bei Problemen aber auf jeden Fall! Mitunter half auch erst eine Windows-Neuinstallation, vor allem wenn ihr ein „verspieltes“ und lang laufendes System habt. Fun Fact: Ausgerechnet das explizit zum Testen der G2 von HP mitgeschickte ZBook Create (kein günstiges Gerät ganz nebenbei) ließ sich überhaupt nicht überreden, die zum Betrieb nötigen Updates der WMR-Software zu laden, mit allen anderen hier vorhandenen Geräten ging es aber problemlos.
Für Einsteiger ist die HP Reverb G2 damit aber eher nicht zu empfehlen, ein wenig Erfahrungen mit Windows und VR ist dringend angeraten. Hier muss HP bei der USB-Zickigkeit aber auch Microsoft bei der Softwareplattform dringend nachbessern. Ganz zu schweigen von Nvidia und AMD, deren RTX 3000 und RX 6000 noch vor wenigen Wochen überhaupt nicht mit der G2 funktionierten (mit aktuellen Treibern aber jetzt schon) und auch immer noch ein paar unvorhergesehene Performanceprobleme und anderen Trouble verursachen. Generell läuft Nvidia-Hardware aber etwas besser mit der G2 als GPUs von AMD (zumindest die RX5/6000-Serie).
Rundum empfehlen kann ich die G2 nach den selbst gemachten aber vor allem den von Nutzern berichteten Erfahrungen nicht mehr. Sie bietet ein wirklich einmaliges Bild und es fällt sehr schwer, danach wieder auf eine niedriger auflösende Brille umzusteigen. Das macht es umso ärgerlicher, dass sie mitunter einige sehr schwerwiegende Probleme mit der USB-Verbindung aber auch mit der Windows-Plattform hat. Sollte sich das durch Updates an Firmware und Windows ändern, ist die HP Reverb G2 aber eine sehr gute VR-Brille mit gutem Tragekomfort, erstklassiger Bildqualität und guten Lautsprechern, die zudem spürbar weniger kostet als eine Valve Index.
Da ich im Testzeitraum die von andern Nutzern berichteten Probleme bis auf sehr wenige Ausnahmen nicht hatte, bin ich auch weiterhin von den Vorzügen überzeugt – eine für Endkunden angebotene Brille muss aber deutlich problemfreier bei vielen Nutzern funktionieren für einen Kauftipp. Mein größter Kritikpunkt im sonst sehr stressfreien Test war daher die suboptimale Trackingqualität – und auch da gibt es viele Nutzer, die absolut keine Probleme mit dem Tracking haben.

Die HP Reverb G2 ist daher eine VR-Brille die ich an eurer Stelle nicht blind kaufen würde. Habt ihr die Chance. sie vorab selbst zu testen, werdet ihr sehen ob Sweetspot und FoV für euren individuellen Kopf passen und ob ihr mit dem Tracking und den Controllern zurecht kommt. Probleme wie fehlende Controller-Anpassungen in SteamVR-Spielen dürften mit zunehmender Verbreitung besser werden, aktuell kann das aber noch für Frust sorgen. Die G2 ist aktuell zu frickelig als dass ich sie uneingeschränkt empfehlen würde. Und das ist schade denn, wie bereits mehrfach erwähnt, die Bildqualität ist wunderbar. Bei Alyx sehe ich Details in den Texturen, die mir nie zuvor aufgefallen sind und Medal of Honor wirkt auf einer Rift S plötzlich wie ein PS3-Game während die G2 übertragen gesprochen die PS5 (oder den fetten Gaming-PC) darstellt. Next-Gen, tatsächlich. HP und auch Microsoft haben noch einiges an Arbeit vor sich.
Das liest sich jetzt alles viel negativer als es tatsächlich ist. Jedenfalls als es bei mir persönlich im Test war. Trotzdem sind die Berichte über nicht korrekt funktionierende G2 und über Probleme mit FoV und Sweetspot nicht von der Hand zu weisen. Die HP Reverb G2 ist für mich daher Schrödingers VR: Gleichzeitig eines der besten VR-HMDs und eines der schlechtesten.
Der Beitrag HP Reverb G2 im Test – Tolles VR-Bild mit einem „aber“.. erschien zuerst auf VR-Legion.
]]>Der Beitrag HP Reverb G2 vorgestellt – Kooperation von HP mit Microsoft und Valve für 583 Euro (Update: Preorder jetzt!) erschien zuerst auf VR-Legion.
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Microsoft macht WMR fit für besseres Tracking und HP liefert mit der Reverb G2 das erste passende HMD – eine rundum verbesserte Reverb G1.
Update 18.07.2020:
Wie Bestware/Schenker mitteilt, gilt der reduzierte Preis von 583,90 Euro für Vorbesteller nur noch bis Ende Juli. Wer jetzt bestellt, bekommt zudem die Meldung, dass die Lieferung „im Herbst“ stattfinden wird, für den Termin Ende September dürfte es wohl schon zu spät sein. Ab August wird zudem der reguläre Verkaufspreis von 699 Euro für die HP Reverb G2 gelten. Auch bei HP direkt lässt sich die VR-Brille nun vorbestellen, schnellere Lieferungen erwarten wir dort aber auch nicht.
Achtung: Es ist noch unklar, ob HP einen Adapter von USB-C auf USB-A beilegen wird. Im Zweifel gibt es diese Adapter aber sehr günstig (und trotzdem problemlos funktionabel) bei Amazon, wie beispielsweise hier: Adapter USB-C/USB-A für 7,99 Euro – bestellt den Adapter daher nicht bei HP direkt mit, dort werden 23 Euro fällig!
Inzwischen haben wir auch selbst einen Blick auf die G2 werfen können, doch lest selbst: Unser erster Blick auf die HP Reverb G2 bei MRTV
Update 04.07.2020:
Bereits seit gestern Abend lässt sich die Reverb vorbestellen, der deutsche Vertriebspartner Schenker (Bestware) bucht das Geld allerdings sofort ab und nicht erst bei Lieferung.
Wir haben bei MRTV selbst einen Blick auf die Reverb G2 werfen können – ein Erfahrungsbericht folgt – und können euch definitiv zu einer Vorbestellung raten. Die VR-Brille ist unser Kandidat für die VR-Hardware 2020 und obwohl wir nur ein Vorserienmodell mit kleinen Mängeln testen konnten überzeugt die VR-Brille bereits.
Update 30.06.2020:
Ihr könnt die HP Reverb G2 ab dem 06. Juli 2020 offiziell vorbestellen. Partner für die Preorder ist Schenker beziehungsweise der hauseigene Store unter bestware.com/de. Das gilt nicht nur für Privatkäufer, Schenker bietet auch B2B-Bestellmöglichkeiten für gewerbliche Interessenten an.
Bei MRTV ist inzwischen ein Pre-Production-Modell der Reverb G2 eingetroffen, was Sebastian mit einigen eindrucksvollen durch-die-Linse-Videos beweist – die Bildqualität sieht tatsächlich bereits sehr gut aus. Auch der VR-Legion wurde Vorab-Zugriff auf die kommende VR-Brille zugesagt, wir werden aber wohl noch etwas länger warten müssen.
Der Link zur Preorder-Webseite wird ab dem 06. Juli 0:00 Uhr freigeschaltet – hier schon einmal der Link zu Bestware. Der Preis soll voraussichtlich 599 Euro (inkl. Mehrwertsteuer) betragen. Die Auslieferung der vorbestellten Headsets soll laut HP Ende September beginnen.
-> HP Reverb G2 ab 06. Juli bei Bestware (Schenker) vorbestellen
HP Reverb G2 Through The Lens with Half-Life: Alyx – Simply the best picture quality I have seen in VR so far. This is the way you want to explore City 17 – Like & Retweet for more through the lens footage! @ZbyHP @hp #hpreverbg2 #vr #virtualreality #clarity pic.twitter.com/EjP7ccRM7W
— Sebastian Ang (@mixedrealityTV) June 30, 2020
Nachtrag: Die 599 Euro waren noch eine Preisangabe auf Basis von 19% Mehrwertsteuer, durch die Corona-bedingte Senkung von 19 auf 16% wird die HP Reverb G2 allerdings für günstigere 583 Euro angeboten.
Ursprüngliche News:
Schon vor einiger Zeit machten HP und Valve neugierig auf ein kommendes VR-Headset, das in Kooperation der beiden Unternehmen entwickelt werden sollte. Keine Kompromisse war dabei das Versprechen, seit heute wissen wir: Ein paar Kompromisse gibt es trotzdem, der VR-Markt dürfte aber trotzdem um eine interessante Alternative bereichert werden.
Die erste HP Reverb überzeugte und überzeugt vor allem Gamer, die Wert auf eine hohe Pixeldichte legen. Das gegenüber Rift S und Quest veraltet wirkende Tracking mit zwei Kameras sorgt bei bewegungsintensiven Spielen aber nicht immer für Freude, außerdem leidet die erste Reverb an kleineren Bildproblemen. So fehlt ein Regler für den Pupillenabstand (IPD), bei einem ungünstigen Augenabstand sind zudem die Ränder der Displays zu erkennen. Dazu gesellt sich ein sichtbarer Moiré-Effekt. Für Simulations-Fans hat sich die Reverb G1 aber als hochauflösende Alternative zu Rift S und Index durchaus bewährt.
Bei der Reverb G2 nutzt HP weiterhin zwei Displays mit jeweils 2K-Auflösung, allerdings sollen die Displays in Bezug auf Farbwiedergabe, Moiré-Effekt und Reaktionsgeschwindigkeit verbessert worden sein. Außerdem gibt es einen IPD-Slider um die IPD zwischen 60 und 68 mm zu regeln. Die Wiederholfrequenz liegt bei 90 Hz und damit 10 Hz über der einer Oculus Rift S. Beim FoV hingegen gibt es annähernd Gleichstand: HP konzentriert sich auf Auflösung statt Field of View und stagniert bei 114 Grad – schade.
Die Zusammenarbeit mit Valve hingegen bezieht sich nicht auf Kompatibilität zu Lighthouse (HP nutzt Inside-Out mit vier Tracking-Kameras) sondern auf das bei der Reverb G2 genutzte Audiosystem der Valve Index – es gibt aktuell keine bessere Audiolösung für VR, daher gibt es hier Daumen hoch von uns. Auch bei den Linsen hat HP mit Valve zusammengearbeitet. Das bedeutet allerdings nicht, dass das Doppellinsenssystem der Valve Index zum Einsatz kommt, es wurde nur die generelle Qualität verbessert – Godrays sollen zudem sichtbar weniger auftreten als bei der Index.
Der Anschluss erfolgt mittels eines sechs Meter langen Kabels mit Displayport und USB-C. Auch hier gibt es etwas mehr Spielraum als bei der konkurrierenden Oculus Rift S.


Die HP Reverb G2 ist kompatibel zu Microsoft Windows Mixed Reality und SteamVR. Praktisch: Die überarbeiteten Controller weisen das gleiche Buttonschema auf wie die Controller der Oculus Rift. Und ja, endlich gibt es Buttons neben dem Menüknopf. Die neuen Controller sollen zudem kompatibel zu älteren WMR-Brillen sein, solltet ihr ein Upgrade suchen. Anders herum können ältere WMR-Controller aber nicht mit der Reverb G2 zusammenarbeiten.
Das Tracking mit vier Kameras wurde laut dem Q&A, das MRTV exklusiv zur Präsentation der VR-Brille führen durfte, aber nicht von HP sondern von Microsoft entwickelt. Das lässt auf eine kommende Welle WMR-Brillen mit vier Kameras und den neuen Controllern hoffen.
Vorbestellen soll sich die HP Reverb G2 ab Sommer 2020 lassen, ausgeliefert wird „im Herbst“, allerdings noch ohne konkreten Termin. Der Preis liegt bei durchaus vertretbaren 599 US-Dollar, voraussichtlich 649 Euro und damit auf dem Niveau des Vorgängermodells. Die Oculus Rift S ist mit 449 Euro zwar etwas günstiger, bietet aber auch eine deutlich geringere Auflösung und keinen IPD-Slider sowie extrem schlechte Lautsprecher – während wir nur weiterhin vom Sound der Index und dann wohl auch der Reverb G2 schwärmen können.
Alle Informationen zur HP Reverb G2 sowie ein ausführliches Interview direkt mit den Entwicklern der VR-Brille bekommt ihr exklusiv bei MRTV:
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]]>Der Beitrag Januar 2020: Alle VR-Games im Überblick erschien zuerst auf VR-Legion.
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Der Januar ist im Gegensatz zu einigen anderen Monaten meist mau, aber dennoch sind einige Neuerscheinungen geplant. Welche das sind, das zählen wir nun für euch auf.
Wie immer sind die Angaben ohne Gewähr und Pistole, es kann also immer wieder vorkommen, dass die Games einem Polish unterzogen werden und somit doch später releasen.
Sämtliche Titel werden auf Valves Spiele-Resterampe zu erstehen sein.
Die meisten Titel sind eher keine Must-Haves, aber der 23. Januar sollte euch im Auge bleiben. „The Walking Dead: Saints & Sinners“ scheint ein Monatshighlight zu sein.
Die Freunde von wackelnden Körperteilen sollten indes „Shake your Body“ im Fokus haben. Na, wer`s braucht…
Wenn jemand noch etwas zu ergänzen hat, der kann das gerne in den Kommentaren tun. Wir pflegen just die Updates ein. Versprochen…
Quelle: https://twinfinite.net/
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]]>Der Beitrag Schnell zuschlagen: HP Windows Mixed Reality VR-Brille nur 199€ bei Mediamarkt (Upd.: Alternative: Medion WMR) erschien zuerst auf VR-Legion.
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Am Freitag von 20 Uhr bis Samstag 06 Uhr gibt es bei Mediamarkt das HP WMR-Headset für nur 199€ – inklusive Controllern und versandkostenfrei.
Update: Die HP-Brille ist nicht mehr im Angebot, dafür aber die Medion Erazer X1000 WMR mit den gleichen technischen Daten. Medion baut aber als Tochterfirma von Lenovo kein eigenes Modell sondern labelt nur die Lenovo Explorer WMR um – für 189,85€ sogar ein noch besseres Angebot als die HP VR-Brille. Danke an xLeniDEx für den Hinweis!
–> Medion Erazer X1000 Mixed Reality VR-Brille + Controller für nur 189,95 Euro bei Medion
Windows Mixed Reality ist zwar kein Highend-VR aber ein guter Einstieg in die Virtuelle Realität am PC. Vor allem, wenn die Hardware so günstig ist wie momentan: Bei Mediamarkt bekommt ihr im Rahmen der Aktion Playa del Spar von 20 Uhr das HP WMR-Headset mit Controllern für nur 199€.
Die Auflösung der beiden LCDs beträgt wie gehabt 1.440×1.440 Pixel, getrackt wird das HMD per Inside-Out mit zwei im Headset verbauten Kameras. Den für die Controller nötigen Bluetooth-Adapter müsst ihr euch allerdings noch besorgen.
SteamVR funktioniert mit WMR in den meisten Fällen sehr gut, per ReVive gehen auch viele Oculus-Titel. Im Microsoft-Store braucht ihr aber gar nicht erst nach Software zu suchen. Angeschlossen wird das Headset per USB 3.0 und HDMI, so dass fast jeder PC mit Quadcore-CPU und Mittelklasse-GPU zurecht kommen sollte.
Wir raten dazu bei Interesse schnell zuzuschlagen. Die letzten WMR-Angebote bei Mediamarkt waren stets schnell vergriffen. Solltet ihr die VR-Brille über unseren Link kaufen bekommen wir zudem eine kleine Provision, die an eurem Preis aber nichts ändert, uns aber die Arbeit erleichtert.
–> HP Windows Mixed Reality VR-Brille + Controller für nur 199 Euro bei Mediamarkt
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]]>Der Beitrag Aus Copper wird Reverb: Hochauflösende WMR von HP startet im April für 600$ erschien zuerst auf VR-Legion.
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Das als HP Copper vorgestellte HD-HMD aus dem Windows Mixed Reality Dunstkreis erscheint bereits im April und kostet 600$ wie HP mitteilt.
Die zweite Generation Windows Mixed Reality wirkt bereits jetzt kreativer als die erste: Waren die ersten WMR-Headsets (bis auf Samsungs Odyssey) mehr oder weniger identisch, weichen die Hersteller nun stärker von Microsofts Blaupause ab. Nach der mit Anti-SDE-Beschichtung erstaunlich SDE-freien Samsung Odyssey+ (leider immer noch nicht offiziell in Deutschland erhältlich) erscheint Ende April mit dem HP Reverb ein besonders hoch auflösendes VR Headset.
Reverb ist der finale Markenname, in der ersten Produktvorstellung machte HP es als „Copper“ bekannt. Die Auflösung liegt mit 2.160×2.160 Pixeln (pro Auge, mit 90 Hz) deutlich höher als beim ersten HP WMR-HMD (1.440×1.440 Pixel, 90 Hz). Auch gegenüber Rift und Vive mit 1.080×1.200 Pixeln pro Auge steht HP Reverb besser da.
Statt OLED wie bei Rift, Vive und Odyssey(+) setzt HP aber weiterhin auf LCD. Löblich: Es kommen Displays mit RGB Stripe Matrix zum Einsatz, die eine größere Menge Subpixel mit sich bringen und damit weniger SDE erzeugen. Selbst die Vive Pro und Odyssey nutzen nur 1.440×1.600 Pixel pro Auge, ohne RGB-Matrix, die Bildschärfe bei HP Reverb dürfte also auf jeden Fall überzeugen.

Beim Tracking hat sich HP weiterhin für das klassische WMR Inside-Out-Tracking mit zwei Kameras in der Brille entschieden. Die Fresnell-Linsen vor den Displays sollen laut HP überarbeitet worden sein und so ein etwas größeres Field of View von 114 Grad bieten. Die IPS muss per Software eingestellt werden, die Range reicht von 55 mm bis 71 mm. Besonders viel Arbeit hat HP laut eigener Aussage in den Tragekomfort der Reverb gesteckt, was ein überarbeitetes Headstrap beeinhaltet. Die integrierten Kopfhörer lassen sich zudem einfach demontieren. Das Gewicht der HP Reverb liegt bei etwa 500 Gramm, etwas mehr also als Rift und Vive.
HP Reverb soll zwar primär für den Business-Markt entwickelt worden sein, der Hersteller bietet es aber auch für Privatkunden an. Daher wird Reverb in zwei Versionen erscheinen: Die Consumer-Version mit waschbarem Stoff-Gesichtspolster und eine Business-Edition mit abwachsbarem Kunstledercover sowie mit einem zusätzlichem 0,6 Meter kurzem Kabel zum Anschluss an VR-Rucksäcke wie HP sie ebenfalls anbietet.

Angeschlossen wird das HMD mit einmal Displayport 1.3 und einmal USB 3.0, das Vorgängermodell nutzte noch HDMI. Eine gute Nachricht: Nach Samsung verbaut auch HP den für die Controller nötigen Bluetooth-Adapter fest in der Brille, ihr müsst also nicht mehr einen kompatiblen Adapter zusätzlich kaufen. Zudem verbessert der geringere Abstand zum BT-Adapter die Trackingqualität minimal, auch wenn HP ansonsten nichts am Tracking geändert hat.
Da es sich um eine vollwertige WMR-Brille handelt, wird neben dem Microsoft-Store natürlich auch SteamVR unterstützt. Per ReVive funktionieren auch viele Oculus-exklusive Spiele. Die hohe Displayauflösung dürfte eure Grafikkarte aber vor ganz neue Herausforderungen stellen, auch wenn Microsoft eine eigene Technik zur Zwischenbildberechung einsetzt.
Das HP Reverb Windows Mixed Reality Headset soll ab Ende April zu Preisen ab 600 US-Dollar (Consumer Edition, 650 Dollar für die Business Edition) auf den Markt kommt.
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Der Beitrag Aus Copper wird Reverb: Hochauflösende WMR von HP startet im April für 600$ erschien zuerst auf VR-Legion.
]]>Der Beitrag HP „Copper“: Windows Mixed Reality VR-Brille mit 2.160×2.160 Pixeln RGB erschien zuerst auf VR-Legion.
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Bei Windows Mixed Reality tut sich was: HP hat RoadtoVR exklusiv einen Blick auf das kommende VR-Headset Copper gewährt – die technischen Daten sind nicht uninteressant.
Auch wenn das Windows Mixed Reality Headset von HP kaum große Wellen auf dem Markt geschlagen hat, entwickelt der Hersteller eine Neuauflage mit deutlich besseren technischen Daten. Der Codename der kabelgebundenen PC-VR-Brille lautet „Copper“, einen Marktnamen gibt es offenbar noch nicht.
HPs aktuelles WMR-Headset setzt auf die Blaupause von Microsoft, auf der auch die Modelle von Acer, Dell, Asus und Lenovo/Medion basieren. Entsprechend konnten sich die Hersteller beim Start von WMR kaum voneinander abheben, einzig Samsung brachte mit der Odyssey und später der Odyssey+ hochwertigere Modelle mit höher auflösenden Displays auf den Markt. Leider nicht in Europa, so dass wir hierzulande zum Import greifen müssen.
Die Samsung Odyssey+ hat zudem einer Anti-Screendoor-Beschichtung, die dem SDE zulasten der Bildschärfe ein Ende bereitet. HP will solche Kompromisse offenbar gar nicht erst eingehen: Copper setzt auf zwei Displays mit je 2.160 x 2.160 Bildpunkten. Zum Vergleich: Das WMR-Vorgängermodell kommt auf 1.440 x 1.440 Pixel, die Odyssey(+) auf 1.440 x 1.600 Pixel.
Auch das gewohnte WMR-Design der Brille wird bei HP nicht fortgeführt, Copper sieht aktuell eher aus wie eine Oculus Rift. Auch Kopfhörer sind integriert, was den Eindruck verstärkt. Allerdings setzt HP weiterhin auf das Inside-Out-Tracking von WMR, Copper wird auch weiterhin voll kompatibel zum Windows-Mixed-Reality-Standard und entsprechender Software sein.
Sensoren und Kameras müsst ihr also nicht aufbauen, dafür gibt es im Gegenzug aber auch keine Verbesserungen beim Tracking, beispielsweise in Form von seitlich montierten Kameras. Auch beim Field of View bleibt HP konservativ und setzt auf die gewohnten 110 Grad. Gegenüber RoadtoVR lautet die Begründung, HPs Kunden würden sich mehr für eine bessere Bildschärfe als für FoV interessieren.
HP sieht die Zielgruppe für Copper primär im Business-Umfeld und bei VR-Arcades. Das dürfte auf einen nicht unbedingt niedrigen Preis hinweisen, wir lassen uns aber gerne überraschen.
Die Displays sind mit ihrer hohen Auflösung laut Hands-on von RoadtoVR das Highlight der VR-Brille. Mit der selbst gegenüber der Odyssey+ und HTC Vive Pro doppelten Pixelmenge soll sowohl der Screendoor-Effekt beinahe komplett verschwunden sein als auch die Bildschärfe sich auf einem ungewohnt hohem Niveau befinden. Zudem setzt HP auf eine RGB-Pixelmatrix, die gegenüber der bei VR sonst gängigen Pentilematrix zwei weitere Subpixel pro Bildpunkt nutzt und so für weniger SDE sorgt. Neu entwickelte Fresnel-Linsen sollen die Bildqualität zudem weiter steigern.
Allerdings handelt es sich um ein LCD und nicht OLED – das wirkt sich unweigerlich negativ auf den Schwarzwert, wahrscheinlich aber auch auf die Farbwiedergabe aus.
Wann HPs Copper WMR-Brille erscheint ist noch unsicher, 2019 wäre aber ein sinnvoller Zeitpunkt um mit 110 Grad FoV noch punkten zu können. Auch über den Preis hüllt sich das Unternehmen in Schweigen. Offizielle Daten zum Gewicht des Headsets gibt es ebenfalls keine, RoadtoVR zeigt sich aber vom Tragekomfort und dem subjektiv geringen Gewicht angetan.
Quelle: RoadtoVR Hands-On von HP Copper
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]]>Der Beitrag Zitronenarzt – Doom VFR mit WMR? erschien zuerst auf VR-Legion.
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Der Zitronenarzt schaut sich Doom VFR mit einer WMR Brille an.
Doom VFR unterstützt WMR Brillen schon eine ganze Weile. nachdem die ganzen WMR Brillen gerade im Angebot sind schaut er sich an, wie Doom VFR damit läuft.
Der Beitrag Zitronenarzt – Doom VFR mit WMR? erschien zuerst auf VR-Legion.
]]>Der Beitrag Wir spielen Space Junkies mit euch! Sonntag den 30.09 ab ca. 21 Uhr erschien zuerst auf VR-Legion.
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Es ist wieder so weit – wir dürfen uns in die nächste closed Beta von Space Junkies werfen. Die Chance nutzen wir und laden euch zum gemeinsamen zocken ein.
Im Rahmen des VR-Sonntags möchten wir mit euch etwas Space Junkies spielen. Wir beginnen nach Sebastians (MRTV) Livesendung, also etwa zwischen 20:30 Uhr und 21 Uhr. Wer Zeit und lust hat, meldet sich am besten bei Finni auf unserem VR-Legion Discord Server. Mehr Informationen über die closed Beta, findet ihr in unserer ausführlichen News. Wir freuen uns auf viele spaßige Runden, Spacers.
Der Beitrag Wir spielen Space Junkies mit euch! Sonntag den 30.09 ab ca. 21 Uhr erschien zuerst auf VR-Legion.
]]>Der Beitrag Nächste Space Junkies Closed Beta vom 26. September bis 1. Oktober erschien zuerst auf VR-Legion.
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Space Junkies ist ein VR-Arcade -Shooter aus dem hause Ubisoft. Am Mittwoch den 26. September geht die Beta in die nächste Runde.
Bereits Ende Juni berichteten wir über eine Closed Beta für Ubisofts Space Junkies. Die nächste Beta steht nun erneut in den Startlöchern. Nächste Woche dürfen wir wieder spielen.
Seit der letzten Space Junkies Beta hat sich einiges beim Shooter getan. Neu ist unter anderem der „King mode“, bei welchem es in Zweierteams gilt, den Gegnern ihre Krone abzuluchsen. Das Team, welches die Krone besitzt, erhält Punkte. Wer als erstes 100 Punkte erreicht, hat die Runde gewonnen.
Ebenfalls neu ist das Medkit, mit welchem ihr euch während einer Runde heilen könnt. Zwei neue Charaktere haben es ebenfalls in die Beta geschafft: Templar und Cray-Crazy. Wohl am interessantesten sollten aber die beiden neuen Karten sein, auf denen wir uns ab Mittwoch messen können. Eine der Karten nennt sich Dark Ice. Zu dieser liegen uns derzeit aber keine Informationen vor. Die andere Karte, Canyon Chase, durfte ich aber bereits auf der Gamescom in Köln antesten.
Die Karte besteht aus einem offenen Teil und einem labyrinthartigen Bereich. Die Karte bietet also sowohl Überraschungsmomente als auch die Möglichkeit für direkte 1 vs 1 Kämpfe auf der offenen Fläche. Wie der Name es schon sagt, wirkt die Karte wie eine Schlucht mit einer Art Höhlensystem. Alles in allem hat mir die Karte sehr gut gefallen. Aber am besten probiert ihr sie einfach selber mal aus.
Zu guter Letzt wurde nun (endlich) die Funktion hinzugefügt, mit Freunden Online gegen andere Teams zu spielen. Private Lobbys funktionieren aber natürlich weiterhin. Auch sehr hilfreich: die Oculus, Steam und Uplay Freundeslisten werden von nun an in Space Junkies zu einer zusammengefasst. Somit ist es noch einfacher, mit Freunden zusammenzuspielen.
Los geht die Closed Beta von Space Junkies am Mittwoch den 26. September um 14 Uhr. Am Montag den 1. Oktober um 10 Uhr morgens ist dann wieder Schicht im Schacht. Wer ein Oculus Rift oder HTC Vive Headset hat, kann sich auf der Space Junkies Website für die Closed Beta Registrieren. Wenn ihr aber bereits eine der vergangenen Betas oder Alphas gespielt habt, braucht ihr nichts weiter tun. Besitzer eines WMR Headsets können, anders als beim letzten mal, auch mitmischen. WMR Unterstützung ist jedoch noch im Beta Status und kann noch einige Bugs und Probleme hervorrufen. Die Entwickler freuen sich aber sehr über Feedback bezüglich der WMR Stabilität in Space Junkies. Falls ihr euch auf der Oculus Connect 5 herumtreiben solltet, könnt ihr die Beta dort übrigens auch ausprobieren.
Wer bei der Beta dieses mal mitmischen möchte, darf gerne einen Kommentar hier unter dem News-Artikel schreiben oder sich auf unserem Discord Server melden. Möglicherweise bekommen wir ja die ein oder andere Community Runde zusammengetrommelt.
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Der Beitrag Nächste Space Junkies Closed Beta vom 26. September bis 1. Oktober erschien zuerst auf VR-Legion.
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