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    Buddys VR-Lounge – VR Freak Re:action #7 "Klengan ist free Solo im Metavers" https://vr-legion.de/wpvr_video/buddys-vr-lounge-vr-freak-reaction-7-klengan-ist-free-solo-im-metavers/ https://vr-legion.de/wpvr_video/buddys-vr-lounge-vr-freak-reaction-7-klengan-ist-free-solo-im-metavers/#respond Sat, 07 Dec 2024 14:38:53 +0000 https://vr-legion.de/wpvr_video/buddys-vr-lounge-vr-freak-reaction-7-klengan-ist-free-solo-im-metavers/ Der Beitrag Buddys VR-Lounge – VR Freak Re:action #7 "Klengan ist free Solo im Metavers" erschien zuerst auf VR-Legion.

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    mo fun VR – Rainbow Reactor Fusion ._. VR Entwickler Interview / deutsch https://vr-legion.de/wpvr_video/mo-fun-vr-rainbow-reactor-fusion-_-vr-entwickler-interview-deutsch/ https://vr-legion.de/wpvr_video/mo-fun-vr-rainbow-reactor-fusion-_-vr-entwickler-interview-deutsch/#respond Sun, 10 Mar 2024 04:30:00 +0000 https://vr-legion.de/wpvr_video/mo-fun-vr-rainbow-reactor-fusion-_-vr-entwickler-interview-deutsch/ Der Beitrag mo fun VR – Rainbow Reactor Fusion ._. VR Entwickler Interview / deutsch erschien zuerst auf VR-Legion.

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    mo fun VR – HP Reverb G2 für 499 EUR im 24h DEAL bei BESTWARE https://vr-legion.de/wpvr_video/mo-fun-vr-hp-reverb-g2-fuer-499-eur-im-24h-deal-bei-bestware/ https://vr-legion.de/wpvr_video/mo-fun-vr-hp-reverb-g2-fuer-499-eur-im-24h-deal-bei-bestware/#respond Fri, 24 Sep 2021 07:57:07 +0000 https://vr-legion.de/wpvr_video/mo-fun-vr-hp-reverb-g2-fuer-499-eur-im-24h-deal-bei-bestware/ Der Beitrag mo fun VR – HP Reverb G2 für 499 EUR im 24h DEAL bei BESTWARE erschien zuerst auf VR-Legion.

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    HP Reverb G2 aktuell für nur 549 Euro bei Bestware im Angebot https://vr-legion.de/deals/hp-reverb-g2-aktuell-fuer-nur-549-euro-bei-bestware-im-angebot/ https://vr-legion.de/deals/hp-reverb-g2-aktuell-fuer-nur-549-euro-bei-bestware-im-angebot/#comments Fri, 18 Jun 2021 11:04:51 +0000 https://vr-legion.de/?p=32382 Ihr wollt VR endlich ohne Fliegengitter genießen? Bei Bestware gibt es die HP Reverb G2 aktuell 150 Euro günstiger.

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    Ihr wollt VR endlich ohne Fliegengitter genießen? Bei Bestware gibt es die HP Reverb G2 aktuell 150 Euro günstiger.

    Ihr wisst, dass wir der HP Reverb G2 durchaus mit gemischten Gefühlen gegenüberstehen – auf der einen Seite ist das wirklich gute und klare Bild an das nicht einmal die teurere HTC Vive Pro 2 herankommt, ein erstklassiger Tragekomfort mit geringem Gewicht und das Lautsprechersystem der Valve Index. Auf der anderen Seite verhält sich die G2 auf einigen PCs wie eine zickige Diva, das Tracking ist nicht ganz so brillant wie bei Lighthouse-Systemen oder Oculus, das FoV fällt recht konservativ aus und dann wäre da noch die eher bescheidene Edge-to-Edge-Clarity. Immerhin, einige der Kritikpunkte sind heute kaum noch vorhanden, wir haben in den letzten Monaten kaum noch Probleme mit der G2 und USB-Ports zu vermelden (unsere G2 durfte in diesem Jahr jedes der unzähligen Test-Notebooks und auch die Test-Desktops auf die Probe stellen, vereinzelt mussten wir zwar nach dem einen kompatiblen USB-Port suchen, gefunden haben wir ihn aber immer – auch auf AMD-Plattformen) und das Tracking ist inzwischen tatsächlich ok.

    150 Euro sparen beim Kauf der HP Reverb G2

    Aus unserer Sicht spricht daher nicht mehr viel gegen den Kauf einer HP Reverb G2. Zumal es mit dem Rabattcode 96hours im Shop von Bestware (XMG/Schenker) aktuell 150 Euro Preisnachlass auf die VR-Brille gibt. Statt 699 Euro zahlt ihr daher nur 549 Euro (versandkostenfrei). Damit bekommt ihr die G2 momentan so günstig wie zuletzt nur als frühe Vorbesteller. Die Legion gibt grünes Licht für einen Kauf wenn ihr nicht gerade plant bei Beat Saber auf Weltranglistenniveau zu spielen – da wäre Lighthouse dann vielleicht doch besser.

    -> HP Reverb G2 VR-Brille mit 4.320×2.160 Pixeln, Windows Mixed Reality, 2x Motion Controller für 548,99 Euro bei Bestware (Code: 96hours)

    Im Direktvergleich sind die Größenunterschiede aber auch die Ähnlichkeiten von Reverb G2 und Valve Index gut sichtbar.

    Technische Daten HP Reverb G2:

    • Auflösung 4.320×2.160 Pixel
    • FoV: 114 Grad
    • Tracking: Inside-Out, 4 Kameras
    • Motion Controller beiliegend
    • Lautsprecher: Valve On-Ear
    • IPD manuell einstellbar
    • Plattform WMR (SteamVR kompatibel)

    Für Einsteiger: Da nicht nur VR-Freaks unsere Seite lesen, hier eine kurze Erklärung für VR-Neulinge, die auf der Suche nach ihrer ersten Hardware sind. Die HP Reverb G2 eignet sich gut für den Einstieg, da sie einen guten Komfort und ein sehr gutes Bild bietet und dank in Windows integrierter Software recht stressfrei nutzbar ist. Frühere Probleme mit USB sind inzwischen deutlich weniger geworden. Die Auflösung von 2.160×2.160 Pixeln pro Auge sorgt dafür, dass ihr nicht unter dem aus der VR-Anfangszeit gefürchteten Fliegengitterbild leidet, die Bildschärfe entspricht tatsächlich der eines PC-Monitors. Spiele steuert ihr mit den beiliegenden Motion Controllern, die allerdings etwas arg batteriehungrig ausgefallen sind – bestellt am besten ein paar guter Akkus dazu. Beeindruckend ist der Tragekomfort der G2, hier zeigt sich der Vorteil des geringen Gewichtes und auch der über den Ohren schwebenden Lautsprecher (auch im Sommer recht praktisch damit sich das Schwitzwasser nicht in den Ohren staut..).

    -> HP Reverb G2 VR-Brille mit 4.320×2.160 Pixeln, Windows Mixed Reality, 2x Motion Controller für 548,99 Euro bei Bestware (Code: 96hours)

    Achtung: Bei diesen Links handelt es sich um Affiliate-Links, wenn ihr die Hardware bei Bestware darüber bestellt, bekommen wir eine kleine Provision für die Vermittlung. Hinter der Empfehlung der G2 stehen wir trotzdem und auch ohne finanzielle Anreize, wie ihr im Zweifel auch in unserem Vergleich der G2 und der Vive Pro 2 habt lesen können.

     

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    HP Reverb G2 im Test – Tolles VR-Bild mit einem „aber“.. https://vr-legion.de/tests/hp-reverb-g2-im-test-tolles-vr-bild-mit-einem-aber/ https://vr-legion.de/tests/hp-reverb-g2-im-test-tolles-vr-bild-mit-einem-aber/#comments Sun, 27 Dec 2020 15:10:40 +0000 https://vr-legion.de/?p=29509 Die HP Reverb G2 wird ausgeliefert und wir konnten bereits die letzten Wochen mit der VR-Brille verbringen und sie intensiv testen. Und gefällt dabei nicht alles..

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    Die HP Reverb G2 wird ausgeliefert und wir konnten bereits die letzten Wochen mit der VR-Brille verbringen und sie intensiv testen. Uns gefällt dabei nicht alles..

    Als ich mir im Sommer bei MRTV das Vorserienmodell der HP Reverb G2 anschauen (und natürlich ausführlich ausprobieren) konnte, war ich von der Bildqualität und dem Tragekomfort begeistert. So gut wie kein wahrnehmbares Fliegengitter im Bild, dafür knackige Farben und sogar ein besseres Schwarz als bei so gut wie allen anderen LCD-Brillen – beeindruckend. Wie mein Vorabbericht zeigt, war ich mit dem Tracking noch nicht komplett zufrieden, außerdem gab es noch ein paar technische Macken wie starkes Ghosting und gelegentliche Aussetzer. Entsprechend gespannt war ich dann also auf das finale Modell, zumal sich die G2 in der Zwischenzeit mehrfach in der Auslieferung verzögerte. Argument HP: Valve hat neue Linsen entwickelt, die die Bildqualität noch einmal verbessern sollten.

    –> Unser Test des Vorserienmodells der HP Reverb G2

    Dass Macken wie das Ghosting es nicht in das Serienmodell schaffen werden, war zu dieser Zeit bereits klar, solche Probleme sind üblich bei nicht finaler Betahardware. Tatsächlich läuft das Bild der Serien-G2 flüssig und bietet sogar noch etwas bessere (weil weniger grelle) Farben. Ebenfalls geblieben ist der nur noch mit Mühe wahrnehmbare Screendooreffekt und damit einhergehend eine beeindruckende Detailschärfe. Das lässt Spiele wie Half Life: Alyx aber auch Medal of Honor (das ich im Rahmen unseres Tests mit der G2 per Revive durchgespielt habe) wie Next-Gen-Titel wirken.

    Reverb-G2-Half-Life-Alyx-Durch-Die-Linse-Helle-Szene-Raw4k
    Die HP Reverb G2 zeigt in Spielen wie Half Life Alyx deutlich mehr Details als die Konkurrenz-HMDs.

    Doch kommen wir zuerst zu den technischen Daten der HP Reverb G2 – falls ihr von der Brille noch nichts gehört habt. HP nutzt hier Windows Mixed Reality als technische Basis, startet aber eine neue WMR-Generation mit vier statt zwei Inside-Out-Trackingkameras, überarbeiteten Controllern und vor allem einer deutlich höheren Auflösung. Brachten es klassische WMR-Brillen wie die Lenovo Explorer auf 1.440×1.440 Pixel, hebt HP das, wie schon bei der G1, auf beeindruckende 2.160×2.160 Pixel pro Auge an. Die Displays laufen weiterhin mit den gewohnten 90 Hz. Auf ein größeres FoV verzichtet HP, ebenso wurden die Trackingkameras nicht verbessert sondern nur verdoppelt. Das Gewicht der G2 fällt mit 550 Gramm angenehm gering aus, so dass der Tragekomfort auch ohne aufwändiges Halo-Headstrap (gehalten wird sie wie die alte Vive nur mit Klettband, was aber gut funktioniert solange ihr die Brille nicht oft zwischen Menschen mit unterschiedlichen Kopfgrößen wechselt) angenehm ausfällt.

    Für den Klang steuert Valve zudem die schon bei der Index überzeugenden Over-Ear-Lautsprecher bei, die auch bei der G2 für einen guten Klang sorgen. Mehr dazu aber später.

    Die Kabellänge ist mit 6 Metern erstaunlich luxuriös bemessen, ein Großteil der Konkurrenz kommt auf nur 4-5 Meter.  Allerdings benötigt die HP Reverb G2 einen zusätzlichen Stromanschluss, der nahe der PC-Anschlüsse in einer Verteilerbox angeschlossen wird.

    Hätte HP sich doch nur noch etwas Zeit fürs Feintuning genommen..

    Technische Daten:

    • Display: 2x LCD mit je 2.160×2.160 Pixeln, 90 Hz
    • Tracking: Inside-Out, 4 Kameras
    • Kabellänge: 6 Meter
    • Anschlüsse: USB 3.0 (USB Typ C, Adapter auf Typ A beiliegend), Displayport 1.3
    • Gewicht: 550 Gramm

    Hinweis: Wir haben die HP Reverb G2 primär mit dem XMG Neo 15 Notebook (Core i7-10875H, 32 GB RAM, RTX 2070 Super) getestet.

    Bildeindruck der HP Reverb G2

    Wer von einer älteren VR-Brille wie der HTC Vive umsteigt, dürfte überwältigt sein. Aber auch wer von einer Oculus Rift S oder Oculus Quest (1) kommt, wird sich verwundert die Augen reiben, wie klar das Bild in der VR sein kann. Die Displays machen einen tollen Job, dank der hohen Auflösung ist nur noch mit sehr viel Anstrengung (oder bei sehr ungünstigen Kontrastverhältnissen in der Anwendung) ein Screendooreffekt zu sehen. Auch die Textlesbarkeit gewinnt durch die Auflösung enorm. Mit 90 Hz fehlt zwar die smoothness einer Valve Index, die auf bis zu 144 Hz kommt – allerdings dürften auch nur wenige PCs die hohe Auflösung mit mehr als 90 FPS beliefern können.

    Wie gut die Bildqualität final ist hängt zwar auch von eurer Kopfform ab, generell mag ich aber nur noch sehr ungerne auf das scharfe Bild verzichten. Auch die Farbdarstellung ist beeindruckend. Alles in allem hat HP bei der Bildqualität einen großartigen Job gemacht und hier haben wir auch den mit Abstand größten Pluspunkt der Reverb G2.

    Das erste „aber“

    Während ich den Sweetspot, den scharf dargestellten Bereich des Bildes also, beim Vorserienmodell noch gelobt habe, fällt er bei meinem Testgerät deutlich schwächer aus. Wird ein Text über den gesamten Sichtbereich angezeigt, ist nur die Mitte wirklich scharf. Das fällt auch bei normaler Spielgrafik auf, ist aber dabei selten störend. Bei Flugsimulationen wie dem Flight Simulator 2020 hingegen stört der sichtlich geschrumpfte Sweetspot aber, da hier Instrumente über das gesamte Sichtfeld abgelesen werden wollen. Interessant: Nachdem ich ein wenig mit verschiedenen Alternativ-Gesichtspolstern herumexperiementiert habe, stellte ich fest: Je nach Position der VR-Brille auf dem Kopf fällt der Sweetspot mal größer und mal kleiner aus. Wie groß das scharfe Sichtfeld ist, hängt dabei nicht unbedingt nur von der G2 selbst ab sondern vor allem auch vom Kopf des Nutzers und damit vom Sitz der Brille auf demselben.

    Gegenüber dem Vorserienmodell wurden die Linsen der Serien-G2 angeblich optimiert – ich finde sie eher schlechter als zuvor, vor allem was den Sweetspot angeht.

    Gleiches gilt auch für das Field of View, FoV: Ein dünneres Polster als das mitgelieferte (MRTV rät zu einem Cover der Samsung Odyssey+) sorgt für ein größeres Sichtfeld. Im Test kam zumindest mir und meinem Sohn das Sichtfeld unseres Testmusters aber nicht zu klein vor, es war sogar etwas größer als das der Oculus Rift S. Aber: Auch hier entscheidet letztlich die Kopfform (unter anderem beispielsweise wie tief die Augen im Schädel liegen, auch wenn das jetzt unappetitlich klingt) über euren subjektiven Eindruck.

    Tracking ist umgebungsabhängig

    Dass ein Inside-Out-Tracking wie bei Oculus oder eben WMR nicht an das fast perfekte Erlebnis mit dem Lighthouse-System von HTC/Valve herankommt, dürfte Lesern dieser Webseite klar sein. Doch wie gut schlägt sich die G2 im Vergleich zu den Oculus-Produkten und den WMR-Vorgängern? Immerhin kommen zwei weitere Kameras zum Einsatz. Praktisch ist bei der genutzten Technologie auf jeden Fall, dass ihr keine externen Stationen aufbauen müsst.

    Die gute Nachricht: Habt ihr bereits eine WMR-Brille und funktioniert das Tracking dieser bei euch gut, wird auch die G2 keine Probleme machen. Bei MRTV konnten wir sehen, dass die Trackingqualität auf jeden Fall gut (aber nicht sehr sehr gut..) sein kann. Unpraktisch ist jedoch, dass der primäre VR-Raum der Legion nur bedingt dafür geeignet ist. Bei Tageslicht entspricht die Trackingqualität bei uns grob der einer Oculus Quest 1, was wir für ausreichend halten. Allerdings schwimmt auch unser Quest ab und zu mal ein Controller weg, bei der G2 passiert das ebenfalls. Unangenehmer wird es ohne Tageslicht. Vor allem die Tageslichtlampe darf nicht eingeschaltet sein, sonst zucken die virtuellen Arme unangenehm vor sich hin. Licht braucht das optische Tracking aber trotzdem, zumindest ein wenig. Eine möglichst passive Lichtquelle hilft hier, die Qualität zu verbessern. Mit einem auf die Wand gerichteten Strahler war das Tracking ok, wenn auch nicht für Beat Saber auf Expert+ geeignet – jedenfalls beklagt sich der Nachwuchs, ich selbst bin auf diesem Schwierigkeitsgrad auch per Lighthouse überfordert. Blade&Sorcery zeigt aber ohne Tageslicht immer gewisse Aussetzer beim Tracking, was sich in zuckenden Armen manifestiert.

    Für das Tracking sind vier Kameras zuständig, das Trackingvolumen fällt aber immer noch zu klein aus.

    Wie erwähnt, das ist ein Ausnahmefall, unser VR-Raum scheint besonders schlecht für WMR-Tracking geeignet zu sein. Die gleichen ambivalenten Ergebnisse gab es hier bereits mit der Samsung Odyssey+, weshalb diese auch nicht zum regelmäßig genutzten HMD wurde. Ärgerlich ist nur, dass wir keine spürbaren Verbesserungen durch die zusätzlichen Kameras beobachten können – weder ich, noch der Rest der Familie. So richtig zufrieden stellt mich das Tracking daher nicht, ich bin bei meinen Lieblingsspielen mitunter sehr genervt gewesen. Dazu müsst ihr aber berücksichtigen: Wer kein Lighthouse kennt und bessere Tracking-Voraussetzungen im Raum hat, wird damit durchaus glücklich sein können. Anfälliger gegenüber Umgebung und Lichtverhältnissen als das Tracking von Oculus ist das der G2 aber auf jeden Fall. Das muss kein Dealbreaker für euch sein – und im Zweifel lässt sich mit Tricks auch Lighthouse (inklusive Index Controller) zur Kooperation überreden (dafür benötigt ihr jedoch die Lighthouse-Stationen, passende Controller und spezielle BT-Dongles (oder eine ausgemusterte Lighthouse-Brille) um es zum Laufen zu bekommen).

     

    Halte ich die Controller in Hüfthöhe und nehme sie dann vors Gesicht, beispielsweise weil ich mit einem Gewehr durch den Level renne und es dann zum Zielen vors Auge halte, neigt es zum „springen“. Der Trackingbereich reicht offenbar nicht weit genug nach unten um das zu verhindern und die integrierten Sensoren erkennen zwar fließende Bewegungen, nicht aber diese Ruhepause vor dem Zielen. Zu lange bewegungslos hinter dem Rücken dürfen Controller bei Inside-Out eh nicht sein, das Headset muss schon noch sehen oder wenigstens „ahnen“, wo sich die Controller befinden.

    Zu nah am Headset solltet ihr die Controller ebenfalls nicht halten, was unpraktisch beim Zielen sein kann. Die Kameras können dann die Leuchtpunkte nicht mehr auseinanderhalten und neigen ebenfalls zum Springen. Oculus hat das besser gelöst, allerdings auch erst nach einigen Updates der Software. In den meisten Spielen kommt es aber nicht zu solchen Situationen, da ein gewisser Abstand gut funktioniert.

    Controller

    Wie bei WMR gewohnt kommen die Controller der HP Reverb G2 mit einem großen Tracking-Kranz, der mit hell leuchtenden Punkten auf sich aufmerksam macht. Oculus nutzt hier Infrarot, was deutlich unscheinbarer ist. Der große Kranz ist erst einmal ungewohnt, in der ersten Zeit mit der G2 kollidierten meine Controller beim Nachladen einer Waffe in Medal of Honor oft miteinander. Daran gewöhnt man sich aber durchaus schnell, dann kommt es nicht mehr (so oft) vor.

    Die neu designten Controller weisen nun endlich ein besseres Layout auf, das sehr stark an das der Oculus Touch Controller erinnert – inklusive Daumenstick, zweier Buttons, einem Grip und dem Trigger sowie zwei Sonderbuttons von denen einer das WMR-Startmenü aufruft. Ärgerlich ist nur, dass viele Spiele bei Steam keine angepassten Controller-Belegungen aufweisen und so mitunter einzelne Funktionen nicht angesprochen werden. Die Community bastelt zwar immer wieder angepasste Controller-Bindings und mitunter funktionieren auch die bereits für WMR hochgeladenen Belegungen, immer ist das aber nicht der Fall. Beim Spielen von Medal of Honor per Revive gab es fast noch die wenigsten Probleme – hier wird einfach die Oculus-Belegung übernommen, die sehr gut funktioniert.

    Batteriefresser mit schwacher Vibration – ansonsten gewöhnt man sich aber schnell an die Eingabegeräte.

    Eine Erkennung einzelner Finger bietet WMR allerdings nicht, die meisten Oculus-Gesten („Daumen hoch“ beispielsweise) funktionieren aber. Dafür ist die Vibrationsfunktion nicht so stark ausgeprägt wie bei anderen Controllertypen – stört nicht jeden, sollte aber Erwähnung finden. Ärgerlich ist aber definitiv die schwache Batterielaufzeit. Einen integrierten Akku wie bei Wands oder Index Controllern gibt es nicht, es kommen zwei AA-Batterien oder -Akkus pro Controller zum Einsatz. Mit den beiliegenden Noname-Batterien waren die Controller schon nach wenigen Stunden nicht mehr benutzbar. Das meinen wir wörtlich: In den Batterien ist durchaus noch Energie gespeichert, die Controller reagieren aber sehr unwirsch auf eine abfallende Spannung, so dass es bei noch-nicht-ganz-leeren Batterien vermehrt zu Trackingproblemen kommt.

    Mit danach eingesetzten Energizer-Batterien verdoppelte sich die Laufzeit zwar auf gut 8-10 Stunden, das ist aber immer noch viel zu wenig für den Stapel an Sondermüll, den Batterien darstellen. Sinnvoller ist es daher auf Akkus auszuweichen. Hier müssen (!) es aber die eher seltenen (und teureren) Modelle mit einer Spannung von 1,5 Volt sein! Klassische Li-Ion-Akkus schaffen das nicht und zusammen mit der mit sinkender Ladung abfallenden Spannung sorgt das schon nach kurzer Zeit für einen Akkuwechsel oder Trackingaussetzer. Kauft also auf jeden Fall Akkus mit 1,5 Volt wenn ihr Spaß haben wollt – und bestellt gleich ein passendes Ladegerät mit, da  die herkömmlichen diese Akkus nicht laden können.

    Von der Handhabung gefallen mit die Controller ansonsten aber schon, auch wenn sie rein subjektiv recht groß und, auch objektiv, recht schwer sind. An die Klopper der HTC Vive Cosmos (und auch an deren teils desaströses Tracking) kommen sie aber im positiven Sinne nicht heran. Nach kurzer Eingewöhnung spielt es sich damit nicht viel schlechter als mit den Oculus Touch Controllern. Nur halt kürzer wegen des Energiehungers..

    Sound und Komfort

    Die „floating“ Lautsprecher (es sind keine Kopfhörer, da sie das Ohr nicht einmal berühren), die so auch schon bei der Valve Index zum Einsatz kommen, gefallen mir hingegen sehr gut. Der Klang ist satt und weist sogar hörbare Bässe auf. Einen guten Hifi-Kopfhörer ersetzt das zwar nicht (und ein Kopfhöreranschluss fehlt der G2 leider), für den spielerischen Alltag reichen Klang und Lautstärke aber vollkommen aus. Ärgerlich bei meiner Kopfform: Egal wie ich die Brille aufsetze und wie ich die Klangerzeuger positioniere, sie sitzen bei mir nie direkt über dem Ohr. Das ist bei der Valve Index anders, dort gibt es etwas mehr Spielraum. Leider wirkt sich das negativ auf das Klangerlebnis aus, da weniger Schalldruck das Ohr erreicht. Auch das muss bei euch nicht so sein, wie vieles ist das der Kopfform geschuldet.

    Valve steuert die „floating“ Lautsprecher der Index bei, der Klang ist gut.

    Das integrierte Mikrofon ist hingegen in Ordnung und auch gut positioniert. Es stört nicht mit übermäßigen Plopp-Geräuschen wie bei HTC seit einiger Zeit gewohnt sondern zeichnet einen gut verständlichen und natürlichen Klang auf. Jedenfalls, wenn ihr die Mikrofonlautstärke in Windows auf maximal 50% regelt, in der Default-Einstellung übersteuert das Mikrofon.

    Der Komfort ist dank des vergleichsweise geringen Gewichtes sehr angenehm. Ich dachte, dass ich das Halo-Strap mit Knopf zum Anpassen mehr vermissen würde, die G2 sitzt aber tatsächlich auch so gut und vor allem stabil auf dem Kopf. Nicht so wie meine Pimax 5K+, bei der ich bei hektischen Bewegungen immer Angst habe, sie abzuwerfen. Das Gesichtspolster ist abnehmbar und magnetisch befestigt, ganz wie bei der Valve Index. Sehr sehr angenehm: Die G2 drückt absolut nicht im Gesicht und hinterlässt auch keine störenden Spuren (das berühmte rote VR-Gesicht). Was ich mir auch angesichts der bereits erwähnte Probleme mit Sweetspot und bedingt FoV gewünscht hätte, wäre aber ein zweites, etwas dünneres, Polster. Auch um die doch sehr individuellen Kopfformen besser ausgleichen zu können. Hier hat HP sich keinen Gefallen getan.

    Der Tragekomfort konnte überzeugen, auch ohne viele Einstellmöglichkeiten.

    Softwarezeug

    Zur Einrichtung benötigt ihr nur das bei Windows 10 bereits teilinstallierte WMR-Portal, für die Nutzung mit Steam zusätzlich „Windows Mixed Reality for SteamVR“, das nur wenige Megabyte klein ist und kostenlos heruntergeladen werden kann. Die Einrichtung findet in diesem WMR-Portal statt und es läuft auch immer im Hintergrund mit. Bei der Ersteinrichtung hätte Microsoft (hier ist HP nicht verantwortlich, da sie nur die Plattform nutzen aber sie nicht selbst entwickeln) sich gerne etwas mehr bei Oculus abschauen können, es kommen aber auch so sogar Einsteiger damit zurecht. Das „Cliffhouse“ genannte Startgebiet wirkt aber aus heutiger Sicht schon etwas in die Jahre gekommen. Immerhin lässt es sich einrichten und bietet auch Möglichkeiten um Filme auf einer großen Leinwand zu schauen und Programme zu starten. SteamVR beispielsweise – schon weil es im Microsoft Store nur recht wenige VR-Spiele gibt.

    Das Cliffhouse ist der Startpunkt für Windows Mixed Reality.

     

    Um die hohe Auflösung ausfahren zu können, solltet ihr einen nicht zu schwachen Rechner nutzen, gerade die Grafikkarte wird arg belastet. Wir haben den Test auf verschiedenen Notebooks mit RTX 2070 Max-Q und RTX 2070 Super gemacht, hier läuft alles recht gut, auch wenn performancehungrige Spiele wie FS2020 VR oder Medal of Honor nie mit 90 FPS sondern eher der Hälfte laufen. Dank Reprojection lässt es sich damit trotzdem spielen, ohne dass einem übel wird. Die Animationen in VR wirken so aber deutlich weniger flüssig.

    WMR stellt zudem (auf Wunsch) die Auflösung automatisch ein und schaltet deutlich herunter wenn es zu langsame Hardware (eine GTX 1080 sollte es schon mindestens sein) erkennt. Im Performance-Modus ist der Bildeindruck dann nicht mehr viel besser als der einer Rift S, dafür könnt ihr aber auch eine schwächere GPU nutzen (bis dann wieder Grafikkarten auf dem Markt verfügbar sind..). Achtet auch darauf, im SteamVR keine zu hohe Supersampling-Einstellung zu wählen, sonst überfordert ihr selbst eine RTX 3090.

    Alles in allem ist die Einrichtung und Nutzung recht angenehm und problemfrei, vor allem, da Windows sich die benötigten Programmpakete größtenteils automatisch zieht.

    Probleme

    Wie bereits unser Troubleshooting-Artikel zeigt: Es ist nicht alles eitel Sonnenschein bei der G2. Auch wenn wir auf insgesamt 5 verschiedenen Notebooks und einem Desktop-PC (Intel- und AMD-Hardware aber ausschließlich Nvidia-GPUs) kaum Probleme mit der Inbetriebnahme und Nutzung der G2 hatten, sieht das nicht bei jedem Nutzer so aus. Vor allem USB macht Ärger, offenbar läuft die G2 stark am Rande jeder Spezifikationen. Und mit 6 Metern USB-Kabellänge schaut sie sich den Rand wohl auch eher von der falschen Seite aus an. Kleinste Abweichungen eures USB-Anschlusses von der Norm können daher dafür sorgen, dass die G2 entweder nicht erkannt wird oder andere Probleme bereitet. Lest am besten den Troubleshooting-Text wenn ihr einen Eindruck davon bekommen wollt – einige der Probleme lassen sich aber mit einer zusätzlichen USB-Steckkarte (wie dieser von Inateck, die bei der Community gut funktioniert) oder einem USB-Hub (aktiv, also mit eigener Stromversorgung, wie dieser hier bei Amazon) beheben. Wir hoffen auf ein baldiges Firmwareupdate um diese Probleme auch ohne Zusatzkauf in den Griff zu bekommen.

    Mit einem dünneren Gesichtspolster oder einem zusätzlichen für unterschiedliche Kopfformen hätten HP sich einen großen Gefallen getan.

    Nicht in HPs Verantwortung sind Nickeligkeiten mit der WMR-Software selbst. So ist es elementar, alle verfügbaren Windows-Updates und auch aktuelle Grafiktreiber eingespielt zu haben (vor allem wenn ihr eine der neuen GPU-Generationen nutzt). Umso ärgerlicher, dass nicht jedes nötige Update von Microsoft automatisch eingespielt wird und es mitunter mehrfaches manuelles Suchen nach Updates in der Systemsteuerung bedarf um alle zu finden. Macht euch die Mühe bei Problemen aber auf jeden Fall! Mitunter half auch erst eine Windows-Neuinstallation, vor allem wenn ihr ein „verspieltes“ und lang laufendes System habt. Fun Fact: Ausgerechnet das explizit zum Testen der G2 von HP mitgeschickte ZBook Create (kein günstiges Gerät ganz nebenbei) ließ sich überhaupt nicht überreden, die zum Betrieb nötigen Updates der WMR-Software zu laden, mit allen anderen hier vorhandenen Geräten ging es aber problemlos.

    Für Einsteiger ist die HP Reverb G2 damit aber eher nicht zu empfehlen, ein wenig Erfahrungen mit Windows und VR ist dringend angeraten. Hier muss HP bei der USB-Zickigkeit aber auch Microsoft bei der Softwareplattform dringend nachbessern. Ganz zu schweigen von Nvidia und AMD, deren RTX 3000 und RX 6000 noch vor wenigen Wochen überhaupt nicht mit der G2 funktionierten (mit aktuellen Treibern aber jetzt schon) und auch immer noch ein paar unvorhergesehene Performanceprobleme und anderen Trouble verursachen. Generell läuft Nvidia-Hardware aber etwas besser mit der G2 als GPUs von AMD (zumindest die RX5/6000-Serie).

    Fazit zur HP Reverb G2: Schrödingers VR

    Rundum empfehlen kann ich die G2 nach den selbst gemachten aber vor allem den von Nutzern berichteten Erfahrungen nicht mehr. Sie bietet ein wirklich einmaliges Bild und es fällt sehr schwer, danach wieder auf eine niedriger auflösende Brille umzusteigen. Das macht es umso ärgerlicher, dass sie mitunter einige sehr schwerwiegende Probleme mit der USB-Verbindung aber auch mit der Windows-Plattform hat. Sollte sich das durch Updates an Firmware und Windows ändern, ist die HP Reverb G2 aber eine sehr gute VR-Brille mit gutem Tragekomfort, erstklassiger Bildqualität und guten Lautsprechern, die zudem spürbar weniger kostet als eine Valve Index.

    Da ich im Testzeitraum die von andern Nutzern berichteten Probleme bis auf sehr wenige Ausnahmen nicht hatte, bin ich auch weiterhin von den Vorzügen überzeugt – eine für Endkunden angebotene Brille muss aber deutlich problemfreier bei vielen Nutzern funktionieren für einen Kauftipp. Mein größter Kritikpunkt im sonst sehr stressfreien Test war daher die suboptimale Trackingqualität – und auch da gibt es viele Nutzer, die absolut keine Probleme mit dem Tracking haben.

    Hier noch einmal ein Direktvergleich von Index und Reverb G2.

    Die HP Reverb G2 ist daher eine VR-Brille die ich an eurer Stelle nicht blind kaufen würde. Habt ihr die Chance. sie vorab selbst zu testen, werdet ihr sehen ob Sweetspot und FoV für euren individuellen Kopf passen und ob ihr mit dem Tracking und den Controllern zurecht kommt. Probleme wie fehlende Controller-Anpassungen in SteamVR-Spielen dürften mit zunehmender Verbreitung besser werden, aktuell kann das aber noch für Frust sorgen. Die G2 ist aktuell zu frickelig als dass ich sie uneingeschränkt empfehlen würde. Und das ist schade denn, wie bereits mehrfach erwähnt, die Bildqualität ist wunderbar. Bei Alyx sehe ich Details in den Texturen, die mir nie zuvor aufgefallen sind und Medal of Honor wirkt auf einer Rift S plötzlich wie ein PS3-Game während die G2 übertragen gesprochen die PS5 (oder den fetten Gaming-PC) darstellt. Next-Gen, tatsächlich. HP und auch Microsoft haben noch einiges an Arbeit vor sich.

    Das liest sich jetzt alles viel negativer als es tatsächlich ist. Jedenfalls als es bei mir persönlich im Test war. Trotzdem sind die Berichte über nicht korrekt funktionierende G2 und über Probleme mit FoV und Sweetspot nicht von der Hand zu weisen. Die HP Reverb G2 ist für mich daher Schrödingers VR: Gleichzeitig eines der besten VR-HMDs und eines der schlechtesten.

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    Erscheint eine HP Reverb G2 Omnicept Edition mit Face- und Eye-Tracking? https://vr-legion.de/news/erscheint-eine-hp-reverb-g2-omnicept-edition-mit-face-und-eye-tracking/ https://vr-legion.de/news/erscheint-eine-hp-reverb-g2-omnicept-edition-mit-face-und-eye-tracking/#comments Fri, 28 Aug 2020 23:36:32 +0000 https://vr-legion.de/?p=26842 Es gibt Hinweise auf ein weiteres Modell der HP Reverb G2, die zusätzlich Face- und Eye-Tracking bieten könnte. Der Name: Omnicept Edition.

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    Es gibt Hinweise auf ein weiteres Modell der HP Reverb G2, die zusätzlich Face- und Eye-Tracking bieten könnte. Der Name: Omnicept Edition.

    Wie der Twitter-User Aggiornamenti Lumia vermeldet, könnte es ein weiteres Modell der HP Reverb G2 mit integriertem Tracking für Gesicht und Augen geben. Diese als Omnicept Edition bezeichnete Version ist dabei sogar auf einem Produktbild zu sehen, auffallend dabei sind ein zusätzliches (Kamera?)Modul vor dem Nasenpolster und ein etwas geänderter Headstrap.

     

    Aggiornamenti Luna scheint gute Verbindungen in die Branche zu haben, auch die HP Reverb G2 wurde dort geleakt. In einem italienischen Artikel zum Tweet ist zu lesen, dass Recherchen ergeben haben, dass HP zwei neue Funktionen gegenüber der G2 vorsieht. Facetracking (wohl über das Modul in der Mitte des HMDs) und Eye-Tracking. Letzteres wurde bereits von mehreren Herstellern erfolgreich implementiert – kleine Kameras rund um die Linsen erkennen die Bewegungen des Auges, was bei speziell angepasster Software entweder für Performanceersparnisse (es wird nur noch der aktiv betrachtete Bildteil in höherer Auflösung berechnet) oder für Eingabe- und Immersionsgründe genutzt werden kann. So lassen sich beispielsweise Bildteile mit dem Blick fokussieren um sie auszuwählen. In virtuellen Meetings lassen sich so auch realistische Augenbewegungen in VR-Avatare integrierten, was dem Avatar mehr Menschlichkeit verleiht.

    Mundbewegungen und Emotionen in VR Chats

    In diese Sparte fällt auch Facetracking. Hierbei werden beispielsweise Gesichtsausdrücke erkannt, um sie auf virtuelle Avatare zu transportieren – Lächeln oder Wut beispielsweise aber natürlich auch die Mundbewegungen beim Sprechen. In Spielen sind solche Funktionen auch mangels serienmäßig mit diesen Features ausgestatteten Headsets bislang noch nicht zu finden und es dürfte auch noch einige Zeit dauern, bis Spiele davon verstärkt Gebrauch machen. Daher nehmen wir an, dass die Omnicept Edition ein primär für Businesskunden gedachtes Modell ist. Hier wird mehr mit speziell entwickelter Software gearbeitet und auch virtuelle Meetings dürften sich (gerade in Pandemiezeiten) immer größerer Beliebtheit erfreuen. Es scheint tatsächlich der perfekte Moment, um solche Meetings etwas realistischer und menschlicher zu machen und auch die passende Hardware in der Hinterhand zu haben.

    Weitere Informationen zur HP Reverb G2 Omnicept Edition gibt es noch nicht, was natürlich auch den Preis und die potentielle Verfügbarkeit einschließt. Sollten wir neue Dinge erfahren, werden wir diesen Artikel natürlich sofort updaten.

    Ihr habt bis hier gelesen und wisst trotzdem noch nicht, um was es sich bei der HP Reverb G2 handelt? Dann lest unseren exklusiven Ersteindruck zur im Herbst erscheinenden und, Spoiler, durchaus vielversprechenden VR-Brille. 

    Ihr habt nur vergessen, die HP Reverb G2 vorzubestellen? Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr dafür unseren Affiliate-Link nutzt, über den wir eine kleine Provision pro Verkauf bekommen.

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    Quelle: Bericht bei Aggiornamenti Lumia

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    Microsoft VR Developer Event mit Einblicken zur HP Reverb G2 https://vr-legion.de/news/microsoft-vr-developer-event-mit-einblicken-zur-hp-reverb-g2/ https://vr-legion.de/news/microsoft-vr-developer-event-mit-einblicken-zur-hp-reverb-g2/#comments Fri, 21 Aug 2020 00:05:40 +0000 https://vr-legion.de/?p=26658 Microsoft ist in einem per Video angebotenen Developer Event unter anderem auf die Hardware der HP Reverb G2 eingegangen.

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    Microsoft ist in einem per Video angebotenen Developer Event unter anderem auf die Hardware der HP Reverb G2 eingegangen.

    Das Jahr 2020 stellt Entwickler und Hardwarehersteller vor neue Herausforderungen: Die gewohnten Events in großen Räumen voller Menschen schließen sich Corona-bedingt aus. Eine Alternative sind Videos, wie sie auch Microsoft beim VR Developer Event nutzt. Nach etwas über vier Stunden intensiver Beschäftigung mit der Entwicklung von Anwendungen und Spielen für Virtual Reality geht es am Ende auch noch um die Hardware der in der VR-Szene durchaus heiß erwarteten HP Reverb G2.

    Da es sich dabei um eine Windows Mixed Reality Brille handelt, die Microsofts Plattform nutzt wohl eine nachvollziehbare Hardwareentscheidung. Zumal weder Microsoft noch HP bislang allzu viel Werbung für die G2 gemacht haben – bekannter geworden ist die VR-Brille erst durch die Ankündigung des VR-Updates für den Flight Simulator 2020, der als erstes nur mit WMR-Brillen kompatibel ist. Hier nannte Microsoft zwar speziell die Reverb G2, funktionieren wird es aber auch mit älteren WMR-Brillen und später dann auch mit anderer VR-Hardware von HTC, Oculus, Pimax oder Valve.

    Im Video erklären die HP-Mitarbeiter Pete Peterson und John Ludwig die Neuerungen der G2 gegenüber der HP Reverb und ihre Alleinstellungsmerkmale.

    -> Die HP Reverb G2 könnt ihr bei Bestware für 681,38 Euro vorbestellen

    Die technischen Daten sind zwar schon bekannt, hier aber der Vollständigkeit halber trotzdem noch einmal aufgelistet – zumal sie auch im Video erläutert werden.

    Technische Daten HP Reverb G2

    • Auflösung: 2.160×2.160 pro Auge
    • Displaytechnik: LCD, RGB-Stripe, 90 Hz
    • IPD: Manuell 60-68mm
    • Tracking: Vier Kameras, Inside-Out
    • Controller: Überarbeitete WMR-Controller mit Buttons statt Trackpad
    • Kabel: USB-C / Displayport, 6 Meter, optionales Stromkabel

    Neue Displays mit optimierter Farbdarstellung

    Gegenüber der HP Reverb nutzt HP bei der Reverb G2 neue Displays mit verbesserter Farbdarstellung und besseren Kontrasten. Davon konnte ich mich bereits bei MRTV überzeugen, die Farben waren beim Vorserienmodell sogar etwas zu extrem knallig. Ein bereits nachgeschobenes Firmwareupdate hat sie wieder etwas herntergedimmt und auch die ebenfalls etwas übertrieben wirkende Helligkeit reduziert – keine schlechte Entscheidung. Meiner Ansicht nach nutzt HP mit die besten LCDs die für VR aktuell (bezahlbar) produziert werden und muss sich bei der Farbdarstellung (des Vorserienmodells) auch hinter OLED nicht verstecken. Daran soll laut MRTV auch das Update nichts grundlegend geändert haben. Auch Nachteile der Reverb umgeht HP mit den neuen Displays, Mura ist nun beispielsweise kein Problem mehr.

    Wir sprechen nicht mehr über Screendoor

    Die Fresnel-Linsen sind von Valve entwickelt worden und sorgen für einen großen Sweetspot, minimale Godrays und eine gute Bildschärfe. Dazu kommt ein manueller Regler für die IPD (Pupillenabstand). Inklusive etwas Puffer über- und unterhalb der mechanisch einstellbaren IPD-Range ergibt sich eine Bandbreite von etwa 58 bis 70 mm (einstellbar sind 60-68 mm).

    Die Linsen der G2 bieten einen sehr guten Sweetspot ohne störende Godrays.

    HP nutzt eine Wiederholrate von 90 Hz, sie haben sich andere Headsets mit höheren Refreshrates angeschaut, halten 90 Hz aber für einen guten Sweetspot.

    Die Reverb G2 ist nicht nur für Spieler sondern auch für Entwickler designt worden. Das neue Headstrap erleichtert HP zufolge das schnelle Aufsetzen der Brille – ich hätte mir trotzdem ein Drehrad zum Einstellen gewünscht. Auch die Bildschärfe und vor allem die (auch von mir bewunderte) brillante Textdarstellung sind in Hinsicht auf Entwickler gelobt worden, für die Arbeit in VR ist ein klares Bild mit guter Textdarstellung sehr wichtig wie ausgeführt wird.

    Solltet ihr es noch nicht gesehen haben: Schaut doch auch das Video von mir bei MRTV – dort seht ihr meine ungefilterten ersten Reaktionen auf die HP Reverb G2 am besten:

     

    Trackingvolumen mit 4 Kameras

    Eine der am besten sichtbaren Neuerungen ist das Tracking mit vier Kameras statt bisher mit zwei Kameras bei WMR. Die beiden seitlich angebrachten Kameras vergrößern das Trackingvolumen. HP stellte fest, dass die beiden nur in der Front angebrachten Kameras älterer WMR-Brillen inklusive der Reverb „G1“ das Tracking verlieren, wenn der Controller zu weit seitlich gehalten wird – außerhalb der Kamerasichtweite.

     

    Für das neue Controller-Layout mit Buttons statt Touchpad entschied man sich um eine größere Kompatibilität zu anderen Eingabegeräten zu bieten. Der analoge Trigger ermöglich zudem eine feinfühligere Eingabe mit dem Zeigefinger – nicht nur für Gamer sondern eben auch für Entwickler. Für Fingertracking wie bei den Index Controllern konnte sich HP dennoch nicht durchringen. Die Controller nutzen zwei AA-Batterien, im Video wird darauf hingewiesen, dass die geringere Stromstärke von AA-Akkus für eine schnellere Energiestandswarnung führen kann.

    Das Facecover ist wie bei der Valve Index magnetisch abnehmbar, der G2 liegt eine Textilvariante bei, HP hat aber auch eines auf Basis von Kunstleder entwickelt – primär für Arcades und andere Umgebungen, wo die Brille oft getauscht wird und eine leicht zu reinigende Lösung gefragt ist.

    Im Vergleich zur HP Reverb G1 ist das Anschlusskabel nicht nur länger sondern auch dünner geworden. Das erhöht die Flexibilität für den Nutzer. Angeschlossen wird per Displayport und USB-C.

    Längeres Anschlusskabel bei HP Reverb G2

    Beim Anschluss haben sie einige Änderungen gegenüber der G1 vorgenommen. So verschwindet der Anschluss des Kabels hinter das Facecover, wo es nicht so leicht herausgezogen werden kann. Für USB-C entschied sich HP um optional auch genug Strom für die VR-Brille übertragen zu können. Das 6 Meter lange Anschlusskabel sorgt für mehr Energieverlust, so dass vom PC mehr Energie übertragen werden muss – wer die G2 mit einem Adapter auf USB A nutzt, wird das beiliegende Netzteil anschließen müssen. Notebookbesitzer stoßen hier auf Probleme: Ist kein Displayport vorhanden, wird der meist einzige USB-C für die Bildausgabe genutzt werden müssen während für die Datenverbindung ein Adapter von USB C auf USB A sowie das Netzteil genutzt werden muss – USB A überträgt weniger Strom als USB C. Ein Adapter von Displayport auf Mini-Displayport liegt der G2 definitiv bei, und offenbar hat sich HP auch entschieden, einen Adapter von USB C auf USB A beizulegen – nicht aber offenbar USB C auf Displayport.

    Beim Developer Event wurde auch auf die Systemanforderungen, primär die Grafikkarte, für die G2 eingegangen. Eine GTX 1080 wird als Minimum angegeben. Wer ein schwächeres System hat, kann aber auch auf einen Modus mit halbierter Auflösung zurückgreifen – dann liegen die Anforderungen (bei natürlich stark gesenkter Bildqualität) auf dem Niveau alter WMR-Brillen oder auch der Oculus Rift S. MRTV hat sein Vorserienmodell der HP Reverb G2 mit verschiedenen Auflösungen getestet:

     

    Generell wurde im Video nicht viel neues berichtet, die meisten Informationen habt ihr bereits in unserem Hands-On und in den Videos von MRTV erfahren. Inklusive der Integration der Index Controller ins WMR-System.

    Fragerunde zur HP Reverb G2 im Chat

    Am Ende ging Peter Peterson noch auf Fragen aus dem Chat zur HP Reverb G2 ein. So wurde gefragt, ob HP in Zukunft Handtracking unterstützen möchte. Peterson erklärte dazu, dass die Kameras der G2 nicht unbedingt für Handtracking ausgelegt sind, sie das Thema aber beobachten. Der Wegfall des Touchpads auf den Controllern wird mit leichterer Zugänglichkeit erklärt, zumal HP nicht der Überzeugung ist, dass mehr als die vorhandenen Buttons überhaupt von vielen Anwendungen genutzt werden. Es wird auch noch einmal bestätigt, dass die neuen WMR-Controller abwärtskompatibel zu älteren WMR-Brillen sind also auch mit der G1, Lenovo Explorer oder der Samsung Odyssey+ funktionieren. Die Controller sollen etwas nach dem Launch der G2 auch einzeln im Handel angeboten werden, so dass WMR-Nutzer nachrüsten können.

    Zur Batterielaufzeit äußert sich Ludwig, dass die G2 eine bessere Laufzeit haben wird, da weniger Energie für die Bluetoothverbindung aufgewandt werden muss – vor allem wenn der BT-Adapter nicht wie bei der G2 im HMD untergebracht ist sondern (weiter entfernt) am PC steckt. Ansonsten unterschiedet sich die Laufzeit aber wohl nur wenig.

    Zum Passthrough äußert sich Peterson hingegen zurückhaltend – diese Funktion hat sich gegenüber der G1 nicht verbessert. Geschickt umgangen wird die Frage nach Eyetracking: „Plant ihr ein Eyetracking-Modul, ist der Platz dafür vorhanden“ wird mit „Ja, da ist Platz“ und einem entschuldigendem Blick beantwortet.

    Building Hardware is not easy

    HP ist überzeugt, mit der Reverb G2 ein rundes und überzeugendes Produkt anzubieten und das direkt vom Start weg. Ich bin guter Dinge nach dem, was ich bereits sehen durfte.

    Wenn ihr das gesamte Video schauen wollt, findet ihr es hier unter der News:

    Videolink

    Event Link

    VR Legion First Look der G2 bei MRTV

    HP Reverb G2 bei Bestware vorbestellen (681,38 Euro)

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    Microsoft Flight Simulator 2020 bekommt VR – aber vorerst nur für WMR wie die HP Reverb G2 https://vr-legion.de/news/microsoft-flight-simulator-2020-bekommt-vr-aber-vorerst-nur-fuer-die-hp-reverb-g2/ https://vr-legion.de/news/microsoft-flight-simulator-2020-bekommt-vr-aber-vorerst-nur-fuer-die-hp-reverb-g2/#comments Thu, 30 Jul 2020 10:09:16 +0000 https://vr-legion.de/?p=26180 Die VR-Community hat sich durchgesetzt: Der Flight Simulator 2020 bekommt VR-Support. Allerdings erst nach Release und vorerst nur für ein einziges VR-Headset.

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    Die VR-Community hat sich durchgesetzt: Der Flight Simulator 2020 bekommt VR-Support. Allerdings erst nach Release und vorerst nur für ein einziges VR-Headset.

    Update:

    Wie Microsoft klargestellt hat, wird der Flight Simulator 2020 im September nicht nur exklusiv mit der HP Reverb G2 funktionieren sondern mit allen WMR-Brillen, also auch den älteren Modellen wie Lenovo Explorer oder Samsung Odyssey+. Support für weitere VR-Brillen soll dann in der Zeit danach hinzugefügt werden.

    Ursprüngliche News

    Als der Microsoft Flight Simulator 2020 angekündigt wurde, war VR-Fans sofort klar: Das Ding braucht Unterstützung für die virtuelle Realität. Den Entwicklern kam der Gedanke offenbar nicht ganz so schnell, erst nach Interventionen der VR-Community landete der VR-Support auf der to-do-Liste, das aber immerhin mit hoher Priorität. Und Hand aufs Herz: VR und Flight Simulator, das ist wie Arsch auf Eimer, passt perfekt.

    Kostenloser VR-Patch für MS Flight Simulator

    Nun gibt es direkt vom Entwicklerstudio die frohe Kunde, dass bereits im Herbst 2020 VR-Unterstützung nachgepatcht wird, in Form eines kostenlosen Updates. Allerdings vorerst nur für eine einzige VR-Brille – aber dafür auch eine der unserer Meinung nach besten: Zu Beginn wird ausschließlich die HP Reverb G2 unterstützt. Ein Wunder ist das wohl nicht, die Reverb G2 bietet eine beeindruckende Bildqualität, wie ihr hier im Videovergleich bei MRTV sehen könnt:

    Da es sich um eine WMR-Brille handelt, also um Microsofts hauseigene VR-Plattform, bietet sich der Support für Microsofts Flight Simulator natürlich direkt an.

    „Das beste Erlebnis, das ich je hatte“

    Wir gehen davon aus, dass wohl erst einmal nur die MS-Store-Version und nicht die überraschend ebenfalls angekündigte Steam-Version des Flugsimulators VR-tauglich sein dürfte und dann auch das WMR-Portal voraussetzt. Ob und wie Microsoft Nutzer älterer WMR-Brillen ausschließt ist unklar – vielleicht eine HMD-Abfrage im Spiel, vielleicht habt ihr mit einer Lenovo Explorer oder einer vergleichbaren WMR 1.0 ja sogar Glück und das Spiel wurde nur nicht mit dieser Hardware getestet.

    Unterstützung für weitere VR-Brillen soll laut den Entwicklern allerdings später folgen, sagt Projektleiter Jörg Neumann dem Magazin Polygon im Interview.

    Neumann zeigt sich zur Ankündigung der VR-Version jedenfalls begeistert: „Ich habe 25 Jahre im Gaming-Bereich gearbeitet – das ist das beste Erlebnis, das ich je hatte. Das ist das immersivste, das ich je erlebt habe, ich kann es kaum erwarten, dass ihr es ebenfalls erlebt.“

    Da können wir uns anschließen, wir können es ebenfalls nicht erwarten, es zu erleben. Unser Vorabtest der HP Reverb G2 war dazu bereits zu verlockend und die Technik des Flight Simulators wirkt ebenfalls beeindruckend – wir haben euch ans Ende der News mal ein Video der Kollegen von Gamestar angehängt, damit ihr euch selbst ein Bild machen könnt.

    VR-Legion meets HP Reverb G2 – Wir haben die VR-Brille selbst ausprobiert

    Wenn ihr jetzt spontan doch bei der HP Reverb G2 zuschlagen wollt: Nur noch bis zum 31. Juli 2020 gilt der reduzierte Vorbestellpreis von 584 Euro, ordert ihr erst im August, steigt der Preis beim Pre-Order-Partner Schenker/Bestware auf 682 Euro. Im HP- Store gilt die Mehrwertsteuersenkung offenbar nicht, dort zahlt ihr 599/699 Euro.

    –> HP Reverb G2 bei Bestware für 583 Euro vorbestellen (ab 01. August: 682 Euro)

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    https://vr-legion.de/news/microsoft-flight-simulator-2020-bekommt-vr-aber-vorerst-nur-fuer-die-hp-reverb-g2/feed/ 16
    Unser erster Blick auf die HP Reverb G2 – Preview bei MRTV https://vr-legion.de/hot/unser-erster-blick-auf-die-hp-reverb-g2-preview-bei-mrtv/ https://vr-legion.de/hot/unser-erster-blick-auf-die-hp-reverb-g2-preview-bei-mrtv/#comments Sat, 25 Jul 2020 17:00:51 +0000 https://vr-legion.de/?p=25654 Im September erscheint mit der HP Reverb G2 eine interessante, hochauflösende VR-Brille. Wir konnten sie uns bereits anschauen.

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    Im September erscheint mit der HP Reverb G2 eine interessante, hochauflösende VR-Brille. Wir konnten sie uns bereits anschauen.

    Wenn Valve zusammen mit anderen Herstellern an VR-Hardware arbeitet, kommt oft interessantes dabei heraus – das Lighthouse-Trackingsystem beispielsweise, mit dem Valve für einen erfolgreichen VR-Start von HTCs Vive sorgte beispielsweise. Im vergangenen Jahr kam zudem die Valve Index als komplette Eigenentwicklung des Steam-Anbieters auf den Markt und erfreut sich noch immer großer Beliebtheit. So großer, dass sie noch immer nur schwer zu bekommen ist. Nun hat Valve sich mit HP zusammengetan um der HP Reverb ein Facelifting zu verpassen.

    Bereits die erste HP Reverb überzeugte mit einer sehr guten Bildqualität, was primär an den genutzten Displays mit 2.160 x 2.160 Bildpunkten pro Auge gelegen hat. Als WMR-Brille setzte die Reverb auf Inside-Out-Tracking mit zwei Kameras und den von WMR bekannten Controllern. Allerdings verhinderten ein paar Kleinigkeiten den großen Durchbruch: Das Tracking mit nur zwei Kameras ist mit der Zeit zwar qualitativ gereift, konnte aber nie so recht zur Oculus Rift S oder Oculus Quest aufschließen. Ein IPD-Regler fehlte ganz und das vertikale FoV fiel etwas schmal aus, so dass vor allem oben und unten im Bild weniger vom Display zu sehen war als von anderen VR-Brillen gewohnt. Im Gegenzug wusste die Bildqualität aber schon bei diesem Modell zu überzeugen.

    Im Direktvergleich sind die Größenunterschiede aber auch die Ähnlichkeiten von Reverb G2 und Index gut sichtbar.

    Für die zweite Generation der Reverb, genannt HP Reverb G2, kooperiert HP nun mit Valve und merzt zumindest auf dem Papier all diese Probleme aus. So gibt es einen mechanischen Regler für den Augenabstand, neue Linsen, Tracking mit vier statt zwei Kameras, überarbeitete Controller mit einem an Oculus Touch erinnernden Layout und Buttons statt Touchpad sowie einem analogen Grip-Button. Von Valve direkt stammt das Audiosystem, das von der Index übernommen wurde und dort bereits überzeugen konnte. Die Linsen wurden mit Valve zusammen entwickelt und sollen für ein noch besseres Bild sorgen. Beim FoV gibt es mit 114 Grad zumindest auf dem Papier nur wenig Fortschritt, was viele als Kritikpunkt anbringen.

    Exklusiver und unabhängiger Ersteindruck

    Dank Sebastian von MRTV haben wir trotz Corona-bedingter Schließung der MRTV Experience ein Wochenende in Dortmund verbringen dürfen, um uns dort die HP Reverb G2 direkt anschauen zu können. So müssen wir nicht mehr auf Basis eines Datenblattes über die zu erwartende Qualität der VR-Brille spekulieren, sondern können definitivere Aussagen treffen. Allerdings unter dem Vorbehalt, dass es sich bei der sich im MRTV-Hauptquartier befindlichen Reverb G2 um ein frühes Vorserienmodell handelt, bei dem noch nicht jeder Punkt final ist und einige für solche Vorserienfertigungen übliche Probleme auftraten.

    Nachdem bereits RoadToVR ein Hands-On mit der G2 beschreiben konnte, ist aktuell nur MRTV abseits von Valve und HP im Besitz dieser VR-Brille, was einen Blick darauf natürlich besonders verlockend gestaltet.

    Das Audiosystem der HP Reverb G2 entspricht dem der Valve Index, entsprechend überzeugt auch der Klang. Kopfhörerstecker gibt es indes nicht mehr.

    Wir wollen die Probleme des Vorserienmodells nicht verschweigen, ihr solltet sie aber auch nicht überbewerten, da bis zum Release Ende September davon mit großer Wahrscheinlichkeit nichts mehr zu sehen ist: Die Pixel Persistence war im von uns getesteten Modell sehr schlecht, bei Kopfbewegungen zog das Bild stark hinterher, fast wie auf einem sehr alten TFT-Bildschirm. Dabei handelt es sich aber um ein leicht in den Griff zu bekommendes Ansteuerungsproblem, das wohl kein Endkunde je zu sehen bekommen wird. Die neuen Controller arbeiteten noch nicht mit dem Headset zusammen, so dass wir mit den WMR-1-Controllern spielen mussten. Der Sound der Index-Audiolösung war noch etwas bassarm, woran laut HP aber ebenfalls bereits gearbeitet wird. Außerdem schien das Kabel beschädigt, gelegentlich fiel die Brille komplett aus. Auch das ist aber kein Hinweis auf Serienprobleme sondern bei Vorserienmodellen durchaus normal. All diese Probleme erwarteten wir im Endkundenmodell nicht, wir erwähnen sie nur der Vollständigkeit halber. Auch das Tracking wird laut HP noch optimiert, auch wenn es bereits recht gut funktioniert hat – den Lighthouse-verwöhnten Dod brachte es zwar trotzdem gelegentlich zum Schimpfen, das tut aber auch das Tracking der Rift S und damit dürften die wenigsten Nutzer Probleme haben.

    Technische Daten HP Reverb G2

    Die technischen Daten haben wir bereits genannt, hier noch einmal tabellarisch und übersichtlich:

    • Auflösung: 2.160 x 2.160 Pixel pro Auge
    • Wiederholrate: 90 Hz
    • Field of View: 114 Grad
    • Audio: Valve Index Lautsprecher, schwebend
    • Tracking: Inside-Out, 4 Kameras
    • Kabellänge: 6 Meter
    • Anschluss: USB-C und Displayport (Adapter USB-C auf -A sowie Displayport/Mini-Displayport liegen bei)
    • Preis: 583 Euro (Preorder, nur bis 31.07.2020, danach 699 Euro)
    • Lieferzeitpunkt: Ende September 2020

    Was beim Aufsetzen auffällt: An die eigene Kopfform wird die HP Reverb G2 zumindest bei diesem im März 2020 handgefertigten Modell nur mittels Klettband angepasst, ein Drehrad wie bei der Valve Index fehlt. Das hat Vor- und Nachteile: Wer das Headset oft zwischen verschiedenen Personen tauscht, für eine familiäre Beat-Saber-Runde beispielsweise, ärgert sich über das fummelige Klettband, wer allerdings nur alleine unter dem HMD spielt und wer gerne gemütlich zurückgelehnt Filme schaut, hat hingegen keinen drückenden Knopf am Hinterkopf.

    Das Polstermaterial scheint ebenfalls Valve beigesteuert zu haben, das Gesichtspolster ist zudem wie bei der Valve Index abnehmbar und per Magnet befestigt. Auch nach über einer Stunde mit der G2 auf dem Gesicht, waren keine Druckstellen zu sehen oder zu spüren, generell halten wir die G2 nach aktuellem Stand für eine der bequemsten VR-Brillen auf dem Markt.

    Im Test genutzte Hardware:

    • AMD Ryzen 5 3600
    • 16 Gigabyte DDR4-3000 RAM
    • Nvidia Geforce 2070 Super

    Bildeindruck und Field of View

    Doch kommen wir zu den vielen wohl wichtigsten Eigenschaften: Die Bildqualität und das FoV. Wie schon die erste HP Reverb überzeugt die G2 dank hochauflösender Optik und minimalem Screendooreffekt. Es war bei entsprechend hochauflösenden Inhalten einfach nur faszinierend, wie gestochen scharf das Bild der G2 wirkt. Einzelne Texturen sind nicht mehr von der Wiedergabe auf einem guten Monitor zu unterscheiden. Und auch bei Inhalten in der Ferne lassen sich mehr Details erkennen als bei allen anderen von uns bisher getesteten VR-Brillen. Beeindruckend war auch die Wiedergabe von Schriften, diese lassen sich wie auf einem eBook-Reader lesen, ganz ohne Ermüdung, ausgefransten Kanten oder sichtbaren Pixeln.

    Das Vorserienmodell war auf eine sehr hohe Helligkeit eingestellt. Laut HP wird die Helligkeit des Serienmodells 20-30% niedriger liegen, was wir begrüßen, schon weil es auch die Schwarzwerte verbessern dürfte. In Punkto Schwarz erwartet euch generell keine OLED-Qualität, richtig tiefes Schwarz gibt es bei LCDs schon technisch bedingt nicht. Störend war der Schwarzwert aber auch nicht, wer an Index oder Rift S gewöhnt ist wird damit gut zurecht kommen. Beeindruckt hat uns aber die Farbdarstellung der G2: So knackige und leuchtende Farben haben wir bislang noch nicht einmal bei OLED-Brillen gesehen sondern nur auf teuren OLED-Fernsehern. Wir hatten fast die Vermutung, HP setzt auf ein Display mit Quantenpunkten, wie sie auch in Oberklassefernsehern für bessere Farben sorgen. Beat Saber beispielsweise wirkte auf einmal strahlend bunt, fast schon zu bunt – was sich aber mit der geringeren Helligkeit der Serienmodelle noch etwas ändern könnte. Trotzdem waren wir beeindruckt, wie sehr die Farbwiedergabe für eine noch bessere Immersion sorgen kann. Hut ab, HP!

    Die Linsen der G2 bieten einen sehr guten Sweetspot ohne störende Godrays.

    Die Detaildarstellung der G2 ist sowohl im Nahbereich als auch in der Ferne sehr gut. Aufgefallen ist uns sehr positiv, wie knackscharf Texturen (so die Entwickler sie denn ausreichend hoch aufgelöst integrieren) wirken können. Die Wände in Half Life: Alyx beispielsweise zeigten auf der G2 einen bisher noch nie so direkt wahrgenommenen 3D-Effekt wenn sich darauf Schmutz oder Schleim oder auch nur Rost befand. Es ist schwer zu beschreiben, auch die Linsen-Videos von MRTV vermitteln nur einen ungefähren Eindruck – es war aber durchaus beeindruckend. Und das sogar für jemanden, der so gut wie alle relevanten VR-Brillen intensiv getestet hat.

    Sorge bereitet einigen Mitgliedern unserer Community das auf dem Papier recht gering wirkende Field of View von 114 Grad. Nach unserem Kurztest können wir aber Entwarnung geben: Das Sichtfeld ist sichtbar größer als bei Oculus Quest oder Rift S. Wer eine Index zur Verfügung hat: Dreht die Linsen ein wenig vom Auge weg, etwa so als würdet ihr eine Brille unter dem HMD tragen, um einen Eindruck der G2 zu bekommen. Das ist ein guter Sweetspot und im Alltag absolut tauglich für alle, die nicht auf FoV-Werte wie bei Pimax bestehen.

    Apropos Pimax: Während die ebenfalls von uns getestete Pimax 8Kx ein vergleichbar screendoorfreies Bild lieferte, störte uns bei Pimax eine gewisse Unschärfe über das gesamte Bild, die sich auch mit IPD-Einstellungen und Basteleien im PiTool nicht beheben ließ. Diese ist zwar offenbar nicht für jeden Nutzer störend wahrnehmbar, hat uns aber den Spaß ein wenig verleidet. Vor allem, weil die hohe Auflösung des Pimax-HMDs dadurch für uns sehr eingeschränkt wurde. Was bringen viele Pixel wenn das Bild etwas unscharf wirkt? Generell: Obwohl Pimax mit der doppelten Auflösung und damit einhergehend deutlich fieseren Systemanforderungen daherkommt, erreicht HP einen subjektiv sogar besseren Bildeindruck mit niedriger aufgelösten Displays und zur Hälfte des Preises einer 8Kx.

    Hier noch einmal ein Direktvergleich von Index und Reverb G2.

    Hier dürften auch die von Valve mitentwickelten Linsen Verantwortung tragen, die zudem für deutlich weniger Godrays als bei der Valve Index sorgen. Beeindruckt hat uns, vor allem nach dem in diesem Punkt eher enttäuschenden Test der HTC Vive Cosmos (Elite), der Sweetspot: Egal wie wir die Brille aufgesetzt haben, egal wie sehr wir den Kopf beim Nutzen geschüttelt haben – wir waren immer im perfekten Sweetspot und haben auch zum Rand hin nie störende Unschärfen wahrgenommen. Wir sagen selten „fast perfekt“ aber in diesem Fall passt es.

     

    Trackingqualität der Reverb G2

    HP setzt auch bei der zweiten Reverb auf die Mixed Reality Plattform von Microsoft. Allerdings mit überarbeitetem Tracking, es kommen vier statt zwei Kameras zum Einsatz. Eine nach oben gerichtete Kamera fehlt, die Anordnung erinnert eher an Oculus Quest als an Oculus Rift S. Wir waren skeptisch, da unsere früheren Erfahrungen mit der Samsung Odyssey+ eher durchwachsen waren. Allerdings müssen wir Microsoft und/oder HP attestieren, seitdem kräftig an der Trackingqualität geschraubt zu haben, arg schlimmer Aussetzer bei recht normalen Armbewegungen gab es bei der G2 nicht mehr – aber auch nicht bei der zum Vergleich genutzten G1. Da die überarbeiteten WMR-Controller der G2 noch nicht funktionsfähig waren, haben wir mit den Controllern der G1 getestet – an der Trackingqualität sollte sich mit den neuen Controllern aber nicht viel ändern, da primär die Eingabemöglichkeiten aber nicht der Trackingring verändert wurden. Dieser ist identisch zu dem älterer WMR-Controller, allerdings liegen die neuen ein bisschen besser in der Hand und bieten nun endlich richtige Buttons statt eines Touchpads. Der Grip-Button ist zudem jetzt analog ausgelegt und verarbeitet mehrere Eingabeebenen statt nur „klick oder nicht klick“.

    Die Controller der G2 (links), der G1 (mitte) und Oculus (rechts)

    Einige kleinere Probleme bleiben aber – zumindest beim Vorserienmodell der G2 – bestehen: So verdeckt sich das Trackinglicht der Controller mitunter beim Zielen über Kimme und Korn, was in zitternden Ingame-Waffen resultieren kann. Mit etwas Übung lässt sich daran zwar ein wenig „vorbei“ zielen, ideal ist es für Fans von Onward oder Contractors allerdings nicht. Außerdem muss die Beleuchtung im VR-Spielraum stimmen: Zu viel oder zu wenig Licht bringen das Tracking sehr zuverlässig aus dem Trott, bei Dunkelheit funktioniert es gar nicht. Das gilt allerdings generell für Inside-Out-Tracking mit Kameras und damit auch für Oculus- und HTC-Produkte.

     

    Ebenfalls nur bedingt optimal ist das Tracking wenn die Controller zu nah an die Kameras der Brille sind. Beim Bogenschießen mit In Death beispielsweise schwamm mir der rechte „Bogensehnen-Controller“ zuverlässig davon wenn ich die Sehne zu nah am Gesicht spanne – wie ich es dummerweise immer mache, da ich Lighthouse gewöhnt bin. Das funktioniert auch bei Rift S und Quest nicht perfekt, rein subjektiv hat Oculus das Problem aber ein kleines bisschen besser im Griff. Hier lässt sich aber wohl noch einiges per Software optimieren, weshalb wir noch keine finale Aussage für die G2 treffen wollen.

    Auffällig war aber, dass das Tracking Bewegungen außerhalb des Kamerabereiches besser vorhersehen kann, hier wird die erwartete Bewegung interpoliert und der Gyrosensor der Controller genutzt. So war es problemlos möglich, beispielsweise eine auf dem Rücken befindliche Waffe zu greifen ohne dass das Tracking ausgesetzt hätte. Unerwartete oder zu langsame Bewegungen resultieren aber dennoch in leichten Aussetzern. Gleiches gilt, wenn ihr eure Arme entspannt nach unten baumeln lasst während ihr nach vorne schaut – nehmt ihr dann die Hände nach oben, beispielsweise um mit einem Gewehr zu zielen, kann es dazu kommen, dass die Hände mitsamt Waffe ein wenig „springen“, da das Tracking die Bewegung zu spät realisiert. Auch das lässt sich per Software sicher noch optimieren, so dass eine finale Aussage erst mit dem Eintreffen der uns für „vor Release“ versprochenen G2 treffen lässt.

    Alles in allem war das Tracking zwar zufriedenstellend und auch deutlich besser als bei HTC Vive Cosmos oder gar PSVR. Ganz an die Qualität von Oculus Quest oder gar Rift S kam es in unserem Vorabtest aber nicht heran. Wer keinen Vergleich hat oder hatte dürfte sehr zufrieden sein, Lighthouse-Nutzer werden sich aber mit einem Umstieg wohl eher schwer tun. Oder sie nutzen einfach die vorhandenen Lighthouse-Stationen und sogar die Index Controller auch mit der Reverb G2 – wie das geht, zeigt Sebastian in einem weiteren Video:

     

    Komfort und Gewicht

    Der Kopfgurt wird per Klettverschluss auf die jeweilige Kopfform eingestellt. Das ist für alle, die die VR-Brille oft mit Freunden oder der Familie abwechseln eher unpraktisch, hier zeigt sich der Komfort des Drehrades einer Valve Index. Im Gegenzug ist es ohne dieses Rad aber angenehmer, sich mit dem Kopf im Stuhl oder auf dem Sofa zurückzulehnen, beispielsweise um einen Film in Bigscreen zu genießen. Wer die G2 nur alleine nutzt und daher diese Einstellung nur einmal vornimmt, sollte diesen Kritikpunkt daher ignorieren können.

    Einmal angepasst sitzt die G2 sehr angenehm auf dem Kopf, das geringere Gewicht macht sich positiv bemerkbar. Obwohl die Brille nicht auf den Wangen oder der Nase aufliegt, gibt es so gut wie kein einfallendes Umgebungslicht, HP hat gegenüber der Index auch die Gummilippe über der Nase stark vergrößert. Auch nach mehreren Stunden mit der neuen Reverb auf dem Kopf war kein Druckgefühl zu spüren und ein anschließender Blick in den Spiegel zeigte, dass sich auch keine der sonst so oft zu sehenden roten VR-Striemen im Gesicht ausgebreitet haben.

    Ist die Reverb G2 die bessere Rift S?

    Diese Frage lässt sich leicht beantworten: Wir sagen ja! Auch wenn HP mit 699 Euro (für alle, die nicht rechtzeitig vorbestellt haben um noch 584 Euro zu zahlen) deutlich teurer ist als die 449 Euro der Oculus Rift S, im Gegenzug bietet die Reverb G2 ein deutlich sichtbar besseres Bild, mehr FoV und den erstklassigen Sound der Index-Lautsprecher. Einzig das Tracking reicht (noch) nicht ganz an die Oculus-Brillen heran, ist aber gut genug um damit im Alltag viel Spaß haben zu können. Die Controller gleichen sich ebenfalls immer mehr Oculus Touch an, wem die Touch-Controller zu klein sind, der könnte vielleicht sogar die größeren WMR-Controller bevorzugen.

    Für die HTC Vive Cosmos sehen wir angesichts der Reverb G2 so gut wie keinen Markt mehr – einzig das (teure) Wireless-Modul hebt die HTC-Hardware noch vom Rest des Marktes ab. OLED-Brillen wie die HTC Vive Pro wirken aufgrund des dank Pentile-Optik recht groben Fliegengitters ebenfalls stark veraltet, zumal HP sogar die Farbintensität von OLED erreicht und selbst die Schwarzwerte erstaunlich gut ausfallen – hier ist OLED aber weiterhin in Führung. Einen guten Ersteindruck liefern die Durch-die-Linse-Videos von MRTV, die wir hier im Artikel mit eingebunden haben. Nur die sehr lebendigen Farben werdet ihr so nicht erkennen können, schon weil höchstwahrscheinlich euer Monitor nicht einmal in der Lage ist sie realistisch genug darzustellen.

     

    Wer sich nicht am gegenüber der Valve Index etwas weniger präzisen Tracking stört, kann die HP Reverb G2 nach unseren ersten Erfahrungen auch problemlos als Alternative zur Valve Index sehen. Die Bildqualität ist bislang einmalig unter Consumer-Brillen, wer also nicht gerade mehrere tausend Euro für eine Varjo-Brille erübrigen kann, bekommt mit der G2 das momentan beste VR-Bild und das unserer Meinung nach rundeste Gesamtpaket. Pimax und StarVR One bieten mehr FoV, wer also ausschließlich nach Field of View kauft, sollte bei diesen Herstellern bleiben. Wem aber auch Bequemlichkeit, Bildschärfe, Farbdarstellung, Sound und Komfort wichtig ist, macht bei HP im September nichts falsch. Nur die passende Hardware solltet ihr besitzen, mit einer schwächeren Grafikkarte als der Nvidia Geforce GTX 1080 (alternative: RTX 2070 Super / 2080) lassen sich die vielen Pixel nur bedingt befeuern (spielt ihr aber nur Beat Saber oder schaut Filme, relativiert sich das etwas nach unten). Als Prozessor kam im Vorabtest ein AMD Ryzen 5 3600 zum Einsatz, auch dieser reichte vollkommen aus und ist mit einem Preis von unter 180 Euro zudem durchaus erschwinglich.

    Fazit

    Unser Fazit ist selbst mit dem Vorserienmodell eindeutig: HP hat mit der Reverb G2 die unserer Meinung nach interessanteste VR-Brille seit Quest und Index in der Hinterhand. Wenn Oculus im September mit der überarbeiteten Quest kein Wundergerät aus dem Ärmel zaubert, dürfte die G2 auch unsere VR-Hardware des Jahres 2020 werden. Die kleineren Mängel des Vorabmodells wie die schlechte Pixel Persistence bereiten uns hingegen keine Kopfschmerzen – die G1 war in diesem Punkt schon überzeugend und es handelt sich um klassische Kinderkrankheiten einer noch lange von Marktreife entfernten Hardware. Wir werden aber natürlich trotzdem auch die Releaseversion der G2 ausführlich und dann ohne Zeitdruck hier in unseren eigenen Räumen testen – behandelt diesen Erfahrungsbericht also als das was er ist: Ein Blick auf ein Vorserienmodell.

    Wenn ihr das Vorbestellen wagen wollt: Der reduzierte Preis von 584 Euro gilt nur noch bis 31. Juli 2020, danach steigt der Preis auf voraussichtlich 681,38 Euro –> HP Reverb G2 bei Bestware/Schenker vorbestellen

    Bei MRTV lief während Dods G2-Testzeit die Kamera, einen Zusammenschnitt der Erfahrungen gibt es hier:

    Der Beitrag Unser erster Blick auf die HP Reverb G2 – Preview bei MRTV erschien zuerst auf VR-Legion.

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