Nach der Vorstellung von Oculus Rift S überwog bei VR-Enthusiasten die Enttäuschung. Doch ist die Rift S wirklich ein Rückschritt gegenüber der alten Oculus Rift?
Wer sich bei Reddit, in VR-Foren oder unter Videos von VR-Youtubern über die Oculus Rift S informiert, wird auf eine große Abneigung der VR-Enthusiasten auf die neue VR-Brille stoßen. Die technischen Daten geben den Kritikern zumindest auf den ersten Blick recht: Eine eher zurückhaltende Auflösung, dazu nur LCD und 80 Hz statt OLED mit 90 Hz und auch Inside-Out-Tracking hat dank WMR nicht überall den besten Ruf. Dazu kommt ein für Marktbeobachter unverständlich hoher Preis: Sowohl die Oculus Quest mit OLED und integriertem Mittelklasse-Smartphone als auch die Rift S mit der Displaytechnik der günstigen Oculus Go kosten mit 399$ das gleiche.
Es spricht also auf den ersten Blick nur wenig für die Oculus Rift S, ein großer Fortschritt gegenüber der inzwischen ausgemusterten Rift ist erst einmal nicht zu sehen.
Aber selbst Oculus spricht nicht von einer neuen VR-Generation sondern von einem letzten Vertreter der ersten Generation. Wir haben daher einen genaueren Blick auf die Rift S geworfen – erst einmal auf Basis der Informationen und Hands-On-Berichte, die es bereits gibt bevor wir später im April noch vor Release selbst Hand anlegen dürfen.
MRTV erklärt die Unterschiede zwischen Quest und Rift S
Ein großer Kritikpunkt ist der augenscheinliche Rückschritt beim Display der Oculus Rift S: Während die alte Rift auf ein OLED mit 90 Hz und 1.080×1.200 Pixeln pro Auge setzt, ist es bei der Rift S ein LCD mit 80 Hz und 1.280×1.440 Pixeln. Die Auflösung fällt zwar etwas höher aus, liegt aber noch unter den 1.440×1.440 Pixeln der WMR-Headsets (außer Odyssey). OLED bietet zudem die besseren Schwarz- und Farbwerte, so dass sich OLED als Merkmal von Premium-VR durchaus eingebürgert hat. Oculus Rift, HTC Vive (Pro) und auchWMR setzen zudem auf Displays mit 90 Hz – sogar mit noch höherer Auflösung. Kein Wunder, dass die Forenkommentatoren von einem Rückschritt sprechen!
Oculus Rift S mit Display der Oculus Go?
Oder doch nicht? Was wir wissen: Die Oculus Rift S nutzt definitiv die Linsen der Oculus Go und mit sehr großer Wahrscheinlichkeit auch das gleiche Single-LCD mit 2.560×1.440 Pixeln und RGB-Pixelmatrix. Damit lassen sich bereits jetzt schon einige interessante Vergleiche anstellen, vor allem was die generelle Bildqualität, Pixelgitter und Schwarzwerte angeht.
Wie wir bereits beim Test der Go festgestellt haben, hat Oculus sich hier für ein durchaus hochwertiges LCD entschieden. Sogar die für LCD bauart bedingt kniffligen Schwarzwerte sind akzeptabel. Nicht auf dem Niveau von OLED aber besser als beispielsweise bei WMR und Pimax.
–> Lest jetzt unseren Test der Oculus Go
Zur Erklärung: Um schwarze Inhalte darzustellen, wird ein LCD-Bildpunkt so undurchlässig wie möglich angezeigt um möglichst wenig Licht der immer aktiven Hintergrundbeleuchtung durchzulassen. Perfektes Schwarz ist so prinzipbedingt nicht möglich, je nach Güte des LCD schwanken die Ergebnisse von „dunkelgrau“ bis „fast schwarz“. OLED hingegen sind selbstleuchtend – wird schwarz dargestellt, schalten sich die entsprechenden Bildpunkte schlichtweg komplett ab. Schwarzer geht nicht.
SDE wie bei Vive Pro
Der für den Screendoorfeffekt (SDE) wichtigste Faktor ist aber die Pixelanordnung des Go-LCD: Während bei Rift, Vive und Quest (sowie Pimax 8K) eine Pentile-Pixelmatrix zum Einsatz kommt, steht auf dem Datenblatt von Rift S und Oculus Go „RGB Stripe-Matrix“. Wichtiger Unterschied: Die RGB-Matrix ordnet die Bildpunkte horizontal an während Pentile die Pixel wie eine Raute verteilt. Und: Bei der RGB Stripe-Matrix baut sich ein Bildpunkt aus drei statt nur zwei Subpixeln auf. Da der SDE aus den schwarzen Abständen zwischen den Subpixeln besteht verringert sich damit auch dieser drastisch. Bei der Oculus Go ist es gut zu sehen: Trotz vergleichsweise geringer Auflösung ist der SDE auf dem Niveau der HTC Vive Pro.
Gegenüber der Oculus Quest aber auch Vive Pro und Odyssey ist die Auflösung der Rift S also kein Nachteil. Im Gegenteil: Die Grafikkarte hat sogar weniger zu tun als bei der Vive Pro, da weniger Bildpunkte von der GPU berechnet werden müssen – die Systemanforderungen steigen daher gegenüber der alten Rift nicht an, was gut ist für eine größere Verbreitung.
Und auch der Schwarzwert ist kein so großer Kritikpunkt wie oft angebracht. Natürlich bringen Spiele mit vielen Schwarzanteilen (Horror, Weltraumsimulationen, etc) mit einem OLED mehr Spaß. Mit OLED gehen aber auch technische Probleme einher: Die selbstleuchtenden Bildpunkte neigen beispielsweise zur Bildung von Lichthöfen um helle Bildbereiche. Von Nachteilen der 80 Hz bei Rift S vs. 90 Hz bei der alten Rift konnte bislang noch keiner der Vorabtester berichten – wir werden natürlich selbst besonders stark darauf achten wenn wir sie ausprobieren.
Tracking mit 5 integrierten Kameras
Auch das Tracking scheint Oculus gelungen zu sein. Die von WMR bekannten Probleme mit aussetzendem Tracking sollen dank der insgesamt fünf Kameras der Rift S nicht oder nur minimal auftreten. Die Anordnung der Kameras sorgt dafür, dass bei Shootern die Hände auch dann getrackt werden, wenn wir nicht unsere Waffe sondern den Horizont anvisieren (die Kameras sind weiter unten angebracht und erfassen damit einen größeren Bereich unter dem Gesicht des Spielers) aber auch für flüssiges Tracking bei Bewegungen über dem Kopf (durch die oben angebrachte Kamera). Durch die seitlich angebrachten Kameras lassen sich die Hände auch weiter hinter dem Rücken tracken als bei WMR mit zwei recht streng nach vorne schauenden Cams. Ein toter Punkt wird auch bei Rift S zu entdecken sein, mal sehen ob wir ihn finden können – alles in allem könnte es aber gut sein, dass kaum jemand das externe Kameratracking aktueller VR-Brillen vermissen wird.
Cas und Chary haben kaum Probleme mit dem Tracking
Ein weiterer Kritikpunkt wurde unter anderem prominent von Palmer Luckey, dem Erfinder der Oculus Rift und inzwischen aus dem Unternehmen ausgeschiedenem Gründer von Oculus, genannt: Es gibt keine manuelle IPD-Einstellung mehr, was für Menschen mit besonders großen oder kleinen Augenabständen problematisch werden könnte. Die beiden Displays der Oculus Rift lassen sich mit einem Schieberegler manuell verstellen, was die Einstellung des Augenabstandes recht flexibel macht. Das Single-Display der Rift S erlaubt so etwas natürlich nicht, IPD-Anpassungen sind also nur via Software und in einem etwas geringerem Rahmen möglich.
Aber auch hier gilt: Die Oculus Go dürfte als Blaupause der Rift S ein guter Indikator für die IPD-Range der Rift S sein. Probiert es also am besten selbst mit einer Oculus Go aus. Brillenträger brauchen sich übrigens wie auch bei der Go keine Gedanken machen: Oculus hat sowohl bei Quest als auch bei Rift S entsprechend Platz für Sehhilfen gelassen. Übrigens, laut Oculus hätte auch die Quest das Display der Rift S bekommen sollen, allerdings war die Entwicklung zum Zeitpunkt dieser Entscheidung schon zu weit fortgeschritten. OLED ist bei Oculus also offenbar generell kein großes Thema mehr. Und nicht nur dort.
Zur Audiolösung können wir bislang nur wenig sagen, die im Headstrap integrierten Lautsprecher der Go klingen aber durchaus anständig, auch wenn sie in hohen Lautstärken die Umgebung mit beschallen. Ein Vorteil dieser Lösung ist aber unbestreitbar: Der Aufwand, die VR-Brille aufzusetzen, sinkt damit noch etwas weiter weil nicht mal mehr Kopfhörer heruntergeklappt werden müssen (und auch nicht kaputtgehen können, was bei Oculus in der Vergangenheit durchaus ein Problem war). Eigene Kopfhörer mit meist eh besserer Audioqualität als bei integrierten Lösungen sind außerdem auch weiterhin möglich und sogar einfacher zu nutzen, da keine integrierten Kopfhörer entfernt werden müssen.
Für wen ist die Oculus Rift S gedacht?
Zielgruppe sind für Oculus wohl nicht mehr die VR-Enthusiasten und Techniknerds. Wer von der auch in den Oculus-Produktionsplan wohl eher spontan eingefügten Rift S ein größeres FOV oder eine beeindruckende Auflösung erwartet hat, ist daher vielleicht sogar zu recht enttäuscht. Zielgruppe ist aber eher der größere Markt derer, die erst noch in VR einsteigen wollen. Mit nur einmal USB 3.0 statt dem Kamera-Kabelsalt der Rift und einem zeitgemäßen Displayport sowie dem bequemen Inside-Out-Setup eignet sich die Rift S sehr gut für Neueinsteiger. Dazu passt auch der bequeme und an Sonys PSVR angelehnte Headstrap im Halo-Design und die integrierte und unkompliziert zu nutzende Audiolösung.
Die Wahl eines RGB-LCD anstelle von OLED kann man kritisieren, mir persönlich gefällt die Bildqualität des Displays in der Oculus Go (auch in Verbindung mit den überarbeiteten Linsen) aber sehr gut. Via Riftcat lassen sich zudem SteamVR-Titel streamen, was einen abschätzenden Blick auf die Bildqualität einer Rift S ermöglicht.Was den SDE angeht entspricht das Upgrade von Rift auf Rift S etwa dem beim Umstieg von Vive auf Vive Pro – auch wenn das angesichts der nackten technischen Daten erst einmal unwahrscheinlich klingen mag. Einzig die schlechteren LCD-Schwarzwerte und unter Umständen die nur 80 Hz Refreshrate bleiben als Kritikpunkt, wobei ersteres primär Simulations- und Horrorfans beeinträchtigen dürfte. Diese sollten also vor dem Kauf der Rift S besonders gut hinschauen.
Unschöne Preisgestaltung
Einzig die Preisgestaltung der Oculus Rift S muss ich weiterhin kritisieren und auch die negative Reaktion der VR-Community wäre wohl weniger heftig ausgefallen mit einem günstigeren Preis. Oculus verlangt 399$ und damit den gleichen Preis wie für die technisch komplexer gestaltete Oculus Quest. Damit liegt der Einführungspreis zwar deutlich unter dem der alten Rift (die damals zudem mit nur einer Tracking-Kamera und ohne Touch-Controller ausgeliefert wurde) aber über dem letzten Preis der Rift von 349$. Außerdem wirkt die Nutzung der offenbar recht günstigen Displaytechnik der Oculus Go (wird ab 219 Euro angeboten, inklusive Mittelklasse-Smartphonetechnik und integriertem Akku..) befremdlich angesichts des vergleichsweise hohen Rift-S-Preises.
Unsere Katze findet natürlich immer noch genug zum Meckern..
Während wir VR-Enthusiasten einem Preis von maximal 299$ wohl noch hingenommen hätten, dürfte VR-Neueinsteiger dieser Zusammenhang aber nur wenig interessieren. Ob mit einem anfänglich absichtlich hohen Preis auch die Nachfrage gesteuert werden soll, können wir natürlich nicht abschätzen – aber möglich wäre es. Schließlich dürfte Oculus mehr daran liegen, die Quest zu verkaufen und so Nutzer verpflichtend an den Oculus Store zu binden statt Zugriff auf die Freiheiten von SteamVR ermöglichen zu müssen weil sich ein PC-HMD ohne Steam-Support eher nicht verkaufen lassen dürfte. Und es bietet Oculus die Möglichkeit den Markt einzuschätzen: Läuft der Verkauf zu schleppend, sind so bequem werbewirksame Preissenkungen möglich. Vielleicht landen wir dann ja doch in absehbarer Zeit bei den erhofften 299$. Wobei Oculus als erste Preismaßnahme wohl eher für sie günstigere Store-Gutscheine beilegen dürfte.
Alles in allem ist die Oculus Rift S, zumindest so wie es bislang wirkt, keine schlechte VR-Brille. Auf keinen Fall so schlecht, wie sie in einigen Foren beschrieben wird aber auch nicht der große Wurf den sich VR-Fans erhofft haben. Das LCD ist ein kleinerer Rückschritt als man erwarten würde und auch das Tracking scheint Oculus im Griff zu haben. Nur der Preis fällt im Vergleich etwas zu hoch aus. Andererseits erinnern wir uns sicherlich alle an die irrwitzige Preisgestaltung bei HTC.. Dort kostet die Vive Pro, wohlgemerkt ohne Lighthouse und Controller, immer noch 879 Euro (und sogar als B-Ware sind es noch 799 Euro). Mit OLED aber keinem sichtbar besserem SDE als die Rift S, die voraussichtlich für 449 Euro (und das sogar inklusive Tracking und Controllern) in den Regalen stehen wird. Am Ende ist dann doch alles relativ..
Eure Meinung ist gefragt!
Was meint ihr zur Oculus Rift S? Kommentiert es unter der News, wir freuen uns mitzudiskutieren! Oder schaut im Discord der VR-Legion vorbei, dort unterhalten sich täglich viele VR-Fans miteinander und mit uns. Wir werden im April die Chance haben, die Rift S und die Oculus Quest persönlich und noch vor Release auszuprobieren und sind gespannt, wie unsere Meinung im Anschluss aussieht und ob sie von diesem Artikel abweicht.
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Ich bin sonst sehr streitlustig -habe fast alle Test zur RIFT S gesehen- also Ersatz für den Kabelsalat+Sensoren-Gehäuse ist grösser-brillentauglich -Controller sehr okay-gutes Tracking -bequemer Sitz und für mich die alten Games (davon habe ich reichlich gekauft !) sind nicht den Bach runter — dazu nur ein kabel -USB 3 – Displayport (Adapter !)- für mich reichts-weil das wesentliche Verbesserungen sind !! – Eine Elektronik-Kette sagt mir 449,- Euro für Mitte/Ende als VK !!
Ich würde die Rift-S keinem von meinem Bekannten empfehlen. Nicht zu diesem Preis.
Da würde ich eher sagen, bestelle dir eine Samsung Odyssey auf Amazon.com
Für mich als PSVR Nutzer wünsche ich mir einen günstigen und einsteigefreundlichen VR Einstieg auf dem PC.
Eine USB 3.0 PCI-Karte kann ich mir schon mal sparen und das Umstecken mit einem zweiten HDMI Kabel entfällt.
Beim Schwarzwert bin ich sicher durch die PS4 Brille verwöhnt, beim Tracking und Tragekomfort mache ich mir
aber bei der Rift S keine Sorgen. Die Controller sind ja wohl spitze und auch mein PC muss nicht der schnellste
für die gebotene Auflösung sein. Beim Preis bin ich ebenso nicht zu kritisch. Bedenke ich doch die höhere
Spieleauswahl und bessere Grafikqualität als bei der Oculus Quest.
Ich tippe mal das die 80/90Hz Thematik nicht auffallen wird und das dies eventuell auch mit
der Tracking-Berechnung der 5 Kameras zu tun haben könnte.
Schließlich soll die gezeigte Bewegung auch zur Bildfrequenz passen.
Die Audiolösung finde ich gut. Kopfhörer um sich abzuschirmen,
Hifi-System um auch die Nachbarn zu ärgern oder die eingebauten Lautsprecher
als Zwischenlösung sind doch genügend Möglichkeiten für jede Situation.
Da es die Samsung Odyssey nicht mit dem gleichen Tracking und den Rift Controllern gibt,
ist die RIFT S mein Favorit. Damit bleibt noch das Thema Datenschutz. Ist ja facebook. Hmmm…
Um Neukunden (Rift S) zu bekommen,obwohl es bei dem Preis des „Sparmodell“ eher fraglich ist,stößt man die Bestandskunden (Rift CV1) vor den Kopf.
jetzt wissen wir zumindest von Facebook das der Nachfolger eines Gen1 Headset ein produktionstechnisch verbilligtes Gen 1 Headset ist.
Als Bestandskunde der ich selbst bin,schaue ich jetzt drauf was die anderen Hersteller auf den Markt bringen.Oculus darf gerne bei dieser Marktstrategie bleiben und einen Neueinstieg mit einem technisch veralteten Headset (Rift s) versuchen.
Ich freu mich wirklich sehr auf die Rift S.
Endlich kann ich mich mal auf die Couch setzen und muss nicht immer ein Campingstuhl aufstellen um den Sensorenbereich nicht zu verlassen. Hinzu kommt, dass die Rift bei meinem Eierkopf immer ziemlich schnell unbequem wird.
Natürlich ist Leuten wie euch der Preis zu hoch.
Damals waren 900 Euro zu viel für bahnbrechende Innovation via Rift und heute heult ihr über lächerliche 399 für ne top VR Brille. Facepalm.
Überlegt euch mal bitte, was Leute teilweise für Monitore ausgeben.
Wenn ihr wegen 400 Tacken weint, solltet ihr euch echt ein anderes Hobby suchen. Oder evtl nen JOB!
Ich finde „Leute wie euch“ ja schon etwas beleidigend. Vor allem, nachdem eben die Leute hier erstaunlich bereitwillig sehr viel Geld für VR ausgeben.
Die Technischen Vor- und Nachteile sind ja nun mehrfach genannt worden. Ich möchte aber an dieser Stelle mal auf den Hygienischen Teil aufmerksam machen.
Die Rift ( Nicht S ) hat ein Gesichtspolster der abgenommen werden kann um ihn zu reinigen ( lauwarmes Wasser) oder zum Tauschen. Das hat die neu Rift S auch. ABER………..
Die Rift S hat durch Ihre neu Halterung auch ein Polster an der Stirn. Dieser ist aber NICHT austauschbar oder abnehmbar. und dieser Besteht leider aus Schaumstoff mit ein Stoffüberzug. Wo schwitz man am meisten wenn mann schwitzt..richtig an der Stirn…..
Die Rift S verfügt also Quasi über ein Schweißband was nicht gereinigt oder ausgetauscht werden kann. Das persönlich finde ich persönlich sehr fraglich…..was ist den nach 1-2 Jahren …..wachsen dann die Salzkristalle aus den Stoffbezug ? Eine nicht sehr angenehme Vorstellung.
ich habe jetzt 3 brillen zu hause. die rift, rift s und die quest. das display der rift s ist wirklich gut und die linsen sind auch gut (alles besser als bei der quest) auch der ton der rift s ist besser als bei der quest. mein problem ist jetzt nur das die rift s anscheinend höhere hardwareanforderung hat, was ja laut oculus nicht so ist. bin jetzt ein wenig am verzweifeln. eine 1060 6b reicht jetzt leider nicht mehr aus und mein prozessor geht auch in die knie, echt schade.
ich hab die 1060 6gb die reicht bei medium video settings easy aus.. notfalls kann man auch per overclocking 3-8 frames rausholen.
Ich hätte wohl die Meinungen hier vorher lesen sollen. Als erstes las ich nach dem Anschließen, das mein Computer die Mindestanforderungen nicht erfüllt. Ein 1 Jahr alter PC ? Die 1050 Titan ist zwar Mindestanforderung, war in dieser Ausführung auch nicht gerade billig“, aber das Bild blitzt. Also eine Teure, neue Grafikkarte gekauft und eingebaut, dafür hätte ich gast eine zweite OCULUS bekommen. Die Meldung blieb. – Jetzt schaue ich auf den der Prozessor. Aha, das blöde Ding erkennt nicht, dass ich einen AMD-Sechskernprozessor mit 6x4Ghz habe. Es gibt auch AMD Prozessoren neben der A und Rysen Serien. Permanet wird mir der blöde Text eingeblendet. Bildqaulität ist Spitze, aber die Meldung bleibt. Und er erkennt auch nicht, dass ich 16 GB RAM habe. Der nächste Höhepunkt ist der fehlende Ton. Die Hilfeantwort: Ich soll auf das nächste größe Windows-Update waren. Das Alles bei diesem Preis. Ist schon eine Frechheit.