Zum Start der CES gibt es einen neuen Grafiktreiber von Nvidia, mit dem sich die Bildqualität in VR-Games durch fixed foveated Rendering steigern lässt.
Besitzer einer Nvidia RTX-Grafikkarte sollten sich den neuesten Treiber für ihre Grafikkarte herunterladen: Der Game-Ready-Treiber 441.77 bietet zumindest auf RTX-Grafikkarten eine neue Kantenglättungsart namens VRSS (Variable Rate Supersampling) mit der sich die Bildqualität sichtbar steigern lässt ohne dabei weniger Performance zu bieten.
Das klingt beeindruckend und basiert auf festen foveated Rendering, ähnlich wie es bei der Oculus Quest zum Einsatz kommt. Doch während die Quest damit primär Rechenleistung spart (indem die Randbereiche des Bildes in einer nach außen hin immer schlechter werdenden Bildqualität berechnet werden, was beim Spielen kaum auffällt), verspricht Nvidia ein besseres Bild ohne Performanceverlust. Dazu wird treiberseitig der Mittelteil des Bildes mit zusätzlicher MSAA-Kantenglättung gerendert.
Klassische MSAA-Kantenglättung wird für das gesamte Bild berechnet, so dass auch die Randbereiche die leistungsfressende Kantenglättung in Anspruch nehmen. Bei VRSS hingegen wird nur in einem Ausschnitt geglättet, das aber in höheren Stufen als wenn das ganze Bild betroffen wäre.
Im Treiber lässt sich VRSS auf „adaptiv“ einstellen, was den Treiber veranlasst, den VRSS-Kantenglättungsbereich je nach zur Verfügung stehender GPU-Performance auszuweiten oder einzuschränken – so spürt ihr auch in grafisch komplexen Szenen im Idealfall keinen Performanceeinbruch.
Treiberseitiges VRSS bei Nvidia
Im Gegensatz zu früheren Ansätzen solcher Renderingtricks bietet Nvidia VRSS treiberseitig und muss damit zumindest theoretisch nicht speziell von Entwicklern eingebaut werden. Trotzdem funktioniert VRSS bislang nur mit 24 von NVIDIA explizit freigegebenen Spielen:
- Battlewake
- Boneworks
- Eternity WarriorsTM VR
- Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades
- In Death
- Job Simulator
- Killing Floor: Incursion
- L.A. Noire: The VR Case Files
- Lone Echo
- Mercenary 2: Silicon Rising
- Pavlov VR
- Raw Data
- Rec Room
- Rick and Morty: Virtual Rick-ality
- Robo Recall
- SairentoVR
- Serious Sam VR: The Last Hope
- Skeet: VR Target Shooting
- Space Pirate Trainer
- Special Force VR: Infinity War
- Spiderman: Far from Home
- Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience
- Talos Principle VR
- The Soulkeeper VR
Nvidia betont, weitere Spiele auf Kompatibilität testen zu wollen und den Support in späteren Treiberversionen hinzuzufügen – wir sind gespannt, wann Nvidia das Interesse daran verliert (Virtuallink anyone?).
Das Unternehmen betont den Performancevorsprung gegenüber großflächigem MSAA: In einem von Nvidia bereitgestellten Benchmarkgraphen steigen die FPS bei Boneworks um gut 50 FPS wenn 4x VRSS statt 4x MSAA genutzt wird.
Um VRSS zu aktivieren, müsst ihr im Grafiktreiber in den 3D-Settings für jedes unterstützte Spiel einzeln die VRSS-Option anwählen und am besten auf „adaptiv“ stellen. Nur dann verhindert die Automatik Leistungseinbrüche wenn die gerenderte Szene zu komplex für die GPU wird. Laut ersten Berichten soll VRSS ein sichtbar besseres Bild und tatsächlich ohne geringere Performance bieten – wir werden in den nächsten Tagen natürlich eigene Tests anstellen und freuen uns schon auf In Death. Dod freut sich, ok.
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Variable Rate Super Sampling – VRSS is super sampling und kein anti-aliasing . das sind zwei komplett verschiedene sachen.
So leid es mir tut: Supersampling IST eine Anti-Aliasing-Methode. Nur auf die Schnelle aus Wiki:
Supersampling is a spatial anti-aliasing method, i.e. a method used to remove aliasing (jagged and pixelated edges, colloquially known as „jaggies“) from images rendered in computer games or other computer programs that generate imagery.
https://en.wikipedia.org/wiki/Supersampling
Anti-Aliasing ist der Überbegriff und lässt sich auf verschiedenen Wegen erreichen. Supersampling ist einer davon.