Oculus Quest – Wir haben die mobile VR-Brille ausführlich getestet

Oculus Quest und Touch Controller

Mit Oculus Quest wird VR endlich mobil – ohne die 3DOF-Einschränkungen der Oculus Go. Wir haben bereits viel Zeit mit der Quest verbracht, hier unsere Eindrücke.

Abgesehen von Valves Index dürfte dieses Jahr keine VR-Brille so sehr erwartet werden wie die Oculus Quest. Während Oculus Go im vergangenen Jahr als Einsteigs-VR primär für 360-Grad-Filme und stark abgespeckte 3DOF-Spiele etwas enttäuschte, soll nun mehr Leistung, ein besseres Display und vor allem vollwertiges 6DOF-Tracking mit vier Kameras für vollwertigen VR-Spaß sorgen. Kann das funktionieren? Spoileralarm: Es kann. Sogar besser als erwartet.

Oculus Quest ist ab sofort zu Preisen ab 449 Euro vorbestellbar (mit 64 GByte, 128 GByte kosten 549 Euro). Ausgeliefert und im Handel verfügbar wird die VR-Brille aber erst ab dem 21. Mai sein. Gleiches gilt übrigens auch für Oculus Rift S, die wir noch nicht zum Test vorliegen haben.

Das Unboxing der Oculus Quest direkt bei uns auf dem Youtube-Kanal

ARM drin statt arm dran: Technische Daten der Quest

Im Inneren der Quest arbeitet ein Qualcomm Snapdragon 835, ein ARM-SoC der Hand-Mittelklasse. Dessen acht Rechenkerne werden von einer Adreno-Grafikeinheit mit 3D-Power unterstützt, an die Leistung eines gut ausgestatteten Gaming-PCs kommt diese primär auf niedrigen Energieverbrauch optimierte Plattform aber natürlich nicht heran. Dennoch verbaut Oculus die OLED-Displays der HTC Vive Pro und Samsung Odyssey, die mit je 1.440×1.600 Pixeln recht hoch auflösen. Um Leistung zu sparen kommt wie bei Oculus Go ein behutsam eingesetztes Fixed Foveated Rendering in den Randbereichen zum Einsatz – im Alltag ist davon nichts zu sehen.

Apropos nicht zu sehen: Das Fliegengitter fällt erfreulich gering aus, auch Texte sind selbst in kleinen Schriftarten sehr gut zu lesen. Die überarbeiteten Linsen sorgen zudem für einen guten Sweetspot und gegenüber der Rift deutlich weniger Godrays. An der Unterseite der Quest könnt ihr außerdem die IPD manuell verstellen – der Pupillenabstand lässt sich wie bei der alten Rift zwischen 59mm und etwas über 70mm regeln während Rift S nur noch eine Software-Anpassung mit weniger Freiraum erlaubt.

Im Handel wird es die Oculus Quest in zwei Speichervarianten geben: 64 GByte kosten 449 Euro, 128 GByte liegen bei 549 Euro. Ein satter Aufpreis für den größeren Speicher – allerdings belegt das auf Android basierende Oculus-Betriebssystem bereits etwa 6-7 Gigabyte. Im Gegenzug gehen die bislang verfügbaren Spiele aber recht behutsam mit dem Speicherplatz um, die Installationsgrößen liegen aktuell zwischen 200 MByte und 2 GByte pro Spiel.

Oculus schürt die Vorfreude auf die Quest schon seit Monaten

Tracking Inside-Out mit vier Kameras

Neben dem Display hängt der Spaß mit einer VR-Brille stark von einem zuverlässigen Tracking ab. Es ist kein Geheimnis, dass ich das WMR-Tracking mit zwei Kameras für zu unzuverlässig halte, bedingt auch durch mehrere Jahre Lighthouse. Oculus Quest hingegen schafft es, mich größtenteils zu überzeugen: Das Tracking der Controllerbewegungen funktioniert deutlich besser als bei WMR und liegt etwa auf dem Niveau der Oculus Rift. Probleme gibt es allerdings, wenn der Controller sich zu nah an den Kameras befindet (nicht relevant, da das Tracking erst sehr nah an den Kameras abbricht) oder wenn ich die Controller hinter dem Rücken halte. Letzteres ist nicht zu ändern, da die Kameras dort zwangsläufig einen toten Winkel haben. Es bleibt aber zu erwarten, dass sich Spieleentwickler an diese Situation anpassen, da auch Rift S die gleichen Trackinglücken haben dürfte.

Externe Kameras fallen damit aber komplett weg, was bei einer mobilen VR-Brille nur sinnvoll ist. Auch die Ersteinrichtung ist dank Inside-Out problemlos und zusätzlich bieten die Kameras die Funktion, eine Pass-Through-Ansicht zu ermöglichen.

Wie gewohnt müsst ihr aber auf die Lichtverhältnisse achten, das Tracking lässt sich durch direkte Lichteinstrahlung schnell verwirren. Auch spiegelnde Objekte könnten für Probleme sorgen. In unserem Wohnzimmer mussten wir am frühen Nachmittag für Verdunklung sorgen, da sonst der der Sonne zugeneigte Controller mit Trackingproblemen kämpfte. Ähnliche Probleme haben aber viele Trackingsysteme, auch das von PSVR oder WMR.

Und natürlich haben wir die Oculus Quest auch an der frischen Luft ausprobiert, wozu lebt man sonst auf dem platten Land.. Allerdings mit eher unbefriedigenden Ergebnissen: Selbst mit dichter norddeutscher Wolkendecke brach das Tracking der Controller regelmäßig ab. Erst im abendlichen Schatten an der Mauer des Hauses war Spielen dann problemlos möglich. Und tatsächlich: Sich auf 10 x 10 Metern bei Spielen wie Space Pirate Trainer einfach frei bewegen zu können ist ein extrem faszinierendes Erlebnis! Achtet aber bitte darauf, dass der Spielbereich möglichst eben und frei von Löchern oder Stolperfallen ist. Wir mögen unsere Leser und würden nur ungerne welche durch VR-Unfälle verlieren. Für verrückte Quest-Experimente stellt sich DerDod schon selbst zur Verfügung:

Oculus Quest im Auto
Don’t try this at Home (VR am Steuer, das wird teuer!)

Ersteinrichtung auch für Casualgamer geeignet

Bevor es zu dem Erlebnis als VR-Spielekonsole geht muss die Ersteinrichtung vollzogen werden. Dafür wird einmalig und nur kurz ein Smartphone mit iOS oder Android benötigt um das Oculus-Konto und die Quest zu verbinden und auf der VR-Brille das heimische WLAN einzurichten. Später bietet die App zwar praktische Möglichkeiten, beispielsweise um das VR-Bild zu casten oder um Spiele zu kaufen, zwingend benötigt wird sie aber nicht mehr. Im Zweifel lässt sich die Quest also auch im Mediamarkt von einem hoffentlich freundlichen Mitarbeiter ersteinrichten.

Im Anschluss muss in der VR-Brille der Spielbereich eingerichtet werden – stationär oder Roomscale. Hier beginnt die Magie, die Oculus Quest zweifelsohne verströmt: Bein ersten Aufsetzen der Quest sehen wir die Kameradurchsicht in Form eines stereoskopischen schwarz-weiß-Bildes. Eine Schaltfläche fordert auf, die Bodenhöhe zu bestimmen, bequem durch hinabschauen bis eine Gitterlinie mit dem echten Boden übereinstimmt. Nun können wir auswählen, ob wir einen kleinen stationären Spielbereich oder eine größere Fläche einrichten.

Der stationäre Bereich ist im Prinzip nur ein Kegel mit etwa einem Meter Durchmesser, den das Guardian-System um uns herum einzeichnet. Beim Roomscale-Setup zeichnen wir selbst: Mit dem Controller werden die Abmessungen des sicheren Spielbereiches einfach in das Kamerabild gezeichnet. Dort erscheint im Anschluss die VR-Grenze als blaue Gittermauer.

Nähern wir uns der Guardianabsperrung, wird diese in die VR-Umgebung eingeblendet, treffen unsere Hände oder der Kopf die Mauer, wird das rot angezeigt. Spannend ist es, wenn wir den Kopf durch die Absperrung stecken: Dann verschwimmt die VR-Welt während die Kameradurchsicht eingeblendet wird. Praktisch: So können wir im Sitzen Journey of the Gods spielen und bei Geräuschen aus der realen Welt einfach den Kopf durch die VR-Grenze stecken um nachzusehen.

Die Pass-Through-Ansicht erscheint mit minimaler Verzögerung, zeigt die Umwelt aber in einem etwas verkleinerten Maßstab – ungewohnt aber für den Einsatzzweck in Ordnung. Die Durchsicht funktioniert tatsächlich so gut, dass ich mit eingeschalteter und aufgesetzter Quest mit dem Fahrrad fahren konnte. Und da im Internet ohne Videobeweis auch die besten Geschichten nichts zählen:

VR-Gaming wie am PC

Im Vorfeld kamen Zweifel auf, ob Oculus Quest angesichts der Smartphone-Rechenleistung nicht auch nur abgespeckte Handy-Spiele bieten wird. Oculus dürfte sich dieser Sorgen bewusst gewesen sein, sie haben zum Release der Quest großen Wert auf eine interessante Softwareauswahl gelegt – weit ab von Candy Crush entfernt. Dank des 6DOF-Trackings mit voller Raumfreiheit ist die Steuerung nicht eingeschränkt, das kabellose System sorgt sogar für mehr Bewegungsfreiheit als es Besitzer von PSVR gewohnt sind.

Kurz gesagt: Wir sind beeindruckt, was die Entwickler der Launchtitel teilweise aus dem Snapdragon gekitzelt haben. Apex Construct beispielsweise ist zwar grafisch gegenüber PC und PSVR abgespeckt, wirkt aber immer noch beeindruckend schön da der stimmige Grafikstil weiterhin gut funktioniert. Bei Steuerung, Umfang und Spielbarkeit hingegen gibt es nichts zu bemängeln – hier gibt es keine Unterschiede zu Vive oder PSVR.

Apex Construct sieht auch auf Oculus Quest gut aus und spielt sich wie am PC

Auch Beat Saber hat eine hervorragende Umsetzung erfahren. Zwar gibt es weniger Grafikeffekte, beispielsweise bei den Hindernissen, diese nimmt man im Spiel aber eh kaum wahr. Wichtiger ist hier das Tracking und das funktioniert sehr sehr gut. Die Umsetzung bietet aber, wie die PSVR-Version, keine Unterstützung für Mods. Dennoch, zum Anfixen argloser Flatgamer mit Beat Saber und natürlich zum Perfektionieren der eigenen Skills in den bekannten Songs eignet sich die Quest ideal.

Grafisch beeindruckend kommt Creed: Rise of Glory daher: Das Boxspiel von Survios wirkt auf den ersten Blick fast wie die PSVR-Version ohne PS4 Pro: Die Grafik ist erstaunlich detailreich und wie bei jedem von uns getesteten Spiel absolut flüssig. Und auch hier funktioniert das Tracking hervorragend: Auch Tage später beklagen sich diverse Körperteile über akuten Muskelkater, das debile Grinsen angesichts der tollen Spielerfahrung bleibt aber ebenfalls längere Zeit erhalten. Ernsthaft? So muss VR sein!

Das gilt auch für Journey of the Gods, einem Exklusivtitel für Fans der Zelda-Reihe. Nachdem der VR-Modus von Breath of the Wild nur ein vorsichtiger Schritt in Richtung echter VR war, habt ihr bei Journey of the Gods eine gute Alternative zum Nintendo-Exklusivtitel. Der liebevolle Grafikstil erinnert stark an das aktuelle Switch-Abenteuer, sieht hervorragend aus und läuft butterweich. Mit freier Bewegung erkunden wir die Spielwelt und besiegen immer wieder Gegner mit Schwert oder Armbrust. Auch ein paar Rätsel und natürlich Bossfights dürfen nicht fehlen – einzig die offene Spielwelt fehlt ein wenig. Aber nicht sehr, da Journey of the Gods den Spieler sehr angenehm führt und das Spielen tatsächlich zu einem Erlebnis macht. Wir arbeiten noch an einem ausführlichen Test dazu.

Journey of the Gods erinnert stark an Zelda: Breath of the Wild

Racket Fury hingegen bietet ebenfalls eine tolle Grafik, die auch unseren PSVR-Spezialisten Mo fun VR hat staunen lassen. Hier zeigt sich aber ein Nachteil des mit nur 72Hz arbeitenden Displays: Die Bewegung des Tischtennisballes fühlt sich weniger geschmeidig an als bei PSVR.

Der zur Quest von Oculus eingerichtete Presseaccount enthielt noch einige weitere Spiele und Demos, die wir nicht alle im Detail vorstellen können. Die Auswahl ist aber groß und enthält sowohl Spiele für Couch-Potatoes als auch welche mit viel Bewegung. Von Dance Central bis Angry Birds mit Umwegen über Superhot VR. Zu letzteren stehen zwar zum Zeitpunkt des Tests nur wenige Level zur Verfügung, diese sind allerdings beeindruckend gut umgesetzt und wirken sogar besser als auf der Playstation VR. Das gilt übrigens auch für das Tracking.

3D-Sound ohne Kopfhörer

Die einfache Bedienung und der Verzicht auf alles, was irgendwie vom VR-Erlebnis abschrecken könnte, sind Oculus sehr gut gelungen. Dazu gehören auch die integrierten „Kopfhörer“, die wie bei Oculus Go in den Kopfgurt eingelassen sind. Es muss also kein Kopfhörer zusätzlich aufgesetzt werden, der Klang erscheint quasi wie aus der Luft direkt am Ohr. Nachteil: Bei lauten Umgebungen wird es schwer, den Spielesound zu hören während bei zu hoher Quest-Lautstärke die gesamte Umgebung mithören kann. Und das in geschlossenen Räumen in einer durchaus respektablen Lautstärke. Beeindruckend ist dabei der Surround-Eindruck den die Speaker erzeugen: Bei Ultrawings rumort der Rotor tatsächlich hinter uns.

Oculus Quest Lautsprecher
Die „Kopfhörer“ der Oculus Quest sind unsichtbar im Kopfgurt untergebracht

Es dürfte nur eine Frage der Zeit sein, bis Oculus Over-Ear-Kopfhörer für die interessanterweise links und rechts an der Quest angebrachten Klinkenbuchsen herausbringt. Solange funktioniert an beiden Seiten jeder beliebige Kopfhörer mit 3,5mm Klinke. Etwas ärgerlich: Zwar lässt sich das VR-Bild ans Handy übertragen, das aber aktuell nur ohne Ton. Eine Chronecast-Verbindung werden wir in den kommenden Tagen ausprobieren. Videos speichert Quest sonst auch intern, allerdings im von der Go bekannten quadratischen Format. Livestreaming steht im Zeichen von Facebook.

Party mit Oculus Quest

Dank der leichten Zugänglichkeit eignet sich Oculus Quest hervorragend um im Freundeskreis herumgezeigt zu werden. Ohne erst ein aufwändiges Setup installieren zu müssen kann jeder VR ausprobieren – und das ohne die Einschränkungen von GearVR, Cardboard, LaboVR oder Oculus Go. Vor allem Spiel wie Beat Saber und Dance Central könnten sich so zu Partyspielen mausern – ganz wie früher Guitar Hero und Rockband. Zuschauer können den Blick des Spieler auf Tablet oder Smartphone sehen und dank der offenen Lautsprecherlösung kann man sich sogar miteinander unterhalten. VR schottet ab? Nicht mehr.

Virtual Reality anderen Menschen zu präsentieren war nie so einfach, allerdings fehlt uns noch eine Möglichkeit um beispielsweise Bluetooth-Lautsprecher zu verbinden. Auch Gamepads wie von Oculus Go unterstützt, lassen sich (noch?) nicht koppeln.

Akkulaufzeit und Nachladezeiten

Die ganze schöne Hardware will natürlich mit ausreichend Strom versorgt sein, so dass die Frage nach der Akkulaufzeit im Vorfeld immer wieder aufkam – aber leider nie von Oculus beantwortet wurde. Sorgen wir also für Aufklärung: Im worst case, also bei andauerndem Spielen von anspruchsvollen Games (nicht nur im Home-Menü) beträgt die Akkulaufzeit etwa 2,5 Stunden. Im Alltag dürfte sich die Laufzeit auf 2-3 Stunden, je nach Nutzung, einpendeln. Das beiliegende USB-C Netzteil liefert 5 Volt und 3 Ampere, der Quest-Akku ist daran nach etwa zwei Stunden voll geladen. Das beiliegende Kabel ist mit etwa 2,5 Metern ungewöhnlich lang und an der Quest abgewinkelt um ein Abbrechen zu verhindern.

Oculus Quest USB-C
Nachladen funktioniert auch beim Spielen via Powerbank

Geht uns beim Spielen der Akku aus ohne uns in die Nähe einer Steckdose quetschen zu wollen, funktioniert das Nachladen aber auch mit einer handelsüblichen Powerbank. Hier solltet ihr aber nicht unbedingt die billigste Powerbank nutzen, um beim Spielen zumindest den Akkustand zu halten, sollte der Energiespender 2A liefern können. Die Quest erwärmt sich beim simultanen Nachladen zwar stärker als ohne, abgeschaltet hat sie sich wegen Überhitzung im Testzeitraum aber nie.

Fazit: Magisch!

Die vergangenen Tage mit der Quest im Dauereinsatz hat eines gezeigt: Oculus ist es gelungen, die erste vollwertige mobile VR-Konsole auf den Markt zu bringen. Auch wenn die Quest erst am 21. Mai im Handel erscheint (ab sofort lässt sie sich vorbestellen) lohnt sich das Warten. Eine so vollständige VR-Erfahrung hätten wir nicht erwartet. Die konvertierten Spiele fühlen sich an wie ihre Pendents auf Rift, Vive oder PSVR, einzig die Grafik muss etwas Federn lassen. Das fällt aber je nach Grafikstil erstaunlich wenig auf, Journey of the Gods beispielsweise beeindruckt viel mehr mit seiner liebevollen Umgebung und der sehr guten Steuerung.

Eine VR-Brille überall mit hinnehmen zu können, sie jedem schnell mal auf den Kopf setzen zu können, das ist ein großer Luxus für alle, die gerne ihre Mitmenschen von VR überzeugen wollen. Aber auch für alle anderen ist die Quest eine gute Wahl, sogar als Zweit-VR wenn das Geld vorhanden ist: Die Hürde, sich in virtuelle Realitäten zu begeben, sinkt mit der Quest deutlich. Bereits die Go hat bewiesen, wie praktisch es ist, einfach eine VR-Brille aufzusetzen ohne vorher einen PC starten zu müssen und auf Kabel- oder WLANverbindungen achten zu müssen. Quest erweitert das nun um die volle 6DOF-Erfahrung und schafft so tatsächlich eine autarke Alternative zu WMR, Rift, Vive und PSVR.

Das gegenüber der Pimax deutlich geringere Sichtfeld (auf dem Niveau der Oculus Go und Rift) ist kein Dealbreaker, bei einer mobilen Brille stört das kleinere Sichtfeld nicht so sehr. Die Akkulaufzeit ist ausreichend, zudem funktioniert das on-the-fly-Laden mit Powerbanks. Ob der Preis von mindestens 449 Euro für euch gerechtfertigt ist, müsst ihr aber selbst entscheiden. Die VR-Legion vergibt jedenfalls eine ausdrückliche Empfehlung für die Oculus Quest – ein Must-have für jeden VR-Fan und sogar für den Mainstream-Nutzer.

Verpasst nicht unseren Livestream zur Oculus Quest: Wir werden auf Youtube eure Fragen zur neuen Mobil-VR beantworten und noch mehr Details zur Quest ausplaudern. Live am Dienstag, 30. Mai ab 20 Uhr:

 

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11 Kommentare

    • Leider nicht. Unverständlicherweise hat Facebook zwar einige VR-Socialspaces aber keiner davon ist kompatibel zur Quest. RecRoom ist aber cool 🙂 .

  1. Kann ich auf der Quest meine eigenen Bilder oder Videos anschauen? Dateien kann ich per USB hochladen – aber ich habe keine Lösung für einen Mediaplayer gefunden…gibt es da was? Danke!

    • Das geht natürlich. Auch wenn du die Daten auf einem NAS hast. Ein Medienplayer ist vorinstalliert, es gibt aber auch weitere Player die man nutzen kann. Notfalls lassen sich Inhalte auch vom PC via Bigscreen oder Virtual Desktop streamen.

    • Knifflig. Das Tracking kommt mit den sich schnell bewegenden Umgebungen vor den Fenstern nicht sonderlich gut zurecht. Vielleicht hilft es, die Fenster mit Sonnenschutzblenden abzudunkeln aber irgendwie muss der Fahrer ja vorne und hinten rausschauen können.

      Für Filme soll es aber bald einen 3DOF-Modus geben, der diese Probleme nicht hat. Damit spielt es sich nur leider nicht mehr sehr gut.

  2. Ich würde mit der Quest primär Videos und Twitch-Streams schauen wollen. Ich habe gehört, dass die Quest Schwierigkeiten hat, wenn man die Controller nicht benutzt und diese quasi irgendwo rumliegen. Stimmt das? Ich finde bei der Quest cool, dass man die Umgebung einblenden kann, z. B. um die Flasche Wasser zu greifen oder kurz mit jemanden zu sprechen. Ich glaube die Oculus Go kann dies nicht. Ich bin am überlegen, welche die Richtige für mich ist. Welche Vorteile hat die Quest gegen die Go beim Video/Stream schauen?
    Vielen Dank für eine Antwort.

    • Für Filme finde ich die Oculus Go tatsächlich praktischer. Das Problem mit den Controllern gibt es bei der Quest, allerdings ist Abhilfe bereits angekündigt: Für Film-Apps soll es eine Option geben, das 6DOF-Tracking abzuschalten. Ob dann aber die Durchsicht durch die Kameras erhalten bleibt oder ob die Quest dann nur kurzzeitig zur Go wird? Wenn es dir aber wirklich nur um Filme geht, nimm die Go und spar etwas.

  3. Weil ich gerne mit freunde zusammen Partygames spiele, kann man 2 Oculus Quest VR über einen Account laufen lassen (zwecks Multiplayer, damit man die Spiele nicht 2 mal Kaufen muss)

    • Das geht leider, wie bei so gut wie allen Plattformen, nicht. Für Multiplayer braucht es zwei Accounts und je eine Kopie des Spieles. Kostenlose Titel wie Recroom sind praktisch, andere kosten doppelt.

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