Mit den Valve Knuckles soll noch in diesem Jahr eine neue Controller-Generation von Valve erscheinen. Wir haben sie uns für euch genau angeschaut.
Dass die Vive Wands nicht die perfekten VR-Controller sind, dürfte sich inzwischen herumgesprochen haben – bei der VR-Legion leiden wir vor allem unter den regelmäßig ausfallenden Touchpads aber auch unter der nur mittelmäßigen Ergonomie. Dafür sorgt das Lighthouse-Trackingsystem für absolut perfektes Tracking im ganzen Raum und ohne wie bei Oculus Rift größeren Aufwand mit USB-Verlängerungen betreiben zu müssen.
Die von Valve entwickelten Knuckles-Controller sollen den Komfort der Oculus Touch mit der Flexibilität von Lighthouse verbinden und zusätzlich noch Fingertracking ermöglichen. Keine kleine Aufgabe und, Spoiler, zumindest bei den EV3-Controllern ist es Valve nur zum Teil geglückt. Zu einem großen Teil aber immerhin.
Valve Knuckles: Virtuelle Boxhandschuhe
Während die Wands aber auch Oculus Touch fest in der Hand gehalten werden müssen, schon um empfindliches Mobiliar, Mitspieler und Monitore zu schützen, können wir die Knuckles beim Spielen auch loslassen. Ein Gurt umfasst die Hand und sorgt für wirklich festen Halt – wir haben es wirklich versucht die Dinger abzuschütteln, keine Chance.
Der eigentlich „Griff“ für die Hand ist eine Sensorleiste, die Finger und ihre Bewegungen erkennt. Es ist also möglich, die Hand komplett zu öffnen um beispielsweise zu winken – ohne, dass der Controller zu Boden fällt. Wir können aber auch einzelne Finger unabhängig voneinander bewegen. Probleme mit der Erkennung gibt es aber immer wieder bei den beiden „unteren“ Fingern, dem Ring- und dem kleinen Finger. Davon abgesehen ist die Möglichkeit, die Finger und auch die ganze Hand frei in VR bewegen zu können, ein großes Potential für mehr Immersion und Spielspaß.
Es ermöglichte uns beim Testen unter anderem mit Gegenständen noch intuitiver zu Jonglieren als mit den Wands. Ein weiterer Vorteil: Muss zwischendurch der PC mit Maus oder Tastatur bedient werden, haben wir tatsächlich ausreichend Finger-Freiheit ohne den Controller ablegen zu müssen.
Mit Thumpstick und Touchpad
Das Touchpad ist im Vergleich zu den Wand-Controllern winzig, erfüllt seinen Zweck aber sehr gut und meiner Meinung nach sogar besser als das große Touchpad der Wands. Zusätzlich gibt es einen Thumbstick um im Spiel auch per Daumen Dinge bewegen zu können – notfalls auch die Spielfigur.. Das klappt super und zumindest für mich persönlich deutlich besser als mit Touchpads. Weiterhin gibt es zwei Buttons, einen Trigger, keinen Gripbutton mehr (wozu auch) und einen Menüknopf für das Steam-Overlay. Und hier beginnen Valves Probleme, doch dazu mehr im nächsten Absatz.
Ergonomie verbesserungswürdig
Der Haltegurt lässt sich recht flexibel einstellen. Praktisch ist vor allem die Schnellverschluss-Schlaufe unten am Controller, mit der sich der Strap schnell straffen lässt. Auch wenn die Controller durch die außen wie ein Halbmond angebrachte Sensorleiste für Lighthouse eher sperrig wirken: Sie stoßen auch beim Spielen nicht aneinander und liegen sehr gut in der Hand. Außerdem gewähren sie etwas mehr Geschwindigkeit beim Bewegen der Handgelenke, was uns beim Testen vor allem bei Beat Saber ein wenig wie Cheaten vorkam.
Problematisch ist hingegen die Anordnung der Buttons – sie sind sowohl für meine (Dod) Hand als auch für die meines 12jährigen Sohnes zu weit unten auf der „Disc“ angelegt. Thumbstick und Touchpad lassen sich noch gut erreichen, der obere Button geht gerade noch aber der untere sorgt für mehr oder weniger verkrampfe Finger. Komplett unentspannt wird es, wenn ich den Steam-Button erreichen möchte. Zwar sagt Valve selbst, sie haben ihn absichtlich schwer erreichbar angebracht, damit er beim Spielen nicht versehentlich gedrückt wird. Zwischen „nicht versehentlich drücken“ und „ohne Frakturen kaum erreichbar“ gibt es aber gewaltige Unterschiede. Auch hier: Auch die kleineren Hände des Sohnes sind zu groß und Donald Trump war leider nicht für einen Test verfügbar.
Erfahrungen mit der Moondust Demo
Zusätzlich zur Hardware versorgt Valve Entwickler und Tester auch mit einer Demo zum Testen der neuen Funktionen. Moondust ist in mehrere kleine Minispiele unterteilt, die unterschiedliche Steuerungsschwerpunkte setzen. Mini-Moonbuggys mit den Joysticks steuern, eine Raumstation aus Einzelteilen zusammenklicken oder Mondgestein mit den bloßen Händen verquetschen. Den besten Nutzen der Finger- und Greif-Funktionen der Knuckles zieht allerdings das Minispiel, in dem wir Handgranaten werfen. Auch wenn die Fläche der Granaten offenbar etwas zu klein ist um damit anständig zu jonglieren (es ist sehr schwer sie zu fangen) geht es mit anderen Gegenständen im Level viel besser. Und schließlich ist es nur sinnvoll, sich das Jonglieren von Handgranaten gar nicht erst anzugewöhnen.
Werfen von Gegenständen ist ein Highlight der Knuckles, beim Wurf tatsächlich die Hand zu öffnen und auch mal mit viel Schwung ausholen zu können ohne Gefahr zu laufen, den Controller in ein Geschoss zu verwandeln – traumhaft. Hier schweben uns schon unzählige Möglichkeiten vor, wie Spiele diese Funktionen in Zukunft nutzen werden. Social-Apps beispielsweise dürften stark von den Ausdrucksmöglichkeiten profitieren, die intuitive Fingerzeige ermöglichen.
Noch nicht vollkommen überzeugend
So ungerne ich die Knuckles wieder gegen die Wands tauschen möchte, so sehr ärgern mich ein paar unschöne Details bei den Controllern. Die schlecht erreichbaren Buttons und die nur unzureichend getrackten beiden Finger stören allerdings schon – Buttons aber stärker als Fingertracking. Egal wie ich den Strap einstelle, A und B lassen sich nicht bequem erreichen. Auch wenn nur wenige Millimeter zur Idealposition fehlen – sie fehlen und es fühlt sich falsch an. Der Steam-Button ist sogar gleich gar nicht ohne Verrenkungen erreichbar. Hier würde ich mir ein Nachbessern von Valve wünschen, vielleicht reicht es ja schon, den Kopf mit den Buttons etwas nach vorne zu neigen.
Abgesehen davon ist es aber ein Traum mit den Knuckles zu spielen. Zwar unterstützen noch kaum Spiele die EV3, was aber angesichts der Tatsache, dass es eben Entwicklergeräte sind, nicht verwundern sollte. Bei Contractors konnten wir beispielsweise nicht nach hinten gehen, Blade and Sorcery hingegen ließ sich gleich gar nicht steuern. Meistens funktioniert aber alles, wenngleich eben noch ohne die erweiterten Funktionen der Knuckles und Valve fügt immer wieder Steuerungs-Profile für Spiele hinzu.
Aber auch so ist es ein Genuss mit den Knuckles zu spielen, bevorzugt aber halt Titel, die wenig Gebrauch von den Buttons machen. Beat Saber ist ein perfektes Beispiel um mit Valves kommenden Controllern anzugeben: Unser Score hat sich definitiv verbessert.
Ein Instant-Buy wären die Knuckles aber zumindest zum aktuellen Entwicklungsstand nicht, zu sehr stören mich persönlich noch die Ergonomieprobleme mit den Buttons. Wann Valve die Controller auf den Markt bringt ist hingegen noch unklar, auch ein Preis steht noch nicht fest. Wir hoffen nur, sie orientieren sich nicht an den Preisen der Vive Wands..
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