Oculus Rift S im Test – Bildeindruck, Komfort, technische Daten

Nach einigen Tagen mit der Oculus Rift S präsentieren wir euch einen kurzen ersten Eindruck – der vollständig Test folgt in einigen Tagen.

Wenn am 21. Mai die Oculus Rift S erscheint, wird sie die Rift CV1 aus dem Jahre 2016 komplett ersetzen – es handelt sich nicht um eine neue Version, die zusätzlich angeboten wird, wie bei HTC mit der Vive und Vive Pro. Das sorgte im Vorfeld für einige Irritationen, vor allem aufgrund der auf dem Papier erst einmal schlechter klingenden technischen Daten der Rift S: LCD statt OLED, 80 Hz statt 90 Hz und die Auflösung steigt nur von 1.080×1.200 auf 1.280×1.440 Pixel an. Wir haben im Vorfeld bereits spekuliert, dass das aber nicht zwingend bedeuten muss, dass die Rift S ein Down- statt eines Upgrades darstellt:

–> Oculus Rift S – Enttäuschung oder sinnvoller Ersatz für CV1?

Nun haben wir die Rift S endlich selbst in unserer Redaktion und konnten einige Tage ausführlich damit herumspielen. Unsere ersten Eindrücke wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten, auch wenn der ausführliche und auch um langfristigere Erfahrungen angereicherte Test folgt aber demnächst – wir nehmen uns da gerne etwas mehr Zeit, wollen euch zum Release aber nicht komplett uninformiert in den Laden gehen lassen.

Technische Daten der Oculus Rift S

Beginnen wir technisch: Oculus hat mit der Rift S im Großen und Ganzen das Display und die Linsen der Oculus Go in ein Gehäuse mit fünf internen Kameras und PC-Anschluss gebaut. Das Single-LCD hat eine Auflösung von 2.560×1.440 Bildpunkten und bietet 80 Hz. Wie bereits erwähnt nutzt die Rift CV1 zwei OLED-Displays mit je 1.080×1.200 Bildpunkten und 90 Hz. Zwischen OLED und LCD ist in der VR-Gemeinde ein gewisser Glaubenskrieg entbrannt – OLED bietet bessere Schwarzwerte und oft auch kräftigere Farben, dafür leidet OLED unter längeren Schaltzeiten von sehr hellen Inhalten (Godrays) auf dunkle und das „hereinfressen“ heller Bildbestandteile in dunkle Inhalte (black-smearing).

Fans von Weltraumsimulationen wie Elite: Dangerous und Horrorspielen schwören auf OLED, da sie von dem fast perfekten Schwarz stark profitieren. Wer sich weniger auf ein Genre oder gar Spiel festlegt, wird mit den Schwarzwerten der Rift S aber unserer Meinung nach gut leben können. Uns ist das schlechtere Schwarz durchaus aufgefallen, auch im Vergleich zur Quest, die ebenfalls mit OLED ausgestattet ist, in den meisten Fällen stört es aber nicht.

Tracking: Überraschend gut

Angeschlossen wird die Rift S mit nur noch einmal USB 3.0 und einmal Displayport (solltet ihr auf HDMI adaptieren müssen: Ihr benötigt HDMI 2.0 und einen entsprechenden Adapter von Displayport). Die extern aufzustellenden Kameras der Rift CV1 entfallen, das Tracking übernehmen intern im HMD verbaute Kameras. Fünf Stück sogar: Zwei an der Vorderseite, unten. Zwei an den Seiten, wie die Augen von Vögeln. Und eine Kamera, die nach oben gerichtet ist. John Carmack von Oculus sagte dazu, diese Kameranordnung soll dafür sorgen, dass sich das Tracking anfühlt wie mit der alten Rift.

Wir sagen: Es fühlt sich sogar besser an als beim Standardsetup der CV1 mit zwei frontal aufgebauten Kameras. Und deutlich besser als das ähnlich funktionierende aber nur zwei Kameras nutzende Tracking von Windows Mixed Reality. Wir haben es mit mehreren ansonsten eher kritischen Spielen wie Contractors, In Death, Blade and Sorcery und (der Vollständigkeit halber) Beat Saber ausprobiert: Auch beim Greifen hinter den Rücken gibt es nur extrem selten Probleme oder wenn die Hände zu nah an die Kameras geraten.

Ihr müsst allerdings für eine passende Beleuchtung sorgen: Wenn die Kameras in der Brille nichts erkennen, können sie auch nichts tracken. Nachts ist also eine Lampe sinnvoll und tagsüber sollte keine Sonne direkt auf die Kameras fallen, da das zu Aussetzern im Tracking führen kann.

Bildeindruck und SDE

Aufgrund der vergleichsweise geringen Auflösung gab es im Vorfeld die Befürchtung, der Screendooreffekt, SDE, wäre bei der Rift S ähnlich stark ausgeprägt wie bei Rift CV1. Dem ist aus verschiedenen Gründen nicht so. So nutzt Oculus ein LCD mit RGB-Stripe-Pixelmatrix mit drei statt nur zwei Subpixeln pro Bildpunkt. Bedeutet im Alltag: weniger SDE durch geringere Abstände zwischen den Subpixeln. Die Auflösung reicht zudem, um auch ein recht scharfes Bild zu erzeugen, vor allem in Verbindung mit den gegenüber CV1 stark verbesserten Linsen.

Oculus Rift S und CV1
Die Rift CV1 (links) ist etwas größer als die S (rechts)

SDE sehen wir schon noch, hauptsächlich aber auf großen, einfarbigen Flächen wie dem Himmel. Detailreiche Gegenstände, beispielsweise die Waffen in Contractors, erscheinen allerdings fast komplett ohne wahrnehmbaren SDE. Und auch in der Ferne, wie bei In Death, sind deutlich mehr Details in der Grafik zu erkennen als bei der alten Rift. Diese wirkt nach einigen Stunden mit der Rift S übrigens enorm unscharf, veraltet und vor allem ungemütlich.

Auf eine manuelle Einstellung des Augenabstandes verzichtet Oculus leider – habt ihr einen stark von der Norm abweichenden IPD solltet ihr die Rift S besser vorher antesten! Ich bin mit 64 mm genug im Durchschnitt und habe mit der Rift S „out of the Box“ keinerlei Probleme.

Tragekomfort: beeindruckend

Oculus hat mit Lenovo zusammen an der Rift S gearbeitet, das Logo des asiatischen Herstellers findet sich auch auf der VR-Brille. Da Lenovo die nötigen Rechte hat um ein Headstrap im Halo-Design (wie PSVR) zu verbauen, war das keine dumme Entscheidung: Der Tragekomfort ist zumindest für meinen Kopf fast perfekt. Auch nach mehreren Stunden hektischem Schwertkampf drückt die Rift S nicht und hinterlässt auch keine Spuren im Gesicht. Dabei hält sie aber trotzdem sehr gut auf dem Kopf – ich bin etwas verliebt. Der Tragekomfort gefällt mir sogar noch besser als bei der Vive mit Deluxe Audio Strap oder bei der Vive Pro. Sogar Playstation VR wirkt mit seiner „Gesichtspolsterung“ aus Gummi weniger komfortabel, der Schaumstoff der Rift S ist sehr angenehm. Leider lässt sich das Facecover nur komplett mit Plastikeinfassung wechseln, schnell mal das Cover waschen geht damit nicht.

Eingabegeräte: Überarbeitete Touch-Controller

Wie bei Oculus Quest kommen die neuen Touch Controller zum Einsatz, die ihren Sensorring oben statt unten tragen. Das ist anfangs ungewohnt, man gewöhnt sich aber schnell dran. Sonst bieten sie alle Funktionen, die wir von Touch kennen: Die Bewegung einzelner Finger wird erkannt (reicht um den Daumen hoch oder den Zeigefinger vor zu strecken) und es ist ein Joystick für den Daumen verbaut mit dem es sich gut steuern lässt.

Erster Eindruck der Rift S

Ich muss zugeben: Viel erwartet habe ich nicht. Entsprechend wundert mich meine Begeisterung über die Rift S tatsächlich ein wenig – vor allem die Bildqualität ist besser als erwartet. Der tolle Sweetspot und der Tragekomfort sind ein großer Pluspunkt und Dinge, die ich von jedem neuen HMD erwarten würde. Der geringe SDE abseits großer einfarbiger Flächen hat mich sogar sehr überrascht.

Nach den ersten Belastungstests, in denen wir hauptsächlich das Tracking und den Komfort gefordert haben, kommt nun unserer Alltagstest mit der Rift S als „daily driver“. Unsere finale Review wird dann also entsprechend erweitert wenn wir langfristigere Eindrücke sammeln konnten.

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16 Kommentare

  1. Hallo. Ich habe „nur“ HDMI 2.0. Funktioniert das mit einem Adapter/Converter ? Würde das getestet und wenn ja mit welchem Adapter?

    Danke im Voraus für diese Informationen!

    • Ist schwierig, einen solchen Adapter zu finden, die meisten unterstützen kein HDMI 2.0. Ich sag bescheid wenn ich einen gefunden habe, bisher war leider alles Unfug was mir empfohlen wurde. Leider.

  2. Hallo,

    habt ihr die S evtl. mit einer Brille getestet? Habe aktuell die Einsätze von VRoptiker. Ich gehe davon aus die passen nicht in die Rift S? Und gibt es so was wie Abstandshalter für Brillenträger?

    Gruß Martin

    • Die Rift S habe ich bislang nicht mit Brille testen können, das darf die abraxa heute abend machen 🙂 . Ich schreib es dann mit in den Artikel und vielleicht denke ich ja auch dran, dir hier in den Kommentaren bescheid zu geben 😉 . Aber generell sollte es da keine größeren Probleme geben wenns bei der PSVR keine Probleme gab. Die sind sich da sehr ähnlich.

      • Doch, es gab Probleme mit der PSVR. Meine Brille ist nicht allzu groß und trotzdem haben die Gläser aneinander gerieben, so dass die Brille und PSVR häßliche Spuren haben. Deshalb die Frage nach den Abstandhaltern.
        Gruß Martin

  3. Danke für das Review, ich überlege jetzt wirklich von der Rift auf die S umzusteigen. In erster Linie wegen dem Tracking.
    Aber ich habe wirklich Bedenken wegen der fehlenden Hardware IPD Einstellmöglichkeit.

    Bei der Rift habe ich den Einstellungsschieber auf Anschlag, also 71mm.

    Und ich zitiere „…Oculus-Gründer Palmer Luckey ist enttäuscht, da sein Augenabstand bei knapp 70 Millimeter liegt…jedoch für Menschen mit einem durchschnittlichen Augenabstand von ca. 64 Millimeter optimiert und somit nicht für Palmer Luckey geeignet.“

    Zum Weinen.

    • Zum weinen ist noch das KEIN Reviewer, Artikelschreiberling IPD >70 zu haben scheint.
      Nirgendwo ein Testbericht eines Menschen mit größerem IPD. NADA.. gibt es nicht.
      Alles genormte User 🙂

      • Ich finde keine zusätzlichen Autoren für die Legion, anderen Seiten geht es genauso. Vielleicht ist unter den echt wenigen Reviewern von VR-Hardware tatsächlich keiner mit einer ungewöhnlichen IPD?

        Glaub mir, ich versuche alles um Hardware unter allen denkbaren Gegebenheiten zu testen. Aber dummerweise stehen mir hier tatsächlich nur Menschen mit einem durchschnittlichen Augenabstand zur Verfügung. Das ist halt die Krux mit „durchschnittlich“ – es gibt halt nur wenige die ->70 oder unter 60 liegen und daher Probleme haben. Das ist für die Betroffenen zwar doof aber schon die Tatsache, dass es offenbar keinen Reviewer gibt der darunter fällt sollte dir sagen: Du bist etwas besonderes. Einer von sehr wenigen. Arschkarte irgendwie. Sorry.

  4. Das ist seltsam. IPD >70 ist nicht´s ungewöhnliches. <60 ist schon seltener.
    Man frage den Optiker des Vertrauens 😉

    Dummerweise sind VR Anhänger ohnehin die absolute Minderheit.
    Das meist auch in jüngeren Jahren. IPD erhöht sich bekanntlich auch im Alter.

    Warten wir also auf die RIFT 2.
    Dann hoffentlich auch wieder mit integrierten Kopfhörer und noch besserer Auflösung.
    Dann haben jene die Arschkarte die auf Rift S setzten. Bekanntlich ein Zwischenprodukt.

    • Ich bezweifle ja, dass die Rift 2 vor 2021 auf den Markt kommen wird. Dann hätten Rift S Nutzer ihre VR-Brille zwei Jahre lang ohne Inhouse-Konkurrenz nutzen können. Das ist ja als wenn du die Vive auch als Zwischenprodukt bezeichnen würdest 😀 .

      VR ist eine noch recht junge Technologie mit dem Potential schnell große Sprünge zu machen. Da sind rasche Produktzyklen nicht unnormal. Wer damit nicht leben kann muss aber auch echt hart sein – eigentlich ist JEDE aktuelle VR-Brille nur ein Zwischenprodukt. Valve spricht auch schon von der Index 2..

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