Oculus Quest getestet – ein Monat mit der mobilen VR-Konsole

Oculus Quest und Touch Controller

Ein Monat Oculus Quest bei der VR-Legion – unser Test der VR-Brille mit den Erfahrungen von einem Monat intensiver Nutzung.

Update vom 05.06.: 

Nicht nur wir, auch Sebastian von MRTV ist begeistert von der Quest, und meint, dass die Quest das Weihnachtsgeschenk für alle sein wird.

 

Ursprünglicher Artikel:

Bereits seit mehr als vier Wochen können wir die Oculus Quest jetzt testen, nun ist es Zeit, sie wieder an Oculus zurückzusenden – das Testmuster wird dann bald eine andere Redaktion erfreuen. Unsere ersten Eindrücke nur kurze Zeit nach dem Erhalt des Testgerätes haben wir euch bereits an dieser Stelle geschildert. Nun folgt der umfangreiche Test inklusive unseren Eindrücken nach längerer und definitiv intensiver Testzeit.

Die erste mobile VR-Konsole

Während in den letzten Jahren viele in Details verbesserte aber weiterhin primär stationäre VR-Brillen erschienen – HTC Vive Pro, Samsung Odyssey+, Pimax 5K+ und 8K, etc – geht Oculus mit der Quest einen anderen Weg: Die Quest soll das Gefühl vollwertiger PC-VR ohne PC und komplett mobil ermöglichen. Einen ersten Ausblick lieferte im vergangenen Jahr Oculus Go: Die mobile VR-Brille eignet sich aber aufgrund des 3DOF-Trackings mit zudem nur einem Controller eher für sehr einfache Spiele und primär Filme. Quest integriert volles 6DOF-Tracking wie am PC oder der PSVR, setzt aber weiterhin auf mobile Hardware um so das störende Kabel loszuwerden.

Ganz wie bei anderen mobilen Konsolen, denn genau das ist die Quest, geht das zulasten der Grafikqualität. Nintendos Switch beispielsweise beherrscht zwar Spiele wie Doom und Skyrim, schraubt aufgrund des ARM-Mobilprozessors mit nur wenigen Watt Leistungsaufnahme die Grafikdetails und Auflösung herunter. Da stellt sich schnell die Frage, wie das bei einer so hardwarehungrigen Disziplin wie VR funktionieren soll. Einen Pluspunkt der Switch übernimmt die Quest aber ebenfalls: Überall zocken können wo genug Platz vorhanden ist, ohne Rücksicht ob da nun zufällig ein PC oder eine PS4 steht. Nur jetzt halt in VR. Und wir spoilern gerne: Es ist Oculus gelungen. Mit kleinen Ecken und Kanten.

Die Hardware der Oculus Quest

Während in eurem Gaming-PC wahrscheinlich eine hochgezüchtete Grafikkarte mehr als 100 Watt an elektrischer Leistung aufnimmt, verbietet sich eine solch brachiale Hardwarelösung natürlich für eine mobile VR-Brille – ganz wie im Smartphone kommt daher spezielle Mobilhardware zum Einsatz. Der ARM-Prozessor Snapdragon 835 von Qualcomm verfügt sowohl über die nötigen CPU-Kerne als auch über eine Grafikeinheit (und noch einige weitere interessante Bestandteile, doch dazu später mehr), die sich allerdings die 4 Gigabyte Arbeitsspeicher teilen müssen. Der Snapdragon 835 ist nicht das neueste oder gar schnellste Modell auf dem Markt, Qualcomm ist inzwischen beim deutlich flotteren 855 angekommen. Ein aktiver Lüfter in der Quest in Verbindung mit höheren Taktraten als im Handy sorgt aber für etwas mehr Performance – mit einstelligen Wattzahlen bei der Energieaufnahme.. Der Softwareunterbau basiert wie schon bei Oculus Go auf Android, wovon aber im Alltag nichts zu sehen ist.

Grundschulkind spielt Beat Saber mit Oculus Quest
Die bislang jüngste VR-Legionärin, Laura, spielt ebenfalls Beat Saber, hier mit Oculus Quest.

Hinten den beiden Fresnell-Linsen sitzen zwei OLED-Displays mit je 1.600×1.440 Bildpunkten Auflösung und Pentile-Pixelmatrix (2 Subpixel). Diese Daten sind bereits von HTC Vive Pro und Samsung Odyssey bekannt, Oculus Rift CV1 und HTC Vive werden klar überboten. Zudem dürfte die Quest wohl eines der (vorerst?) letzten VR-HMDs mit OLED sein, der Trend geht aktuell stark zu LCD.

Für das 6DOF-Tracking mit voller Bewegungsfreiheit sorgen vier Kameras an der Front der VR-Brille. Die Weitwinkelkameras decken einen recht großen Bereich vor und neben dem Spieler ab, können aber prinzipbedingt nicht hinter den Rücken schauen. Hier interpoliert Oculus die Bewegungen aufgrund von Beschleunigungs- und Gyrosensoren in den Controllern, was bei flüssigen und ausreichend schnellen Bewegungen gut funktioniert aber eben nicht immer. Auch dazu mehr im entsprechenden Absatz.

Eingabegeräte: Neue Touch Controller

Ebenfalls im Karton liegen zwei Touch-Controller mit dem neuen Aufbau mit oben liegendem Sensor-Ring. Das dient dem besseren Erkennen der Controller durch die Inside-Out-Kameras, stört im Spielealltag nach kurzer Zeit aber selbst langjährige Rift-Nutzer eigentlich nicht. Die Abdeckung des Batteriefaches (1x AA) ist magnetisch, wer beim Spielen von Beat Saber aber etwas hektisch schlägt löst das Fach mitunter. Auch daran gewöhnt man sich unseren Erfahrungen nach – ihr werdet den Controller schnell so halten, dass das Fach geschlossen bleibt.

Links: Touch Quest, Rechts: Touch Rift CV1

Wie die alten Touch-Controller können auch die neuen begrenzt Fingerbewegungen erkennen. Ein ausgestreckter Zeigefinger oder ein hochgereckter Daumen sind daher sehr intuitiv in VR nutzbar, an die Flexibilität der Valve Index Controller (hier unser Test der ehemals als Knuckles bekannten Controller) kommen sie aber nicht heran. Die Batterielaufzeit kommt uns kürzer vor als mit den alten Touch Controllern, die beiliegenden Batterien waren nach zwei Wochen leer aber auch nicht von sonderlich hoher Qualität (kontrolliert vor dem Einsetzen die Batterien am besten auf Schäden, es beklagen sich einige Käufer über eingedellte Batterien).

PC-Feeling mit mobiler VR

Auch wenn die Hardware keine vom PC gewohnte Grafikqualität zulässt wissen die bisher verfügbaren Spiele und auch die Portierungen von PC-VR-Games zu gefallen. Bei Robo Recall gibt es zwar in Vergleichsvideos große Unterschiede zu sehen, beim Spielen tritt das aber absolut in den Hintergrund. Zumal die Optik trotzdem erstaunlich detailreich und vor allem flüssig ist und sogar die Physik wie am PC berechnet wird.

Sorge hatten wir bezüglich des Trackings, da wir von Windows Mixed Reality nur bedingt begeistert waren. Inside-Out mit vier Kameras funktioniert aber deutlich besser als mit nur zwei Kameras. Das Spielgefühl ist nicht anders als am PC – egal ob Beat Saber, Superhot, Robo Recall oder Moss, wer die PC-Version auf einem eher schwachen PC gespielt hat, wird wohl nicht einmal über die Grafik klagen. Steuerung und alles weitere funktionieren wie mit CV1 oder Vive, nur eben dort, wo der Platz zum Spielen vorhanden ist und nicht dort wo der PC steht. Das gibt ein beeindruckendes Freiheitsgefühl und mit genug Platz ist ein Superhot VR noch einmal beeindruckender als an PC oder PSVR wo wir uns schnell in einen Rollbraten verwandeln wenn wir spielen wie mit der Quest.

Bei den bisher verfügbaren Portierungen bleibt das Spielgefühl der PC-Version tatsächlich jederzeit vollständig erhalten. Ein größeres Kompliment lässt sich einer mobilen, einsteigerfreundlichen und halbwegs günstigen VR-Brille kaum machen.

Perfekter Einstieg in VR

Apropos Einsteigerfreundlichkeit: Das gesamte Quest-Erlebnis wirkt poliert, durchdacht und vor allem für Neueinsteiger geeignet. Rift und Vive bieten Enthusiasten mehr Optik, sind aber nicht immer einfach einzurichten und aufzubauen – und nicht jeder VR-Interessierte möchte Sensoren im Raum verteilen und Kabel verlegen. Oft ist nicht einmal ein ausreichend schneller PC vorhanden, dessen Anschaffung erst einmal abschreckt. Oculus Quest benötigt keinen PC, keine externen Kameras und auch keine Kabel und ja, es macht einen gigantischen Unterschied.

Zur Ersteinrichtung wird ein Smartphone mit Android 4.4 (oder höher) oder iOS 10 (oder höher) benötigt. Anschließend ist das Handy zwar noch praktisch aber nicht mehr nötig. Die Einrichtung wird mit Videos und Erklärungen sehr übersichtlich gehalten und dürfte auch Computerlaien nicht überfordern. Beim ersten Nutzen der Quest ist zudem die Kameradurchsicht aktiviert: Ihr seht keine abstrakte VR-Umgebung sondern euer Zimmer in schwarz-weiß sowie die Aufforderung, den Spielbereich einzurichten.. Das geht bequem indem der freie Raum wie in einem Malprogramm auf dem Boden eingezeichnet wird – ohne die VR-Brille abnehmen oder herumlaufen zu müssen.

Anschließend erscheint in dieser Begrenzung die VR-Umgebung mit dem Oculus Home. Der Clou und tatsächlich ein wenig magisch: Steckt ihr euren Kopf durch die Begrenzung, seht ihr nahtlos in die echte Welt per Kamera-Passthrough. Zwar nur niedrig aufgelöst und in schwarz weiß, um sich im Raum zu orientieren oder Personen (oder Haustiere) zu erkennen reicht es aber – sogar um damit Fahrrad zu fahren, was wir aber lieber niemandem empfehlen würden. Daher haben wir es selbst gemacht, müsst ihr nicht mehr:

Grafikqualität – von „überschaubar“ bis „huh, sowas ist möglich?“

Wie bereits erwähnt kann die Rechenleistung keine Grafikwunder auf die Displays zaubern – die hohe Auflösung sorgt aber für ein klares Bild mit recht geringem Pixelgitter. Dieses liegt auf dem Niveau der HTC Vive Pro, der Odyssey+ mit ihrer Anti-SDE-Beschichtung muss sich die Quest aber geschlagen geben. Da das FoV wie bei Rift und Vive bei nur 110 Grad liegt, bleibt auch der gewohnte Taucherbrilleneffekt – weit ab von Pimax.

Auch wenn viele Spiele auf Polygone und hochauflösende Texturen sowie komplexe Shader vezichten müssen tut das dem Spielspaß erstaunlich wenig Abbruch. Ein Robo Recall ist deutlich gegenüber dem PC abgespeckt, Roboter verkloppen fordert aber so sehr, dass eh selten Zeit für einen intensiven Blick auf die Grafik bleibt. Wer sein ganzes VR-Glück aber nur aus hochauflösender Grafik schöpft, sollte von der Quest Abstand nehmen. Vergleich die Quest mit einer mobilen Konsole wie der Switch, der PSP oder sogar dem ursprünglichen Gameboy. Weniger Leistung sogt für schlechtere Grafik aber eben nicht zwingend für schlechte Spiele. Beat Saber beispielsweise büßt auf der Quest einige optische Effekte ein, spielt sich ansonsten aber wie auf PC oder PSVR. Quasi das Tetris der Quest um im Gameboy-Bild zu bleiben.

Einige Titel und allen voran Vader Immortal sorgen aber schon für Erstaunen. Das von Lucasfilms Special-Effects-Firma ILM mitentwickelte Vader Immortal nutzt zahlreiche technische Kniffe und nutzt die eher begrenzte Handlungsfreiheit des interaktiven Films um eine beeindruckende Grafik auf die Quest zu zaubern – immersiv und zudem mit Raumklang und vollem Mittendrin-Gefühl nebst realistischer Beleuchtung. Wow! Das sorgt für Vorfreude, was kommende Quest-Titel noch so alles bieten könnten.

Der Trailer von Vader Immortal verspricht nicht zu viel

Spiele wie Journey of the Gods hingegen beeindrucken weniger durch detailreiche Grafiken, hier passt aber der Grafikstil im Stile aktueller Zelda-Spiele sehr gut und sorgt für eine stimmige Erfahrung. Knackig-scharf ist beispielsweise auch der nächste empfehlenswerte interaktive Film: Bonfire erzählt eine witzige und rührende Story und bringt genau die richtige Menge an Interaktion mit sich. Eine beeindruckende Umsetzung der PC-Version ist auch Apex Construct – Quest-Spieler bekommen hier das vollständige Spiel, bei dem die Grafik zwar ebenfalls heruntergefahren wurde aber immer noch stimmig wirkt.

Tracking Inside-Out

Da die Tracking-Kameras auf Sichtkontakt zu Umgebung und Controllern angewiesen sind, solltet ihr für die Quest auf eine adäquate Beleuchtung achten. Direktes Sonnenlicht mögen die Kameras ebenso wenig wie Dunkelheit. Im Zweifel reicht aber laut Community-Erfahrungen bereits eine Kerze im Raum um die Kameras genug Umgebung erkennen zu lassen. Bei Sonnenlicht wird es schwieriger: Innenräume solltet ihr tagsüber notfalls abdunkeln, da sonst das Tracking der Controller versagen könnte.

Eine mobile Brille wie die Quest verlockt natürlich zu Freilandaktivitäten. Allerdings ist direktes Sonnenlicht für das Tracking tödlich – ihr werdet nur mit herumspringenden Controllern und Fehlermeldungen kämpfen statt mit dem Endgegner. Selbst bewölkte Nachmittage eignen sich nicht, da auch hier zu viel Infrarotlicht auf die Kameras trifft. Erst direkter Schatten sorgt für ein spielbares Erlebnis – hier beispielsweise im Wald unter Bäumen und bei Beat Saber:

Kommt ihr mit den Controllern zu nah an die Kameras, versagt das Tracking ebenfalls – die Kameras benötigen einen gewissen Mindestabstand, allerdings ist Oculus laut John Carmack (ja, der von Doom und Quake) bereits dabei, an diesem Problem zu arbeiten. Bei guten Lichtverhältnissen arbeitet das Tracking ansonsten aber größtenteils fehlerfrei – zu gelegentlichen aber nur sehr kurzen Aussetzern kommt es gelegentlich und hinter dem Rücken funktioniert es nur eingeschränkt. Bei Space Pirate Trainer mit einer Hand rechts Gegner erledigen und mit dem Schild links Schüsse abwehren funktioniert nur bedingt, da mitunter der zweite Controller außerhalb des Sichtfeldes der Kameras liegt. Hier ist Oculus Rift S mit seiner seitlichen Kameraanordnung im Vorteil.

Funfact: Lange hat man bei Oculus nicht daran geglaubt, dass ein solches Tracking mit einem Mobilgerät realisierbar ist. Zumindest nicht, ohne massiv auf Akkulaufzeit verzichten zu müssen. Doch dann gelang es, die komplexen Tracking-Berechnungen vollständig auf einem eigentlich für Fotoverbesserungen vorgesehenen DSP laufen zu lassen – das limitiert zwar auf vier Kameras, kostet aber weder Leistung noch sonderlich viel Akkulaufzeit.

Der Quest-Faktor: Mobil ist geil

Ein großer Vorteil der mit 449 Euro (64 GByte) beziehungsweise 549 Euro (128 GByte) nicht unbedingt schnäppchenverdächtigen VR-Brille ist die komplette Mobilität. Dazu kommt, dass die Quest in sekundenbruchteilen einsatzbereit ist – Kopfhörer sind wie bei der Go integriert, der Klang schallt durch den Kopfgurt direkt auf auf Ohren. Der Klang ist dabei allerdings weder laut noch HiFi-verdächtig, durch den offenen Aufbau ist der Spieler aber auch nicht so sehr von der Umwelt abgeschirmt – VR wird sozialer. Notfalls sind Klinkenanschlüsse für Kopfhörer vorhanden.

VR spielen wo immer gerade ein Quadratmeter Platz zur Verfügung steht ist allerdings ein unbeschreiblicher Luxus. Das fehlende Kabel ebenfalls, einige Spiele fühlen sich mit ausreichend Platz und kabellos wie eine ganz neue Erfahrung an. Superhot VR beispielsweise aber auch Space Pirate Trainer und Creed.

Und vor allem: VR einfach mitnehmen können, im Hotel ein wenig Beat Saber zocken (check: gemacht), im Zug einen Film schauen (check: gemacht) oder im Park (unter Bäumen) zocken (check: gemacht), das war bislang so nicht möglich. Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist außerdem die Option, Freunden schnell einen Blick in VR zu ermöglichen – schließlich muss man die virtuelle Realität selbst erleben um die Faszination vollständig zu verstehen. Quest bringt so eine deutlich größere Menge an potentiellen Nutzern in die VR als bisher möglich war – auch das massenweise verbreitete GearVR eignete sich eher für 360-Grad-Filme als für richtige Spiele.

Hübsch verpackt und ohne PC nutzbar

Die Akkulaufzeit von 2-3 Stunden ist nicht legendär, reicht aber aus. Wenn die Quest hier einen Tag im Wohnzimmer liegt und immer mal wieder für ein Spielchen genutzt wird, reicht der Akku trotzdem über den Tag – zumindest solange bis jemand zu viel Freizeit und die Ausdauer für Beat-Saber-Highscores mitbringt. Dann lässt sich die VR-Brille aber notfalls mit einer Powerbank auch im Betrieb nachladen. Ideal: Die Vive Wireless beiliegende Powerbank hat einen Gürtelclip, der sich am hinteren Kopfgurt der Quest befestigen lässt (eher nicht so beabsichtigt von HTC..) und so nicht nur Strom spendet sondern auch das Gewicht nach hinten verlagert. Praktisch.. An einer Steckdose braucht die Quest etwa 2 Stunden für eine volle Ladung. Ein 3 Meter langes USB-C-Ladekabel liegt übrigens ebenso wie ein Netzteil mit 5V/3A bei.

Ein Monat Quest – Wird das nicht langweilig?

Eindeutig: Nein. Auch wenn die Spiele für die Quest vergleichsweise teuer erscheinen, im Gegenzug bieten sie aber auch den vollen Spielspaß. Crossbuy wird nicht von jedem Entwickler und Spiel unterstützt, ihr müsst also unter Umständen auch Rift-Versionen von Spielen (wie Beat Saber oder Superhot aber auch Moss) neu kaufen. Robo Recall und andere Oculus-Exklusivtitel werden aber übernommen, ebenso Song-DLC bei Beat Saber. Ungeachtet dessen ist der Spaß mit der Quest noch immer vorhanden. Die Nutzung ändert sich etwas – mittlerweile streitet sich die ganze Familie um die VR-Brille und es wird eng, jedem genug Spielzeit zu gewähren.

Für die jüngeren Spieler gibt es mit Bogo ein kostenloses virtuelles Haustier mit einigen Minispielen oder auch Angry Birds, der Sohn bevorzugt Vader Immortal, Superhot, Robo Recall und Beat Saber und abraxa schwitzt mit BoxVR und ebenfalls Beat Saber und so ein Dod spielt eh alles außer Sportspiele. Besonders viel Spaß bringt dabei Multiplayer, wie der Koop-Modus von Drop Dead oder Dead and Buried 2. Auch hier: einfach so bei einer Zugfahrt mit einem Freund Zombies umnieten ist unbezahlbar.

Zwar zeigt sich vor allem in der Langzeitnutzung, dass die frontlastige Quest nichts für lange Sessions ist – sie drückt mit der Zeit recht stark in Gesicht und lässt sich nicht bei jeder Kopfform so tragen, dass es wirklich gemütlich wird. Immer mal wieder ein kurzer Spielehappen, das klappt hingegen sehr gut. Da sie schnell aufgesetzt ist und sich neue Spielbereiche schnell einrichten lassen (5 davon merkt sich die Quest solange sich die Umgebung nicht verändert) bietet sie sich auch eben dafür besonders an. Schnell den Kumpel in RecRoom treffen und dabei das Mittagessen weiterkochen (immer mal wieder durch den Guardian in den Topf spicken), das geht wirklich (check..). Ist aber jetzt vielleicht nicht unbedingt die klassische Nutzungsweise.

Freunden und anderen neugierigen Zuschauern Virtual Reality nicht nur erklären sondern bequem vorführen können ist ein großer Vorteil. Wir sind zudem sehr gespannt auf die weitere Entwicklung von Tools wie VRidge: Inzwischen haben wir es uns so zurechtgebastelt, dass wir tatsächlich halbwegs latenzfrei SteamVR-Spiele vom PC auf die Quest streamen können. Bei Beat Saber und Contractors bringt das aufgrund der weiterhin vorhandenen Verzögerungen zwar weniger Spaß, Vox Machinae ist aber beeindruckend gut spielbar und dabei sehr hübsch trotz WLAN. Und so einen Mech auf der Terrasse zu steuern hat auch was.

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Vox Machinae lässt sich erstaunlich gut als Stream auf der Quest spielen und ist auch sonst ein tolles Spiel

Alles in allem ist das Fazit innerhalb der Familie so gut ausgefallen, dass nach dem Ende des Testzeitraumes eine eigene Quest angeschafft wird. Das gelingt definitiv nicht jeder von uns getesteten Hardware. Für VR-Enthuasiasten ist die Quest ein sehr empfehlenswertes Zweitgerät, für VR-Einsteiger ohne PC oder Konsole der mit Abstand eleganteste Weg in die VR. Sicherlich werden kommende Generationen mobiler VR-Brillen mehr Leistung, mehr Laufzeit und bequemeren Halt versprechen – bis dahin lässt es sich mit der Quest aber extrem gut spielen.

Und nicht nur spielen: Unsere Webmistress und Videonews-Fee abraxa nutzt die Quest bevorzugt fürs abendliche Workout mit BoxVR, Beat Saber und anderen Spielen. Nun ist braxa kein klassischer Casual-Gamer, als Fitness-Gerät dürfte sich die Quest aber dennoch gut verbreiten können, vergleichbar mit der Nintendo Wii nach dem Erscheinen des Balance-Boards und Wii Fit. Wir sind gespannt, was kommende Konzepte dort möglich machen – wie wäre es mit Fitnessgeräten, die sich mit der Quest koppeln lassen? Crosstrainer mit geiler Grafik, das wäre doch mal eine Marktlücke.

Offenbar entwickelt sich die Quest auch zu einem Verkaufserfolg – Händler wie Amazon sind zumindest bei der 64-GB-Variante regelmäßig ausverkauft. Bei Alternate und co findet ihr das HMD aber auch in dieser Speicherbestückung lagernd. Praktisch aber teuer ist das von Oculus angebotene Zubehör: Das Case zum Transport ist tatsächlich praktisch für alle, die nicht selbst basteln wollen. Im Rucksack (oder auch in einer Kameratasche) transportiert kann es vorkommen, dass der Näherungssensor im Headset verdeckt wird. Die Folge: Die Quest aktiviert sich dauerhaft und überhitzt in der beengten Umgebung. Dann hilft nur Geduld beim Abkühlen lassen und ein Neustart.

Probleme mit der Quest – Bildfehler und Audioaussetzer

Auch gibt es noch technische Probleme: Der Audiochat von Oculus stört den Chat in Spielen, generell funktioniert Voice nur sehr sporadisch zuverlässig. Gelegentlich haben wir Tonstörungen bemerkt, es knackst dann bei der Audiowiedergabe. Ein Neustart behebt das Problem. Eine wachsende Gruppe Erstkäufer beklagt zudem Probleme mit den Displays – bis hin zum Aufblitzen einzelner Bildpunkte oder beschlagen wirkender Bildteile. Bei solchen Fehlern solltet ihr die Quest sofort retournieren, der Händler wird euch dann eine neue und hoffentlich fehlerfreie Brille zuschicken. Kauf daher besser nicht von windigen Schnäppchenverkäufern, im Zweifel ist ein bekannter Händler mit brauchbaren Vorstellungen  von Garantie- und Gewährleistungsrechten dann doch die bessere Wahl.

Einige der Startschwierigkeiten lassen sich mit Softwareupdates aus dem Weg schaffen. Wir hoffen allerdings, dass es Oculus auch gelingt, die drastisch niedrigere Performance beim Streaming des Quest-Inhaltes auf Handy oder Facebook in den Griff zu bekommen. Oh und wo wir schon dabei sind uns Dinge zu wünschen: Mehr Flexibilität bei der Videoausgabe (nicht nur als unbrauchbares quadratisches Video mit stark versetzter Tonspur) wäre himmlisch, Oculus.

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