Was der Erfolg der Oculus Quest 2 für Virtual Reality bedeuten könnte

Oculus Quest im Auto
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Facebook feiert den beachtlichen Erfolg der Oculus Quest 2. Mobile VR-Brillen liegen im Trend. Doch was bedeutet das für VR an sich?

Als Mark Zuckerberg bekannt gab, dass ein großer Teil der nicht durch Werbung erzielten Einnahmen von Facebook durch Verkäufe der Oculus Quest 2 stattgefunden haben, begann das große Rechnen – wie viele Einheiten der hochauflösenden mobilen VR-Brille mag Facebook abgesetzt haben? Als recht sicher gilt, dass es sich im Bereich zwischen 1 und 1,5 Millionen Stück abspielen dürfte. Ein großer Erfolg und laut Oculus Director of Content Ecosystem Chris Pruett über den Erwartungen von Facebook verkauft haben. Und das, obwohl Facebook aufgrund von Streitigkeiten mit deutschen Behörden (beziehungsweise vorauseilendem Gehorsam) wegen der Kopplung des Facebook- und des Oculus-Accounts sogar komplett auf den deutschen Markt verzichtet.

PC-VR-Headsets kommen nicht im Ansatz an diese Zahlen heran. Und das gilt auch für die verkaufte Software: Auch in diesem Bereich vermeldet Facebook sehr gute Ergebnisse und weist darauf hin, dass im Februar 2021 bereits über 60 Titel jeweils mehr als eine Million US-Dollar umsetzen konnten. Im September 2020 waren es nur 35 Titel – das Weihnachtsgeschäft hat also offenbar auch die Umsätze der Entwicklerstudios stark angekurbelt. Es ist nicht mehr nur Beat Saber (dessen Entwickler jüngst über 4 Millionen Verkäufe des Spieles und 40 Millionen verkaufte Songs vermeldeten) sondern auch Titel wie Population One und Onward, die jeweils bereits mehr als 10 Millionen US-Dollar Umsatz im Quest-Store erzielen konnten.

Zwar lässt sich die Oculus Quest (2) per Link oder Virtual Desktop auch als PC-Headset nutzen, Umsatz machen Entwickler aber offenbar primär im Oculus-Store und mit nativen Quest-Anwendungen. Da Facebook bei jedem Spieleverkauf ebenfalls (nicht wenig) mitverdient, ist das natürlich sehr im Sinne des Unternehmens – warum auch Steam den Umsatz gönnen wenn man selbst verdienen kann.

PC Version mitunter nur noch zweite Wahl

Bei einigen Spielen wie eben Onward haben wir aber auch schon die Kehrseite der Entwicklung beobachtet: Mit dem Erscheinen der Quest-Version fällt die PC-Umsetzung in der Aufmerksamkeit der Entwickler zurück oder wird gar mit einem grafischen Downgrade bestraft. Auch Population One sah auf älteren Trailern deutlich besser aus als das finale und dann primär für Quest optimierte Spiel. Oculus zog zudem bereits den Stecker für ältere PC-Games wie Marvel Powers United – schade für alle Käufer des Titels. Und Lone Echo 2 haben wir auch schon lange nichts mehr gehört – ob im Hintergrund das für PC entwickelte Spiel hektisch auf die mobile Plattform umgestrickt wird weil dort neue Kunden und vor allem Umsatz locken?

Eines ist klar: Die Oculus Quest 2 hat den VR-Markt aufgemischt. Wer als Entwickler mit seinem Spiel tatsächlich Geld verdienen möchte (und das sei jedem gegönnt, wer arbeitet schon gerne ohne Bezahlung), dürfte es sich angesichts dieser Zahlen zweimal überlegen, ob er sein Spiel für den PC oder besser doch gleich als Quest-Version im Oculus-Store anbietet. Wenn er denn in den Store kommt: Oculus hat recht strenge Aufnahmeregeln, die die Qualität der angebotenen Spiele sichern sollen. Allerdings können diese Regeln auch dafür sorgen, dass einige interessante Spielideen komplett außen vor bleiben.

Sidequest ist ein Muss für alle, die nach innovativen Indie-Spielen suchen.

Hier gibt es aber ja noch Sidequest und Plattformen wie Itch.io über die Indie-Entwickler ihre Titel unter Umgehung des Oculus Store anbieten können. Nun arbeitet Facebook allerdings an einer eigenen Alternative zu Sidequest um Spiele (allerdings ohne Erwähnung im eigentlichen Store) anbieten zu können, die es (noch) nicht durch die Prüfung geschafft haben. Dabei hängt allerdings immer auch ein Damoklesschwert über Sidequest: Facebook könnte den Dienst theoretisch jederzeit stilllegen. Würde das Unternehmen interessierten Entwicklern spezielle Entwicklerhardware zukommen lassen, müsste auch das „Einfalltor“ Developer Mode (der für Sidequest nötigt ist) nicht mehr fortbestehen, das System wäre damit komplett nach außen geschlossen. Und Beat Saber-Fans könnten keine Custom Maps mehr laden, das habt ihr doch gedacht, gebt es zu. Könnte Facebook aber ebenfalls egal sein, es strömen ja genug neue User von außerhalb der VR-Bubble nach. Viele wissen nicht einmal, dass es Custom Songs überhaupt gibt und es ist ihnen auch egal.

Was der Erfolg der Oculus Quest 2 zeigt: Es besteht ein Bedarf an kabellosen und einfach zu nutzenden (und dazu bezahlbaren..) VR-Brillen. Punkte, die bei PC-Brillen nicht unbedingt zutreffen. Hier dominiert das Kabel, abgesehen von der teuren Wireless-Lösung der HTC Vive (Cosmos). Hier gibt es zahlreiche technische Schwierigkeiten zu überwinden (mehr als bei der Quest jedenfalls) und dazu kommen je nach Spiel teils sehr unterschiedliche Hardwareanforderungen. Natürlich sind nur am PC die grafisch und mitunter auch spielerisch aufwändigen Titel machbar – die sind aber offenbar nicht ausreichend gefragt um tatsächlich für eine so große Nachfrage zu sorgen wie bei Oculus Quest 2. Dazu kommt Hardwareknappheit nicht nur bei VR-Brillen (Valve Index war lange nur schwer erhältlich, die HP Reverb G2 erweist sich als technisches Trauerspiel aufgrund zickiger Hardware) sondern vor allem auch bei Grafikkarten. Wer jetzt in PC-VR einsteigen möchte, hat schlicht keine Chance an eine flotte Grafikkarte zu kommen. Und das betrifft momentan nicht einmal nur Highend-GPUs sondern zieht sich bis in den (VR-)Einsteigerbereich – Mindfactory bietet selbst die RX580 nicht mehr für 200 sondern für 450 Euro an und versucht mal an eine RTX 2000-Karte zu kommen..

Kein Wunder, wird Oculus die technisch durchaus beeindruckende Quest 2 förmlich aus den Händen gerissen.

Offen für alle vs. offen für Facebook

Während der PC mit SteamVR allerdings eine auch für Hardware anderer Hersteller als Valve offene Plattform für VR-Spiele bietet, ist der Oculus Store nur für Oculus-Hardware verfügbar. Hier entsteht also eine Monokultur aus einem den Markt beherrschenden Unternehmen – Oculus/Facebook. Konkurrenten mit eigenen mobilen VR-Brillen haben ein Problem: Sie müssten erst eine passende Software-Infrastruktur schaffen. Selbst wenn morgen eine technisch überragende mobile VR-Brille auf den Markt kommen würde, sie hätte kaum eine Chance auf dem Markt. Warum? Weil sie a) recht teuer angeboten werden dürfte, immerhin fehlt die Quersubventionierung durch einen florierenden Store wie bei Facebook und b) es fehlt eben die Software ohne die ein Kauf wenig sinnvoll scheint.

Nun könnte dieses aufstrebende Unternehmen natürlich versuchen die Entwickler von beliebten VR-Games überzeugen, ihre Titel auch dort anzubieten. Beat Saber wird der Hersteller aber wohl nicht in seinen Store bekommen, die Entwickler gehören mittlerweile zu Facebook. Da es kein geringer Aufwand sein dürfte, eine ausreichende Menge Entwickler in einen noch unbekannten Store mit einer noch nicht verbreiteten Hardware zu locken, wäre der Kaufanreiz einer solchen Hardware  anfangs doch eher gering. Nur große Unternehmen mit klarem Vertrauen in die VR-Zukunft dürften die ersten Monate oder Jahre mit schleppenden Verkäufen überstehen – und ob sie es ihren Aktionären klarmachen können steht noch auf einem anderen Blatt.

Es dürfte also wohl vorerst keine wirkliche Konkurrenz auf dem Markt für mobile VR-Brillen geben. Dazu trocknet der Markt für PC-VR immer weiter aus, was auch dort neue für Gamer gedachte Hardware zunehmend erschwert. Mehr und mehr Entwickler dürften sich der Quest zuwenden, schließlich will jeder irgendwie seine Miete zahlen können. Das stärkt das Oculus-Ökosystem weiter und erschwert es anderen Unternehmen in den Markt einzudringen.

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2 Kommentare

  1. Herzlichen Dank für den Artikel. Er skizziert die Lage wohl recht realistisch – leider. Dabei bin ich gespannt, wie sich Microsoft, dessen WMR mit der HP Reverb G2 da vielleicht doch noch einen kleinen Schub bekommen hat, zukünftig in der VR-Welt positionieren wird. Geld ist ja da, aber ist da auch ein Wille, zukünftig noch ein Wörtchen mitzureden? Ich hoffe, dass Steam als (auch PC-VR bezogener) Gegenpol zu Facebook auch zukünftig noch mithalten und den Entwicklern eine einkömmliche Perspektive bieten kann.

  2. Jetzt kommt ja PSVR 2 und die VR Welt ist gerettet. Stellt euch mal vor wenn jetzt noch Microsoft mit der Xbox/Windows mitzieht:) und seine be…. HPR3 komplett verbessert und alle Fehler ausmerzt? Was wäre dann auf einmal los?

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