Blade and Sorcery: Brutale Physik mit realistischen Schwertkämpfen (Update: Neuer, brutaler, Trailer)

Arenakampf in VR: Blade and Sorcery

Ihr wollt VR Arena-Kämpfe wie in Gorn aber realistischer und noch brutaler? Wir haben Blade and Sorcery für euch getestet..

Update 04. April:

Das Update 5 ist erschienen und hält tatsächlich alle Versprechen: Mit etwas Geschick (oder Glück) könnt ihr Körperteile abtrennen, Gegner lassen sich aufspießen und ein neues Klettersystem ermöglicht es euch, mithilfe von Äxten Seilrutschen zu benutzen oder euch an Vorsprüngen hochzuziehen. Neue Waffen und eine komplett neue Map gibt es ebenfalls. Die 500 MByte Download lohnen sich – in den kommenden Tagen folgt hier auch noch ein Video von uns. In diesem werden wir auch den neuen Spectator-Modus für Flat-Zuschauer und Videoaufnahmen vorstellen – dieser dürfte einige wirklich interessante Videoprojekte ermöglichen!

Update 26. März:

In einem neuen Trailer gibt Entwickler KospY einige große Änderungen für Blade&Sorcery bekannt: Das eh schon brutale Spiel dürfte damit noch eine ganze Ecke fieser werden. Schließlich können mit Update 5 auch Körperteile abgetrennt werden. Außerdem gibt es eine neue Map, die Möglichkeit zu klettern, eine Seilrutsche die sogar per Axt genutzt werden kann und einiges mehr. Das Update soll am 04. April erscheinen und ist für Besitzer des Spieles natürlich kostenlos. Und nun schaut euch den Trailer an, es lohnt sich:

 

Update 13. Dezember:

Seit kurzem ist Blade and Sorcery aus der Beta in den Early Access gewechselt – sogar mit neuen und nicht einmal zum Ende der Beta bekannten Inhalten. Wir haben uns das Spiel natürlich erneut genau angeschaut und verraten euch, ob sich die Investition in Höhe von 19,99 Euro bei Steam lohnt.

Bei Blade and Sorcery handelt es sich um ein actionbetontes Arena-Sandboxspiel mit bisher nicht gesehener Waffenphysik. Eine Kampagne oder ein Multiplayermodus fehlen dem Spiel zwar, es bringt aber auch ohne Zusatzanreize sehr viel Spaß die unzähligen Möglichkeiten der Arenen  zu nutzen um die Gegner kreativ oder einfach nur brutal blutig zu schlagen.

Tatsächlich geht es nicht sehr pazifistisch zu: Die Gegner wollen uns permanent ans Leder und nutzen dafür Schwerter, Äxte, Dolche, Bögen und sogar Magie. Glücklicherweise können wir uns wehren: Überall in den Arenen liegen Waffen, Schilde und Heiltränke herum, liebevoll auf Tischen drapiert übrigens. Und wenn wir gerade einmal keine Lust auf klassische Kriegswaffen haben nutzen wir einfach die restliche Levelarchitektur als Waffe, beschwören Blitze die selbst den Imperator bei Star Wars neidisch machen oder wir boxen dem Feind die Lippe blutig.

Eine der Neuerungen der EA-Version sind Faustkämpfe. Auch hier funktioniert die Spielphysik hervorragend, so dass Kämpfe fast wie selbst gespielte Bud-Spencer-Filme wirken. Außerdem können wir die Gegner nun an verschiedenen Stellen greifen – besonders perfide um den nun wehrlosen und verzweifelt schauenden Gegnern einen Dolch in den Bauch zu rammen. Oder wir greifen seinen Kopf und schlagen ihn gegen eine Wand oder einen Stein.

Psycho-Sandbox, unmoralisch

Erwähnten wir, dass dieses Spiel tatsächlich ein ganz neues Level an Gewalt in Games bietet? So viel (unmoralischen) Spaß es auch bringt: Der Level an Gewalt ist schon fast übertrieben. Zumal die Darstellung nicht von Comicgrafik wie bei Gorn gemindert wird. Daher unsere Warnung: Vertragt ihr kein Blut oder habt ihr ein Problem mit sinnloser Gewalt, lasst eure Finger von diesem Spiel. Im Grunde ist es ein Psychopathen-Simulator, eine Psycho-Sandbox in der sich Gegner möglichst brutal töten lassen.

Dazu taugt übrigens auch der auf der neuen Marktplatz-Map zu findende Brunnen, in den sich Gegner werfen und treten lassen. Und nicht nur in Kämpfen sondern auch im Brunnen zeigt die KI, dass sie nicht wirklich pfiffig agiert: Selbst wenn der Feind den Sturz überlebt, tut er sich sehr schwer, am in den Brunnen hängenden Seil hinaufzuklettern. Als Spieler geht das übrigens sehr gut wenn auch kräftezehrend.

Magie ist ebenfalls möglich, bislang gibt es allerdings nur einen Blitzzauber. Dieser kann auch Waffen elektrisieren – wird ein Gegner von einer so geladenen Waffe getroffen, zuckt er kurze Zeit unkotrolliert und ist ein leichtes Opfer. Metallgegenstände ziehen die Blitze an, so dass ein vor dem Körper gehaltenes Schwert einen guten Blitzableiter abgibt.

Beeindruckende Waffenphysik

Überzeugend ist vor allem die Physik der Waffen, Körper und Umwelt. Trifft ein Schwert oder Dolch den Körper eines Feindes, spüren wir den Widerstand tatsächlich. Ein im Gegner steckendes Schwert muss tatsächlich mit etwas Kraft wieder herausgezogen werden und wir verlieren im Kampf schon mal eine Axt, die zu fest im Kopf eines Feindes steckt.

Zweihändige Waffen verursachen allerdings nicht den Impact, den wir erwarten würden, außerdem machen sie (noch) zu wenig Schaden. Stechen ist bei Blade and Sorcery meistens zielführender als Schlagen. Es sei denn, ihr nutzt die Handaxt, das Ding ist eine beeindruckende Mordmaschine.

Die gute Physik macht auch bei den schützenden Schilden nicht Halt: Wir können unser Schwer dagegenschlagen und es wabbelt nicht in der Gegend herum wie von Spielen wie Gorn bekannt. Es geht auch nicht hindurch, wie bei anderen Titeln. Schilde bieten außerdem guten Schutz vor Pfeilen, die ansonsten schnell tödlich enden. Vorsicht: Haltet ihr das Schild zu nah am Körper, kann ein tief eindringender Pfeil euch trotzdem verletzen. Ihr seht, der Detailreichtum ist schier endlos.

Mod-Schnittstelle für zukünftige Erweiterungen

Bei einem Erfolg des Spieles dürften auch die weiteren Optionen fast endlos sein: Blade and Sorcery bietet eine Mod-Schnittstelle, der Entwickler Kospy stammt selbst aus der Mod-Szene. Entsprechend Mod-freundlich ist das Spiel gestaltet, sogar in der Beta-Phase waren einige Modifikationen in Entwicklung. Hat da jemand „Star Wars“ gemurmelt? Theoretisch könnten wir uns sogar umfangreiche Rollenspiele mit echter Kampagne und dem mit Abstand besten Kampfsystem in VR vorstellen. Der Dod wäre übrigens jederzeit bereit für eine solche RPG-Mod eine Story und Dialoge zu verfassen *zwinker*.

Glastür, kaputt

Weitere Details und einen Blick auf die ansehnliche Grafik bietet unser Testvideo. Inklusive der sehr exklusiven Szene wo der Kampf Vive Controller vs. Glastür mit einem klaren Sieg für die Controller endet..

 

Ursprünglicher Artikel:

Es wird noch ein wenig dauern, bis Blade and Sorcery auf den Markt kommt, schließlich arbeitet nur ein einzelner aber fest entschlossener Entwickler daran. Das VR-Spiel erinnert etwas an Gorn – Kämpfe gegen mittelalterlich bewaffnete Gegner in einer Arena halt. Im Detail sind die Unterschiede aber größer.

Blade and Sorcery setzt auf einen realistischeren Grafiklook, was die VR-Gewalt noch etwas gemeiner gestaltet. Ich muss zugeben, beim Schauen der Alpha-Videos des englischsprachigen Youtubers The Baron zuckte ich mehrfach zusammen und litt mit den Feinden. Warum? Weil die Waffenphysik außerordentlich beeindruckend wirkt.

Blade and Sorcery: Gorn in realistisch?

Wird ein Gegner mit dem Schwert perforiert, sackt er nicht nur in sich zusammen, sein Blick scheint tatsächlich Todesangst zu zeigen – definitiv kein Spiel für zartbesaitete Naturen. Außerdem scheint der Gegner für die virtuelle Waffe tatsächlich einen spürbaren Wiederstand zu liedern, das Herausziehen von Schwert und Dolch wirkt in den Videos jedenfalls recht handfest.

Freie Bewegung sorgt für Dynamik in der Arena, unser Kämpfer kann sogar über Gegner springen um ihnen hollywoodreif in den Rücken zu fallen. Besonders cool: es lässt sich eine Zeitlupe hinzuschalten, die nicht nur die Angriffe präziser gestaltet und dem Spieler noch mehr das Gefühl gibt ein übermächtiger Krieger zu sein, Kämpfe in Zeitlupe sehen auch noch verteufelt gut aus.

Aufgrund der interessanten Spielphysik bleiben Waffen öfter als in anderen Spielen im Gegner stecken oder werden dem Spieler aus der Hand geschlagen. Damit wir uns nicht dauernd suchend nach neuen Schwertern bücken müssen, ist der Spieler telekinetisch begabt. Waffen lassen sich so einfach aus etwas Entfernung in die Hand gleiten. Telekinese lässt sich aber auch offensiver nutzen: Ein kleiner Telekinese-Nachbrenner und schon steckt der Dolch im Auge des Feindes.

Ebenfalls praktisch: Gegner lassen sich auch treten, beispielsweise in Wände mit tödlichen Stacheln (oder in die Weichteile). Das erinnert stark an Dark Messiah of Might and Magic und löst zumindest in mir den Wunsch aus, ein Dark Messiah in VR spielen zu wollen – mit der Kampfphysik eines Blade and Sorcery.

Fernkampf gibt es ebenfalls, auch der Bogen scheint sich schon jetzt in der Alpha 6 gut bedienen zu lassen. Notfalls lassen sich damit auch Gegner abwehren, zuschlagen lohnt sich mit einem Pfeil aber eher als mit dem Bogen.

Noch kein Releasetermin für Blade and Sorcery

Bislang durfte nur der Youtuber The Baron Videos der jeweils aktuellen Alphaversionen des Spieles anfertigen und hochladen. Es soll aber in absehbarer Zeit eine Beta und natürlich dann auch irgendwann ein Release folgen. Bislang macht das Spiel zumindest per Video einen sehr guten Eindruck. Hoffen wir also, dass auch die Steuerung gut funktioniert – dann steht uns ein spannender Arena-Schnetzler mit beeindruckender Kampfphysik bevor.

 

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