Boneworks hat einen unwahrscheinlich guten Start hingelegt und ist ein VR-Hype, der sogar auf Flatgamer überschwappt. Dod findet es etwas überbewertet.
Einen ersten Blick auf Half Life in VR soll Boneworks bieten, so klingt es in vielen Foren rund um VR an. So tolle Physik, dass Boneworks laut Valve News Network sogar zum Vorbild für Half Life Alyx geworden sein soll – zumindest soll die Steam-ID des Spieles auf einer Must-Play-Liste der an Alyx beteiligten Entwickler gestanden haben. Passen würde es. Denn tatsächlich: Die Physik von Boneworks ist hervorragend. Als Sandbox ist es ein Traum. Zufrieden bin ich trotzdem nicht so recht.
Nachdem unser Autor Knoedeltoni Boneworks in seinem Test mit Lob überschüttet hat, gibt es vom Dod einen kleinen Dämpfer. Dabei handelt es sich um meine eigene Meinung und nicht um die der Redaktion oder sonst-wem. Ihr wollt flamen weil ihr das alles anders seht? Ab in die Kommentare, aber gesittet.
Boneworks ist sperrig
Die ersten Minuten mit Boneworks sind spannend – die Steuerung austesten, mit dem Level interagieren, Klettern üben und ein skurriles VR-Museum durchwandern, in dem Teleport als Steinzeittechnik dargestellt wird. Greifen klappt vor allem mit den Index Controllern extrem gut und ich kann mit so ziemlich allem interagieren, was so herumsteht. Großartig!
Zitronenarzt musste aufgrund von Motion Sickness aufhören mit dem Boneworks-Stream. Mehr dazu im letzten Absatz des Artikels.
Wenn es denn irgendwann enden würde mit dem Tutorial. Sicherlich zieht sich die Tutorial-Zeit ein wenig durch intensives Experimentieren mit der Spielphysik. Dennoch: Gefühlt hocke ich ewig im Tutorial fest bevor so etwas wie Handlung erkennbar wird. Und bitte, Jump’n’Run-Passagen? Schreibt doch mal ob ihr gerne zentimetergenau in VR hüpft. Mich gruselt es dabei immer und im Kontext zu Half Life muss ich unweigerlich an Zen denken. Danke, jetzt bekomme ich Alpträume weil ich Half Life 1 damals auf dem Alienplaneten so gehasst habe und es nie beenden konnte wegen erwiesener Hüpf-Unfähigkeit.
Kein Half Life sondern Portal. Ohne Portale
Zugegeben, vielleicht habe ich zu viel Half Life erwartet. Nicht einmal in Bezug auf die Story. Aber ein wenig mehr rasante Baller-Action wäre nett gewesen. Und das nicht erst am Ende des Spieles sondern, revolutionäre Idee, schon zu Beginn. Stattdessen löse ich Stunde über Stunde (subjektiv!) langweilige Physik-Puzzles, falle in einer Tour von aufwändig erklommenen Levelteilen und arbeite mich gefühlt endlos wieder zu der Stelle, an der ich eh noch dreimal scheitern werden. Sicher, da ist auch viel persönliche Unfähigkeit mit dabei. Aber sorry, meins ist das nicht.
Sebastian hat sich durchgekämpft: Hier ist er bereits 6 Stunden im Spiel
Wenn dann Gegner auftauchen, fehlt es ihnen nicht nur an Textur sondern auch an KI. Serious Sam hat da im Vergleich sogar die Nase vorn.. Das ist in einer Sandbox klasse aber bei einer Kampagne, die ich zudem durchspielen muss um die Sandbox freizuschalten – naja. Nicht meins? Außerdem fehlt es mir etwas an Impact der Waffen: Schüsse und Schläge werden zwar irgendwie angezeigt aber so richtig echt fühlt sich das alles nicht an. Gerade der Nahkampf, wie gegen Sandsäcke in meinen Augen. Auch hier: ich bin extrem kritisch bei so etwas und Boneworks holt mich nicht ab. Da können die Waffen noch so perfekt physikalisch berechnet werden, Spaß sollte es halt schon machen. Macht es euch? Dann fühlt euch nicht angesprochen.
Statt Half Life spiele ich also die meiste Zeit eher ein Portal. Ohne GlaDOS. Und ohne Portale. Aber dafür mit vielen Brettern und Tonnen, die umhergeschleppt werden wollen. Ab und zu so ein Rätsel – saugeil! Aber stundenlang? Sicher auch gut in einem Spiel, das ich mit dem Wissen um einen Puzzler kaufe und wo ich nicht auf gelegentliche Herausforderungen beim Schusswechsel suche. Stichwort falsche Erwartungshaltung, ich weiß.
Dafür ist die Sandbox geil
Als Basis für ein Spiel mit einer abwechslungsreichen Kampagne halte ich Boneworks für grandios. Die Ingame-Physik sollte Standard in VR-Games werden, auch das Klettern bringt Spaß (wobei ich Stormland da immer noch bevorzuge). Die unzähligen Steuerungsmöglichkeiten inklusive „auf die Zehenspitzen stellen“ sind ebenfalls vorbildlich. Allerdings rate ich dringend zu den Index Controllern, Boneworks ist definitiv für diese Controller entwickelt worden und spiel sich angenehmer als mit den Touch Controllern, die Vive Wands solltet ihr eh gleich ignorieren.
Boneworks wird sicherlich großen Einfluss auf VR-Games in der Zukunft haben. Schon alleine die grandiosen Verkaufszahlen (offenbar über 200.000 Exemplare in den ersten drei Tagen) sprechen für sich. Die Physik ist so gut eingebunden, dass es Standard werden muss. Ich mag auch den Humor im Spiel und die Ambition die dahintersteckt. Aber für eine Dod-Empfehlung ist es zu sperrig, zu wenig zugänglich.
Außerdem beweist Boneworks, dass auch 2019 VR-Games selbst bei einigen Veteranen Motion Sickness verursachen können. Mein Tipp: Die nicht immer ganz wirklichkeitsgetreu herumwackelnden Arme unserer Spielfigur verwirren das Hirn stärker als es gut wäre. Eventuell sind Hände ohne Arme doch eine bessere Lösung als nicht immer zuverlässig berechnete virtuelle Arme auf Basis von inverser Kinematik.
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Meh… 😀
Ich habe von Anfang an gesagt, dass es kein Spiel im herkömmlichen Sinne ist und eher für Leute geeignet ist, die Bock auf Physik-Spielereien haben. Quasi eine große Technik-Demo.
Eher geeignet, das Ding in Lizenz zu betreiben, damit andere Hersteller schon einmal eine geile Basis haben. Als Spiel selbst taugt das nicht.
Aber dennoch hast Du auch nicht ganz unrecht…
Was sagen denn die Leser dazu? Hmm? Na? 😀
Finde ich gut dass du das als Subjektive Meinung hervorgebracht hast weil es ja schon manche gibt, die sich schnell durch sowas triggern lassen. Trotzdem hast du mit manchem nicht ganz recht. Den sandbox Modus kann man sogar schon Im Tutorial freischalten. Nicht erst nach der Kampagne. Im Spiel Allgemein steckt sogar sehr viel Tiefe. Eastereggs und Geheime Passagen, wie in Portal halt. Die KI finde ich Persönlich perfekt. Die intuitive Bewegungen hätte man meiner Meinung nach nicht besser machen können. Wenn du zB nur ins Bein schlägst oder schießt wird sie sich schwer tun, wieder aufzustehen und wieder hinfallen. Nenne mir mal ein VR spiel wo das auch gegeben ist. Ich empfinde das als den neuen VR Standard.
Ist natürlich nur meine Meinung und ich finde es interessant, auch mal eine andere eher negative zu hören. Ich kann das Spiel aber auch nur lieben weil ich es seit ung. 7 Monaten intensiv verfolge. So ein typischer Fanboy halt. Trotzdem schönen Tag noch! ^^
Es mag sein, dass man die Sandbox auch früher betreten kann – aber da es nicht öffentlich und offensichtlich gemacht ist zählt das irgendwie nicht oder? Der Normalspieler (und von dem muss ich als Autor ausgehen) wird das eher nicht sofort wissen. Für ein primär als Sandbox funktionierendes Spiel gehört der Sandboxmodus halt nun mal ins Hauptmenü, alles andere ist verdammt mieses Gamedesign finde ich.