Nvidia Geforce RTX: Die Vorteile von Turing für VR

Jensen Huang präsentiert die Geforce RTX

Nvidia hat auf der Gamescom die neuen RTX-Grafikkarten mit Raytracing-Fähigkeiten angekündigt. Für VR finden sich aber ebenfalls spezielle Vorteile bei den Karten.

Neben den bereits bekannten und wahrscheinlich etwas getunten Pascal-Shadereinheiten hebt sich Nvidias Geforce RTX mit speziellen RT-Cores sowie Tensor-Cores für KI-Aufgaben von der Vorgängergeneration ab. Vor allem Raytracing stand bei den Präsentationen auf der Siggraph und der Gamescom stark in Vordergrund, doch auch neue Kantenglättungsmethoden mit Tensor-Unterstützung soll es geben. Und natürlich VirtualLink, dem Anschluss, den Nvidia für Next-Gen-VR vorsieht. Dazu gibt es aber ein paar weitere VR-Extras über die Nvidia noch nicht sehr viel gesprochen hat.

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Vorweg: Bis Raytracingeffekte wie in der Demo zu Battlefield V gezeigt auch bei VR-Games Einzug erhalten dürfte es noch einige Zeit dauern. Selbst eine RTX 2080 Ti tut sich schwer an der nötigen Rechenlast auf den RT-Cores, so dass zumindest während der ersten (oder auch zweiten) RTX-Generation Raytracing-Optik wohl nur sehr gering dosiert in VR-Games anzufinden sein wird. Allerdings wollen wir nichts ausschließen – motivierte Entwickler mit der passenden Hardware erschaffen gerade im VR-Bereich mitunter unerwartet beeindruckende Dinge.

Audio-Raytracing in Nvidia VRWorks SDK

Doch Raytracing kann nicht nur für Grafik genutzt werden. Wie Nvidia auf einer neu eingerichteten Übersichtsseite erklärt, bekommt das Nvidia VRWorks SDK Support für 3D-Audio, dessen Berechnung die RT-Cores der Turing-GPU genutzt werden. Eben diese Raytracing-Kerne, die ansonsten Grafik berechnen.

3D-Sound mit Geforce RTX

So können Entwickler eine standortgenaue Audioqualität bieten, der Klang passt sich automatisch an die Größe, Formgebung und Materialien der Umgebung an. Während bei früheren Audiolösungen wie EAX bestenfalls etwas Hall und Metallgeräusch hinzugemischt wurde wenn der Spieler über einen eisenen Gang schreitet, werfen die Umgebungsmaterialien mit einer RTX-Grafikkarte den Ton physikalisch korrekt zurück. Klingt spannend, allerdings müssen wir schauen wie gut das Feature von Entwicklern angenommen wird.

Denn einer Sache müssen wir uns bewusst sein: Solange es nur sehr wenige Raytracing-Grafikkarten auf dem Markt gibt, werden solche speziellen Effekte nie eine spielerische Auswirkungen haben können – schließlich wird kein Entwickler (außer bei Nvidia-finanzierten Exklusivspielen vielleicht) eine relevante Menge Nutzer von der vollen Spiel-Erfahrung ausschließen können. Bei Mehrspielergames erst recht nicht.

Tensor-Cores von Nvidias Geforce RTX für bessere Kantenglättung

Doch auch die KI-Einheiten der RTX-Karten lassen sich für Optimierungen nutzen: Per Deep Learning Super Sampling können RTX-Grafikkarten das leistungshungrige Glätten der Kanten durch die Shaderkerne auf die Tensor-KI-Einheiten auslagern. So wird nicht nur einiges an Leistung für bessere Effekte frei, DLSS soll laut ersten Berichten auch optisch ein deutlich besseres Bild liefern als bisheriges Anti-Aliasing.

Eines der ersten VR-Spiele mit DLSS und damit exklusiven RTX-Vorteilen wird das Bogen-Roguelite In Death sein, wird sind gespannt wie DLSS die Grafik glättet.

Vorbereitungen auf Eye-Tracking

Mit Variable Rate Shading (VRS) will Nvidia vor allem für Eye-Tracking Vorteile bieten indem die Grafikqualität in den Bereichen des Bildes gesenkt wird, die der Nutzer wahrscheinlich gerade nicht anschaut. Gerade im Bereich Eye Tracking und Foveated Rendering wird sich die KI-Einheit der RTX-Karten unter Umständen als Segen für die Entwickler entsprechender Hardware erweisen.

Die Hersteller von Headsets mit besonders großem Field of View (FOV) dürften sich hingegen über Multi-View-Rendering freuen. Diese Technologie soll „Headsets der nächsten Generation“ durch das Rendern von vier statt zwei Projektionsansichten pro Renderdurchgang zu deutlich mehr Performance verhelfen.

VirtualLink für zukünftige VR-Brillen

VirtualLink auf Nvidias Geforce RTX nutzt USB CDer auf USB-C basierende VirtualLink-Anschluss an der Slotblende der Nvidia Geforce RTX ist speziell für kommende VR-Headsets mit hohen Auflösungen gedacht. Displayport und HDMI stoßen bei den Auflösungen von Pimax 8K und StarVR One bereits an ihre Grenzen – die Pimax 8Kx soll sogar zwei Displayport-Kabel zum PC benötigen.

Oder, wahrscheinlich, ein VirtualLink-Kabel, das dann auch USB und ein Netzteil ersetzt. Praktisch wird VirtualLink auch für Ultrabooks, die in einigen Jahren vielleicht sogar ausreichend 3D-Leistung für VR haben werden..

Dank USB Typ-C ist der Anschluss übrigens verdrehsicher, verdammt praktisch!

Fazit: Geforce RTX für Virtual Reality

Lohnt sich der Kauf einer Geforce RTX speziell für Virtual Reality? Wir sind der Meinung: Noch nicht. Zwar ist das Plus an Leistung bei „klassischen“ VR-Games ohne RTX-Optimierungen ein toller Bonus, allerdings ist es zweifelhaft ob die Mehrleistung den satten Aufpreis der neuen Karten wert ist. Bis VR-Spiele beeindruckende Raytracing-Spiegelungen a la Battlefield V (flüssig) bieten wird es auch noch einige Zeit dauern. Erfahrungsgemäß ist dann aber die erste Generation entsprechend ausgestatteter Karten eh zu langsam.

Interessanter sind da schon VirtualLink und die KI-Kantenglättung DLSS – ersteres erleichtert den Anschluss und erspart USB-Gefrickel wie es vor allem Rift-Nutzer kennen, zweiteres verbessert die Grafik und setzt dabei noch einiges an Leistung frei, da auf klassische Kantenglättung verzichtet werden kann. Die KI-Recheneinheiten zwackt Nvidia (wie auch die Raytracing-, die RT-Cores) nicht von den Shadern ab sondern packt sie zusätzlich auf die GPU, alles was diese Kerne berechnen gibts sozusagen oben drauf.

3D-Sound mit Raytracing-Technik klingt ebenfalls spannend, sogar in zweierlei Hinsicht. Neue Audiotechnologien haben es auf dem Markt aber erfahrungsgemäß noch schwerer als Virtual Reality – oder habt ihr in letzter Zeit mal beeindruckende Dinge von Creative gehört oder wusstet ihr, dass auch AMD schon seit einiger Zeit einen 3D-Audiochip in den Radeon-Karten verbaut? Allerdings ohne Raytracing-3D leider, genutzt wird TruAudio trotzdem nicht.

Sagt uns eure Meinung: Werdet ihr gleich bei der ersten RTX-Generation zuschlagen? Und wenn, warum? Reizt euch die Mehrleistung bei klassischen Spielen ohne Raytracing oder reizt euch vor allem die neue Technologie? Oder gar VirtualLink? Schreibt es uns in die Kommentare oder diskutiert mit uns bei Discord!

 

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