Oculus Connect 5 – Autarke VR Santa Cruz kommt als Oculus Quest für 399$ – Alle Infos

Oculus Quest mit 6DOF-Tracking und Inside-Out.

Auf der Oculus Connect 5 kündigt Oculus neue VR-Produkte und -Entwicklungen an – Santa Cruz heißt jetzt Oculus Quest.

Update: VoodooDE hat die Oculus Quest direkt vor Ort auf der Oculus Connect 5 ausprobieren können und versorgt euch in seinem Video mit vielen weiteren Infos.

 

Es war bereits absehbar, dass Oculus sich auf der OC5 stark auf das autarke VR-Headset Santa Cruz konzentrieren wird. Und genauso kam es: Oculus Quest ist der finale Name des Hybriden aus Oculus Rift und Oculus Go.

Oculus Quest setzt zwar auf das gleiche optische System wie Oculus Go (was auch ein nur vergleichsweise kleines FOV einschließt), verfügt aber über 6DOF-Tracking mit gleich vier Kameras und setzt auf einen stärkeren Mobilprozessor für etwas mehr Performance.

Echte Mixed Reality für Oculus Quest

Besonders interessant sind allerdings vor allem auch die Mixed-Reality-Funktionen der Oculus Quest, etwas was wir bereits von Windows Mixed Reality erwartet haben, dort aber nie bekamen. Die Umgebung wird komplett gescannt und getrackt, was Areascale-Spiele ermöglicht. Und diese werden auf der OC5 tatsächlich vorgeführt – eine 4000 Quadratfuß große Arena für Dead and Buried steht dort parat und VoodooDE dürfte sie ausführlich für euch und uns ausprobieren.

Oculus versucht sich mit der Quest stärker im Mainstream zu etablieren – weg mit dem starken VR-PC, weg mit den Kabeln. Leider auch: Weg mit der geilen Grafik und noch kein Next-Gen-FOV wie es Pimax und StarVR vormachen.

Rift-Anwendungen leicht auf Quest portierbar

Spiele sollen sich allerdings schnell und problemlos von Rift zu Quest konvertieren lassen, als Beispiel wurden die Entwickler von Superhot VR genannt, die ihr Spiel in wenigen Monaten umsetzen konnten. Gut für VR-Legionär Dod: Die Solfar Studios stehen ebenfalls auf der Unterstützerliste – In Death in Worldscale brachte bereits mit Windows Mixed Reality erstaunlich viel Spaß, obwohl die Entwickler zu der Zeit dieses Gamestar-Artikels noch nicht einmal wussten, dass es überhaupt geht..

Oculus Quest ist der finale Name für Santa Cruz
Die Oculus Quest nutzt das geringe FOV der ersten VR-Generation – 110 Grad.

SteamVR-Spiele werden nicht nativ mit der Oculus Quest funktionieren, Spiele müssen speziell für die Quest angepasst werden. Schon alleine, da statt x86 wohl ein ARM zum Einsatz kommt – wir erinnern uns an Microsoft, die aus Verzweiflung Produkte wie das Surface RT mit „ARM-Windows“ auf den Markt bringen mussten..

Ein weiteres Problem ist die verfügbare Grafikleistung, die beim PC deutlich höher ausfällt. Einer Präsentation von Oculus zufolge soll beispielsweise die maximal auf dem Bildschirm verfügbare Menge an Triangles bei Oculus Quest unter 200.000 liegen, während VR-Apps am PC üblicherweise in Richtung „mehrere Millionen“ tendieren.

Oculus Quest ab Frühjahr 2019 für $399 erhältlich

Wie gewohnt wird die neue Hardware noch nicht direkt verkauft – Oculus Quest erscheint im Frühjahr 2019, wir tippen auf exakt ein Jahr nach der Oculus Go, zum ersten Mai. Der Preis soll 399 US-Dollar betragen. Das Doppelte der Oculus Go und vermutlich 449 Euro in Deutschland, vergleichbar zur Oculus Rift. Die dann eventuell ein wenig im Preis fällt, wer weiß.

Die technischen Daten dürften einer aufgemotzten Oculus Go entsprechen: Statt Snapdragon 821 wohl der schnellere 835. Aber: die gleiche Optik, also kein großes FOV sondern nur 110 Grad. Als Auflösung der zwei OLED-Displays gibt Oculus 1.600×1.440 Bildpunkte an – das Niveau der HTC Vive Pro und Samsung Odyssey, wahrscheinlich sogar mit exakt den gleichen Displays.

Virtual Reality am PC ist auch für Oculus noch nicht tot

Zum Ende der Oculus Connect 5 kam Michael Abrash dann doch noch auf die weitere Zukunft von PC-VR zu sprechen. Der noch immer Half Dome genannte Prototyp einer potentiellen Rift 2 setzt auf 140 Grad FOV und ein Varifocal Rendering, das mehr Kontrolle über fokussierte Bildinhalte bieten soll. Statt Fresnell sollen in kommenden Headsets die neu entwickelte „Pancake Lenses“ genutzt werden, die weniger Probleme mit größeren FOVs haben sollen. Pencake Lenses sollen laut Abrash aber eher etwas für die weitere Zukunft sein, wir rechnen in frühestens zwei Jahren mit entsprechenden Produkten.

Auch Eye-Tracking und Foveated Rendering spricht Abrash an – allerdings nur als Vorhersage für „in etwa vier Jahren“. In den Half-Dome-Prototypen soll Eye Tracking bereits funktionieren aber noch nicht auf einem für den Massenmarkt tauglichen Niveau – hier gibt er wieder vier Jahre als Vorhersage an.

 

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6 Kommentare

  1. Manche Akten berichten von einem Oled Display. Anscheinend das gleiche, was die Vive pro und Samsung odysee benutzt. Somit etwas höhere Auflösung von 1600x 1440.

    • Gesagt haben sie davon allerdings nichts – und ich befürchte, die Auflösung würde den Snapdragon auch latent überfordern. Das war ja der Clou der Go: Niedrige Auflösung mit RGB-Stripe um mit gutem SDE wenig Leistung zu benötigen. OLED wäre geil aber die hohe Auflösung zweifle ich ehrlich gesagt an.

    • RoadtoVR schreibt:

      „Along with a 1,600 × 1,440 resolution per-eye, that probably means that Quest is using the same LCD display as Go and will have the same ~100 degree field of view, but we’re awaiting confirmation on those details.“

      Was seltsam ist, weil die Oculus Go eben keine 1600×1440 hat sondern 2560×1440 über beide Augen. Das gute SDE entsteht durch die RGB-Pixelmatrix.

  2. Ach ok, danke vrodo spricht vom oled. Aber ich wusste gar nicht, das die go ein RGB Display hat. Wahrscheinlich werden genaue Infos jetzt die Tage eintrudeln.

    Sag mal Dennis, um wieviel % ist die Bildqualität der go besser im Vergleich zu Rift. Schwarzwert jetzt nicht mit einbezogen.

    • OLED kann tatsächlich sein, allerdings war im Stream kein Wort davon zu hören (wenn mich nicht gerade ein Lag genau im falschen Moment uninformiert zurückgelassen hat) und Pressezeug hat Oculus noch nicht verschickt.

      Bei Bildqualität kannst du dann ja nur noch SDE meinen oder? Da würde ich sagen: Etwa auf dem Niveau der Vive Pro also schon sichtbar besser als die Rift. RGB-Stripe bedeutet halt auch 33% mehr Subpixel, das sieht man.

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