Oculus erklärt, warum die Rift S keine Rift 2 geworden ist

Oculus Jason Rubin im Interview über Rift S und Quest
Bild: Facebook

Oculus Rift S ist ein einsteigerfreundlicherer Ersatz für die Rift CV1 und keine große Weiterentwicklung. Jason Rubin erklärt, warum das so ist.

Einige VR-Enthusiasten haben von Oculus die Ankündigung einer spürbar weiterentwickelten Oculus Rift erwartet, eine VR-Brille die sich eher in eine zweite VR-Generation einreiht als nur eine behutsame Evolution der Oculus Rift. Jason Rubin von Oculus hat sich zu der Strategie von Oculus geäußert und erklärt, warum es noch nicht die Zeit für eine Rift 2.o oder Rift Pro sei.

In einem Interview mit RoadtoVR gab Rubin zu verstehen, dass er sich sicher ist, dass eine Rift 2.0 viele Käufer der Rift CV1 glücklich gemacht hätte. Allerdings hätte Oculus nicht genug Mitarbeiter um sich auf die ebenfalls als sehr wichtig erachtete Einsteigerfreundlichkeit (Stichwort: eine Milliarde VR-Nutzer laut Mark Zuckerberg, auch wenn er diese Aussage inzwischen relativiert hat) zu konzentrieren – die Arbeit an einer Technologie zieht immer auch Mitarbeiter anderer Projekte  ab um Zeitpläne einzuhalten.

Strategische Diskussionen bei Oculus

Es gab aber wohl schon harte Diskussionen über den Kurs von Oculus – vielleicht ist Oculus-Urgestein Brendan Iribe ja in Folge einer solchen Diskussion aus dem Unternehmen ausgeschieden, Iribe gilt als Highend-Befürworter und war eng mit dem Half-Dome-Prototypen verbandelt.

Laut Rubin gab es aber auch die Frage, was denn überhaupt die nächste VR-Generation auszeichne.

Wenn ich an einem Tisch mit 10 Rift-Nutzern frage, was sie sich als Weiterentwicklung wünschen würden, gäbe es viele unterschiedliche Antworten. Einige würden Dinge wie eine höhere Auflösung nennen, die mit Rift S hinzugefügt werden und die das Rift-Ökosystem nicht zerstören. Andere würden Wireless nennen, was das Ökosystem ebenfalls nicht zerstört. Aber andere nennen als Merkmal von VR 2.0 Ganzkörpertracking – das würde das Ökosystem aber in Gefahr bringen, da es sich ohne externe Sensoren oder andere komplizierte Elemente nicht hinzufügen lässt und Softwareanpassungen benötigt. Außerdem erhöht es den Preis. Würden wir alle Wünsche berücksichtigen, würde eine VR-Brille für 3000-4000 Dollar herauskommen.

Diese Gedankengänge können wir durchaus nachvollziehen, auch unsere Community ist sich uneinig, was denn nun die wichtigsten Merkmale einer potentiellen zweiten VR-Generation sind. Einige unserer Gedanken könnt ihr in unserem Report dazu durchlesen:

–> Was zeichnet eine zweite VR-Generation aus?

Einsteigerfreundlich und günstig statt Highend

Für Oculus war der niedrige Preis und das Fallen einiger Installationshürden durch mehrere belegte USB-Ports und externe Kameras wichtiger als herausragende technische Merkmale. Die Rift S wird daher ein 1.5-Update, vergleichbar mit der HTC Vive Pro (und auch mit einer ähnlichen Bildqualität), das aber zu einem mit 449€ halbwegs niedrigen Preis. Oculus hat sich entschieden, das Ökosystem nicht weiter zu fragmentieren, indem Hardwarefeatures eingeschoben werden, die mit der alten Generation nicht oder nur schwer umsetzbar wären. Aktuell liegt der Fokus bei Oculus auf der Software und auf Einsteigerfreundlichkeit (auch beim Preis) während die Hardware nur behutsam aktualisiert wird.

Wir wissen von Oculus Rift, dass wir nicht noch einmal ein 800-Dollar-Headset verkaufen wollen, ganz zu schweigen von einem System für mehrere tausend Dollar. Würden wir uns jetzt mit einer Rift 2.0 beschäftigen, würden wir zwar eine kleine Gruppe VR-Fans sehr glücklich machen, die meisten Leute am Tisch würden aber nicht bekommen was sie wollen.

Zur Erinnerung: Die Oculus Rift startete zu einem unerwartet hohen Preis von 699 Euro, zuzüglich recht hoher Versandkosten. Verkaufserfolge verbuchte die Rift aber immer dann, wenn der Preis fiel: Sonderaktionen und später auch dauerhafte Preissenkungen sowie natürlich die eilig nachgeschobenen Touch-Controller verbesserten das Preis-Leistungsverhältnis stark und sorgen für bessere Verkaufszahlen. HTC hingegen hält weiter an einer Hochpreispolitik fest, sonderlich viele Vive Pro-Sets verkauft das Unternehmen jedoch nicht. Der Preis ist also offenbar tatsächlich ein sehr wichtiger Faktor für den Erfolg eines VR-Ökosystems. Dazu gehören aber natürlich auch Spiele.

Software sells Hardware

Rubin glaubt, es ist aktuell der beste Weg, das Ökosystem auszubauen anstatt ihn mit inkompatiblen Upgrades zu fragmentieren. Software verkauft Hardware und Rubin wünscht sich, dass die Entwickler ihre Energien nicht auf den Support von Upgrades verwenden, die nur von einem kleinen Teil der Nutzer eingesetzt werden. Wer sich eine neue VR-Brille kauft und keine ansprechende Softwareauswahl vorfindet, stellt schnell den Kauf und VR an sich in Frage. Daher ist Rubin sich sicher, dass Rift S und Oculus Quest das Richtige sind, um VR-Einsteiger in die Läden zu locken – sobald dann mehr Menschen VR kennen und lieben, wäre es Zeit für die nächste Generation.

Fazit

Dem können wir uns tatsächlich anschließen: Es ist sehr gut, dass mit Oculus ein finanzstarkes Unternehmen Geld in ansprechende Software und vor allem auch in Casual-Werbekampagnen steckt. Nur wenn ausreichend Leute jetzt mitbekommen, dass VR sich positiv entwickelt und das Vorurteil der fehlenden Spiele entkräftet wird, steigt die Nutzermenge und damit auch der mögliche Gewinn mit VR-Softwareentwicklung ohne Subventionen von Oculus. Wer mit den Nachteilen leben kann, hat aber bereits heute die Chance, sich beispielsweise mit der Pimax 5K+ ein VR-Headset mit zumindest beim FoV 2.0-Qualitäten zu kaufen. Damit laufen dann auch die von Oculus finanzierten Spiele – bis auf ein paar enttäuschte Oculus-Fans könnten so also (fast) alle gewinnen..

Quelle: RoadToVR

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3 Kommentare

  1. Günstig finde ich die Rift S ja nicht.
    Sie ist genauso teuer wie die alte Rift, ist aber eine Spar-Version.
    Für die 2 fehlenden Sensoren mit USB-Kabeln und den fehlenden Ohrhörern ist sie für den gleichen Preis nicht günstig.
    Außerdem wurde noch am Display ordentlich gespart. Und wer weiß wo noch.

    Das sie auch an den Ohrhören gespart haben, verstehe ich so gar nicht. Der Sound bei der alten Rift ist richtig gut.
    Wieso spart man an so einem sehr wichtigen Punkt. Diese Soundschlitze bei der Rift S sind nicht das Wahre.
    Das sind Immersions-Killer, die einen deutlich schlechteren Sound bieten.
    Oculus spart u. spart; aber beim Preis kommt der Spareffekt nicht an.

    299 – 349 € für die Rift S wären günstig u fair.
    Und günstiger als die Quest geht doch in Ordnung, da man für die Rift S ja einen Gaming-PC benötigt, u. eventuell noch eine bessere Grafikkarte benötigt.
    Mit 299 – 349 € wäre man auch eher in einem Preisbereich, wo man viel mehr Käufer für VR gewinnen kann. Und das ist doch das Ziel von Oculus @Facebook. Also mit 449 € bzw. ca 500 € mit wahrscheinlich optionalen Ohrhörern wird das nichts.
    Damit werden Sie Ihr Ziel, die Massen für VR begeistern verfehlen. Also was die Rift S an geht. Quest ausgenommen.

    Für mich persönlich würde die Rift S nur als Zweit-VR-Brille für meinen zweiten Gaming-PC taugen, um weiterhin die bei Oculus gekauften Inhalte nutzen zu könnnen. Mir ist Inside-Out Tracking Only nicht genug. Denn im Bereich Rücken und hinter dem Kopf kann keine der 5 Kameras hinschauen. Außerdem ist der Ring bei den neuen Touch Controllern über der Hand, und man stößt sich schneller am VR-Headset. Und das Tracking direkt vor den Kameras soll auch nicht gut funktionieren.
    Nein, das ist mir für anspruchvolleres VR-Gaming nicht gut genug. Für den Anfang ok. Mehr auch nicht.
    Vielleicht werden sie ja im Herbst zum Weihnachtsgeschäft auf 299 – 349 € gehen. Könnte ich mir vorstellen.

  2. Als Nutzer zweiter Rift CV1 Systeme habe ich mir die Rift S jetzt bestellt. Warum ? Weil mich der Fliegengittereffekt stört und ich mit einem Pupillenabstand von 63 mm zu Glücklichen gehöre bei denen das System wohl funktionieren wird. Weil mich das Halo System überzeugt und ich hoffe, mit der komfortableren Anpassung weniger Druckstellen im Gesicht zu haben. Weil ich ein Vielfaches des originalen Oculus Rift Preises bereits in Software investiert habe und mir die Oculus environment zusagt – und nicht zulettz weil mir die Alternativen schlicht zu teuer sind und ich mir schon überlege, ob eine Steam Index für 1079 Euro, die zudem erst ab 31.8.2019 ausgeliefert wird – um den Mehrpreis von 600 Euro besser ist.

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