SteamVR Motion Smoothing – Besseres VR-Erlebnis auf kleineren PCs

Motion Smoothing sorgt für sinkende Systemanforderungen für VR

Die für ruckel- und übelkeitsfreie VR nötigen 90 FPS schafft nicht jeder PC – mit Motion Smoothing will SteamVR nun die Anforderungen für die Vive (Pro) senken.

Bereits seit einiger Zeit sorgt bei Oculus die berühmte Carmack-Magie für niedrige Systemanforderungen mit der Oculus Rift. Der Trick nennt sich Asynchronous Space Warp (ASW) und sorgt mit geschickter Zwischenbildberechnung für ein flüssiges VR-Erlebnis auch wenn die FPS zu gering ausfallen. Auch Windows Mixed Reality bietet eine ähnliche (wenngleich nicht ganz so ausgefeilte) Zwischenbildberechnung.

Mit der bisherigen SteamVR-Reprojection können zwar auch Zwischenbilder eingefügt und die nötigen FPS auf 45 halbiert werden, so gute Ergebnisse wie WMR oder vor allem Oculus Rift erzielte Valves Asynchronous Reprojection jedoch nie. Das liegt daran, dass die Valve-Lösung die Bilder nur verdoppelt, jede keine neuen vorherzusagen wie es die Konkurrenz vormacht.

Das sorgt nicht nur für wenig flexible Reprojektionen sondern auch dafür, dass sich Bewegungen in die Tiefe des Raumes wenig angenehm anfühlen während Kopfdrehungen noch ganz gut abgedeckt werden können.

Motion Smoothing senkt Systemanforderungen für VR

Motion Smoothing soll nun ebenfalls eine bessere Vorhersage der Zwischenbilder ermöglichen und so ein wenig zu Oculus aufschließen – die indes bereits mit ASW 2.0 an einer ebenfalls optimierten Version arbeiten.

Um die neue Funktion nutzen zu können, müsst ihr die aktuelle SteamVR-Beta installieren, zudem benötigt ihr Windows 10 und eine Grafikkarte von Nvidia – an einem Support für AMD-Karten wird noch gearbeitet.

Unterstützt werden HTC Vive und Vive Pro sowie andere OpenVR-Brillen wie Razers OSVR. Testergebnisse mit Pimax-Brillen liegen uns leider noch nicht vor – bislang ist nur wenig neues von Brainwarp zu hören. Besitzer einer Oculus Rift benötigen Motion Smoothing nicht, hier übernimmt Oculus mit ASW. Ähnlich sieht es mit Windows Mixed Reality aus, hier kommt ebenfalls eine eigene Reproktionsmethode zum Einsatz.

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