Die Valve Index ist bei uns eingetroffen und wir haben sie zumindest für einen ersten Eindruck schon einmal unter die Lupe genommen, der Test folgt später.
Natürlich lassen wir uns mit einem ausführlichen Test neuer Hardware ausreichend Zeit. Gerade VR-Brillen offenbaren Probleme oft erst nach einigen Tagen oder Wochen der Nutzung. Nun ist die Valve Index bei uns eingetroffen und wir werden sie selbstverständlich ausführlich unter die Lupe nehmen. Einen ersten Eindruck nach wenigen Stunden mit der neuen VR-Brille wollen wir euch aber nicht vorenthalten.
Bedenkt dabei: Es handelt sich nicht um einen vollständigen Test sondern um subjektive erste Eindrücke. Einige Probleme aus den ersten Stunden lassen sich mit ein wenig Konfigurationsgeschick oft beheben, andere verblassen in der Langzeitnutzung, dafür tauchen eventuell andere Ärgernisse auf. Seht die folgenden Worte also bitte nicht als endgültiges Urteil sondern nur als Momentaufnahme.
Unboxing und Inbetriebnahme
Geliefert wird die Valve Index von GLS vom Großhändler Ingram Micro in einem unscheinbaren Karton und dem sich ein weiterer, ebenfalls nicht sehr spektakulärer, Karton mit der eigentlichen Hardware befindet. Die Index selbst ist gut verpackt und sitzt stabil in ihrer Hülle. Das lange Anschlusskabel ist über ein Verbindungsstück mit dem Headset und dem Stromnetz verbunden – das Ende lässt sich abnehmen, einen (recht teuren) Anschlussteil mit Virtuallink gibt es bereits bei Valve zu kaufen. Momentan wird die Index via USB 3.0 und Displayport mit dem PC sowie mit einem Netzteil mit dem Strom verbunden.
Unser bereits mit Vive und Pimax vertrautes System brauchte nur ein kurzes Firmwareupdate für die Index und schon konnte es losgehen – auch die Index Controller werden schnell erkannt und eingebunden. Unkompliziert und vorbildlich, kein Vergleich zum Gefrickelt, das Pimax uns abverlangt hat.
Komfort der Index: Überragend
Der große Moment, das erste Aufsetzen: Wow! Die Valve Index ist vorbildlich was den Tragekomfort angeht. Hier drückt nichts auf dem Gesicht oder der Nase, der Kopfumfang lässt sich wie beim DAS mit einem Drehregler einstellen. Anpassungen für die IPD und den Abstand der Linsen zu den Augen finden sich ebenfalls in Form physikalisch vorhandener Regler (IPD: Unten am HMD, FoV an der Seite des Bügels).
Während mich die Odyssey+ ohne alternatives Gesichtspolster sehr gestört hat und Pimax ohne Headstrap-Mod einfach nur ungemütlich ist, gefällt mir der Tragekomfort der Valve Index wirklich sehr sehr gut. Sogar etwas besser als der der bereits vorbildlichen Rift S. Das Tracking ist dank Lighthouse eh über jeden Zweifel erhaben und funktioniert wie erwartet.
Bildeindruck der Valve Index: Hmmm
Neben dem Tragekomfort ist natürlich der Bildeindruck einer der wichtigsten Faktoren für eine VR-Brille. Hier waren die Erwartungen an die Index besonders hoch, verspricht Valve doch ein neuartiges System mit gleich zwei Linsen und der Option, den FoV per Regler zu erweitern.
Unser erster Bildeindruck ist allerdings nur mäßig begeisternd. Die Bildqualität ist zwar ordentlich, unterscheidet sich aber subjektiv wenig von einer Vive Pro was SDE und Bildschärfe angeht. Leider sehe ich persönlich auch keinen Unterschied zwischen dem Betrieb mit 90 Hz und dem mit 120 Hz (144 habe ich noch nicht getestet), auch nicht bei schnellen Spielen wie Beat Saber.
Beat Saber offenbart aber einen unschönen Effekt im Bild zumindest unserer Index: Der Screendooreffekt stört stark. Und zwar nicht so, wie wir es von Pentile oder RGB-Pixelmatrixen gewohnt sind. Der SDE eines Pentile-Displays ist diamantförmig diagonal um die einzelnen Bildpunkte angeordnet, bei RGB-LCDs sind die Effekte eher horizontal und quadratisch zu sehen. Bei der Index beobachten wir erstmal einen vertikalen Effekt: Es sieht vor allem bei roten Bildinhalten so aus, als würden Pixelgitterlinien vertikal und vor allem um rot leuchtende Bildpunkte erscheinen. Und das, wie bei SDE gewohnt, primär bei ruhenden Bildteilen. In Bewegung tritt der Effekt in den Hintergrund und stört weniger.
Wir werden diesen Effekt weiter beobachten und auch schauen, ob es sich um ein Problem unserer Index handelt oder ob auch andere Nutzer diese Beobachtung machen. Der erste Eindruck ist jedenfalls eher enttäuschend: Selbst ohne diesen SDE-Effekt wäre die Bildqualität kaum der einer Vive Pro überlegen. Das Bild der Rift S gefällt mir tatsächlich etwas besser.
Field of View: Flexibel aber nur knapp über dem Durchschnitt
Field of View lässt sich mit einem Regler einstellen, in dem die Linsen näher an die Augen gerückt werden (oder weiter davon weg für ein geringeres FoV). So große Schritte wie bei den Einstellungen von Pimax (130/150/170 Grad) bietet Valve jedoch nicht, die kolportierten 110-130 Grad halte ich nach erstem Eindruck für halbwegs realistisch – mit Tendenz zu „eher weniger am oberen Ende“. Das kommt aber natürlich auch darauf an, ob ihr lange Wimpern oder oder eine Brille habt, sprich: Ob die Linsen schon vor dem maximalen FoV-Bereich gebremst werden. Im kleinsten Einstellungebereich liegen wir aber auch schon unter dem FoV der bereits bekannten Brillen. Versprecht euch also nicht zu viel FoV-Gewinn bei der Index, vor allem Pimax-Besitzer dürften enttäuscht sein. Dafür fehlen der Index Verzerrungen und andere Pimax-Nickeligkeiten.
Überzeugen kann die Index aber beim Klang der integrierten Kopfhörer. Diese liegen nicht auf den Ohren auf sondern schweben ein paar Zentimeter darüber – der Klang ist dennoch fast so wuchtig wie von einigen OnEars, kann aber dennoch nicht mit sehr guten Kopfhörern mithalten. Im Vergleich zu den bereits erhältlichen VR-Brillen ist der Klang aber (subjektiv und nach den ersten Stunden) der beste der integrierten Audiolösungen.
Wir werden uns jetzt mit der Index zurückziehen, unsere Spiele-Bibliothek durchzocken und euch einen ausführlichen Test der Valve Index schreiben. Habt noch etwas Geduld und schreibt uns vielleicht sogar eure eigenen Erfahrungen mit der VR-Brille.
Update:
Godray sind ein oft diskutiertes Thema auch bei der Index. Es gibt sie und sie stören bei hellen Inhalten auf dunklen Untergründen tatsächlich. Die Godrays sind dabei aber nicht so stark wie bei einer Vive aber etwas ausgeprägter als bei der Rift S beispielsweise.
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