VR-Streaming von PC zur Oculus Quest: Entwickler von ALVR: „erwartet nicht zu viel“

So praktisch Oculus Quest fürs mobile VR-Gaming ist, schnell kommt der Wunsch nach mehr auf, nach PC-VR unterwegs. So einfach ist es aber nicht..

Für mobile VR-Plattformen wie GearVR und Oculus Go existieren äußerst praktische Tools wie Riftcat und ALVR um auch VR-Inhalte kabellos vom PC auf die mobile VR-Brille zu streamen. So lassen sich dann auch PC-Titel wie Skyrim VR oder Fallout 4 VR auf der technisch dafür eigentlich gar nicht ausreichenden Mobilbrille spielen – verlockend! Bei GearVR und Go begrenzt die Hardware aber an anderer Stelle: Es gibt nur 3DOF statt voller 6DOF-Bewegungsfreiheit, es sind also keine Bewegungen in den virtuellen Raum hinein möglich.

Oculus Quest wird ab dem 21. Mai endlich die volle 6DOF-Freiheit mobil machen (existierende Lösungen wie die nachträglich 6DOF-tauglich gemachte Vive Focus ignorieren wir hier aufgrund ihrer schon preislich nicht sehr auf Consumer zugeschnittenen Zielgruppe) und zumindest am Anfang auch VR-Enthusiasten mit den neuen Möglichkeiten erfreuen. Doch schnell dürfte der Wunsch nach mehr aufkommen, nach den vom PC bekannten Spielen in vom PC bekannter Bildqualität.

ALVR kommt für Oculus Quest

Der Entwickler des für die Vorgängerplattformen sehr beliebten Tools ALVR arbeitet daher bereits an einer Umsetzung seiner Anwendung für Oculus Quest. Dabei sieht er sich allerdings größeren Herausforderungen gegenüberstehen, als die meisten VR-Nutzer sich vorstellen können.

Daher eine technische Erklärung: Das Livestreaming von Spielen vom PC zur Oculus Quest erfordert eine möglichst hohe Bandbreite (5 GHz WLAN ist definitiv empfohlen), da WLAN für die hohen Auflösungen und geforderten Bildraten dennoch viel zu langsam ist, wird der Datenstrom zuvor komprimiert. Hier muss das Tool eine sinnvolle Mischung aus Geschwindigkeit und Bildqualität erzeugen, damit von der optischen PC-Pracht überhaupt noch etwas übrig bleibt – und dabei flüssig läuft, denn wir wissen alle wie unangenehm ruckelnde VR-Games sind.

Ein größeres Problem sind allerdings die bei Kompression und Übertragung entstehenden Latenzen: Jeder weitere Rechenschritt kostet  Zeit. Zeit, die sich in nicht synchronen Bewegungsabläufen negativ bemerkbar macht: In ruckender Bewegung beim umhersehen und Bewegen beispielsweise. Der Entwickler von ALVR ist daher auch skeptisch, was die Erwartungen an sein Programm angeht. Bei Github gibt er an, einen Plan zur Umsetzung zu haben, will aber keine zu großen Erwartungen schüren.

Videokompression problemlos, VR-Bewegung nicht

Während die Videokompression in H.264/H.265 direkt auf der GPU stattfindet und vergleichsweise effizient funktioniert, fügt die kabellose Übertragung zwangsläufig Latenz-Millisekunden hinzu – bedenkt, dass viele eSportler nicht einmal freiwillig via WLAN spielen würden – und da rechnet immer noch ihr eigener PC am Spiel und keiner, der ebenfalls nur per langsamer Funkverbindung angeschlossen ist.

Problematisch ist, ganz wie im eSport, nicht einmal die durch Kompression verschlechterte Bildqualität sondern vor allem auch die Verzögerung bei Bewegungen. Das Hirn merkt sehr schnell, wenn etwas nicht in der richtigen Zeit geschieht – wenn ihr also eure (virtuellen) Hände vors Gesicht haltet und sie erscheinen dort nicht in exakt der vom Hirn vorhergesagten Zeit, gibt es eine verwirrte Rückmeldung „ey, da stimmt etwas nicht, vielleicht wurdest du vergiftet“. Und ja, auch ein Alkoholrausch ist eine Vergiftung 😉 . Asynchronous Timewarp kann diese Probleme etwas auffangen, indem es zumindest bei 3DOF-Bewegungen für eine geschickte Zwischenbildberechnung sorgt.

Hohe Latenz bei 6DOF-Bewegungen

Der Nachteil: Das funktioniert auf mobilen VR-Brillen wie der Quest (noch) nicht mit 6DOF-Bewegungen. Gestreamte Spiele würden also mit einer extrem guten WLAN-Verbindung zwar vergleichsweise gut aussehen, bei schnellen Bewegungen würde die Immersion dennoch aufgrund von schwammiger Übertragung leiden. Das bei Vive Wireless und TPCast genutzte 60-GHz-WLAN umgeht zwar einige dieser Probleme durch seine enorme Bandbreite, ist aber noch alles andere als verbreitet oder gar alltagstauglich.

Für eher geruhsame Titel wie Escape Rooms, Adventures, Puzzlespiele und ähnliches dürfte es mit gängigen WLAN-Routern weniger Streaming-Probleme geben als bei rasanten Multiplayerkrachern mit viel Action. Wenn ihr bei Contractors die Waffe hochreißt um einen Feind zu erwischen und das Gewehr sich entweder hakend oder sehr zäh bewegt, zerstört das nicht nur die Immersion sondern auch die Kill/Death-Statistik..

Ähnliche Probleme dürften auch Google betreffen, wenn sie mit Stadia auch Virtual Reality streamen sollten: Bei Übertragungen die nicht vom PC im eigenen WLAN-Netz stammen sondern über zig Internetknotenpunkte geleitet werden, steigt die Latenz noch deutlich stärker an, so dass wir in den nächsten vier, fünf Jahren (vor allem in Deutschland mit seinem Retro-Netzausbau) wohl eher nicht auf Stadia VR-Streaming hoffen sollten. ALVR dürfte schneller verfügbar sein, wenngleich wohl nicht unbedingt für Onward und co.

 

 

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3 Kommentare

  1. Also ich hab nun ALVR mit der Quest ausprobiert und muss sagen das es sehr gut läuft. Begeistert bin ich vorralendem wie Scharf die SteamVR Spiele auf der Quest aussehen.

    Zwingende Vorraussetzung ist tatsächlich ein 5Ghz Router um den man absolut nicht rum kommt um SteamVR Spiele auf der Quest wirklich zu geniessen…ansonsten muss man die Einstellungen in ALVR doch ziemlich runterschrauben was irgendwann nicht mehr schön aussieht. Ganz wichtig ist auch das man am besten das 2,4Ghz Band im Router komplett deaktiviert, damit die Quest gar nicht die Möglichkeit hat in 2,4Ghz zu funken.

    Einstellungen in ALVR sind: H.265 Codec…Bitrate auf 50Mbps, Resolution auf 125% sowie Buffer auf 250kB

    • Daaaankkke Thomas,

      du hat mir echt die letzte Einstellung geliefert, die es anscheinend noch beraucht hat.
      Jetzt läuft es annähernd perfekt auf vergleichbar hohen Einstellungen wie bei dir 🙂

      LG

  2. Hallo Thomas,

    da hast du die Settings schon gut hochgeknallt. Beneidenswert,dass es bei dir so gut funktioniert.

    Ich musste erstmal den Router wechseln um es überhaupt spielbar zu bekommen und dümpel gerade bei h264 und 20 rum,hab trotzdem immer mal wieder Abbrüche. Das 2 Ghz Wlan komplett zu deaktivieren hab ich allerdings noch nicht ausprobiert. Danke für den Tipp.

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