Die beste VR-Brille – Ein Überblick und die momentane Preissituation

Ready Player One

Der VR-Hype flacht ab, die Preise für VR-Brillen bleiben stabil. Zumindest in Deutschland, in den USA gibt es wieder einmal Preissenkungen bei WMR.

Im Jahr 2012 hat Oculus mit dem Kickstarter zur DK1 einen VR-Hype ausgelöst, der noch einige Jahre anhalten sollte. Im Grund sollte er ungefähr so lange anhalten, bis die VR-Endprodukte für Konsumenten in Form der Oculus CV1 und HTC Vive auf den Markt kommen..

Der Realitycheck einer durch große Versprechungen und noch größere Erwartungen war vor allem für Gamer offenbar zu vernichtend – neue Hardware leidet oft unter fehlender Software, Kinderkrankheiten sind noch nicht beseitigt und auf gemeinsame Standards hat sich auch noch niemand geeinigt. Das ist für Enthusiasten hinnehmbar, für die große Masse an potentiellen VR-Nutzern ist es das nicht.

Die Berichterstattung über die erste Generation moderner VR-Brillen fiel entsprechend ernüchternd aus: Fliegengitter, Probleme mit Motion Sickness, hohe Preise für die VR-Brillen und den benötigten Highend-PC und das alles für nur wenige VR-Spiele von denen noch weniger zumindest halbwegs brauchbar sind. All das bleibt im Gedächnis.

Auch jetzt, zwei Jahre nach dem Start von HTC Vive und Oculus Rift im Jahre 2016 sind die Argumente gegen VR die gleichen geblieben, auch wenn die Kritiker oft vergessen, dass ein VR-PC dank der fortschreitenden PC-Entwicklung keine 1500 Euro mehr kosten muss und auch die Preise für die VR-Brillen selbst stark gefallen sind. Sogar in Deutschland, obwohl wir hier auf einige Preissenkungen wie beispielsweise in den USA verzichten mussten.

PC-VR: Geprägt von Oculus und HTC, WMR als Randerscheinung

Laut Steam-Statistiken kämpfen Oculus Rift und HTC Vive mit fast identischen Marktanteilen um die Vorherrschaft auf dem Markt für PC-VR. Windows Mixed Reality ist ihnen aber zunehmend auf den Fersen und sichert sich nach mühsamen Kämpfen etwas über 6% Marktanteil. Doch mit der Pimax 8K steht bereits ein Vertreter der nächsten Generation in den Startlöchern..

Oculus Rift

Die Oculus Rift ist regulär für 449 Euro erhältlich, in vereinzelten Sonderaktionen kostet sie 399 Euro (bei Release: 741 Euro inkl. Versand durch Oculus). Dafür gibt es die VR-Brille mit 2.160×1.200 Pixeln verteilt auf zwei OLED-Displays (90 Hz), integrierte Kopfhörer, zwei Sensoren für das Tracking und zwei Touch-Controller sowie ein Spielebundle. Während die Trackingkameras mit ihrer USB-Verbindung nur mit etwas Mühe flexibel angebracht werden können – eine Montage an der Wand oder Decke bietet sich für ein zuverlässiges Tracking an, für Roomscale-VR wird idealerweise ein dritter Sensor benötigt – überzeugen die Controller auf ganzer Linie. Sie bieten eine gute Ergonomie und mit dem Thumpstick auf eine angenehme Fortbewegungsmethode für freie Bewegung in Spielen.

Oculus Rift Touch Bundle
Die Oculus Rift wird üblicherweise im Bundle mit Touch-Controllern und Spielen wie Robo Recall ausgeliefert – achtet darauf, nicht das alte Set mit Xbox-Controller zu kaufen.

Früheren Paketen der Oculus Rift lag nur ein Sensor sowie ein Xbox-Gamepad bei – kauft diese Sets besser nicht mehr, ohne Touch-Controller spielt es sich mit der Rift nicht so gut und sparen könnt ihr meist auch nicht viel.

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HTC Vive

Ebenfalls 2016 auf den Markt kam die HTC Vive. Während Oculus nur Kopfbewegungen tracken konnte und daher ein von Konsolen gewöhntes Gamepad beilegte, wurde die HTC Vive sofort mit vollem Roomscale und echten VR-Controllern ausgeliefert. Der Preis lag mit 899 Euro bei Erscheinen auf einem sehr hohen Niveau, 2017 fiel der Preis offiziell auf 699 Euro. Mit dem Release der Vive Pro senkte HTC den Preis dann auf die immer noch gültigen 599 Euro. Hier lässt sich nur selten ein Schnäppchen mit Neuware machen, allerdings bietet Alternate die Vive als B-Ware oft für 499 Euro an. B-Ware bedeutet: Ein Jahr Garantie auf getestete Produkte, meist Retouren aus dem normalen Versandgeschäft.

HTC Vive
Die HTC Vive wird im Bundle mit zwei Lighthouse-Stationen und zwei Controllern geliefert. Kauft am besten einen Deluxe Audio Strip gleich dazu.

Wie Oculus Rift setzt die HTC Vive auf zwei OLED-Displays mit 2.160×1.200 Bildpunkten und 90 Hz. Integrierte Kopfhörer gibt es nicht, nur ein eher zweifelhafter In-Ear-Kopfhörer liegt bei. Sinnvoller ist es, den Deluxe Audio Strap zu erwerben, dieser enthält nicht nur ein paar Kopfhörer sondern sorgt auch dafür, dass die Vive sich deutlich angenehmer tragen lässt.

Im Gegenzug bieten die Controller zwar (genauso wie die Brille) ein fast perfektes Tracking aber nur eine bedingt durchdachte Ergonomie. Die Grip-Tasten sind nicht sehr bequem zu erreichen und freie Bewegung per Touchpad sollte als Folter und nicht als Eingabemethode zählen. Dazu kommt eine nur bedingt haltbare Konstruktion der Vive Wands: Die Touchpads neigen zu Ausfällen, können aber im Zweifel und unter Verlust der Garantie selbst repariert werden.

Diese Nachteile verblassen allerdings angesichts des überzeugenden Lighthouse-Trackings. Die Basisstationen dafür benötigen keine USB-Verbindung und sind so deutlich flexibler anzubringen. Zwei davon reichen bereits um einen Raum mit bis zu 5×5 Metern zuverlässig zu tracken. Die 2.0-Modelle, die gerade mit der Vive Pro im Set angeboten werden, kommen auf 6×6 Meter und lassen sich um zusätzliche Lighthouse-Stationen erweitern um bis zu 100m² abzudecken – perfekt für professionelle Anwender und alle anderen mit zu viel Geld und Platz.

Die Tracking-Technologie stammt von Valve, genau, den Half-Life-Entwicklern und Steam-Herren. Sie ist nicht HTC-exklusiv und wird daher auch von Pimax bei der Pimax 8K eingesetzt werden. Als Controller-Alternative wird Valve zudem in Kürze die Knuckles auf den Markt bringen, die ersten Entwickler wurden bereits beliefert.

HTC Vive Pro

Die Vive Pro ist nicht viel mehr als ein Upgrade der original-Vive mit höherer Auflösung und der Fähigkeit mit SteamVR Tracking 2.0 umgehen zu können. Oh und zwei Kameras statt einer auf der Vorderseite – bislang leider ohne nennenswerte Einsatzmöglichkeiten.

Das klingt jetzt negativer als es gemeint ist, angesichts des Preises von 879 Euro muss HTC sich bei der Vive Pro allerdings etwas härter anfassen lassen. Immerhin ruft HTC die 879 Euro für die VR-Brille ohne die zum Betrieb nötigen Lighthouse-Stationen und Controller auf. Komplettpakete mit SteamVR Tracking 1.0 gibt es für 1.179 Euro, das eigentlich günstiger zu produzierende SteamVR Tracking 2.0 sorgt für einen Set-Preis von 1.399 Euro.

HTC Vive Pro Starter-Kit mit SteamVR Tracking 2.0
Der Vive Pro liegt das zum Betrieb zwingend nötige Zubehör nur in den Starter-Sets bei.

Mit 2.160×1.600 Pixeln bietet die Vive Pro eine bessere Auflösung, die in einem deutlich geringeren Pixelgitter resultiert. Eine optimierte Version des Deluxe Audio Strap ist bereits fest integriert, so dass auch Kopfhörer zum Lieferumfang gehören. Auch die Vive Pro arbeitet mit 90 Hz.

Windows Mixed Reality

Eine Sonderstellung nimmt Windows Mixed Reality ein: Hier hat Microsoft die Blaupause für Hersteller wie Dell, HP, Acer, Lenovo und Medion geliefert, so dass all diese Headsets sich nur in Details unterscheiden. Einzig Samsung hebt sich mit der Odyssey (positiv) davon ab – das aber nicht in Europa, da die VR-Brille hier nicht offiziell erhältlich ist.

Windows Mixed Reality nutzt LCD-Displays mit 1.440×1.440 was gegenüber Rift und Vive zu einem etwas klareren Bild führt. Dafür wirkt Schwarz nicht mehr ganz so dunkel wie bei den OLEDs der Konkurrenz (und der Odyssey) und auch Farben sind nicht ganz so knackig. Eine weitere Besonderheit sind die Hardwareanforderungen: Da Microsoft einen Modus für schwächere Grafikchips vorsieht, kann eine WMR-Brille auch mit nur 60 Hz angesteuert werden. Theoretisch sollte so bereits ein PC mit integrierter GPU statt einer Grafikkarte ausreichen, Spaß bringt aber auch WMR nur mit einer halbwegs schnellen dedizierten Grafiklösung. Allerdings ist die benötigte Software auf aktuellen Windows-10-Systemen bereits vorhanden, so dass sich WMR sehr einfach in Betrieb nehmen lässt. Zwei Kabel (USB 3.0 und HDMI) einstecken, die Controller per Bluetooth verbinden, fertig.

Dell Visor Windows Mixed Reality
Windows Mixed Reality VR-Brillen ähneln sich stark – Ausnahme: Samsung Odyssey.

Apropos Bluetooth und Controller: Einen BT-Adapter für die Controller legt keiner der Hersteller bei und bei den auf sich auf dem Markt befindlichen Bluetooth-Dongles gibt es große Unterschiede in der Kompatibilität mit WMR. Wenn eure Controller also zicken, probiert einen anderen Bluetooth-Adapter aus.

Die Controller sind etwas voluminös und wirken trotzdem nicht sehr robust. Auffällig sind die Punkte für das Tracking der WMR-VR. Während Oculus Rift und HTC Vive externe Adapter für das Tracking benötigen (was den Komfort bei der Ersteinrichtung beeinträchtigt), setzt Windows Mixed Reality auf sogenanntes Inside-Out-Tracking. Dafür sind in den VR-Brillen Kameras integriert, die die Umgebung erkennen und für das Tracking anlysieren. Zusätzlich kommen Daten von weiteren Sensoren wie Gyrosensoren zum Einsatz. So können die Controller auch dann noch rudimentär getrackt werden, wenn sie aus dem Sichtbereich des Headsets verschwinden.

Bogenschießen mit einer Hand hinter dem Headset ist trotzdem keine sehr gute Idee, bei längerer Unsichtbarkeit beginnt die virtuelle Hand zu zittern. In Sachen Tracking-Qualität muss sich Windows Mixed Reality damit mit dem letzten Platz begnügen, für die meisten Spiele reicht es aber vollkommen aus.

Unverständlich ist eher die Preisgestaltung, vor allem die für den deutschen Markt. Während WMR in den USA bereits mehrfach zu Preisen ab 199 US-Dollar erhältlich war und auch der reguläre Verkaufspreis in Richtung 249 US-Dollar tendiert, liegt der Preis hierzulande bombenfest bei 400-450 Euro.

Aktuell bekommen US-Kunden das qualitativ überzeugende WMR-Headset von HP für knapp über 200 US-Dollar quasi hinterhergeworfen. Wer sich bei Amazon Deutschland umschaut, kann sich gelegentlich über 349 Euro für die Acer-WMR freuen. Dabei rechtfertigen weder Bildqualität noch Tracking einen Preis auf dem Niveau der Oculus Rift.

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Konsolen-VR mit Playstation 4 und PSVR

Auch wenn Microsoft mit der Xbox One X die aktuell leistungsfähigste Konsole auf dem Markt hat, ihre Windows Mixed Reality funktioniert damit nicht. Generell hat Microsoft betont, VR mit aktuellen Konsolen definitiv nicht zu unterstützen. Nintendo vertritt eine ganz ähnliche Meinung – bleibt Sony.

Deren Playstation VR erschien im Herbst 2016, etwas später als Rift und Vive, mit auf den ersten Blick recht schwachen technischen Daten. Das RGB-Display löst mit nur 1.920×1.080 Bildpunkten auf, die Playstation 4 ist für VR-Verhältnisse alles andere als ein Kraftwerk und die PS4 Pro gab es zu Beginn der PSVR noch nicht.

Umso erstaunlicher ist es, was Sony aus der PSVR herauskitzeln konnte. Dank RGB-Pixelmatrix spielt die geringere Auflösung kein großes Problem dar, das Pixelgitter fällt sogar geringer aus als bei Rift und Vive. Die fehlenden Bildpunkte machen sich aber in geringerer Detailschärfe negativ bemerkbar. Und auch die Leistung der Playstation 4 scheint für VR durchaus zu reichen. Zwar laufen die meisten Spiele nur mit 60 Hz und interpolieren per Zwischenbildberechnung auf 120 Hz, ein flüssiger Spieleindruck bleibt aber erhalten. Schwerer wiegt da schon die niedrige Renderauflösung zu der die PS4 mit VR in der Lage ist: Vor allem PSVR-Frühwerke leiden teils an einem matschigen Bild.

Playstation VR und Playstation 4
Playstation VR ist der preiswerteste VR-Einstieg.

Spätestens mit der Playstation 4 Pro aber auch durch die zunehmende Erfahrung der VR-Entwickler zeigt sich das Potential der PSVR: Umfangreiche Spiele wie Skyrim VR hätte vor einigen Jahren niemand für möglich gehalten und Moss zeigt sogar auf der Playstation 4 extrem beeindruckende Grafik. Hut ab!

Schwachpunkt der PSVR ist ein ganz anderer Punkt: Die Steuerung und das Tracking. Sony setzt auf die schon mit der PS3 eingeführten Move-Controller, zwei Handcontroller mit putziger LED damit die Playstation-Kamera die Bewegungen nachvollziehen kann. Ähnliche Lichter zieren auch die PSVR selbst um das Tracking des Kopfes zu ermöglichen. Doch während die VR-Brille auch nach hinten leuchtet dürfen die Move-Controller nicht hinter dem Rücken verschwinden wenn sie das Tracking nicht verlieren sollen.

Zwar funktioniert das Tracking in den meisten Situationen recht gut, die Präzision von Rift oder gar Vive erreicht die nie für VR entwickelte Kameralösung aber nicht. Dennoch ist die Playstation VR aufgrund ihres geringen Preises von 250-300 Euro (Paket mit Kamera und Spielen), den geringen Systemvoraussetzungen (jeder PS4-Besitzer kann sofort loslegen) und vor allem aufgrund der unzähligen hochkarätigen Exklusivspiele wie Resident Evil 7 VR oder Wipeout VR überzeugen. Als VR-Einstieg nicht nur für Konsolenspieler eine gute Wahl.

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VR macht Mobil: Gear, Go, Daydream und Cardboard

Für viele Menschen ist die erste Berührung mit VR ein Cardboard mit einem beliebigen Smartphone darin. Cardboard VR ist eine preiswerte Lösung um zumindest zu erahnen, was VR leisten kann. Mehr aber leider auch nicht. Das von Google entwickelte Cardboard besteht entweder aus der namensgebenden Pappe mit zwei Linsen und im Idealfall einem Kopfgurt oder einer etwas robusteren Plastikhalterung. In Pappe oder Plastik wird das Smartphone gesteckt um sehr einfache VR-Dinge auszuprobieren.

Für mehr als sehr einfache Dinge wie 360-Grad-Videos eignet sich Cardboard genausowenig wie all die kompatiblen Plastikhüllen. VR-Übelkeit ist dabei kein Wunder sondern normal, die Bildqualität ist oft extrem minderwertig.

Besser geht es mit dem von Samsung und Oculus entwickelten GearVR oder Googles Daydream. Auch bei diesen beiden technisch recht ähnlichen Lösungen wird ein kompatibles Smartphone für Rechenleistung und Display genutzt, es gibt aber Controller und ein deutlich besseres Tracking der Kopfbewegungen dank integrierter Sensoren. Die Controller beherrschen zwar nur 3DOF, also keine Bewegungen „in den Raum“ und kleben damit quasi an der Hüfte des Nutzers, für viele VR-Einsteigsangebote reicht das aber. Wir würden zu GearVR raten, da hier die Softwareauswahl im Oculus Store deutlich besser ist als das spärliche Angebot bei Daydream.

Mobile VR-Brille: Oculus Go
Die Oculus Go eignet sich fast perfekt für Filme via Netflix VR-App, versteht sich aber auch auf Spiele.

Eine Überraschung war jedoch Oculus Go – im Prinzip GearVR mit fest integrierter Handyhardware. Klingt simpel, ist im Alltag aber ein großer Unterschied zur GearVR: Oculus Go lässt sich in Sekunden einfach aufsetzen und nutzen. Es muss kein Telefon in ein Gehäuse gefummelt werden, das Koppeln des Controllers geht extrem schnell und dank der pfiffigen Lautsprecher der Go muss nicht einmal ein Kopfhörer aufgesetzt werden.

Die Bildqualität ist GearVR und Daydream sogar dann überlegen, wenn ein Galaxy S9 oder Pixel 2 dafür eingesetzt wird und als Bonus kann das große Softwareangebot der GearVR genutzt werden. Zwei Mankos gibt es: Die Akkulaufzeit ist mit zwei Stunden recht niedrig und der Controller beherrscht ebenfalls nur 3DOF. Das versagt der Go aufwändige VR-Spiele mit Roomscale und Pipapo, gute Entwickler kitzeln aber auch aus dem Go-Controller erstaunliches. virtual Minigolf Reality und das bald erscheinende Rotator X von Deficit Games beispielsweise zeigen, dass Spiele sich mit Oculus Go extrem gut bedienen lassen wenn der Entwickler nur Wert auf die Steuerung legt.

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Außer Konkurrenz: Pimax 8K und Samsung Odyssey

Die Pimax 8K findet sich in dieser Übersicht nicht, da die technisch durchaus beeindruckende VR-Brille mit 2x 4K-Displays und 200 Grad FOV bislang noch nicht auf dem Markt ist. Ein finaler Preis steht ebenfalls noch nicht fest.

Die Pimax 8K verspricht hohe Auflösung mit 200 Grad FOV
Die Pimax 8K soll den „Taucherbrillen-Effekt“ dank 200 Grad FOV verhindern.

Samsungs Odyssey konkurriert hingegen mit der HTC Vive Pro, setzt sogar das gleiche Display mit 2.160×1.600 Bildpunkten ein. Allerdings verkauft Samsung die Odyssey bislang nicht in Europa. Schade, da der Preis mit 499 US-Dollar (399 US-Dollar während der recht häufigen Sales) sehr verlockend ausfällt. Bleibt die Möglichkeit des Eigenimports, allerdings unter erschwerten Bedingungen im Garantiefall.

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6 Kommentare

  1. Habe seit zwei Jahren die HTC Vive und mir vor ein paar Wochen die Samsung Odyssey gekauft.
    Also ich finde momentan ist die Samsung Odyssey das beste zur Zeit erhältliche VR-Headset in Sachen Tragekomfort, Bild und Audioqualität.
    Ich habe auch lange gezögert und ärgere mich, dieses Teil nicht schon viel früher importiert zu haben.
    Das schlechte Tracking eliminiere ich damit, dass ich die Samsung Odyssey mit meinen HTC Vive Controllern benutze.
    Nun habe ich ein perfektes Headset mit hervorragendem Tragekomfort, super Sound und einwandfreiem Tracking.

    Ich bin wirklich heilfroh nicht die Vive pro gekauft zu haben.

    • Ich habe auch ne Odyssey und auch schonmal drüber nachgedacht mir ein Vive-Tracking Paket zu holen. Aber ich könnte mich nie an die Trackpad-Steuerung gewöhnen und Controller mit fest eingebauten Akkus finde ich auch suboptimal, deshalb habe ich die Idee verworfen.

      • Kaufen würde ich mir die wahrscheinlich auch nicht, da sehr oft defekt. Kann man eigentlich nur beim Händler seines Vertrauens kaufen, der bei Garantieansprüchen nicht rumzickt, sowie HTC.

  2. ps4 stand verstaubt in der ecke, jetzt gabs aber das vr brillenbundle mit kamera und 2 games für 250 öcken. vr hat mich schon lange interessiert. ich habe zugeschlagen und auch wenn eure pc affinierten brillen einiges besser können, nichts bereut. mein 10 jahre alter imac kann damit sowieso nicht mithalten. ich hoffe er hält noch weitere 5-8 jahre durch. zum zocken hab ich ne xbox one und die ps4 aus erster generation.

    vr mit der ps4 ist geil! es gibt mega viele games, bei ebay gebraucht. pornogucken in vr übrigens auch 🙂

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