Pistol Whip – wenn Beat Saber und Superhot VR ein Kind bekommen – getestet auf Oculus Quest

Im Takt rhythmisch-wummernder Musik extrem lässig Gegner abknallen – das klingt wundervoll und wird mit Pistol Whip Wirklichkeit. Wir sagen euch, ob der Kauf sich lohnt.

Filme wie John Wick leben nicht nur von der Coolness ihres Hauptdarstellers und gut chereografierten Actionszenen, extrem wichtig ist auch die passende musikalische Untermalung. Schaut euch die Schießereien mal ohne Hintergrundmusik an, langweilig. Seltsam: Viele Spiele halten offenbar nicht viel davon.

Warum wir diese umständliche Einleitung wählen? Weil Pistol Whip, am 07. November für Oculus Quest, Oculus Rift (S) und SteamVR (also alle anderen VR-Brillen) erschienen, hier alles richtig macht und uns mit einem wahnsinnig gutem Flow belohnt.

Einfach zu lernen, schwer zu meistern

Spiele wie Beat Saber beweisen, dass einsteigerfreundliche Titel, die auch Noobs Spaß bringen aber sogar Profis fordern, großen Erfolg haben können. Tetris dürfte damals mit dem gleichen Prinzip abgeräumt haben. Und auch Pistol Whip könnt ihr VR-Neulingen (sofern sie mit der Motion-Sickness-herausfordernden künstlichen Bewegungen leben können) problemlos in die Hand drücken: Mehr als ein paar Bewegungen mit dem Körper und einen flotten Trigger-Finger braucht es nicht. Kein Hintergrundwissen nötig; keine umständliche Steuerung, nicht einmal die Grafik lenkt großartig vom Spielgeschehen ab.

Wie in Superhot VR sehen wir die Spielwelt in stilisierter Grafik und in einer gewissen Zeitlupen-Trance. Zudem ist ein starker Auto-Aim eingestellt, so dass sich Pistol Whip auf den ersten Blick wie ein casual Shooter anfühlt. Doch schnell zeigt sich, dass da mehr ist.

Filmfeeling mit gutem Soundtrack

Die einzelnen Level, immer rund um einen namensgebenden Song gestrickt, erinnern bewusst an die beton lässigen Actionszenen eines John Wick: Die Zeitlupe macht die professionelle Konzentration, der Auto-Aim das Muskelgedächnis unseres Alter Ego spürbar, auch wenn wir nur untrainierte Nerds mit einer seltsamen Brille auf dem Kopf sind. Bei den ersten paar Runden fällt zudem noch nicht so sehr auf, dass hier Musik und Ballern eine andere Symbiose eingehen als die der coolen Sounduntermalung. Einen Level zu beenden ist trotzdem selbst im mittleren Schwierigkeitsgrad zu Beginn gar nicht so einfach. Wir können zwar kaum daneben schießen, trotzdem häufen sich Gegner und Feindbeschuss recht massiv.

Einfacher wird es, wenn man die Musik als Spielinhalt erkennt und sich zum Takt bewegt. So tänzelt es sich nicht nur immersiv durch die Schlauchlevel, es wird auch immer deutlicher, dass die Gegner tatsächlich im Takt der Musik erscheinen und abgeschossen werden wollen. Sollen. Ihr versteht, was ich meine. Zudem ist das Spielprinzip nicht das gewohnte „beende alle Level“, hier zeigt sich dann der Einfluss von Mama Beat Saber (Superhot VR ist dank Zeitlupe so träge wie keine junge Mama es je sein wird): Wir kämpfen nach dem Meistern des Spielprinzipes um Highscores. Und diese lassen sich, ganz wie in Beat Saber, nur mit gutem Timing und Rhythmus erreichen. Schießt die Gegner also tatsächlich im Takt der Musik ab und achtet auf die Punkteanzeige über ihrem Kopf. Nicht unwichtig ist natürlich auch der sich aufbauende Multiplikator.

Mehr Punkte durch Selbstgeißelung

Der Punktestand lässt sich natürlich durch die Wahl des Schwierigkeitsgrades steigern aber auch durch freiwillig anwählbare Extras – spielt ihr mit zwei Pistolen statt nur einer und wählt unendlich Munition, werdet ihr leichter durchkommen aber weniger Punkte erhalten. Im Deadeye-Modus ohne Zielhilfe gibt es hingegen deutlich mehr Punkte – aber ob ihr dann den Level auch beenden könnt, um in der Highscore-Liste aufzutauchen?

Vertraut Mo, Mo hat Ahnung

Spannend ist die dritte Phase: Selbstoptimierung. Sind die Positionen der immer an den gleichen Stellen auftauchenden Gegner erst einmal im Muskelgedächnis angekommen, gleiten wir zunehmend cooler durch die Level, nutzen die Musik um noch weiter in den Flow zu geraten.

Geringer Umfang, hoher Preis – Kaufempfehlung oder nicht?

Sonderlich viel Inhalt bietet Pistol Whip angesichts eines Preises von 24,99€ (Oculus Quest) beziehungsweise (dank Anfangsrabatt) knapp über 20 Euro auf Steam nicht. Eine Handvoll (guter) Songs und damit Levels, liebevoll präsentiert auf Filmplakaten, eine Highscoreliste und Geballer – reicht das?

Wir sagen: Ja, das reicht. Denn es ist wie bei Beat Saber nicht die Menge der Songs sondern der Wille, möglichst perfekt durch die Level zu gleiten, der die Langzeitmotivation ausmacht. Sicher, ein Leveleditor wäre perfekt und würde Pistol Whip wohl unsterblich machen. Aber wir sind der Überzeugung, dass auch der aktuell gebotene Inhalt den Preis rechtfertigt.

Schon alleine, weil das Spiel vorbildlich zeigt, wie Flow in einem VR-Spiel umzusetzen ist. Wie wichtig es ist, sich von der ersten Minute an wie der supercoole Filmheld zu fühlen während man gekonnt feindlichen Kugeln ausweicht wie sonst nur Neo in Matrix. Muss man gespielt haben

Wir raten dabei zur Oculus Quest: Wie auch Superhot VR profitiert das Spiel vom kabellosen Erlebnis. Unser Muskelkater lässt grüßen.. Außerdem ist Pistol Whip eines dieser Spiele, die man für eine kurze Runde zwischendurch anwirft – dafür den PC zu starten ist mir persönlich oft zu nervig. Quest aufsetzen und loszocken bringt da schon mehr Spaß um eine kurze Pause mit schweißtreibendem und Glückshormone ausstoßendem Spiel-Training zu verbringen.

Pistol Whip
Pistol Whip
Entwickler: Cloudhead Games ltd.
Preis: 20,99 €

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1 Kommentar

  1. Schöne Spielidee gerade für die Quest. Der Kauf ist sicher. Der Preis hat sich kurioserweise kurz nach Erscheinen erst auf 22,64€ und aktuell auf 22,99€ gesenkt.

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