Meinung: Warum VR-Umsetzungen von AAA Flatgames Virtual Reality nicht voranbringen

Virtual Reality fehlt es an hochwertiger Software. VR-Umsetzungen von bekannten AAA Flatgames werden dieses Manko aber vorerst nicht beheben, meint Dod.

Ein GTA V oder Fortnite nur statt für den flachen Monitor für Virtual Reality – ungefähr so sieht die große VR-Hoffnung vieler Gamer aus. Nur die in Flat herausragenden Megaseller werden ausreichend neue User in kurzer Zeit schaffen um VR für die Masse interessant zu machen. An der Theorie ist sicherlich einiges dran – wenn denn die VR-Umsetzungen der Flatgames entsprechend hochwertig produziert sind.

Dass es danach aber momentan nicht aussieht, beweist unter anderem Bethesda recht regelmäßig. Es ist löblich, dass der Publisher sich überhaupt für VR einsetzt und genau das macht, was viele fordern: Die eigenen bekannten Marken in VR umsetzen. Leider geschieht dies oft genug nur sehr halbherzig, was dem Ansehen von VR-Games sogar eher schadet.

Bereits Fallout 4 VR zeigte sich mit hohen Hardwareanforderungen und vor allem einer nicht für VR angepassten Steuerung von seiner schlechteren Seite – sicherlich haben trotzdem viele Spieler irgendwie Spaß damit, genauso wie bei Skyrim zerrt mich die nicht für VR-Controller ausgelegte Menüführung sehr schnell so stark aus der Immersion, dass ich das Spiel lieber in Flat weiterspiele. Eine Tür in VR öffnen? Ganz einfach: Klinke anfassen, herunterdrücken, Tür öffnen – wie im echten Leben halt. Türen öffnen bei Fallout? Dialogbox aufrufen, „Tür öffnen“ anklicken – maximal dämlich für VR.

Meine Hoffnung war, dass Bethesda aus den Kritikpunkten der VR-Fans lernt und spätere Umsetzungen etwas liebevoller angeht. Ein Fehler: Bereits Prey zeigte kaum Hitqualitäten und jüngst Wolfenstein Cyberpilot ebenfalls nicht. In meinem Test kritisiere ich unter anderem, dass die Arcane Studios ein bisschen zu sehr versuchen VR-Vorurteile zu bedienen indem sie besonders auf die von nicht-VR-Gamern kritisierten Punkte Rücksicht nehmen. Will sagen: Wir spielen einen Rollstuhlfahrer was natürliche Fußmärsche (Motion Sickness!) von der Liste streicht. Es ist eine bekannte Marke und sogar ein thematisch zum „großen“ Release Wolfenstein Youngblood passend – echte Fans müssen doch eigentlich beides gespielt haben oder?

Nein, müssen sie nicht, dafür ist Cyberpilot zu schnarchig und vor allem zu kurz. Es scheint, als wären die Arcane Studios im Jahre 2017 hängen geblieben, wo minimale VR-Experiences zu bekannten Flatgames öfter erschienen. Nur, dass Cyberpilot satte 20 Euro kostet und nicht kostenlos bei Youngblood beiliegt.

Indies statt AAA

Die Entwicklung bei großen AAA-Publishern ist professionalisiert bis auf den letzten BWL-Blutstropfen – hier ist oft nur wenig Platz für innovative Ideen einzelner Entwickler. Gearbeitet wird nicht selten nach vom Vorstand abgesegneten Plänen in großen Teams und mit extrem strenger Zeitplanung. Wenn sich in der meist auf mehrere Jahre ausgelegten Entwicklungszeit größere Neuerungen auf dem VR-Markt ergeben, sind diese Teams nur selten in der Lage, entsprechend darauf zu reagieren. Flatgames sind ein mittlerweile gut standarisiertes Medium geworden – Steuerungsmethoden beispielsweise ändern sich inzwischen nur noch sehr selten, beim PC hat sich WASD und Maus weiträumig durchgesetzt, bei Konsolen eine immer wiederkehrende Belegung der Gamepads.

VR hingegen ist noch am Anfang seiner Entwicklung, Devs lernen immer noch Grundlagen. Falsch, sie lernen sie nicht nur, sie erschaffen sie. Und das teilweise in atemberaubender Geschwindigkeit: Spielt mal nicht mehr mit Updates versehene VR-Games aus dem Jahr 2016, seitdem hat sich nicht nur grafisch einiges getan, vor allem bei der Steuerung haben sich neue Standards ergeben. Bei der Ingame-Physik ebenfalls: Titel wie Blade&Sorcery oder das kommende Boneworks zeigen, wie immersiv VR sein kann, wenn nur die Physik ausreichend realistisch scheint. Von den Sandbox-Möglichkeiten einmal ganz abgesehen.

Bleiben wir bei Blade&Sorcery, nicht nur weil es eines meiner Lieblingsspiele ist sondern auch, weil es von einem einzelnen Entwickler, ganz ohne großes Team, erschaffen wurde. Kospy wird zwar mittlerweile beim Leveldesign ein wenig unterstützt, die Hauptarbeit trägt aber immer noch ein einzelner Mensch. Auf Wünsche aus der Community und eigene Ideen kann er entsprechend flexibel reagieren – ganz ohne erst einen Vorstand überzeugen zu müssen, Milestones nach hinten zu verschieben und Gefahr zu laufen wegen wirrer Ideen gekündigt zu werden. Oft sind es aber eben diese wirren Ideen, die ein Spiel wegweisend machen und nicht nur 0815.

Innovationen statt 0815

Vor dem Einstieg in die VR waren mir Games fast schon langweilig geworden. Zwar habe ich noch regelmäßig gezockt, die groß gehypten AAA-Spiele erwiesen sich aber immer wieder als zwar routinierte aber meist auch eher belanglose Snacks. Hängen blieb ich da schon eher bei Indies wie Rimworld. Statt der großen Industrie, die zwar dank viel Geld für bombastische Assets und viel Werbung sorgen kann aber offenbar nicht sehr förderlich für Kreativität ist, zeigen auch dort Indie-Entwickler und kleine Studios und Publisher wie Devolver wie es auch gehen kann. Weniger Budget, weniger Grafikbombast aber dafür mehr Liebe fürs Spiel.

Ich will jetzt niemandem den Spaß an GTA oder Battlefield nehmen, die Titel sind ja hochwertig produziert. Aber mir fehlt es nach mittlerweile 30 Jahren eigentlich ununterbrochen Gamings an Abwechslung. Assassin’s Creed war damals mal was anderes – bis dann jedes Jahr ein weiterer Teil erscheinen musste.

Bis es in VR so weit ist, werden aber in meinen Augen auch weiterhin die Indie-Studios und Single-Devs für Standards sorgen und mit ihren Ideen und ihrer Kreativität dafür sorgen, dass sich VR-Gaming weiter entwickelt. Selbst wenn morgen ein GTA VI auch mit einem VR-Modus erscheinen würde – glaubt ihr wirklich, dass es eine von VR-Enthusiasten entwickelte und liebevoll für die virtuelle Realität auf Basis aktueller VR-Steuerungs- und Physikstandards Version werden wird?

Was bereits bei Wolfenstein Cyberpilot zu beobachten ist: Jede halbherzige VR-Umsetzung einer Flat-Marke ist schädlich für den Ruf von VR als Gamingplattform. „Schon wieder ein Reinfall, wenn die großen Titel schon so mies sind, dann können die kleinen ja nur beschissen sein“ ist da oft der Tenor in den Kommentarbereichen. Wenn sich nicht gerade Freunde des Nationalsozialismus sinnlos darüber aufregen, dass ich Nazis doof finde. Dieser Irrglaube lässt sich leider schwer mit Argumenten beheben, da die Kritiker ja unter diesen Umständen VR nicht mal ausprobieren müssen, ist ja eh nix.

Mein Appell an die an VR zumindest grundlegend interessierten Gamer: Setzt eure Hoffnungen nicht auf die bekannten Marken. Freut euch lieber über jedes liebevoll gemachte Game, egal wie es heißt. VR-Gamer wissen, dass in ihrem Bereich nicht Blizzard oder Rockstar die Marken sind, denen man blind vertrauen kann sondern eher sonst unbekannte wie Survios. Dass eben nicht Cyberpilot das Spiel ist, das sie stundenlang in VR verbringen lässt sondern eher In Death, The Persistence, Pavlov oder Beat Saber. Und auch ein EA war einst ein kleiner Entwickler mit vielen kreativen Freiräumen. Ich für meinen Teil werde mich weiterhin an guten aber vielleicht nicht in jedem Punkt hochglanzpolierten VR-Games erfreuen ohne von halbherzigen Flat-Umsetzungen enttäuscht zu sein – wenn dann doch einmal eine überzeugende Umsertzung erscheint kann ich mich immer noch freuen.

[amazon_link asins=’B01K8A2A0E,B07TWX6G7G,B07STGGQ18,B01HFR8R2S‘ template=’ProductCarousel‘ store=’vr-legion-21′ marketplace=’DE‘ link_id=’e5ebe30e-e004-4a84-99f6-24822d24743a‘]
Teile diesen Beitrag

Einige der Links in diesem Artikel sind (unter Umständen) sogenannte Affiliate-Links. Mit einem Kauf über einen dieser Links bekommen wir eine kleine Provision, für euch ändert sich nichts.

17 Kommentare

  1. Sorry, dem kann mich absolut nicht zustimmen aus meiner Sicht.

    Fallout 4, Skyrim und subnautica sind die einzigen Spiele die ich in letzter Zeit in VR gespielt habe. Spiele die mich wirklich für Tage und Wochen gefesselt haben.
    Türen öffnen mit einem Knopfdruck…na und…

    Lieber Skyrim mit „schlechter“ Bedienung in VR als gar keins in VR. Ich bin heilfroh, dass ich Skyrim in VR spielen kann.

    • Sehe ich auch so.
      Fallout 4 VR
      Elite: Dangerous
      Subnautica
      The Forest
      Alien: Isolation

      dann lange, lange nichts, „Battlezone“, „Ultrawings“, lange nichts „Arizona Sunshine“, „Google Earth VR“ sowie „The Solus Projekt“ schaffen immerhin über 5 Stunden der Rest nicht mal das.

      So seht die Liste nach gespielten Stunden aus.

      Als über Jahrzehnte erprobter, erfahrener Spieler der dank der Fachpresse immer nur die besten, auf mein Geschmack zugeschnittenen, Super-Spiele daddeln dürfte weigere ich mich auf teure aber eher miserable, übliche Demos zuzugreifen, nur weil man dort die etwaige Tür oder Kiste mit einer Geste aufmachen kann.

      Ich warte auf „X-COM 2“ mit VR-Option.
      Die Steuerung wie üblich über GameController, die Großen und leicht leserlichen Icons und Menüs sind bereits schon wie geschaffen für.

  2. Auch ich muss diesem Artikel widersprechen.
    Das beste VR-Erlebnis ist für mich Star Wars Battlefront II mit vorpx.
    Es ist das einzigste Spiel mit Langzeitmotivation für mich.
    Es gibt einfach nichts besseres als in 3D auf Geonosis Droiden plattzumachen, auch
    wenn es nur auf einer grossen Leinwand ist.Die Immersion ist super intensiv und man
    nimmt das Spiel/die Spielewelt viel intensiver wahr als flat.

  3. Sorry Dennis, aber da bin ich auch anderer Meinung. Ich denke es ist klar dass es erst größere Produktionen der Big Player nativ für VR geben wird wenn der Markt drastisch wächst. Aber mit Spielen wie Furious Seas oder Blade&Sorcery, die zwar 20€ kosten aber deren tatsächlicher Inhalt gegen Null geht, wird das auf absehbare Zeit nichts werden. Wie könnte man also mehr Spieler ins VR-Ökosystem bekommen?

    Momentan sehe ich drei Möglichkeiten:

    a) Überraschungshits wie Beat Saber. Günstig aber schlecht planbar.

    b) massiv subventionierte Projekte wie die kommenden Oculus-Titel, die eine gute Kombination von Quantität und Qualität bieten um auch den Standard-Gamer zu überzeugen. Sehr teuer und viel Risiko.

    c) Ports bereits bestehender AAA-Spiele. Günstig und wenig Risiko. Hier gibt es mMn jede Menge wesentliche Vorteile: die Studios müssen keinen neuen Content erstellen, die Studios können ohne viel Risiko lernen mit VR zu arbeiten/sich vertraut machen, die Marken ziehen Spieler, oft sind ältere Spiele technisch auf einem Stand dass heutige Hardware wenig ausgelastet ist so eher eine VR-Version machbar ist, etc.

    Ich habe jedenfalls mit Abstand die meiste Zeit in VR bisher mit Elite:Dangerous und den Bethesda RPGs verbracht.

    • Aber so wie die meisten großen Produktionen durchgezogen werden schaden sie dem Ruf von VR doch eher. Oder willst du ernsthaft behaupten, ein Cyberpilot wird auch nur einen Neueinsteiger von VR überzeugen? Ich befürchte: Auch ein GTA VR hätte nur eine kleine Trainingsmission in VR oder würde auf 2016 schon veraltete Steuerungsmethoden setzen. Vielleicht sehe ich das zu pessimistisch aber was spricht denn dagegen, dass die heutigen Indies die AAA-Produzenten von morgen sind? So viele Flatgamer wie jetzt schon von der Einfallslosigkeit der AAA-Produktionen entgeistert sind, wäre es doch nett einen kleinen Wechsel zu haben, weg von EA und co.

      • Da vergleichst du aber Äpfel mit Birnen.

        Nullptr redet ja von bereits bestehenden Triple A Portierungen und nicht davon das man einfach einen großen Namen nimmt und dann eine 20 € Experience zusammenwurstelt. 😉

        Sowas braucht kein Mensch, und das könnte uns auch mit „The walking dead: onslaught“ noch blühen, oder auch mit der Predator Ankündigung.

        Bei einem vollwertigen GTAV, Wolfenstein, Prey, oder sonstigen komplett umgesetzten Spielen, ob nun Triple A, oder Indie Perlen wie Rust, Scum etc., sähe das schon ganz anders aus.

        Wenn die Spieleschmieden damit ein wenig Erfahrung sammeln, oder mehr investieren können, da in Zukunft mehr potenzielle Käufer dann wäre die Qualität der VR Steuerung sicherlich auch schnell besser.

        • Prey hat ja bereits VR bekommen. Und es ist genauso lieblos wie fast alle bisherigen AAA-Umsetzungen. Ich wüsste nicht, warum ich da in Zukunft viel mehr zu erwarten hätte. Zumindest Bethesda bzw die Arcane Studios haben ja offenbar gar keine Zeit oder keinen Willen, sich grundlegende VR-Standards anzuschauen.

  4. Aber Prey VR ist doch was separat entwickeltes genau wie Cyberpilot, also komplett neuer Content. Und eben die Entwicklung des Contents kostet ja so viel Geld, deswegen sind die Teile auch so kurz und scheiße. Ich rede aber von den original Spielen in VR, so wie Skyrim oder Fallout.
    Rockstar hat auch einen First-Person-Modus in GTA5 eingebaut wieso sollte das nicht auch mit einem VR-Modus möglich sein? Man müsste keinen neuen Content produzieren, könnte lernen mit VR-Technik umzugehen und es würde massig Leute in die VR-Blase ziehen was wiederum das Budget für zukünftige Projekte mit VR (irgendwann dann nativ) pusht. Klar ist anfangs die Steuerung nicht VR-nativ aber mal ehrlich ich spiele lieber SkyrimVR mit nicht nativer Steurung dafür massig Content als Blade&Sorcery, das absolut null Inhalt hat.

    • Da sind wir dann sehr unterschiedlich – ich habe lieber Spaß ohne Story als dass ich mich über eine unzulängliche Portierung mit toller Handlung ärgere 😉 .

      • Ich weiß ja nicht.
        Diese kleinen Titel mit intuitiver Steuerung wie Blade & Sorcery, oder Jobsimulator etc. sind ja ganz nett, aber nach einiger Zeit ist der WoW Effekt ja auch weg, dass man alles anfassen kann, oder das Schwert selber schwingt.
        Und alles was dann übrig bleibt ist ein sehr blasses Restspiel.

        Es gibt ja auch genügend Spiele die wunderbar ohne Motioncontroller funktionieren.

        Gerade an der PSVR habe ich viele Sachen ohne die Eistüten gespielt.
        Resident Evil 7, Doom, Skyrim, here they lie, Astrobot, Trackmania oder Eagle Flight funktionieren wunderbar ohne.
        Subnautica sogar per Maus und Tastatur.

        Und nur weil die ersten Portierungen teils sehr umständlich waren (Pitboy Bedienung *würg*) heißt das ja nicht das es so bleiben muss.
        No man sky soll ja in vielen Bereichen auf VR angepasst sein.
        Vielleicht gibt das ja nochmal einen neuen Schub für VR Portierungen.

      • Also du willst ernsthaft sagen dass zB SkyrimVR keinen Spaß macht weil man Türen per Knopfdruck öffnet und das Inventar in Textform vorliegt anstatt dass man jedes Item anfassen und irgendwo hinstecken kann? Also beim Inventar reden wir ja von Mikromanagement mit hunderten oder gar tausenden von Items, jeweils mit Stats die man miteinander vergleich etc… DANKE Bethesda dass ihr kein VR Interface da reingebaut habt, das ist meine Meinung dazu. Man kann ja trotzdem sein Schwert schwingen, mit dem Schild blocken und Feuerbälle mit den Händen verschiessen. Wenn DAS nicht gehen würde dann würde ich dir zustimmen, aber so… nee.
        Sorry aber mit den Blade&Sorceries oder Furios Seas dieser Welt überredet man absolut niemanden sich ein VR Headset zu kaufen, das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Mit SkyrimVR, wo man Türen per Knopfdruck öffnet, hingegen schon. Also gebt uns mehr Ports bitte (keine VR-Ableger ala Cyberpilot sondern Ports), Ubisoft, EA und wie ihr auch alle heisst. Und damit verabschiede ich mich aus der Diskussion.

        • Auch wenn du es dir nicht vorstellen kannst: genau so ist es. Mich reißt die Steuerung so massiv aus der Immersion, dass ich Skyrim lieber flat spiele. Da passt die Steuerung zum Rest (und ist auf dem PC trotzdem doof). Das kann ich mir übrigens genauso wenig vorstellen, wie du dir vorstellen kannst, mit Blade&Sorcery mangels Story Spaß zu haben. So ist jeder Spieler anders und daher ist das hier eine Meinungs-Kolumne 😉 .

          • Nein ich kann mir sehr wohl vorstellen mit B&S oder Furious Seas Spaß zu haben. Das habe ich ja auch. Aber nur kurz. Sehr kurz um genau zu sein. Und diese Spiele veranlassen nunmal niemanden dazu sich VR Equipment zu kaufen. Wir wollen doch alle in fremde Welten abtauchen, diese erkunden. Epische Abenteuer erleben in unserem virtuellem Alter-Ego, ganz immersiv. Das ist das Versprechen von VR. B&S ist da maximal das ultrakurze Intro, wenn überhaupt.

  5. Es geht meiner Meinung nach nur zweigleisig.
    Viele Plattspiele bieten sich förmlich an als VR-Titel zu portiert zu werden oder von Anfang an zweigleisig entwickelt zu werden.

    Zum einen haben wir die die Cockpitspiele!
    Elite Dangerous ist da das beste Beispiel.
    Von Beginn an (das waren noch meine DK2 Zeiten) hat Braben auf das Thema VR gesetzt.
    Das macht den Titel in meinen Augen zu den immersivsten VR-Games überhaupt. Sitze ich in meinem eigens dafür konstruierten Alu-Rig, die Bedienelemente so angeordnet wie in meinem virtuellen Cockpit, kann ich über Stunden im Spiel versinken.

    Alte AAA-Schinken alá Skyrim sind zwar nicht optimalst portiert, man merkt ihnen an, dass das nachträglich geschah, aber trotzdem sind das wichtige und gute Titel.
    NMS traue ich da z.B. eine klasse Portierung zu… Ich bin gespannt.

    Das runden dann innovative Indy-Entwickler ab, die solche genialen Titel wie Vox Maschinae herausbringen.
    Beat Saber oder ein Space Pirates Trainer gehören natürlich auch dazu.

    Insgesamt braucht es alle Facetten um VR voranzubringen.
    Warten wir mal ab, was uns Valve hoffentlich bald kredenzt! 😉
    Momentan

  6. Danke übrigens für alle Beiträge hier – ich nehme eure Meinungen durchaus zum Anlass, meine Meinung jederzeit neu zu denken. Es ist spannend, eure Positionen zu lesen und genau dafür sind diese überspitzten Meinungs-Beiträge super.

  7. Also Skyrim und Fallout sind echt klasse in VR – Klar nicht perfekt und da gäbe es vieles zu optimieren. Aber so stelle ich mir das vor, mittem im Geschehen, Handtracking und riesige Welten „live“ erkunden… Mir gehen diese „Kurzdemos“ auch auf den Keks… Wie einfach und gut eine Portierung geht, zeigt der VR Mod zu DooM3. Deshalb kann ich immer nur mit dem Kopfschütteln, wenn Spiele nur in 2D rauskommen…. Auch gerade bei Simulationen, was macht Codemasters da bitte? Bringen erst mal DirtRally 2 ohne VR raus *Kopfschüttel* und ihr F1 können sie sich ohne VR…… Hallo?! Renn-Simulation ohne VR in 2019?

Antworten

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.