Oculus Go im Test – Günstiger VR-Einstieg und für 360-Grad-Filme (und Pornos, ja auch Pornos)

Die Oculus Go ist eine soziale VR-Brille mit der Möglichkeit sich virtuell mit anderen zu treffen.

Am ersten Mai brachte Oculus die mobile Virtual Reality Brille Oculus Go auf den Markt – wir haben die VR-Brille intensiv getestet und, Spoileralarm, wir sind begeistert.

Ich gestehe: Als Freund von raumfüllenden Bewegungen in der virtuellen Realität hatte ich im Vorfeld keine sonderlich großen Erwartungen an die Oculus Go. Ist halt nur eine bessere GearVR mit eingebautem Smartphone aber den gleichen Steuerungs-Mängeln. Oder etwa doch nicht?

Tatsächlich musste ich die Go erst einmal selbst aufsetzen um mich von ihren Vorzügen überzeugen zu lassen. Das durfte ich auf Einladung von Oculus noch vor dem Erscheinen der VR-Brille direkt bei Facebook in London. Die von Oculus übernommenen Reisekosten sind aber nicht der Grund für meinen Stimmungswechsel bei der Oculus Go. Tatsächlich ist es die Tatsache, dass Oculus ein erstaunlich durchdachtes, intelligent designtes und dazu noch günstiges Produkt auf den Markt gebracht hat. Und dass ich ein großer Freund von durchdachten, intelligenten und dazu noch günstigen Produkten bin. Doch beginnen wir bei den technischen Daten:

Oculus Go: Im Herzen ein Mittelklasse-Smartphone

Die Oculus Go ist eine mobile VR-Brille, die (fast) die gesamte zum Betrieb nötige Elektronik gleich mitbringt. So ist für die Rechenleistung ein Qualcomm Snapdragon 821 verantwortlich, ein mobiler Quadcore-Prozessor auf Basis der in Smartphones genutzten ARM-Prozessorarchitektur. Eine Grafikeinheit bringt der Chip gleich mit und natürlich verbaut Oculus auch Arbeitsspeicher und einen Akku. Beim Festspeicher muss die Wahl vor dem Kauf getroffen werden: Mit 32 Gigabyte kostet die Oculus Go 219 Euro, mit 64 Gigabyte sind es 259 Euro. Da das in Hintergrund unsichtbar arbeitende Android 7 nebst der Oculus-Home-Oberfläche auch Speicher benötigt, sind davon beim ersten Start allerdings nur knapp 23 Gigabyte frei verfügbar.

Pfiffig gelöst sind die Lautsprecher: Sie sind in den Trageriemen eingelassen und liefern einen guten Klang.

Erweitert werden kann der Festspeicher noch nicht, Oculus hat allerdings ein Update angekündigt, mit dem sich USB-Speichersticks (Achtung: es muss ein Micro-USB-Stick sein, ansonsten wird ein Adapter benötigt) nutzen lassen um davon beispielsweise Filme abzuspielen. Anwendungen werden aber immer auf den internen Speicher installiert, einen SD-Slot gibt es ebenfalls nicht.

Während Oculus bei der Rift auf OLED-Displaytechnik setzt, kommt bei der Go ein potentiell günstigeres LCD zum Einsatz. Die Auflösung beträgt 2.560×1.440 Bildpunkte, pro Auge sind es also mit 1.280×1.440 Bildpunkten etwas mehr als bei Rift und Vive aber etwas weniger als bei WMR mit 1.440×1.440 Pixeln. Trotzdem überrascht das Bild der Go positiv, dazu mehr im Absatz zur Bildqualität. Während GearVR mit 60 Hz arbeitet, können Go-Apps auch mit 72 Hz arbeiten, was ein flüssigeres Bild verspricht. Mit 60 Hz wirken einfarbige helle Flächen etwas unruhig.

Der fest verbaute Akku reicht bei voller Ladung für etwa zwei Stunden Nutzungsdauer. Hier zeigt sich ein Manko der Go: Die Ladezeit ist mit etwas über zwei Stunden viel zu lang. Immerhin lässt sich die VR-Brille auch im laufenden Betrieb via Micro-USB nachladen. Die dabei entstehende Wärmeentwicklung geht allerdings auf eigenes Risiko: Oculus rät vom Nachladen bei der VR-Nutzung ab.

Beeindruckende Bildqualität dank RGB

Die öffentliche Meinung über VR leidet stark unter gruseligen Beschreibungen des Screendooreffektes, also der sichtbaren Pixelgitter. Hier hat Oculus Hand angelegt und erstaunliches geleistet: Das LCD der Go bietet in Verbindung mit den überarbeiteten Fresnel-Linsen eine Bildqualität beinahe auf Niveau der deutlich teuren HTC Vive Pro. Das gilt natürlich nur für das Display selbst, grafisch beeindruckende und dazu noch hochauflösende Spielwelten kann die Mobilhardware nicht erzeugen. Wer mit der Oculus Go aber Filme via Bigscreen, Skybox VR, Plex oder Netflix schauen möchte, bekommt ein für VR-Verhältnisse extrem scharfes Bild geliefert. Einzelne Pixelraster sind zwar vor allem bei einfarbigen und hellen Flächen noch sichtbar, bei bewegten Bildern muss ich mich aber schon darauf konzentrieren um den Effekt störend wahrzunehmen. Bei Spielen wie Drop Dead beispielsweise sind Schriften auf dem HUD des Spielers für VR-Verhältnisse ungewohnt scharf dargestellt. Und auch im Browser ist es möglich Texte ohne Probleme und in guter Bildschärfe zu lesen. Das geht mit Oculus Rift, HTC Vive und auch mit GearVR bei weitem nicht so gut.

Sauber aufgelöst: Das Display der Oculus Go bietet ein tolles Bild.

Verantwortlich ist das LCD selbst: Während die meisten VR-Displays eine sogenannte Pentile-Displaymatrix mit nur zwei farbigen Subpixeln pro Bildpunkt einsetzen, kommt in der Go (wie bei PSVR) eine RGB-Matrix mit drei Subpixeln zum Einsatz. Ein zusätzliches Drittel mehr Subpixel verringert den Fliegengittereffekt bei ansonsten gleicher Auflösung tatsächlich extrem.

Die Einstellung des Pupillenabstandes, die einige VR-Brillen bieten, fehlt der Go allerdings. Im Gegenzug ist der Sweetspot der überarbeiteten Linsen sehr groß ausgefallen, so dass die meisten Nutzer keine Probleme haben dürften. Auch Brillenträger können die Go nutzen: Unter dem (atmungsaktiven und waschbaren) Polster ist viel Platz für eine Sehhilfe. Für besonders ausladende Modelle liegt noch ein Abstandhalter bei. Oculus kündigte sogar an, Linsen mit unterschiedlichen Dioptrinwerten in Zukunft einzeln anzubieten.

Große Auswahl an Apps

Vor allem für Filme und soziale Anwendungen eignet sich die Go – Bigscreen kombiniert beides.

Da die Oculus Go sich technisch nicht sehr stark von GearVR unterscheidet, sind so gut wie alle bereits für Samsungs VR-Halterung erschienenen Anwendungen kompatibel. Genutzt wird der Oculus-Store für GearVR. Nicht kompatible Apps werden gar nicht erst angezeigt, was Fehlkäufe verhindert. Spiele für die Oculus Rift hingegen funktionieren nicht, dafür wird weiterhin ein ausreichend starker PC mit einer Oculus Rift benötigt. Schade: Bereits für die Rift gekaufte Spiele, die auch eine Go-Umsetzung bekommen haben, müssen erneut erworben werden. Catan VR beispielsweise bietet zwar Crossplay mit Rift-Nutzern, benötigt aber eine eigene Nutzungslizenz auf der Go.

Spiele wie Ultrawings konnte ich daher sowohl mit meiner GearVR (in Verbindung mit einem Samsung Galaxy S7) als auch mit der Oculus Go testen und der Unterschied in der Bildqualität durch das RGB-Display ist sehr gut sichtbar. Auch dass die Go weniger Rechenleistung hat als das Galaxy S7 fällt nicht negativ auf: Oculus nutzt ein fest implementiertes Fixed Foveated Rendering. Bedeutet: Es wird nur die Bildmitte mit maximaler Auflösung berechnet, je weiter es zum Rand geht, desto geringer wird die Auflösung. Das spart laut Oculus bis zu 30% Rechenleistung und funktioniert im Alltag erstaunlich gut. Oculus macht sich hier zwei Faktoren zunutze: Einerseits nimmt das menschliche Auge Inhalte tatsächlich nur in der Bildmitte wirklich scharf wahr, andererseits verlieren LCDs in VR-Brillen zu den Rändern hin eh an Bildschärfe. Sichtbar war der Effekt für mich nur, wenn ich bewusst mit den Pupillen an den Rand des Bildes schiele – nichts, was mir beim Spielen oder Filmschauen mit der Go im Alltag tatsächlich passiert.

Der Controller der Oculus Go unterstützt nur drei Freiheitsgrade (3DOF).

Eingeschränkte Steuerung

Wohl um Kosten zu sparen aber auch um zu den Apps der GearVR kompatibel zu bleiben hat sich Oculus gegen eine freie Bewegung im virtuellen Raum entschieden. Sowohl die VR-Brille als auch der beiliegende Controller beherrschen nur drei Freiheitsgrade (3DOF). So kann ich mit der Oculus Go zwar nach links, rechts, oben und unten schauen, über einen virtuellen Tisch beugen kann ich mich jedoch nicht. Gleiches gilt für den Controller: Einen Hebel in der VR umlegen geht nicht wie von Rift und Vive gewohnt sondern nur indem der Controller als „Zeigestock“ genutzt wird. Für immersive Spiele ist die Oculus Go daher nur bedingt geeignet, hier kommt es darauf an, wie die Entwickler die Steuerung um- und einsetzen.

Besonders gut funktioniert es in Strategiespielen. Ich vermisse es zwar, mir Details durch Vorbeugen anschauen zu können, Einheiten lassen sich mit dem virtuellen Zeigestock aber gut verschieben. Drop Dead zeigt, dass auch Shooter Spaß bringen können, auch wenn es sich anfühlt als wären die Waffen an meiner Hüfte festgewachsen. So muss sich ein mit Schusswaffen ausgestatteter Tyrannosaurus Rex fühlen. Oder Bernd das Brot..

Für Filme und Social-Apps (Oculus Rooms, vTime, Bigscreen und andere, hier ist die Go-Plattform sehr gut aufgestellt) hingegen reicht die 3DOF-Steuerung vollkommen. Bei den beliebten 360-Grad-Filmen mit eher schmuddeligem Image wird ja eh der körpereigene Controller genutzt 😉 .

Oculus Go könnte VR in den Mainstream bringen

Die neuen Oculus Rooms sind unter anderem Treffpunkte für Facebookfreunde.

Oculus hat sich bei der Go auf den Massenmarkt konzentriert: Die VR-Brille setzt mit ihrer Bildqualität neue Maßstäbe und ist dabei so einfach zu bedienen, dass auch Senioren sie nutzen können. Gleichzeitig ist der Preis mit 219/259 Euro angenehm niedrig – angesichts der gebotenen Leistung sogar extrem niedrig. Ich würde zwar gleich den Kauf des Modells mit 64 Gigabyte raten (viele Anwendungen laden noch großzügig Inhalte nach und offline gespeicherte Filme fressen ebenfalls kräftig Speicher), im Vergleich zur Lenovo Mirage Solo (399$) ist aber auch diese Investition eher gering. Zumal die Go sich mit ihrem Preispunkt auch gut als Geschenk für technisch aufgeschlossene Menschen funktioniert.

Die Einrichtung und Nutzung ist intuitiv und im wahrsten Sinne kinderleicht. Meine 7jährige Tochter jedenfalls kommt mit der Go sehr gut zurecht und freut sich über Apps von Disney und Kinderfilme von Netflix in der VR. Der Teenie-Sohn hingegen mag die Go ebenfalls, allerdings bevorzugt er Spiele – und Netflix. Generell ist Netflix eine der Killerapps für VR, schade, dass es keine Version für stationäre VR-Brillen gibt. Mir selbst gefällt es nämlich ebenfalls im Zug, Fernbus oder Bett einen Film auf einer wirklich großen Leinwand sehen zu können. Dank des Kopfgurtes sogar ohne Druckstellen am Hinterkopf. Aber auch für soziale Erlebnisse ist die Go gut geeignet, mir gefallen vor allem die Möglichkeiten der Oculus Rooms. Hier kann ich Filme, auch in 3D oder 360-Grad, anschauen während ich mit Freunden Gesellschaftsspiele spiele oder mich einfach nur unterhalte. Ein wenig mehr Flexibilität bei den nutzbaren Quellen wäre nett, Oculus setzt hier sehr (zu..) stark auf die Facebook-Infrastruktur. Abhilfe schaffen Apps wie das kostenlose vTime oder auch Bigscreen. Mein Wunsch ginge allerdings an die Entwickler von RecRoom: Auch wenn eine Umsetzung mit 3DOF und nur einem Controller unter Garantie sehr knifflig ist, RecRoom wäre meine Killerapp für die Go.

Wenn ich denn eine brauchen würde, nur selten hat mich der Abschied von einem Testmuster so wehmütig gemacht. Wenn wir bei der VR-Legion einen Hardwareaward hätten, ich würde ihn vergeben. Stellt euch also einfach einen goldenen Legionär als Auszeichnung vor.

Tipp: Aktuell ist die Oculus Go in Deutschland nur direkt im Onlinestore von Oculus erhältlich. Überteuerte Angebote von Amazon-Marktplatzhändlern solltet ihr daher ignorieren. Noch im Sommer will Oculus die VR-Brille auch bei Amazon, MediaMarkt und co anbieten.

 

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