Asgard’s Wrath 2 ist ein Rollenspiel-Knaller mit erstaunlichem Umfang

Wir haben uns in die mythologische Götterwelt gestürzt und viele Stunden mit Asgard’s Wrath 2 verbracht. Ist es der Hammer, den Meta angekündigt hat? Nun, ihr habt die Überschrift ja eh schon gelesen. Daher jetzt die Details im Test.

Vor vier Jahren erschien mit Asgard’s Wrath ein erfreulich komplexes Spiel mit beeindruckender Grafik – auf dem PC, der damals wohl am meisten genutzten VR-Plattform. Mit über 100 Gigabyte Größe und (erwähnte ich es bereits?) toller Optik war dafür eh keine andere Plattform denkbar. Ich habe das Spiel damals natürlich auch gespielt und mich sehr positiv dazu geäußert – auch wenn mir die Kämpfe nur wenig Spaß bereitet haben, sie waren mir zu unflexibel.

Die epische Handlung rund um mich als Nachwuchsgöttlein unter der Fittiche von (ausgerechnet) Loki war unterhaltsam, die Rätsel toll auf VR abgestimmt und einfallsreich und auch die tierischen Begleiter wussten zu gefallen. Entsprechend groß war die Erwartung beim von Meta groß angekündigtem und zudem jeder bis Ende Januar 24 verkauften Meta Quest 3 beiliegenden Asgard’s Wrath 2. Oder?

Ich gestehe: Meine Antwort darauf ist tatsächlich „nope“. Das Grafikwunder Asgard’s Wrath 2 um den leistungsstarken PC berauben? Wie soll das gehen? Kann die Quest 3 überhaupt so große Spielwelten wie Meta verspricht? Und was, wenn man Rätsel zwar ganz nett aber nicht abendfüllend findet und lieber im Kampf wüten will? Kämpfe waren ja nicht gerade das Highlight, rein subjektiv natürlich, des ersten Teils. Meine Erwartungen waren tatsächlich eher niedrig.

In Götterform müsst ihr Rätsel lösen, die schwache Menschen überfordern. Und trotzdem braucht der Gott Hilfe, das sollte ihm zu denken geben.

Ersteindruck verheerend. Und der Zweiteindruck?

Und daran hat sich in der ersten Spielstunde erst einmal wenig geändert. Direkt nach Release wartete das Spiel auf meiner Quest 3 nur mit etwas in der Auflösung hochgeschraubten Quest-2-Fassung auf. Bitte, was? Das Bundlespiel der Quest 3 ist nicht einmal für diese Brille optimiert, obwohl doch deutlich mehr Leistung zur Verfügung steht? Die ersten Spielumgebungen im eher monoton-sandigen Ägypten sorgten jetzt auch nicht für Jubelschreie.

Glücklicherweise musste ich weiterspielen, da ich es nicht nur für diesen Test hier sondern auch für einen bei GameStar spielen sollte. Wollte. Musste. Ihr versteht was ich meine. Eventuell hätte ich es unter anderen Umständen einfach nach den ersten Minuten deinstalliert, nimmt ja mit 30 Gigabyte auch nicht wenig Platz weg.

Nach und nach führt das Spiel allerdings zusätzliche Spielmechaniken ein, erhöht behutsam den Schwierigkeitsgrad und ich beginne die Feinheiten des Kampfsystems zu verstehen und Lieblingsmordinstrumente zu finden. Auch die Umgebungen werden abwechslungsreicher und die Wüste spätestens mit dem ersten tierischen Begleiter zur Open World mit vielen Nebenschauplätzen und Loot.

 

Nordische trifft ägyptische Mythologie, danke Loki

Nachdem ihr nun wisst, dass ich mich gar nicht mehr zwingen musste, weiterzuspielen, können wir ja kurz darüber reden, worum es bei Asgard’s Wrath 2 überhaupt geht. Ein animiertes Intro zeigt euch auf Wunsch noch einmal die Vorgeschichte aus dem ersten Teil – alternativ könnt ihr die Handlung übrigens auch selbst erleben, Asgard’s Wrath 1 haben zumindest Quest-3-Käufer (wenn ihr bis Ende Januar kauft) nämlich ebenfalls kostenlos in der Spielesammlung, danke Meta! Dafür benötigt ihr aber einen nicht zu langsamen PC und eine Link-Verbindung.

Wie bereits angedeutet war Loki unser Mentor, ausgerechnet Loki, der Trickster, Gott des Unfugs und bösartigerer Scherze. Ein A-Loch wie es im Buche steht und dazu noch mit göttlichen Kräften ausgestattet.

Immer wieder gibt es Begegnungen mit anderen Göttlichkeiten, was eigentlich immer spektakulär aussieht.

Nachdem wir ihn zum Ende des ersten Teils dingfest machen konnten, gelingt ihm, ihr ahnt es, zu Beginn des zweiten Teils die Flucht. Und da einem Loki egal ist, wer und was dabei zu Schaden kommt, solange Loki davon profitiert, nun, geht einiges zu Bruch in der Welt.

Zuerst allerdings in Ägypten, wo wir als Gott in die Haut eines sterblichen Kriegers schlüpfen. Im Spiel gibt es mehrere dieser Helden, die jeweils sehr unterschiedliche Fähigkeiten aufweisen und jeder eine spektakuläre Einführungssequenz hat. Unsere erste Verkörperung hört auf den Namen Abraxas, was zumindest für mich sehr lustig ist, da der Internet-Nickname meiner Ehefrau seit Ewigkeiten „Abraxa“ lautet, ich mich aber sehr gut daran erinnern könnte, wenn sie je ein muskelbepackter Ägypter gewesen wäre.

Dank unserer göttlichen Übergriffigkeit ist Abraxas fortan nicht nur mit (Wurf-)Axt, Schild und Schwert unterwegs sondern auch mit einer göttlichen Schutzaura, die beim Überleben extrem hilft. Dieser Schutz levelt ordnungsgemäß hoch, schließlich spielen wir ein echtes Rollenspiel – wenn auch eines mit vorgegebenen Charakteren statt stundenlanger Selbstqual über Charakterwerten.

Göttliche Hilfestellung für spannende Kämpfe

Und nur unsere mageren Hitpoints würden nicht reichen, zumal auch göttliche Wiederbelebung zu den Extras gehört, die mein Gott in die Partnerschaft mit Abraxas einbringt. Denn wie es sich gehört, sind viele der Einwohner gar nicht nett zu uns. Ok, es handelt sich dabei (zumindest Anfangs) primär um Dämonen, Skorpione, gigantische Wespen, ebenso überdimensionale Schlangen und weiteres Getier. Aber holla, die Kämpfe bringen Spaß! Und das sage ich, der nach Blade&Sorcery und Hellsplit:Arena nur selten mit VR-Schwertkampf glücklich wurde.

Wo beim Vorgänger noch ein recht starres System aus Angriffen, Blocken, Gegenangriffen herrschte, das zumindest mich sehr gelangweilt hat weil die Freiheit fehlte, wurde es für den zweiten Teil stark überarbeitet. Zwar blocken die Gegner immer noch viele Angriffe weg, es ist aber möglich, bewusst an der Deckung vorbeizuschlagen um doch noch Treffer zu landen. Obwohl der Gegner sein Schild vor sich hält – im Vorgänger war er so so gut wie unverwundbar. Dazu gibt es einen Dash für flotte Ausweichbewegungen und magische Totems, die verschiedene Effekte wie Heilung, Schutz oder Feindschaden bewirken können.

Wer sich wie ich in die Kampfszenen verliebt hat, kann jetzt kurz zum Jubeln rausgehen, sollen ruhig alle hören: Im Spiel ist ein komplettes Roguelike-Game zusätzlich enthalten, mit zufällig generierten Dungeons, massenhaft Kämpfen, einen Fortschrittssystem und der Möglichkeit für die Kampagne Loot zu sammeln. Beim Versagen (und das werdet ihr oft und anfangs auch schnell) könnt ihr dann noch entweder eine helfende oder eine schadende Seele hinterlassen, die anderen Spielern entweder zu neuen Bestleistungen verhelfen oder sie einfach abmurksen kann. Nett! Punkte gibt es natürlich auch, für eine globale und eine Freundeslisten-Rangliste.

Händchen halten haben wir uns anders vorgestellt. Aber wann wird man schon mal von einem Gott erhoben, hm?

Ihr merkt, ich mag die Kämpfe wirklich sehr und ich gestehe, dass ich jeden Tag mehrere Stunden ausschließlich in diesem Modus verbringe (und trotzdem nur 13.000 Punkte habe, verfluchtes Alter). Die Kämpfe sind auch der Grund, weshalb ich zum Spielen im Stehen raten würde, im Sitzen fehlt die Bewegungsfreiheit. Wer sich allerdings eher auf die Rätsel und die Handlung konzentrieren möchte, kann ebenfalls aufatmen, auch diese Spielteile sind klasse und sie funktionieren perfekt im Sitzen.

Endlich ein Skyrim-Herausforderer, der für VR gemacht wurde

Offene Welt, Rollenspiel mit Götterschutz, viele Nebenquests und Zufallsdungeons zum Erkunden und Looten – generell Loot und dazu ein Craftingsystem für bessere Ausrüstung und Heiltränke. Das klingt schon ein wenig nach Skyrim oder ähnlichen epischen Rollenspielen, oder? Zurecht! Was ich nicht erwartet hätte: Asgard’s Wrath 2 funktioniert super als umfangreiches und ausreichend komplexes Rollenspiel. Die Handlung weist einige heftige Wendungen auf, schon weil Loki macht, was ein Loki halt so macht. Und, Spoiler, dazu gehören auch Handgreiflichkeiten anderen Göttern gegenüber. Mir ist mehr als einmal der Mund offen stehen geblieben weil wieder spannende Dinge passiert sind oder eine beeindruckende Sequenz vor mir ablief.

Leuchtende Vorsprünge? Klar, daran kann sich hochgezogen werden. Generell fühlt sich das Klettern gut an, weil es Fehler vergibt statt zu streng zu sein.

Wie sollte es anders sein, natürlich gehören auch Rätsel zu einem Asgard’s Wrath. Plattformen müssen verschoben werden, Wege gefunden, mitunter kommt eine Peitsche zum Einsatz, mit der wir uns wie einst Indiana Jones über Abgründe schwingen. Jeder Charakter hat Spezialfähigkeiten und -Ausrüstung, die zum Lösen der Puzzles oft nötig sind. Ranken wachsen lassen für neue Wege ist zwar ein Videogame-Klassiker, funktioniert aber halt auch.

Immer wieder gibt es zudem Götteraltare, an denen wir zwischen menschlicher und göttlicher Gestalt switchen können. Natürlich wird das genutzt, um  Rätseln eine weitere Ebene zu verpassen indem ich mit mir selbst kooperieren muss. Auch diese Rätsel sind Anfangs noch sehr überschaubar, mit fortschreitender Handlung wirds aber komplexer. Das Knobeln bringt dabei aber tatsächlich viel Spaß, auch weil die Resultate der göttlichen Hilfe teils sehr beeindruckend sichtbar sind.

Im Laufe des Spieles trefft ihr auf unzählige spannende Kreaturen und erlebt ernsthaft epische Momente.

Dank VR wird episches noch epischer

Und natürlich begegnen wir auch anderen Göttern, mal um Beistand zu erbitten, mal fürs Gegenteil. Hier zeigt sich wieder einmal, dass VR perfekt für solche Spiele ist, schon weil Größenverhältnisse ganz anders, echter, wirken als bei Flatgames. Wenn unsere menschliche Gestalt von einem übergroßen Götterwesen in die Hand genommen und hochgehoben wird, ist das durchaus spektakulär anzusehen. Das gilt auch für Statuen und Tempelräume, die teils tolle Ausmaße besitzen.

Insgesamt sprechen die Entwickler von Sanzaru Games von gut 30 Stunden Spielzeit. Ich habe das Spiel, auch wegen meiner verhängnisvollen Begeisterung für den Roguelikemodus, noch nicht beendet, würde dieser Zahl aber hochgerechnet durchaus zustimmen. Wenn ihr aber abseits der Kampagne die Welt erforscht, von Loki verursachte Risse schließt und generell jede Quest annehmt, die bei drei nicht durch die Wand geglitcht ist, könnt ihr sicher auch dreistellige Stundenzahlen investieren.

Das Spiel besteht glücklicherweise nicht nur aus Wüste. Es wird noch farbenfroher!

Mein Fazit: Ein für mich unerwartetes Meisterwerk

Und dabei kann ich eines garantieren: Es werden einige Szenen dabei sein, die ihr nie wieder vergessen werdet. Asgard’s Wrath 2 ist eines dieser Spiele, die im Gedächnis bleiben. Die Dinge so präsentieren, dass man in der Erinnerung meinen kann, dabei gewesen zu sein statt es nur gespielt zu haben. Und das ist das größte Lob, das ich einem Game machen kann. Ein Lob, das bisher nur wenige Spiele bekommen haben.

Dazu eines, von dem ich nie gedacht hätte, dass ich es Asgard’s Wrath 2 gegenüber ausspreche. Ihr wisst schon, niedrige Erwartungen und so. Solltet ihr es noch nicht gespielt haben und zumindest grundlegend etwas mit actionreichen Rollenspielen mit großem Rätselanteil anfangen können: Schaut es euch an. Spiel-des-Jahres-Material und so umfangreich wie sonst kaum ein VR-Spiel.

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2 Kommentare

  1. Schöner Test.
    Ich selbst bin da auch noch nicht durch, komme aber aus dem Staunen bei den vielen WoW Momenten echt nicht raus. Dass das ein Mobil-Spiel ist, kann man fast nicht glauben bei diesem Umfang. Für MICH ist es das beste VR Spiel, was ich je gespielt habe, und ich bin seit 2014 mit VR dabei. Einziger Wermutstropfen mag sein dass das Spiel natürlich auf einem Leistungsstarken PC noch eine Ecke besser aussehen könnte. Aber was Sanzaru da aus einem „Handy“ Chip rausgekitzelt hat, ist dennoch unglaublich. Ich kann wirklich nur hoffen dass in Zukunft ähnlich Umfangreiche Spiele in VR erscheinen. Sanzaru… What happens next?

  2. Sodele, jetzt trudeln langsam die ernstzunehmenden Reviews zu AW2 ein. Aušer IGN hat zum Launch ja niemand das Privileg genossen, das Spiel erst mal durchspielen zu können, bevor man was dazu schreibt. schade, dass deine Review bei Gamestar hinter der Paywall ist. Hilft nicht wirklich dabei, VR aus der Nische zu holen. Redaktionell natürlich verständlich, dennoch schade.

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