STAR WARS Squadrons – Die opulente Raumschlacht mit technischen Macken im Test

Endlich könnt ihr mit eurem X-Wing in die VR abheben – wenn euch nicht technische Probleme dazwischen funken!

Bereits eine Woche ist es her, dass Electronic Arts Star Wars Squadrons für Playstation VR und den PC veröffentlicht hat, doch unser Test hatte mit technischen Schwierigkeiten zu kämpfen. Abgesehen vom üblichen Launch-Schluckauf, der heute leider die meisten Titel begleitet, gibt es hier für PC-Gamer ernsthafte Probleme verschiedener Schweregrade, die bis hin zur völligen Unspielbarkeit reichen, wie es leider unserem Dod passiert ist. Wir wollen euch trotzdem unsere Eindrücke nicht vorenthalten. Ein erstes Fazit lautet auf jeden Fall: Star Wars Fans mit einer Playstation 4 Pro können sofort zugreifen, für alle anderen ist Vorsicht mit Aussicht auf einen Refund geboten.

Doch für diejenigen, die das letzte halbe Jahr in einer schummerigen Cantina im Outer Rim versumpft sind, sei erst einmal sei die Frage geklärt: Worum geht es in Star Wars Squadrons? Der Titel von EA knüpft in gewisser Weise an die VR-Mission von Star Wars Battlefront an und ist nichts anderes als ein storylastiger Space-Shooter, der von einem Multiplayer-Modus begleitet wird. Wir haben uns erst einmal auf die Story gestürzt und diese durchgespielt, was selbst dann Sinn macht, wenn man sich „nur“ auf den Multiplayer vorbereiten möchte – denn die Tutorials dafür sind knapp und die umfangreichen Kontrollen sollten erst einmal in Fleisch und Blut übergehen.

Star Wars Squadrons mit motivierendem Singleplayer

Also ran an die Geschichte, die euch in fest vorgegebener Reihenfolge Missionen auf Seiten des Imperiums oder der Rebellen spielen lässt. Seinen Anfang nimmt das Ganze noch zu Zeiten der ursprünglichen Trilogie, als ein hochrangiger Pilot des Imperiums, Lindon Javes, zu den Rebellen überläuft. Nach dem bekannten Kampf um Endor, der im Spiel mehrfach erwähnt wird, aber leider nicht spielbar ist, wird Javes zum Kommandanten des Rebellen-Schwadrons „Vanguard“, dem wir im Spiel angehören. Auf der anderen Seite steht seine damalige Kameradin Terisa Kerril, die zur Kommandantin eines Sternenzerstörers und der Fliegerstaffel „Titan“ wurde, für die wir in die Haut eines imperialen Piloten schlüpfen.

 

Vor den Missionen haben wir die Möglichkeit, uns von den anderen Mitgliedern unserer Staffel etwas erzählen zu lassen, was in VR sehr schick und hochwertig aussieht, vor allem, da im Hintergrund meistens viel Aktivität im jeweiligen Hangar herrscht. Diese Parts sind jedoch nicht interaktiv und dienen nur zum Aufbau von Stimmung. Das kann man ebenso von den Missions-Briefings behaupten, die zwar nett anzuschauen sind, aber eigentlich keine Rolle im eigentlichen Gameplay spielen, da man, wie heute üblich, alles was zu tun ist, noch einmal währen der Mission haarklein erklärt bekommt.

Sobald wir dann in einem Raumjäger sitzen, kommt es zum nächsten Wow-Effekt. Wenn das Spiel denn technisch läuft, ist es grafisch absolut bombastisch. Die Cockpits sehen bereits grandios aus und sind äußerst scharf und detailliert. Anfassen dürfen wir jedoch nichts, denn das Spiel setzt rein auf eine Steuerung über Controller, Maus & Tastatur oder einen HOTAS–Joystick mit Schubregler. Wir haben in unserem funktionierendem Test-Setup zu Letzterem in Form des verglichsweise günstigen Thrustmaster T-Flight X gegriffen, baugleich mit dem T-Flight 4, der der einzig kompatible Flightstick für die PS4 sein dürfte. Ansonsten bestand unser Setup aus einem HP-PC von der Stange mit i7 9700F und RTX2080, aktueller Neupreis etwa 1600 €. Exotischer Weise hatten wir dabei auch noch die Motion Platform V3 von Next Level Racing im Einsatz, die unseren Sitz passend zu den Flugbewegungen kippt – Doch das ist vermutlich ein Thema für einen eigenen Artikel. (Dod hat Squadrons parallel gespielt und nutzte dafür ein MSI GL75 Leopard Notebook mit Intel Core i7-10750H und Nvidia RTX 2070.)

Komplexe Steuerung

Die Steuerung ist in jedem Fall an der Grenze der Übersichtlichkeit belegt, was das Spielgeschehen zumindest recht tiefgründig macht. Die Fighter haben neben dem Bordlaser noch zwei weitere Waffen- oder Defensivsysteme, dazu kommen Raketenabwehr und Reparaturmöglichkeiten. Man kann die Schiffsenergie ausbalanciert nutzen, oder wahlweise Waffen, Schilde oder Geschwindigkeit priorisieren. Bei Letzterem kommt dann noch ein Boost-Modus hinzu, die Schilde können wir sogar noch zwischen Front- und Hecklastig umschalten. Dazu können wir Feinde anvisieren, die Zielaufschaltung konfigurieren, den Kollegen simple Kommandos zu Angriff oder Verteidigung bestimmter Schiffe geben oder Hilfe anfordern.

Im Hangar können wir unsere Raumschiffe im Detail bewundern und mit Squadkollegen plaudern.

Dies ist überraschend umfangreich und wird auch im Verlauf der Story mit steigenden Anforderungen immer wichtiger. Schon auf der „normalen“ Schwierigkeit, die hier „Pilot“ heißt, ist es gegen Ende kaum möglich, die abwechslungsreichen Missionsziele zu schaffen, ohne zumindest die Energieverteilung effizient zu managen. Zusätzliche Tiefe bietet in vielen Missionen die Möglichkeit, ins Mutterschiff zurückzukehren, um voll repariert beziehungsweise mit einer anderen Raumschiffklasse in die Schlacht zurückzukehren. In diesem Bereich haben beide Fraktionen jeweils vier Schiffe zur Auswahl, die sich in Faktoren wie Panzerung, Geschwindigkeit und Bewaffnung unterscheiden, wobei vor allem die Zusatzausrüstungen nur bei bestimmten Schiffen einbaubar sind. So können wir unter anderem Bomben werfen, fliegende Kanonen aussetzen oder unsere Kameraden mit externen Schilden beschützen.

Das ist natürlich für ausgefeilte Multiplayer-Runden wichtig, aber auch in der Story wird aufgrund der abwechslungsreichen Aufgaben reichlich Gebrauch davon gemacht. Statt nur simple Luftkämpfe (Anmerkung Dod: Luft? Nun.. :D) zu bieten, hat das Spiel eine ganze Reihe von Aufgaben im Programm. Neben dem Scannen von Schiffen oder Trümmern geht es auch darum, Sternzerstörer Stück für Stück zu zerlegen, in engen Tunneln zu navigieren oder durch Asteroidenfelder zu rasen. Dabei sind die Umgebungen äußerst opulent gestaltet. Statt nur durch schwarzen Weltraum zu brettern, sind wir immer in prachtvollen Szenarien unterwegs, die den Spielbereich mit riesigen Raumstationen, Planeten, Trümmerfeldern oder Asteroiden füllen. Laut Internet braucht man 8 Stunden, um die Story zu beenden, jedoch schafft man das vermutlich nur auf der leichtesten Schwierigkeit und wenn man sämtliche Dialoge überspringt. Wir haben uns hingegen alles angeschaut und kamen auf gute 12 Stunden Spielzeit.

 

5 gegen 5 bei Tie Fighter vs. X-Wing in VR

Der Multiplayer ist dann noch einmal ein ganz eigenes Betätigungsfeld. Wir können in 5-gegen-5 Runden gegeneinander antreten, oder auch im Co-Op gegen die KI kämpfen. Dabei gibt es genretypisch massenhaft Verzierungen und Raumschiffteile freizuspielen, um die Spieler bei der Stange zu halten. Dabei treten wir in den abwechslungsreichen Umgebungen der Story an und erhalten zu Beginn der Einsätze auch etwas vom Spiel beigesteuerten Funkverkehr, um uns genau wie in der Story, noch besser in die Atmosphäre einzubetten.

Bestimmt werden wir auch noch diverse Spielstunden in den Multiplayer versenken, denn nach der Singleplayer-Kampagne bleibt einfach Lust auf mehr. Nicht, dass diese nicht umfangreich genug wäre – im Vergleich zu Titeln wie Call of Duty oder Battlefield ist es schon geradezu opulent, was hier geboten wird. Gerade bei der Inszenierung und dem Abwechslungsreichtum hat das verantwortliche Motive Studio wirklich grandios abgeliefert und es ist eigentlich schwer verwunderlich, warum das Spiel für knapp 40€ statt zum üblichen „Vollpreis“ abgeliefert wird.
Und damit sind wir nun auch bei meinem persönlichen Fazit angekommen:

Vom Spielspaß her gehört das Spiel für mich als Star Wars Fan auf jeden Fall zum Besten, was ich bisher in VR erlebt habe. Das Mittendrin-Gefühl ist unglaublich und bescherte mir hin und wieder Gänsehaut oder auch feuchte Augen. Wobei für die Emotionalität meiner Meinung nach ungünstig ist, dass man ständig die Perspektive wechselt und plötzlich in einer Mission die Leute vernichtet, die eben noch die geliebten Kameraden waren … da hätte ich zwei getrennt spielbare Kampagnen deutlich stimmiger gefunden. Zudem frage ich mich als „alter Star Wars Hase“ (oder Porg?!?), warum man nicht einfach den Bombast der alten Trilogie genutzt hat und die gigantischen Kämpfe aus den Filmen nachgebildet hat. Heute gibt es aber Star Wars Fans sämtlicher Generationen, da ist es klar, dass man es nicht jedem recht machen kann. Doch auch wenn hier kein Todesstern zerstört werden darf, haben die Entwickler für adäquaten Ersatz gesorgt.
Was mich noch gewundert hat, ist die recht niedrige Geschwindigkeit der Raumjäger, die sich fast eher wie PKWs oder sogar Lastwagen verhalten. Besonders befremdlich ist, dass man auch komplett stehenbleiben kann, was ja aber im Weltall durchaus möglich wäre. Hier waren vor allem die alten Star Wars Filme aber nun einmal deutlich von irdischen Luftkämpfen inspiriert, und diese Brachialität und beinahe unkontrollierbare Geschwindigkeit geht dem Spiel teilweise etwas ab. Nur der A-Wing und der Tie Interceptor bieten einen Speed, den ich eigentlich als Standard erwartet hätte. Aber wie gesagt, Star Wars hat mit den Jahrzehnten immer mehr Facetten dazugewonnen und da wäre es anmaßend, eine ganz bestimmte, rein persönlich gefärbte Interpretation zu fordern.

Nun gibt es also nur noch wegen der Technik ein ordentliches Hühnchen zu rupfen … und hier überlasse ich das Feld unserem Dod.

Problematische PC-Version – Eindrücke von Dod

Star Wars: Squadrons macht es mir nicht leicht. Und das meine ich nicht spielerisch, wenngleich das Spiel sich auch dort deutlich vom inzwischen üblichen Casual-Prinzip abhebt. Ich meine allerdings die technische Seite der PC-Version. Zum Test lag mir die Steam-Variante vor, die ich mit einem Notebook mit Intel Core i7-10750H, 16 Gigabyte DDR4 und einer RTX 2070 gespielt habe. Das Spiel lag dabei auf der integrierten SSD, was angesichts der Ladezeiten von Festplatte nicht unsinnig erscheint.

Das Spielprinzip konnte mich gleich mit der ersten Mission packen, das Flugmodell gefällt und die Atmosphäre ist einmalig. Auch wenn der VR-Modus sichtbar nur auf die Flat-Version geflanscht wurde (VR lässt sich entweder aus der Flatversion im Menü oder direkt über eine Dialogbox in Steam starten). Allerdings zeigt das Spiel mir immer die Belegung eines HOTAS an statt des angeschlossenen PS4-Gamepads oder von Maus und Tastatur. Apropos Maus und Tastatur: Ich habe Wing Commander und Privateer damals am liebsten mit Maus und Keyboard gespielt, die Maussteuerung der Star-Wars-Raumschiffe bringt mir jedoch absolut keinen Spaß, zu zuckelig und schwankend fliegt es sich damit. Mangels HOTAS (und auch mangels Verfügbarkeit solcher Eingabegeräte im Handel aktuell) musste ich daher aufs Gamepad umsteigen.

Auch auf der Playstation 4 (Pro) sieht das Spiel gut aus, dazu fehlen die Bugs der PC-Version.

Was Kalle so schön als „an der Grenze zur Überlegung“ bezeichnet ist auf dem Gamepad schon fast auf der falschen Seite dieser Grenze angekommen, mit etwas Übung ließe sich das aber meistern. Wäre da nicht dieser Bug, dass die Belegung meines Gamepads im Spiel absolut unsinnig angeordnet gewesen wäre. Es stellte sich heraus, dass das Spiel hier versuchte die Belegung eines HOTAs aufs Gamepad zu legen. Mit ein wenig herumgefrickel und eventuell unterstützt vom ersten, recht schnell nach Release erschienenen, Patches, war aber das Gamepad nach wenigen frustrierenden Tagen doch korrekt belegt.

Fast jedenfalls. Immer wieder tauchten Missionen auf, die mich aufforderten, eine Aktion auszulösen, die neben nicht automatisch auf dem Gamepad belegt war. Unpraktisch ist es dann, wenn ein Bug wie bei mir verhindert, die Buttons frei zu belegen weil das Spiel die Auswahl im Menü nicht erkennt. Außerdem änderten sich die Belegungen einzelner Buttons je nachdem, wie ich das Spiel startete – mit aus der Flatversion nachträglich gestartetem VR-Modus ließ sich dann nicht einmal mehr das Menü aufrufen. Interessant: Auch am Desktop-PC mit Intel Core i5-7600 und AMD RX 570 trat dieser Fehler auf. Ob es am PS4-Gamepad liegt?

Doch auch die Grafikabteilung muss sich Schelte gefallen lassen. So fällt die Performance mit der RTX 2070 eher unbefriedigend aus, das Spiel rutscht permantent in die Reprojection. Kritischer ist aber, dass bei fast jeder Bewegung im Weltall die Umgebung unscharf wird, ein massives Ghosting, das mir das Spielen mit Kopfschmerzen belohnt. Und dabei ist es fast egal, welche Detailstufe eingestellt ist, das Ghosting bleibt und stört.

So sehr ich Squadrons lieben möchte, bislang hat keiner der nachgeschobenen Patches etwas grundlegend für mich verbessern können und mit zickigem und nicht korrekt gemapptem Gamepad sowie kopfschmerzfördernder Ghosting-Grafik ist der Titel für mich vorerst leider unspielbar.

Ein letzter Punkt noch zur Eingabe: VR-Controller werden gar nicht unterstützt. Das Argument der Entwickler, eine virtuelle HOTAS-Steuerung wie bei No Man’s Sky (oder Vox Machinae) sei zu ungenau kann ich akzeptieren. Das Argument, die VR-Controller bieten zu wenige Buttons für alle Funktionen – ebenfalls, gerade wenn ich an die Vive Wands denke. Aber warum denn angesichts der voll ausmodellierten Cockpits keine Mischung? Die Daumensticks der meisten Controller ließen sich für Bewegung und Schub gut nutzen, Funktionen wie Energieverteilung, Hüllenreparatur, Raketen und ähnliches ließen sich direkt im Cockpit auslösen – im Spiel machen die virtuellen Hände des Piloten genau das übrigens dauernd, nur ohne, dass ich eingreifen kann. Leider haben die Entwickler von EA Motive bereits betont, dass sie hier keine Änderungen vornehmen werden.

Die von mir beobachteten Probleme treffen sicherlich nicht jeden PC-Spieler. Allerdings füllt sich auch der Thread im VR-Forum mit immer mehr Meldungen beispielsweise zu Grafikproblemen. Ich finde es sehr schade, dass EA Motive hier ein so großes Potential durch Lieblosigkeit und Nachlässigkeit verspielt.

Update: Mit einem Xbox-Gamepad spielt es sich ganz hervorragend, bedauerlich, dass das PS4-Pad so schlecht unterstützt wird.

Solltet ihr die Lust auf das Spiel jetzt noch nicht verloren haben (es ist wirklich gut und ich hoffe stark auf weitere Patches):

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1 Kommentar

  1. Das Gohsting kommt daher, weil das Spiel intern mit nur 30 bzw 60fps rendert, unabhängig von der Frequenz des Spiels. Deswegen gibt es auch keine Unterschiede, wenn man die grafische Qualität mindert. Ich habe mit meiner 2080 Super konstante 90fps im Spiel und trotzdem gibt es auf Grund der internen Rendergrenze Ghosting. Auf Youtube gibt es Videos, die das Probelm gut demonstrieren. Ich hoffe EA patched das raus, sonst fasse ich das Spiel nie wieder an …

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