Valve Index im Test – Das bislang rundeste VR-Gesamtpaket aber ohne Wow!-Effekt

Valve hat die Index auf den Markt gebracht und wir mussten natürlich zuschlagen um euch einen ausführlichen Test der VR-Brille bieten zu können.

Seit dem 28. Juni ist in der VR-Szene fast nur noch die Valve Index und die dazugehörigen Index Controller Thema Nummer 1. Zu Recht, Valve ist kein unbekannter Noname-Hersteller sondern war bereits maßgeblich an der Entwicklung der HTC Vive beteiligt – das Lighthouse-Trackingsystem lizenzieren HTC, Pimax und andere nur von Valve beispielsweise. Nun kommt Lighthouse erstmal auch in einer echten Valve-Brille zum Einsatz, mit allen Vor- aber auch Nachteilen. Doch Index kann mehr als nur Lighthouse. Ob es reicht um die bereits vorhandenen VR-Brillen zu deklassieren wird dieser Test zeigen.

Valve Index: LCD und Leuchtturm

Im Inneren der Valve Index arbeitet LCD-Technologie statt OLED: Während Vive und Rift CV1 auf OLEDs mit erstklassigen Schwarzwerten, daraus resultierenden guten Kontrasten und kräftigen Farben aufwerten konnten, setzen die VR-Hersteller mittlerweile bevorzugt auf LCD. Nachteile wie weniger kräftiges Schwarz und schwächere Farbdarstellungen nehmen sie dabei in Kauf, da LCD ein paar andere Vorteile bietet. So gibt es auf dem Markt kaum VR-taugliche OLED-Displays mit mehr als zwei Subpixeln. Diese Pentile-OLEDs sorgen in Rift CV1 und Vive (Pro) für ein vergleichsweise stark ausgeprägtes Fliegengitter. Die RGB-Matrix der inzwische favorisierten LCDs bieten drei Subpixel pro Bildpunkt und damit weniger SDE bei gleichbleibender Auflösung.

Die Subpixeldichte steigt immerhin um 33% und das ohne, dass die Grafikkarte mehr schuften muss. Zudem sind LCDs reaktionsschneller, was Valve an anderer Stelle ebenfalls nutzt.

Links ist der IPD-Regler mit einer Range von 58-70mm zu sehen, Rechts der Powerbutton.

Die Auflösung der Valve Index liegt mit 2.880×1.600 Pixeln tatsächlich auf einem eher überschaubaren Niveau und bietet nur wenige Bildpunkte mehr als die Oculus Rift S, die ebenfalls RGB-LCD nutzt. Dafür bietet Valve eine Mechanik, um die Optik näher an die Augen zu befördern, was das Sichtfeld (FoV) erhöht. Bis zu 130 Grad diagonal sind es laut Valve, während die Konkurrenz üblicherweise 100-110 Grad bietet.

Eine Besonderheit der Index ist die hohe Refreshrate. Valve bietet in SteamVR Einstellmöglichkeiten von 80, 90, 120 und (experimentell) 144 Hz. Mit Motion Smoothing bekommt ihr aber auch dann ein angenehmes VR-Bild wenn ihr nur halb so viele FPS erreicht.

Wie bereits angedeutet nutzt Index das Lighthouse-Trackingsystem, das erstmals 2016 bei HTC Vive zum Einsatz kam und seitdem auch von anderen Herstellern wie Pimax genutzt wird. Während Oculus sich von extern aufzustellenden Kameras wegen einer besseren Zugänglichkeit wieder verabschiedet, setzt Valve auf das im Gegenzug deutlich zuverlässigere Lighthouse-System. Ihr müsst also damit leben, für die Index zwei Stationen möglichst fest und dauerhaft aufzubauen.

Vorbildlicher Tragekomfort

Einer der größten Pluspunkte der Valve Index erschließt sich quasi auf Anhieb: Die VR-Brille sitzt einfach bequem und lässt sich auch von Menschen mit sehr unterschiedlichen Kopfformen nutzen. Dank manueller IPD-Einstellmöglichkeit zwischen 58 und 70 mm gibt es auch für ungewöhnliche Augenabstände Entwarnung.

Der Headstrap erinnert an das Deluxe Audio Strap von HTC, sitzt aber noch bequemer als der Strap der Vive Pro. Egal ob großer Kopf mit vielen Haaren als Abstandhalter oder Kinderkopf (eine Polsterung für den Hinterkopf liegt bei), die Index hat im Selbstversuch den meisten Testpersonen hier gut gefallen und gepasst. Einzig sehr große Brillengestelle bereiten Probleme, hier wäre ein Facecover mit größeren Aussparungen für die Brille sinnvoll. Praktisch: Das Facecover ist magnetisch befestigt und lässt sich sehr leicht wechseln.

Der Regler auf der Rückseite strafft den Kopfgurt – die Index sitzt super.

Auch nach langen VR-Sessions und körperlich herausfordernden Kloppereien in Blade&Sorcery drückt die Index nicht auf dem Gesicht, das Gewicht liegt vorbildlich auf dem Hinterkopf und stört absolut nicht. Einzig Mo fun VR berichtete von unseren Testpersonen über Drücken, was an seiner recht ausladenden Brille gelegen hat. Unser Fazit ist trotzdem: Die Valve Index ist die bislang bequemste VR-Brille und fühlt sich auch nach stundenlanger Nutzung nicht störend an.

Praktisch ist da auch das lange Anschlusskabel: 5 Meter hängen direkt an der VR-Brille, ein weiterer Meter ist in Form eines Anschlusskabels auf Displayport, USB 3.0 und Netzstrom verbunden. Dieser letzte Meter kann auch gegen ein optional erhältliches Kabel mit Virtuallink ausgetauscht werden, mit dem RTX-Nutzer nur noch den USB-C ihrer Grafikkarte benötigen, der auch genug Strom liefert.

Insgesamt 6 Meter Länge bringt das Anschlusskabel der Index mit.

Wenn ihr eure VR-Hardware nicht nur alleine nutzt sondern auch gerne mit anderen im Raum tauscht, ist die Index ebenfalls ideal. Sie lässt sich sehr schnell auf unterschiedliche Kopfgrößen und Augenabstände einstellen, dazu kommen die im nächsten Absatz näher behandelten schwebenden Lautsprecher: Ihr müsst nicht erst Kopfhörer aufsetzen, es reicht, die Index auf den Kopf zu setzen.

Schwebende Lautsprecher für satten Sound

Erstaunt hat uns das Audiosystem der Index. Valve nutzt ein paar über den Ohren schwebender Lautsprecher statt Kopfhörern. Der Effekt auf den Komfort ist schon von Oculus Go, Quest und Rift S bekannt, allerdings bietet erst die Index wirklich guten Sound. Obwohl die Lautsprecher sich einige Millimeter über den Ohren befinden, dringt der Klang kraftvoll ans Ohr und ist auch in hohen Lautstärken nur wenig verzerrt. Bis etwas unter der Audio-Mittelstellung sind auch Einrufe von Außen noch verständlich. Im Zweifel lassen sich die Lautsprecher zur Seite klappen – der Ton wird deutlich leiser und schwächer, dafür ist die Umgebung sehr gut verständlich.

Die Audiolösung ist vorbildlich gelungen und bietet sehr guten Sound.

Wer trotz der guten Klangqualität auf Niveau guter PC-Headsets lieber einen eigenen Kopfhörer benutzen möchte, kann die Lautsprecher auch dauerhaft von der Index entfernen. Wir würden aber dazu raten, den Lautsprechern eine Chance zu geben. Der Klang ist problemlos auf dem Niveau guter Mittelklasse-Kopfhörer und besser als der aller anderen VR-Brillen. Aller anderen zusammen.

Kaum SDE aber sonst wenig neues beim Bild

Ebenfalls sehr wichtig für das richtige VR-Gefühl ist natürlich eine gute Bildqualität. Die bietet Valves Index durchaus, allerdings hebt sich die Brille dabei nicht so stark von der Konkurrenz ab, wie wir gehofft haben. SDE und Bildeindruck sind etwas besser als bei Oculus Rift S, der Unterschied ist aber nicht allzu groß. Pentile-OLED wie in Vive Pro wird beim Screendooreffekt klar deklassiert – bei der Index gibt es vor allem bei Detailtexturen keinen sichtbaren SDE und bei größeren Farbflächen nur noch einen geringen SDE auch unter dem Niveau der Vive Pro. Auch wenn die Auflösung mit 2.880×1.600 Pixel nicht übermäßig hoch ausfällt, die zusätzlichen Subpixel helfen und erhöhen nicht einmal die GPU-Anforderungen.

Ein anderer Fall ist der Field of View, FoV: Hier gibt es die Möglichkeit, die Linsen und Displays der Index per Drehregler näher an die Augen zu bringen, was den FoV etwas vergrößert. Das größere Sichtfeld ist dabei gegenüber Vive Pro und Rift S zwar wahrnehmbar aber es wirklich nicht wie ein komplett neues Spielerlebnis.

Gegenüber der Pimax 5K+ liegt die Index etwas unter dem „small“ FoV und ist weit entfernt von der Sichtbreite der größeren FoV-Einstellungen bei Pimax. Im Gegenzug gibt es bei der Index keine Verzerrungen an den Seiten und etwas mehr vertikales FoV. Allerdings schwankt der FoV-Eindruck je nachdem, wie weit ihr die Optik von den Augen entfernt.

Auch wenn ich den Nutzen von „Durch-die-Linse-Fotos“ anzweifle: Das klare Bild ist durchaus erkennbar.

Störend ist der Glare-Effekt bei kontrastreichen Szenen. Die beliebten Herstellerlogos in heller Schrift auf schwarzem Grund beispielsweise sorgen für ein Überstrahlen der hellen Bildteile. Das Licht bricht sich im Fresnell-Schliff der Linsen, was für einen störenden Lichteffekt in den Außenbereichen sorgt. Außerhalb des Sweetspots sind die Effekte aber auch in der Bildmitte zu sehen. Diese Godrays sind stärker ausgeprägt als bei der Oculus Rift S und etwa vergleichbar mit denen der Vive Pro, eventuell sogar etwas stärker. Im Spiel sind sie aber weniger stark wahrzunehmen und stören kaum noch – was auch daran liegt, dass derartige Kontrastunterschiede im Spiel selten vorkommen. Eventuell sollten die Entwickler zusätzlich ihre Taktik „Logo auf schwarzem Grund“ überdenken.

Schwarz ist ein weiteres Thema: Durch den Verzicht auf OLED werden zwar hohe Refrehsrates und generell ein flotteres Ansprechverhalten der Bildpunkte möglich, das geht aber einher mit einem bauartbedingt schlechteren Schwarzwert. OLED benötigt keine Hintergrundbeleuchtung, da die Pixel hier selbst leuchten. LCD hingegen erzeugt dunkle Flächen durch möglichst wenig transparente Farben über der Hintergrundbeleuchtung. Diese scheint dabei immer etwas durch, was für ein weniger tiefes Schwarz sorgt. Wie stark das Schwarz ausgewaschen ist, kommt aber auf die Qualität des LC-Displays an. Hier hat Valve eine gute Wahl getroffen. Zwar sind vor allem Horrorspiele und Weltraumsimulationen weniger immersiv, bei den meisten Titeln ist der Schwarzwert aber in Ordnung. Bei In Death fühlen sich Dungeons aber schon etwas zu hell an. Auch die Farbdarstellung ist etwas weniger knackig als von OLED gewohnt aber auf gutem Niveau.

Geforce RTX 2080 Ti
Die aktuelle Königsklasse in Form der 2080 Ti lässt sich Nvidia fürstlich bezahlen.. 144 Hz bei der Index erfordern aber viel Leistung.

Um die möglichen Vorteile durch Refreshrates von 120 Hz oder gar den als experimentell gekennzeichneten 144 Hz zu erkennen, bin ich (Dod) allerdings nicht die richtige Person. Mir fallen Unterschiede zwischen 60 Hz und 120 Hz auf meinem Desktop-Monitor schon nur sehr selten auf und auch bei der Valve Index konnte ich beim Spielen keinen Effekt erkennen als ich auf 120 Hz statt 90 Hz gespielt habe. Bewegt man seine Hand schnell vor den Augen hin und her lässt sich eine etwas flüssigere Bewegung durchaus feststellen. Im Spiel verblassen diese Effekte für mich aber. Eventuell strengt es die Augen auf Dauer weniger stark an, das kann ich aber ebenfalls nicht wirklich beurteilen.

Einige Spieler schwören auf die höheren Wiederholraten, unseren Vor-Ort-Testern ist aber durch die Bank kein Vorteil aufgefallen der über „oh schau, die Hand bewegt sich flüssiger“ hinausging. Und auch das erst, nachdem sie darauf angesprochen wurden und darauf geachtet haben. Für uns kein Kaufgrund, für euch selbst müsst ihr aber wohl leider auf eine Gelegenheit hoffen, die Index auszuprobieren vor dem Kauf.

Index Controller optional

Die zweite neue Hardware von Valve sind die bereits länger als Knuckles bekannten Index Controller. Wir haben die EV3-Version der Controller bereits vor einiger Zeit getestet und warten noch auf unsere Lieferung der neuen Variante. Im Gespräch mit Besitzern der Index Controller zeigt sich aber, dass viele der im früheren Test angesprochenen Kritikpunkte weiterhin bestehen: Das Fingertracking funktioniert nicht immer zuverlässig, die Buttons sind nicht für jede Handgröße gut erreichbar und vor allem der Menübutton ist eine Qual. Dazu kommt, dass auch die Software-Integration bislang noch nicht perfekt ist: Nicht jedes Spiel unterstützt die Controller und durch den Verzicht auf einen zweiten Menübutton und einen optionalen (nicht auf Fingertracking basierenden) Gripbutton lassen sich einige Spiele erst spielen, wenn ihr die Buttonbelegung von Hand anpasst – nervig.

Knuckles EV3
Erfreulich angenehm zu tragen und zu nutzen aber mit Abzügen in der B-Note.

Angesichts eines Preises von 299 Euro für ein Paar der Controller fehlt es uns an Polishing. Und hier wird es schwer für uns: Einerseits sind die Index Controller ein so klares Upgrade zu den Vive Wands, dass eigentlich jeder Lighthouse-Nutzer sie sich kaufen sollte oder wenigstens das starke Verlangen verspüren dürfte. Für eine uneingeschränkte Empfehlung fehlt es den Controllern aber am letzten Feinschliff (oder einem nachvollziehbareren Preis).

Unsere Eindrücke der Knuckes EV 3 könnt ihr hier lesen, unsere Erfahrungen mit den Index Controllern und auch den Änderungen seit EV3 werden wir in einem späteren Artikel oder Video intensiver behandeln.

Fazit: Die Perfektion der ersten Generation VR

Wer sollte sich die Valve Index kaufen? Was ist der wichtigste Punkt der neuen VR-Brille? Die Antwort auf diese Fragen herauszuarbeiten ist keine sonderlich leichte Aufgabe. Alles in allem ist die Index das bislang beste VR-Headset, in jedem einzelnen Punkt überzeugend und oft ein kleines bisschen besser als die Konkurrenz. Doch ausgerechnet beim Bild wird die Index von zwei Konkurrenten abgehängt – HP Reverb schafft das klarere, hochauflösendere, Bild und Pimax hat das größere FoV. Da aber sowohl Reverb als auch Pimax unter anderen Problemen leiden (schwaches Tracking und Qualitätsprobleme bei HP, Verzerrungen, Frickeleien, Komfort und ebenfalls Qualitätsprobleme stören bei Pimax) bietet Index trotzdem das rundeste VR-Erlebnis. Auch ohne Wow-Effekt bei der Optik.

Valve hat es geschafft, das wohl beste VR-Headset der ersten Generation auf den Markt zu bringen. Leider warten wir Enthusiasten aber händeringend auf die zweite Generation und nicht auf ein noch etwas besseres HMD der ersten Generation. Dennoch, wer das bisher beste (bezahlbare) VR-Erlebnis sucht, sollte sich die Index genau anschauen. Wer hingegen ein wenig Nextgen-Luft in Form eines gigantischen FoV aber unter Verzicht auf Tragekomfort und Softwareperfektion schnuppern will, kann auch bei Pimax bleiben. Hier bei uns ist die Pimax 5K+ allerdings nicht mehr allzu oft angeschlossen worden seit die Index eingetroffen ist – zu schlecht ist der Tragekomfort gegenüber der Valve-Brille und zu wenig entschädigt das weite aber auch weniger klare Bild für die schmerzende Nase.

Im folgenden Video seht ihr unsere Ersteindrücke nach wenigen Tagen mit der Valve Index. Ein finales Testvideo werden wir in den nächsten Tagen erstellen und dann hier einfügen.

 

 

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