Mit der HTC Vive Pro 2 gibt es einen neuen hochauflösenden Wettberber auf dem VR-Markt – wir haben sie bereits ausführlich testen können und ihr dürft gespannt sein, wie sie sich schlägt.
Update 31. Mai 2021:
Mit dem heute erschienenen Update der Vive Console und einem darin enthaltenen Firmwareupdate der Vive Pro 2 hat sich tatsächlich einiges geändert. So viel, dass ich auch das Fazit anpassen werden muss. Primär geht es dabei um die von mir im Test bemängelte Bildklarheit – mit dem Update verhält sich die Pro 2 tatsächlich genau so, wie ich es anhand der technischen Daten auch erwartet hätte. Das Bild ist jetzt tatsächlich sehr scharf und nur noch in Details (wie der Schriftklarheit) minimal hinter der HP Reverb G2. Zwar muss man den Schärfesweetspot erst einmal finden, sitzt die Brille aber korrekt auf dem Kopf ist das kein Problem und dann ist auch ein sehr weiter Bereich des Bildes sehr gestochen scharf – nur zu den Rändern wird es, wie eigentlich immer bei Fresnell-Linsen, unschärfer.
Mit dem Update bin ich durchaus beeindruckt von der HTC Vive Pro 2 und so mausert sie sich tatsächlich zu einem sehr guten Upgrade der Valve Index. Allerdings bleiben Kleinigkeiten wie die nicht immer zustandekommende Verbindung der Vive Console zum SteamVR Compositor (siehe Test) bei Änderung der Auflösung.
Viele Fragen die sich euch vielleicht trotzdem noch stellen, haben Sebastian (MRTV), RePu1980, Nici und ich im Alternative Realitäten Podcast beantwortet – über drei Stunden ausschließlich HTC Vive Pro 2-Overkill:
Ursprünglicher Artikel:
Bevor es zu den Testergebnissen geht, ein kleiner Ausflug in die Vergangenheit: Nachdem ich seit 2012 und dem Testen der Oculus DK1 latent verrückt nach VR wurde, durfte ich noch vor ihrem Erscheinen die HTC Vive ausprobieren. 2018 flog ich also nach Paris und nach einer Odyssey durch den wirklich fiesen Stadtverkehr erlebte ich das erste mal richtig umfassendes Tracking in VR. Also, in einem Hotel-Meetingroom, wo eine HTC Vive mit Lighthouse aufgebaut war und ich in The Blue abtauchen durfte. Es war faszinierend genug, um die HTC Vive später (nach der PSVR allerdings) zu meiner langjährigen primären VR-Brille zu machen. Es folgten Tests der Vive Pro und der Vive Cosmos, privat wurde die Vive aber von einer Valve Index abgelöst. Ihr merkt, Lighthouse blieb ich durchaus treu – entsprechend gespannt war ich auf das Testmuster der HTC Vive Pro 2, die eben dieses Trackingsystem weiterhin einsetzt.
Seit der HTC Vive und auch der Vive Pro hat sich allerdings viel auf dem VR-Hardwaremarkt getan. Neben Underdogs wie Pimax haben sich hier auch Geräte von HP (Reverb G2) und natürlich Oculus Rift (CV1, Rift S, Quest und Quest 2) eingefunden. Entsprechend muss sich die HTC Vive Pro 2 auch diesen Geräten in Sachen Bildqualität, Komfort, Tracking und Sound stellen. Doch beginnen wir mit den nackten Fakten, den technischen Daten.
Mit diesem Trailer bewirbt HTC die Vive Pro 2 – wie sie sich im harten Alltag schlägt, lest ihr gleich.
Technische Daten HTC Vive Pro 2:
- Kabelgebundenes VR-Headset (optional Wireless)
- Auflösung: 4.896×2.448 Pixel (2.448×2.448 Pixel pro Auge)
- Refreshrate: 90/120 Hz
- FoV: 120 Grad (horizontal)
- Displaytyp: LCD (RGB Stripe Pixelmatrix)
- Anschluss: Displayport 1.2 (Auflösung und Refreshrate eingeschränkt), DP 1.4
- Tracking: Lighthouse (LH 1.0 und 2.0)
- manuelle IPD-Einstellung (57-72mm)
- kompatibel zu Vive Eye- und Facetracking, Vive Wireless
- integrierte Kopfhörer
- Preis: 799 Euro (HMD only), 1.399 Euro (Set mit 2x Lighthouse und 2x Wand Controllern)
Die HTC Vive Pro 2 setzt sich bei der Auflösung ans Spitzenfeld und schlägt damit auch die HP Reverb G2 (2.160×2.160 pro Auge) und wird nur noch von der Pimax 8Kx mit ihren 3840×2160 Pixeln pro Auge geschlagen. Die Refreshrate lässt sich zwischen 90 und 120 Hz umstellen, allerdings nicht sehr flexibel – mehr dazu später wenn es um die Viveport-Software geht. Mit einem FoV von (laut Datenblatt) 120 Grad horizontal setzt sie sich vor die Valve Index aber hinter Pimax. Die Zeiten eines OLED-Displays sind allerdings vorbei, HTC nutzt ein LCD mit RGB-Pixelmatrix, was gegenüber den bisher genutzten Pentile-OLEDs 33% mehr (Sub-)Pixeldichte bedeutet, ohne dass diese 33% mehr Performance fressen würden. LCD mit RGB-Matrix ist aktuell der gängige Standard und wird auch bei der Reverb G2 und der Valve Index eingesetzt.
Angeschlossen wird die Vive Pro 2 entweder mit Displayport 1.2 oder 1.4 – bei Nutzung des älteren Standards, beispielsweise weil ihr eine ältere Grafikkarte habt und die Horrorpreise aktueller GPUs nicht unterstützt, ist allerdings die nutzbare Auflösung und Refreshrate eingeschränkt – native Displayauflösung funktioniert nur mit DP 1.4 und benötigt auch genug Leistung, als dass ihr euch eine entsprechende Grafikkarte schnell wünscht.
Wie bereits erwähnt, setzt HTC hier weiterhin auf das bewährte Lighthouse-System mit dem Vorteil eines nahezu perfekten Trackingerlebnisses, auch in dunklen Räumen. Allerdings sind die Lighthouse-Stationen mit 150 Euro pro Stück (zwei werden benötigt) nicht ganz preiswert und sie müssen idealerweise fest im Raum verbaut oder zumindest erschütterungsfrei aufgebaut werden. Verbunden werden sie dafür dann nur mit einem Stromkabel, die restliche Kommunikation findet per Bluetooth statt. Wenn ihr noch ältere LH 1.0 Stationen nutzt: Hier kommen noch die von der ersten Vive zum Einsatz, ihr braucht also keine neuen kaufen.
Vorteilhaft ist die manuelle Einstellmöglichkeit des Pupillenabstandes (IPD) von 57-72mm – das ist deutlich flexibler als die Softwareanpassung beispielsweise einer Oculus Quest 2, HTC bietet zudem eine größere Range als HP mit der Reverb G2.
Displayqualität und Field of View
Technische Daten klingen oft verlockend und sorgen für viel Vorfreude. Doch sagen sie noch nicht alles über die reale Bildqualität aus. Gerade VR-Hardware ist sehr abhängig von einem guten Linsensystem und nicht nur von hochwertigen Displays. HTC setzt bei der Vive Pro 2 auf duale Linsen, so wie es Valve auch bei der Index macht. Zusammen mit dem Fresnell-Schliff der Linsen kann so allerdings schnell Glare entstehen, überstrahlendes Licht bei hellen Bildinhalten. Und auch der Schliff der Linsen ist in VR oft sichtbar, in Form von Kreisen im äußeren Bildfeld.
Dieses Problem betrifft auch die HTC Vive Pro 2. Glare ist zwar gefühlt etwas weniger stark ausgeprägt wie bei der Valve Index, je nach Bildinhalt sind aber die Fresnell-Kreise teils sehr gut sichtbar. In Spielen fällt das zwar nicht immer stark auf, gerade Ladescreens (besonders gut sichtbar war es beim kreisförmigen Logo von Blade&Sorcery, gelb auf schwarzem Grund) sind aber anfällig. Wie in einer Spiegelkammer sind die Schliffe dann im Außenbereich der Linsen sichtbar. Wie gesagt, es kommt auf eure Lieblingsspiele an, ob ihr euch davon gestört fühlt oder sie eventuell gar nicht wahrnehmt. Wir würden sagen, der Effekt ist deutlich stärker ausgeprägt als bei der Oculus Quest 2 und minimal stärker als bei der ersten Vive Pro.
Dafür ist die Bildqualität der genutzten LCDs sehr gut. Farben werden angenehm kräftig dargestellt und sogar Schwarz ist sehr dunkel. Noch nicht OLED-Niveau aber nah genug dran um OLED nur bei Inhalten mit vielen schwarzen Flächen wirklich zu vermissen. Die HTC Vive Pro 2 übertrifft hier sogar die von uns bisher mit dem Spitzenplatz der aktuellen hochauflösenden LCD VR-HMDs geehrte HP Reverb G2. Und dank der hohen Auflösung ist auch der einst so berüchtigte Fliegengittereffekt fast komplett verschwunden. Fast? Nun, wenn ihr danach sucht, werdet ihr ihn eventuell sehr schwach wahrnehmen.
Was allerdings negativ auffiel: Die Klarheit des Bildes ist weniger brillant als erwartet. Dabei beziehen wir uns vor allem auf Textlesbarkeit in mittlerer bis weiter Entfernung. Während wir Texte mit der HP Reverb G2 problemlos und ohne Kopfschmerzen auch für längere Zeit lesen können, als wären sie auf einem Monitor statt in einem VR-HMD, wirkt es bei der HTC Vive Pro 2 ein wenig unschärfer. Das kann am stärkeren Glare liegen, allerdings wirkt das gesamte Bild vor allem in der Tiefe etwas weniger scharf sondern eher ein wenig blurry.
Wer keinen Direktvergleich hat, wird das eventuell nicht wahrnehmen, mit einer G2 verglichen ist das minimal verschwommene Bild aber durchaus störend. Wir haben natürlich mit der nativen Auflösung und auch mit hochgedrehtem Supersampling (350% im SteamVR, testweise auch via FPS VR) getestet und konnten auch mit Supersampling nicht die Klarheit einer HP Reverb G2 erreichen. Nutzt ihr aus Performancegründen eine niedrigere Auflösung, die Vive-Software bietet davon mehrere in Presets an, wird es sogar deutlich matschiger.
Und weil wir uns in diesem durchaus relevanten Punkt nicht nur auf unsere Augen verlassen wollten, haben wir uns Unterstützung aus der Community eingeladen, den Bildeindruck der Vive Pro 2 zu testen – mit dem gleichen Ergebnis. Um auch Softwareprobleme auszuschließen, haben wir zudem auf zwei sehr unterschiedlichen und frisch aufgesetzten Rechnern getestet – dazu später noch mehr. Beide Systeme (einmal AMD CPU und AMD GPU, einmal Intel CPU und Nvidia GPU) haben sich identisch verhalten.
Der Sweetspot der Pro 2 ist recht klein, wir müssen die Brille erst für den perfekten Sitz zurechtfummeln. Dann aber sitzt sie dank des robusten Headstraps sehr sicher auf dem Kopf, der Sweetspot „wandert“ nicht. Licht fällt trotz recht dünner Polsterungen vorne nicht hinein, auch wenn es Beschwerden gab, dass das Facecover seitlich zu viel Spielraum hätte. Das ist aber gar nicht so verkehrt, können so doch auch Brillenträger angenehm mit dem VR-HMD spielen. Das Gestell von abraxa, der einzigen Brillenträgerin im Hause Legion, ist zwar nicht sehr ausladend, sie berichtet aber von ausreichend Platz zu den Seiten auch für größere Modelle.
Mit der Bildschärfe in den Randbereichen sind wir nicht komplett glücklich, verstärkt durch die insgesamt etwas schwächere Bildklarheit beispielsweise gegenüber der G2 oder auch Quest 2. Dennoch fällt diese subjektiv besser aus als bei der HP-Brille. Verzerrungen an den Randbereichen wie einst bei Pimax in höheren FoV-Stufen gibt es nicht.
Field of View der HTC Vive Pro 2
Interessant wird es beim FoV, dem in VR sichtbaren Bildbereich. Dieser wird maßgeblich durch das Linsensystem beeinflusst – bei der HTC Vive Pro 2 lässt sich die Optik wie bei der Valve Index vor dem Auge verschieben, was das Bild je nach Abstand größer oder kleiner macht. Während bei der Index der geringste Abstand zum Auge allerdings oft so nahe ist, dass die Linsen gegen Brille, Wimpern oder Auge drücken, ist der Abstand bei HTC ein bisschen größer.
Der Field of View wird von HTC mit 120 Grad horizontal angegeben. MRTV hat für seinen Test einen Wert von 114 Grad horizontal gemessen. Das ist sogar noch etwas mehr als die von ihm für die Index gemessenen 108 Grad (horizontal). Die HP Reverb G2 kommt (ohne Mods mit schmaleren Facepaddings, etc) auf 98 Grad horizontal. Tatsächlich ist auch der gesehene Bildeindruck entsprechend: Die HTC Vive Pro 2 bietet ein angenehm großes horizontales FoV, das größer ausfällt als bei den meisten Consumer-Brillen abseits von Pimax.
Aber der horizontale Wert ist nur eine Seite der Medaille, wie bei einem Monitor gibt es ja neben der Breite auch noch die Höhe eines Bildschirmes. Und hier gibt es bei HTC einen vergleichsweise geringen Wert von (ebenfalls von MRTV gemessen) 90 Grad (vertikal). Die Valve Index bietet hier 100 Grad bei einem etwas geringeren horizontalen Wert.
In der Praxis führt die geringere Bildhöhe dazu, dass sich das VR-Bild zwar angenehm breit anfühlt, oben und unten aber irgendwie etwas zu fehlen scheint. Wer bereits Erfahrungen mit VR hat, wird diesen Effekt sehr schnell wahrnehmen – wurde der Blick durch eine VR-Brille bisher oft als „Blick durch Klorollen“ bezeichnet, ist es jetzt eher ein Briefschlitz. Es fühlt sich ein wenig an wie der Umstieg von 16:9 auf 21:9 bei einem Monitor – sieht erst einmal größer aus, die fehlende Höhe stört einige Nutzer dann aber doch. Alles in allem gefällt uns das FoV der Valve Index rein subjektiv besser, da der Bildeindruck „runder“ wirkt, weniger wie durch einen mittelalterlichen Helm betrachtet.
Schiebt ihr die Optik ganz nach hinten, verkleinert sich das Bild extrem stark. Wer eine sehr dicke Brille trägt, wird sich vielleicht über diese Flexibilität freuen, im Alltag dürfte diese Einstellung sonst aber wohl kaum jemand nutzen.
Komfort und Audio
Wer bereits Erfahrungen mit der HTC Vive Pro machen konnte, wird sich bei der Vive Pro 2 sofort heimisch fühlen. Headstrap und Kopfhörer sind unverändert von der Pro übernommen worden, der Rest sieht im Gegenzug aus wie eine alte Vive mit den beiden Frontkameras der Pro. An das stylische und moderne Aussehen einer Valve Index kommt die Pro 2 damit nicht heran, optisch ist es eher eine Frankenvive. Da wir beim Spielen unter dem Headset aber eh nicht sehen können, was wir da auf dem Kopf tragen, sehen wir diesen Punkt nicht allzu kritisch. Wichtiger ist der Komfort.
Die Kopfbefestigung mit einem Klettband oben und einem Drehrad am Hinterkopf ist gelungen, das HMD lässt sich damit gut an verschiedene Kopfgrößen anpassen. Die Hinterseite ist gut gepolstert und sitzt gemütlich am Hinterkopf. Das Gewicht der HTC Pro 2 ist allerdings spürbar größer als bei der leichten HP Reverb G2, wer hier umsteigen möchte, muss sich umgewöhnen. Durch das ausbalancierte Headset stört es aber weniger als man denken mag.
Mich persönlich stören dafür die Kopfhörer, die nicht wie bei Valve nur über den Ohren schweben sondern für einen brauchbaren Klang tatsächlich heruntergeklappt werden müssen und so die Ohren zwar nicht umschließen aber immerhin abdecken. Die Kopfhörer lassen sich in ihrer Position dabei flexibel anpassen und für Fans eigener Audiolösungen auch abnehmen. Ein USB-C für eigene Kopfhörer ist vorhanden, kabellose Modelle hingegen weisen oft eine gewisse Latenz auf, was im Spiel stören kann.
Der Klang ist allerdings nicht auf dem Niveau der Valve Index oder HP Reverb G2. Höhen sind etwas stark betont, bei höheren Lautstärken zischelt es zudem etwas und Bässe fehlen zwar nicht ganz, sind aber recht wenig präsent. Der Klang ist weniger rund im Vergleich und wohl eher auf Sprachverständlichkeit in Businessanwendungen ausgelegt als auf wuchtige Gamesounds.
Einen sehr bösen Blick kassiert HTC allerdings für das Mikrofon, das an der Unterseite des Headsets angebracht ist. Seit der ersten Vive stört uns die bescheidene Mikrofonqualität jetzt schon, mit der Pro und der Cosmos hat sich daran nicht viel geändert. Vor allem zu gut hörbare Plopp- und Zischgeräusche beim Sprechen verderben den Spaß in sozialen Anwendungen, Multiplayergames und Livestreams. Warum es HTC nicht schafft, wenigstens ein wenig Stoff vor dem Mikro zu montieren – wir wissen es nicht. Für Streamer ist die Pro 2 allerdings nur sinnvoll nutzbar, wenn ihr ein zusätzliches Mikrofon einsetzt. Das geht besser – Index und G2 haben deutlich bessere Mikrofone. Hört es euch am besten stelbst an.
Hier hört ihr die Qualität des Mikrofons der HTC Vive Pro 2.
Software – Viveport überall
Um die HTC Vive Pro 2 einsetzen zu können, benötigt ihr zwingend Viveport. Das funktioniert zwar auch ohne Abo, erfordert aber trotzdem eine kostenlose Registrierung. Nur mit installiertem Viveport werden die für das Headset nötigen Treiber installiert und der Viveport Headset-Launcher muss bei jedem Systemstart geladen sein, damit die Pro 2 von Steam erkannt werden kann. Das ist nicht anders als bei Pimax mit ihrem PiTool, Oculus oder auch Windows Mixed Reality (wobei WMR mehr Ressourcen im Hintergrund frisst). Im Headset-Launcher lassen sich dann auch einige Einstellungen zur Bildqualität und anderen Headset-eigenen Optionen vornehmen. So gibt es verschiedene Leistungspresets, die ausgewählt werden können, wenn ihr den Schalter nicht auf „Vive Konsole die besten Einstellungen wählen lassen“ stehen lasst.
Bei uns war mit einer RTX 3070 (mobil) das mittlere Leistungspreset vorausgewählt – dabei senkt HTC allerdings die Auflösung etwas auf 3.672×1.836 Pixel und nutzt nur 90 Hz Refrehsrate, die sich auch in SteamVR nicht hochstellen lässt. Auch die Supersampling-Optionen in SteamVR sind weniger effektiv als gewohnt. Im Gegenzug arbeitet die HTC Vive Pro 2 dann auch mit einer älteren GPU, die nur Displayport 1.2 bietet.
Unsere Test-Grafikkarten (AMD Radeon RX 6700 XT und Nvidia Geforce RTX 3070 Mobile) verfügen aber über Displayport 1.4, daher konnten wir auch die beiden höheren Presets wählen. Das erfordert aber immer einen Neustart der Vive-Software und von SteamVR. Mitunter fanden die beiden danach allerdings keine Verbindung mehr zueinander, so dass nur ein Rechnerneustart half – ärgerlich.
Nur das höchste Preset „Extreme“ nutzt die volle Displayauflösung von 4.896×2.448 Pixeln und dazu 120 Hz, das zweitgrößte „Ultra“ immerhin die volle native Auflösung, dann aber mit 90 Hz. Wie erwähnt: Ihr müsst euch in der Vivesoftware entscheiden, die Refreshrate kann in Steam nicht mehr umstellt werden.
In den Presets ohne native Auflösung sinkt die Bildschärfe teils drastisch. Die mittlere Einstellung „High“ (3.672×1.836 Pixel) ist bereits etwas unschärfer, mit noch weiter verringerter vertikaler Auflösung und reduzierter horizontaler Auflösung verliert die HTC Vive Pro 2 aber schnell ihren Reiz. Nicht empfehlen können wir „Performance“ mit 2.448.1224 Pixeln und 120 Hz – so nett 120 Hz auch sein mögen, von Bildschärfe wagen wir hier nicht mehr zu sprechen. Herunterskalieren können andere Headsets besser.
Dr. Jekyll und Mr. Hyde – die Pro 2 mit AMD- und Nvidia-GPU
Eine interessante Beobachtung haben wir bei Nutzung der nativen Auflösung in Verbindung mit der AMD Radeon RX6700XT gemacht: Hier kommt es teilweise zu störenden Artefakten im VR-Bild. Und tatsächlich ausschließlich im HMD selbst, das Vorschaubild auf dem Monitor wird fehlerfrei dargestellt. Wir vermuten ein Problem bei der Ansteuerung des Displayports, eventuell auch in Verbindung mit Display Stream Compression (auch wenn DSC von AMD mitentwickelt wurde). Mit 90 Hz traten diese klotzartigen Bildfehler beispielsweise bei Half Life: Alyx sporadisch, mit 120 Hz sehr stark und regelmäßig auf, es waren aber auch andere Spiele und das SteamVR Home betroffen. An eine Nutzung der Brille ist mit diesen Bildproblemen nicht mehr zu denken.
Eine ältere AMD-GPU wie die RX 5700XT stand uns leider nicht zur Verfügung und die RX580 dürfte ganz generell schon viel zu wenig Leistung haben um als Partner für die VR-Brille in Frage zu kommen, weshalb wir auf einen Test verzichtet haben. Eventuell beheben AMD oder HTC das Problem noch per Treiber oder Softwareupdate – wir halten euch auch dem Laufenden.
Mit der Nvidia-GPU der aktuellen RTX-3000-Serie gab es diese Bildfehler hingegen nicht. Generell verhielt sich die Pro 2 mit der Nvidia-Grafikkarte angenehmer, auch wenn die Leistung nicht spürbar höher war. DLSS kann hier in Zukunft aber einen großen Vorteil für Nvidia bedeuten was die Performance angeht. Dass die Vive-Steuersoftware und SteamVR bei einem Wechsel der Auflösung keine Verbindung mehr zueinander aufbauen konnten, betraf aber auch die Nvidia-Grafiklösung. Hier muss HTC ebenfalls nachbessern.
Performance
Aufgrund des sehr knappen Testzeitraums von wenigen Tagen, einer immer noch zu kleinen Redaktion und körperlichen Problemen bleiben wir euch an dieser Stelle umfangreiche Benchmarks schuldig (wird nachgereicht). Als kleinen Überblick: Wir waren durchaus erstaunt, wie gut die HTC Vive Pro 2 selbst mit Grafikkarten unterhalb des aktuellen Highends performt. Angesichts der Auflösung hätten wir mehr Probleme erwartet, Half Life: Alyx und Hellsplit: Arena aber beispielsweise liefen auch in nativer Auflösung sowohl mit der Radeon RX6700 XT als auch der mobilen RTX 3070 (125 Watt) fast durchgehend mit 90 FPS. Eine Erhöhung der Renderauflösung per SteamVR Supersampling sorgte ab 250% aber für mehr oder weniger unspielbare Ergebnisse. 120 Hz sind bei vielen Spielen ebenfalls mit dieser Konfiguration machbar. Als CPU kam beim AMD-System ein Ryzen 7 3700x und beim Nvidia-Notebook ein Intel Core i7-10850H (beides Achtkerner) zum Einsatz, der RAM war jeweils 32 Gigabyte groß (16 Gigabyte haben hier aber keinen Einfluss und auch die 12 statt 8 Gigabyte Videospeicher der AMD-GPU haben keinen Vorteil gebracht).
Allgemein kam uns die Performance etwas besser vor als bei der HP Reverb G2, was sicherlich auch an der nicht mitlaufenden WMR-Software liegen dürfte.
Tracking, Lieferumfang, Preisgestaltung
Während Oculus und Windows Mixed Reality (und auch Playstation VR 2) auf optisches Tracking setzen (bzw. setzen werden) und auch HTC mit der Cosmos einen entsprechenden Versuch (scheiternd..) wagte, kommt bei der Vive Pro 2 erneut das bewährte Lighthouse-System zum Einsatz. Die ab Juni verfügbare Pro 2 wird zum Preis von 799 Euro allerdings ohne Lighthouse-Stationen und auch ohne Controller ausgeliefert. Laut Graham Wheeler von HTC mit dem wir ein längeres Gespräch vor Release führen konnten, handelt es sich dabei um ein Upgrade-Angebot für alle Vive Pro-Nutzer und natürlich auch für Besitzer einer Valve Index (oder Pimax). In der Vorbestellphase im Mai lag der Preis daher bei 739 Euro. Lighthouse ist selbst dem bereits sehr guten IR-Tracking der Oculus Quest 2 überlegen – die beiden diagonal gegenüber aufgebauten Lighthouse-Boxen ermöglichen nicht nur Tracking im Sub-Millimeter-Bereich sondern auch, wenn die Controller hinter dem Rücken genutzt werden. Wo optisches Inside-Out hier interpolieren, also gewissermaßen ein wenig raten muss, wo der Controller sich befindet, hat Lighthouse ihn immer im Blick. Sicher, vielen reicht das Tracking anderer Headsets, wer sich aber einmal an Lighthouse gewöhnt hat und zudem vielleicht auch Spiele wie Blade&Sorcery bevorzugt, wo Schwert gerne auch hinter dem Rücken geschwungen werden, wir nur ungerne umsteigen wollen. Das macht die Pro 2 zum Hoffnungsträger für Index-Besitzer, die zwar an sich zufrieden sind aber gerne eine höhere Auflösung hätten. Lest dazu mehr im Fazit.
Das Kabel von der VR-Brille bis zur (1:1 von der Vive Pro 1 übernommenen) Connection-Box ist 5 Meter lang, von der Box zum PC geht ein weiterer Meter Kabel (und zusätzlich ein Netzteil für den Strom). Wer nicht immer eine Box in der Luft hängen haben will, wird aber wohl nur 5 Meter effektiv nutzen.
Extras wie Viveport Infinity-Guthaben oder Gratisspiele liegen nicht im Karton, die kompakte Retail-Box hat außer der Brille, der Anschlussbox und der Anleitung daher nur wenig zu bieten. Für 1.399 Euro erscheint zudem ein Full-Set bestehend aus Headset, Lighthouse (2x) und Wand-Controllern (2x). Vom Kauf würden wir eher abraten – ihr zahlt hier viel Geld für ein Paar veralteter Controller, mit denen sich viele Spiele mangels Buttons und Daumensticks nur noch schlecht steuern lassen. Sicher, auch die Wands mögen noch ihre Fans haben, wir würden euch aber dringend zu den Index Controllern von Valve raten, die ebenfalls kompatibel sind. Leider ist all dieses benötigte Zubehör nicht ganz preiswert – mindestens 150 Euro pro Lighthouse-Box (1.0 reicht hier vollkommen aus) und noch einmal 150 Euro pro Controller (da wir davon ausgehen, dass ihr zwei Hände habt: also noch einmal 300 Euro).
Im Vergleich zur allerdings auch bereits etwas angegraut wirkenden Valve Index (wir meinen primär die Auflösung), ist die HTC Vive Pro recht teuer, Valve verlangt 539 Euro für das Headset only und 1.099 Euro für das volle Set mit Lighthouse und den überlegenen Controllern. Die leider bei einigen (und leider nicht wenigen) Nutzern sehr zickige HP Reverb G2 kostet mit 699 Euro für das volle Set (Lighthouse wird hier ja nicht benötigt) noch einmal weniger und Oculus Quest 2 ist mit Preisen ab 349 Euro eh ein stark subventionierter Preisbrecher.
Was das unterstützte Zubehör angeht ist die Pro 2 gut aufgestellt, für Lighthouse existieren beispielsweise die Vive Tracker, mit denen sich auch Beine, Hüfte und zusätzliche Gegenstände in VR tracken lassen. Full Body Tracking ist bei Spielen mit entsprechendem Support (wie VR Chat, Blade&Sorcery) ein wirklich großes Vergnügen. VR-Handschuhe mit oder ohne haptisches Feedback wie die Manus Prime II Haptic (mit fast 5.000 Euro beispielsweise bei Bestware aber nicht ganz preiswert) setzen ebenfalls auf Vive Tracker um in VR erkannt zu werden. Dazu kommen unzählige Gun Stocks für die Index Controller und natürlich HTCs eigenes Zubehör wie der jüngst vorgestellte Facetracker, mit dem sich Mimik und Mundbewegungen aufzeichnen lassen.
Auch Vive Wireless funktioniert mit der Vive Pro 2, das über 300 Euro teure Modul ist aber zumindest zum Start noch stark eingeschränkt was Auflösung und Refreshrate angeht. HTC verspricht Updates für höhere Auflösungen in der Zukunft. Wie uns HTC auf Nachfrage bestätigte, werden Nutzer des Wireless-Adapters kein zusätzliches Connection-Kit benötigen. Dass HTC jemals die volle native Auflösung des Headsets zusammen mit 120 Hz Refreshrate kabellos überträgt, erscheint uns aber eher unrealistisch. Schließlich gab es schon bei der deutlich niedriger auflösenden Cosmos gelegentliche Bandbreitenprobleme. Vive Wireless wird übrigens mit einer PCIe-Steckkarte im PC verbunden, eignet sich also nicht für Notebookbesitzer und alle, die keinen PCIe 1x-Steckplatz mehr frei haben. Zudem frisst die Lösung einiges an CPU-Leistung. Zwar bietet die 60-GHz-Funktechnik mehr Bandbreite und damit mehr Chancen auf eine gute Bildqualität, uns gefällt das ohne viel teure Zusatzhardware nutzbare AirLink oder auch Virtual Desktop bei Oculus aber irgendwie besser – nicht, was das Bild angeht sondern einfach vom Handling her.
Fazit HTC Vive Pro 2
Selten ist mir ein Fazit schwerer gefallen wie bei der Vive Pro 2. Wo bei der HP Reverb G2 schnell klar war, dass sie eine Diva mit für mich nur bedingt ausreichenden Trackingqualitäten aber gestochen scharfen Bild (mit Einschränkungen bei der Schärfe am Rand) ist, zeigt sich die Pro 2 ambivalenter. Ich weiß, dass uns Testern gerne vorgeworfen wird, Wertungen zu freizügig zu verteilen – wir zahlen ja schließlich nichts für die Testhardware (auch wenn das Testmuster üblicherweise nach kurzer Zeit wieder zurück zum Hersteller beziehungsweise nächstem Tester geht und wir die ganzen tollen Geräte mitnichten behalten), daher fehlt der finanzielle Druck zu einem kritischeren Blick. Nun ist es aber so, dass mir nicht nur die Kaufentscheidung meiner Leser wirklich am Herzen liegt – enttäuschte Leser bringen der Legion exakt gar nichts – und ich die Vive Pro 2 zudem privat vorbestellt habe in der Hoffnung, die Index damit ersetzen zu können.
Denn so sehr ich die Valve Index auch mag, ihre Auflösung ist nicht mehr zeitgemäß. Wer schon mit einer G2 oder Quest 2 herumgespielt hat, wird nur schwer wieder mit der Index-Auflösung leben können. Mir jedenfalls und auch meinem Sohn fällt es sehr schwer. Werde ich die Vorbestellung also stornieren oder halten? Wird meine Index ersetzt? Mein Sohn sagt „Index behalten“ nach einer Woche mit der Pro 2. Sie ist ihm zu zickig was die Vive Console angeht und dem Bild fehlt die Klarheit der Index oder auch der G2. Außerdem empfindet er die Pro 2 als nicht komfortabel genug und dann sind da noch die Kopfhörer, die ihm als Fan von Beat Saber nicht gefallen klanglich.
Und ich? Ich tue mir schwerer. Auch wenn das Bild der Pro 2 mir auf Dauer zu unscharf erscheint ist die hohe Auflösung definitiv ein Pluspunkt. Lighthousetracking eh. Die Kopfhörer hingegen und die Probleme mit der AMD-GPU im VR-PC hier sorgen allerdings für gewichtige Minuspunkte. Der recht kleine Sweetspot hingegen stört mich weniger, da die Brille einmal aufgesetzt sehr gut sitzt und der Sweetspot daher nicht so schnell verrutscht.
Die Tendenz geht aber auch in Richtung „Vorbestellung stornieren“. Warum? Weil mir die Bildklarheit zu schlecht ausfällt. Wer das gestochen scharfe Bild einer G2 oder auch den trotz etwas bunter Buchstaben sehr scharfen virtuellen Desktop auf der Quest 2 gewohnt ist, rümpft über diese für Leute ohne Vergleich sicherlich kaum bemerkbare Unschärfe leider die Nase. Klarheit vor Auflösung – eine schwere Entscheidung. Zusammen mit den zuvor gesammelten Minuspunkten und vor allem auch aufgrund des hohen Preises von 799 Euro fühlt sich der Kauf einer HTC Vive Pro 2 leider nicht richtig an.
Wie es für euch ausschaut, müsst ihr jedoch selbst entscheiden. Am besten nehmt ihr euch die Nachteile jeder verfügbaren VR-Brille und sucht euch das Modell, bei dem euch die vorhandenen Nachteile am wenigsten stören. Das ist, danke abraxa für die Anregung, eine bessere Lösung als nur nach den Vorteilen zu gehen um dann zu merken, dass eine Kleinigkeit am Ende so sehr stört, dass der Spaß mit der Hardware untergeht.
Update Fazit:
Die bemängelte Bildklarheit ist seit dem letzten Update der Vive Console und der HMD-Firmware bei mir kein Problem mehr. Im Gegenteil, jetzt ist die Pro 2 tatsächlich so knackig scharf wie man es angesichts der Auflösung erwarten kann. Es ist beeindruckend! Und tatsächlich ist sie so auch wirklich ein gutes Upgrade von der Index. Zwar muss ich das Testmuster jetzt zurückschicken aber seit dem Update freue ich mich deutlich mehr auf die bald eintreffende vorbestellte Brille. Streicht daher den Punkt mit der fehlenden Bildklarheit von der Negativliste, jetzt sieht alles aus, wie es aussehen muss!
Solltet ihr euch für einen Kauf entscheiden:
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Danke für deine/eure Eindrücke. Ich bin wirklich gespannt, eigene Erfahrungen zu machen. Wirklich interessant, dass die Clarity (wenn auch nicht Edge-to-Edge) der G2 unerreichbar scheint.
Hallo, wenn man bei ähnlicher Auflösung mehr FOV hat ist doch logisch, das der Schärfeeindruck leidet? Ich befürchte, man kann nicht „beides“ haben. Sehr schade, dass weiterhin mit Fresnell Linsen gearbeitet wird… Ich habe meine alte HTC Vive aber billigste/simpelste PLastiklinse (aus der Samsung Gear) umgerüstet. Damit ist das Bild scharf bis an den Rand. FIV sinkt allerdings minimal dafür besserer Schärfeeindruck. Riesiger SweetSpot. Ich hätte mir gewünscht, eine Optik mit „normalen“ Linsen zu verwenden, hätte lieber, falls überhaupt nötig, auf ein paar Grad FOV verzichtet und dafür die überlegene Schärfe gehabt.
^Den Beschriebenen Effekt, mit flachem, breiten Bild kann ich mir nicht so ganz erklären – sind die Pixel nicht quadratisch? Oder sind die Bilder links/recht nur teilweise überlappend? Das ist ja auch beim natürlichen Sehen so, dass nur das zentrale Blickfeld „Stereo“ ist, wäre also durchaus denkbar? Ich hätte mir im Artikel ein bisschen mehr „Analyse“ gewünscht 😉
„ältere“ Grafikkarten: Ich lese immer wieder, „GTX“ Karten können nicht die volle Auflösung wegen DisplayPort 1.2. Aber die GTX 10xx Serie hatte doch schon DP 1.4? Gab doch sogar mal Firmware Updates, als die ersten realen DP 1.4 Monitore rauskamen und Fehler aufgetreten sind. Ganz sicher bei meiner GTX1080TI, bei den kleineren habe ich jetzt nicht recherchiert. Sind da noch ältere Karten gemeint? Oder ist DP 1.4 einer GTX1080TI nicht gleich DP 1.4 bei einer RTX30xx?
DP 1.4 ist nicht gleich DP 1.4…leider.
Siehe: https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/fxod2u/dsc_display_stream_compression_support_is_a/
@Dod: derzeit besitze ich noch die OG Vive, findest du das Upgrade lohnt sich dann? Habe vorbestellt und bin jetzt durch die negativen Berichte verunsichert. Andere Brillen kenne ich nicht bzw. habe keine andere aufgehabt.
Von der alten Vive ist der Unterschied schon sehr deutlich. Das Mikro ist nicht schlechter, das FOV viel größer, Das Bild ist etwas viel besser, Also gegen die alte Vive (und auch gegen die Pro) ist es eine Verbesserung, nur musst du dann halt mit Viveport zusätzlich rumfrickeln, was du vorher nicht musstest
Ich vermute ganz stark, dass die display panels quer statt hochkant eingebaut wurden, um mehr horizontales FOV zu Lasten des vertikalen Blickwinkels zu erreichen? Bei der Index wird das höhere FOV (bei hochkant eingebauten Panels) durch die Doppellinsen, den winkeligen Einbau (5 Grad) und eine Verkleinerung des überlappenden Bildbereiches erreicht. D.H. bei größerem FOV bleibt die Pixeldichte trotzdem etwa gleich. Natürlich weiss ich nicht wie die Pro2 das macht, aber möglich wäre es jedenfalls.
Den GearVR Linsenmod habe ich bei der OG Vive auch geliebt und bei der Index bitterlich vermisst. Ich habe persönlich, vielleicht da ich zusätzlich noch Brillenlinseneinsätze nutzen muss, recht schnell Probleme mit dem Fresnelglare und auch dem kleinen Sweetspot. Allerdings kamen ja sehr viele User mit dem Lensmod überhaupt nicht klar, Stichwort Barrel-Disrortion und Pupillenschwimmen. Neben Gewichts-, Herstellungs-, Kosten- und FOV-Vorteilen, denke ich mal das darin der Grund für die allgemeine Verwendung von Fresnellinsen besteht.
Da ich jedoch, vielleicht Mangels Vergleichsmöglichkeiten, noch sehr zufrieden mit der Bildqualität der Index bin, schrecken mich bei der Pro2 vor allem dieses fummelige Viveport-Tool, Sound- und Mikro (das sind Pfennigartickel bei der Produktion) und natürlich der Preis ab. Höhere Auflösung um jeden Preis, dafür vielleicht Kompressionsartifakte? Ein Jahr kann ich bestimmt noch auf Index-Nachfolger warten…!? Da fehlt mir noch was.
PS: „Dank“ der GPU-Knappheit bin ich jetzt ebenfalls AMD-User, wie sicherlich überdurchschnittlich viele andere auch. Diese Bildfehler bei ddet Pro2 mit AMD-GPU machen mir Angst und sind ein absolutes No-Go. Hier würde ich von der Legion gerne unbedingt auf dem Laufenden gehalten werden.
Nachtrag:
Der DisplayPort 1.4 Firmware-Fix von NVidia kam „damals“ für folgende Karten, damit sollten die doch alle DisplayPort 1.4 haben, oder? Die allermeisten davon sind ja eh zu langsam, aber trotzdem ist das ein entscheidender Unterschied ob die Karte das Signal nicht ausgeben kann wegen DP oder ob sie zu langsam ist…
NVIDIA TITAN Series: TITAN X (Maxwell), TITAN X (Pascal), TITAN XP
GeForce 10 Series: GeForce GT 1030, GeForce GTX 1050, GTX 1050Ti, GTX 1060, GTX 1070, GTX 1070Ti, GTX 1080, GTX 1080Ti
GeForce 900 Series: GeForce GTX 950, GTX 950Ti, GTX 960, GTX 970, GTX 980, GTX 980Ti
GeForce 700 Series: GeForce GTX 745, GTX 750, GTX 750Ti
„Mit einem FoV von (laut Datenblatt) 120 Hz horizontal“
120 Hz FoV hihi 😛
„dabei senkt HTC allerdings die Auflösung etwas auf (XXX x XXX) Pixel und“
Gleich 2 mal XXX :>
Was ich nicht ganz verstehe: Im Bild vom OpenVR Benchmark steht bei Rendering Resolution „2280×2280“. Das wäre ja weniger als die native Auflösung des Displays. Normalerweise rendered OpenVR immer deutlich über der nativen Auflösung. Welches Preset war da im VivePort Tool gewählt? Das riecht etwas nach Bug, da ich mir nicht vorstellen kann, dass du mit einem Preset unter Ultra gearbeitet hast. Könnte auch die die im Vergleich zur G2 schlechtere Bildschärfe erklären.
Hallo VR-Legion,
konntet ihr mit der vollen Auflösung (Ultra und Extreme) testen? Laut Voodoo ging das nicht mit dem Vivetool. Hattet ihr die gleichen Probleme? Vielleicht erklärt das das blurrige Bild im Vergleich zur G2?
Wir konnten problemlos mit der nativen Auflösung testen und das Bild war (steht glaub ich so auch im Text) sichtbar besser als mit der voreingestellten Auflösung. Das Umstellen der Auflösungen war etwas fummelig weil die Vive-Software danach gerne mal den Kontakt zu SteamVR verloren hat, da half dann ein Rechner-Neustart. Was da bei Voodoo schief lief kann ich nicht sagen aber ich hätte in so einer Situation wohl eher mit HTC über ein neues Testmuster verhandelt oder mir eine evtl. noch nicht freigegebene Softwareversion schicken lassen. So schlimm wars hier aber nicht – sonst hätte ich das getan 😉 .
Angeblich rendert die Pro2 bei 100% SteamVR SS bei ca 100% (in der ursprüngl. Soft-/Firmwareversion wenn der „native“ Modus eingestellt ist).
Die G2 rendert angeblich bei ca 120%, die Index bei 140%.
Sehr gut geschriebener Test!
Es ist definitiv kein schlechtes Headset.
Ich werde dem Gerät auch definitiv noch eine Chance geben wenn es nächste Woche bei mir ankommt.
Das Bild ist echt gut, nur kommt sie halt nicht an die Klarheit der G2 grad bei Schriften ran.
Und das FOV ist halt gewöhnungsbedürftig im ersten Eindruck.
Es ist halt größer, aber auch kleiner .
Bin gespannt wie ich nach längerem benutzen darüber denke.
Hey Dot,
danke für deine (wie immer) ausführliches und erstklassiges Review!
Du schreibst zimlich genau das, was ich erwartet habe.
Das Headset ist also ganz ok, mit einigen Schwächen, mehr nicht.
Jetzt bin ich auch weitere Reviews gespannt.
LG
Medvape
Danke DOD Ziesecke – ich gebe viel auf Deine trockene und gute Meinung – die sich mit den meisten Aussagen des Youtubers -A- deckt auch bei Youtuber -B- sind in den Testvideos deutliche Schwammigkeiten zu sehen und ein kleiner Sweetspot —— das reicht mir mit weiteren Mägeln bei der VIVE Pro 2 nicht aus – ich werde diese noch rechtzeitig bei Alternate stornieren und auf Besseres warten
Super Review. So muss es aussehen. Ich hab die Pro 2 auch vorbestellt und würde sie jetztniemals stornieren. Selber testen und wenn sie meine G2 nicht ersetzen kann, dann geht sie halt zurück
Danke für euren tollen Eindruck und Test!
Danke für den Test. Ich weiß nicht, ob es an meinen gerade etwas müden Augen liegt. Aber der Text kommt mir sehr klein vor. Hab dann auch ran gezoomt um besser lesen zu können. Könnte man vielleicht drüber nachdenke den Text noch mal zu überarbeiten.
Danke für den ausführlichen schriftlichen (!) Test.
„VR-Handschuhe mit oder ohne haptisches Feedback“ Wo gibt es denn VR-Handschuhe mit haptischem Feedback schon zu kaufen?
Bestware (Schenker) hat beispielsweise die Manus Prime II Haptic im Angebot – aber preiswert ist der Spaß natürlich nicht: https://tidd.ly/3wEVmLv
Ok, danke. Den Preis ist es mir nicht wert. 🙂
Wenn ich den Test so lese denke ich mir, wow sieht gut aus die Form vom Test und inhaltlich , kann dass nicht mit VoodooDE Mithalten.
Hast Du nach dem Update auch noch mal deine AMD-Karte getestet? Für mich wird das leider ein sehr spannender Punkt, da uch eine RX 6900 nutze 🙂
Hey Dot, hat sich durch das Update zufällig der Wert für die 100% Renderauflösung in Steam geändert? Die lag ja vorher bei etwa 2500×2500, was relativ ungewöhnlich war, da bei anderen Headsets eher um die 40% auf die native Auflösung aufgeschlagen werden.
After the update, can you please confirm what resolution is being shown in steamvr at 100%? I believe the issue was that it was incorrectly rendering at only 2588×2588 when it should be closer to 3427×3427.
Hi,
wenn ich bei der Vive Pro2 die Bewegungskompensatzion an schalte bekomme ich ein Super Bild mit konstanter Bildrate, aber es Flackert in Artefackten umher. Hat das schon mal jemand gehabt?
Ich nutze eine RTX 3070.
Habe ich auch, mit einer RTX 2080. Scheint ein Bug der HTC-Software zu sein. Oder es braucht passende (noch nicht erschienene) Treiber.