Welche Grafikkarte für VR? Ratgeber für Oculus Rift S, Pimax, HP Reverb und Valve Index

Virtual Reality stellt hohe Anforderungen an die Grafikkarte – doch wie viel Power braucht eure GPU wirklich? Ein Ratgeber für die aktuellen VR-Brillen.

Auch wenn mobile VR-Brillen wie Oculus Quest gar keinen PC und damit auch keine Grafikkarte brauchen: Für die Grafikpracht vieler SteamVR-Titel braucht es dann doch ein ausreichend flottes PC-System. Dabei müsst ihr zwar auch auf einen nicht zu langsamen Prozessor und ausreichend Arbeitsspeicher achten – ausführliche Kauftipps gibt es in unserer PC-Kaufberatung für VR-PCs – wichtiger ist aber weiterhin die GPU.

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Wenn ihr nicht gerade CPU-Leistung zum Frühstück fressende Simulationen in der virtuellen Realität spielt oder ihr dabei in hoher Qualität (und ohne Zuhilfenahme der GPU) streamen wollt, wird euch ein halbwegs aktueller Quadcore-Prozessor von Intel oder AMD ausreichen. Angesichts immer günstigerer CPUs mit sechs und mehr Kernen dürfte diese Anforderung relativ leicht zu Erfüllen sein. Gleiches gilt beim RAM: Mit 8 GByte kommt ihr gerade noch hin, besser sind 16 GByte. Eine SSD gehört inzwischen zur Pflichtausstattung eines Gaming-PCs, daher verlieren wir hier gar nicht erst viele Worte.

Am Ende der einzelnen Beratungs-Abschnitte gibt es die erwähnten Grafikkarten bequem verlinkt, wir achten dabei nur auf seriöse Shops mit vertretbaren Preisen zu verlinken. Da es sich um Affiliate-Links handelt, verdienen wir bei einem Verkauf eine kleine Provision – das hat aber weder auf euren Kaufpreis noch auf unsere Empfehlungen eine Auswirkung. Diese zeigt sich aber bei der Finanzierung der VR-Legion: Wir müssten eigentlich dringend auf einen teureren Server umziehen..

Exkurs für Interessierte: VR-Systemanforderungen erklärt

Als HTC Vive und Oculus Rift im Jahre 2016 gestartet sind, lagen die Systemanforderungen auf hohem Niveau: Mindestens eine GTX 970 oder AMD 390 sollte es sein, besser geeignet waren aber teure Luxus-GPUs wie die GTX 980 Ti. Seitdem herrscht das Vorurteil, VR würde jede verfügbare Grafikkarte überfordern. Allerdinsg blendet dieses Vorurteil einige technische Entwicklungen der letzten Jahre aus.

So senken ASW, Motion Smoothing und Brainwarp die Anforderungen an die GPU recht massiv, da dank Zwischenbildberechnung effektiv nur noch halb so viele Bilder berechnet werden müssen – statt 90 FPS beispielsweise 45 FPS. Pimax bietet hier sogar noch eine Reduktion der Display-Refreshrate an, so dass ihr auch mit 35 FPS theoretisch flüssig spielen könnt.

Hersteller wie Valve und Pimax (aber auch Oculus bei der Go) haben zudem verstanden, dass weniger Fliegengitter nicht automatisch eine höhere Auflösung erfordert. LCDs mit RGB-Stripe-Matrix bieten 33% mehr Subpixel im Vergleich zu den Pentile-OLEDs in Vive und Rift und damit auch deutlich weniger störende Screendoor-Effekte. Dazu kommt bei RGB eine gerade für Textlesbarkeit bessere Anordnung der Pixelstruktur: Das Bild wirkt oft ruhiger als mit Pentile und das ohne die GPU stärker zu fordern – für zusätzliche Subpixel muss die GPU nicht mehr schuften.

AMD Radeon RX570
Der VR-Einstieg gelingt schon mit der günstigen RX570 von AMD

Für den VR Einstieg: GTX 1660 (Ti) / RX 570

Oculus hat mit der Rift S zudem keinen technisch stark aufgewerteten Nachfolger der Rift CV1 vorgestellt sondern einen nur behutsam überarbeiteten Ersatz. Bedeutet bei den Anforderungen an die GPU: Es bleibt alles beim Alten. Ab einer GTX 970 könnt ihr auch mit der Rift S zocken, wenngleich eine etwas aktuellere GPU durchaus sinnvoll wäre, schon alleine aufgrund des wenig zeitgemäßen Videospeichers der GTX 970.

Auch aufgrund von neuen Features bei den Shaderberechnungen raten wir daher eher zu einer modernen GPU, diese muss nicht einmal allzu teuer sein. Eine GTX 1660 beispielsweise setzt auf Nvidias aktuelle Turing-Architektur mitsamt VR-freundlicher Shaderfunktionen. Das für Fixed Foveated Rendering wie bei Pimax genutzte Raytracingfeature fehlt der Karte allerdings.

Die reine Performance der GTX 1660 bewegt sich auf dem Niveau einer GTX 1060 aus der Vorgängergeneration. Solltet ihr eine GTX 1060 zum Spottpreis von 100 bis 150 Euro bekommen: Nehmt ruhig die, bei preislichem Gleichstand spricht mehr für die modernere Karte. Oder ihr legt ein paar Euro drauf und schaut euch die GTX 1660 Ti an: Diese Karten haben mehr Recheneinheiten und arbeiten auf dem Leistungsniveau der GTX 1070. Oder ihr greift gleich zu einer GTX 1070, die es aktuell im Abverkauf recht günstig gibt. Eine GTX 1660 Ti gibt es ab etwa 250 Euro, wie die 1060 und 1660 bietet diese Karte 6 GByte Videospeicher, der für VR mit Rift S oder HTC Vive sowie der ersten WMR-Generation ausreicht. Die GTX 1070 hingegen profitiert in Zukunft wohl stärker von ihren 8 GByte und ist daher durchaus ein Restposten-Tipp.

Bei AMD wird es sogar noch günstiger: Die empfehlenswerte RX 570 gibt es mit satten 8 GByte schon ab 149 Euro. Ihre Leistung liegt etwas unter der einer GTX 1060, im mittlerweile ein dreiviertel Jahr andauernden Test mit der Oculus Rift CV1 zeigt sie sich aber vielen VR-Spielen gewappnet, wenngleich klar zu langsam für ausufernde Supersampling-Einstellungen und oft auch für hohe Spieldetails. Etwas flotter sind Karten mit RX 580 und RX 590, vor allem letztere fällt momentan stark im Preis und schlägt auch eine GTX 1060. Noch flotter wird es im Abverkauf der Vega 56, die etwa auf dem Niveau von GTX 1660 Ti /1070 rechnet und teilweise schon für 250 Euro zu haben ist – inklusive 8 GByte HBM-Speicher an Bord. Auch die Vega 64 findet sich vereinzelt für unter 300 Euro.

Nvidia RTX 2060
Mehr Leistung für höher auflösende HMDs bietet die RTX 2060 von Nvidia

GPU für die VR-Mittelklasse: RTX 2060 und 2070

Eine Leistungsklasse höher wird es bei AMD schon eng – für die Leistung einer RTX 2060 oder 2070 müsst ihr zur Vega 64 greifen, Abhilfe kommt wohl erst zum Jahresende mit der Navi-Architektur. Dafür lassen sich auch VR-Brillen wie die Valve Index und HTC Vive Pro, Samsung Odyssey und mit Einschränkungen auch Pimax 5K+ und 8K mit der RTX 2070 betreiben. Langsamer ist die RTX 2060, die zudem nur 6 GByte GDDR6 statt 8 GByte nutzt.

Preislich startet Nvidias RTX 2060 bei etwas über 350 Euro, im Gegenzug bekommt ihr die bei den GTX-Karten (und bei AMD generell) eingesparten Raytracing- und KI-Sondereinheiten. Raytracing in VR wird zwar aus Leistungsgründen noch einige Zeit auf sich warten lassen, pfiffige Entwickler nutzen die sonst brachliegenden Recheneinheiten aber für andere spannende Dinge. Pimax beispielsweise realisiert mithilfe der RTX-Prozessoren Fixed Foveated Rendering und spart so massiv Rechenleistung (leider bei schlechterem Bild) ein. Das für Ingameaufnahmen und Livestreams beliebte Tool OBS bietet zudem einen ressourcenschonenden Aufnahmemodus über die RTX-Einheiten, der eine gute Bildqualität ohne nennenswerten Leistungsverlust bietet.

Der Griff zu einer RTX kann sich also auch für VR-Gamer lohnen. Statt der eher zweckmäßigen 2060 würden wir aber eher zur ab etwa 450 Euro erhältlichen RTX 2070 greifen. Diese biete volle 8 GByte Videospeicher (GDDR6) und zudem eine größere Anzahl Recheneinheiten und damit mehr Leistung. Im Vergleich zu den Vorgängerkarten reicht es knapp um die GTX 1080 zu schlagen. So schnell ist zwar auch eine AMD Vega 64, Nvidia erfreut sich aber bei VR-Devs offenbar deutlich größerer Beliebtheit als AMD, weshalb wir in diesen Preisregionen eher zu Nvidia raten würden.

Spannend wird es bei Release der Valve Index: Diese VR-Brille bietet zwar eine vergleichsweise zurückhaltende Auflösung, steuert die Displays aber mit bis zu 144 Hz an. Das bedeutet für ein möglichst perfektes VR-Erlebnis, dass die Grafikkarte stabile 90-144 Frames pro Sekunde berechnen muss (je nach eingestellter Index-Refrehrate, 144 Hz ist allerdings nur experimentell integriert, 120 Hz ist Standard). Hier müssen erst Tests nach Relese zeigen, wie hoch die Anforderungen bei fordernden Spielen aussehen und auch ob hier vielleicht eine stärkere CPU das GPU-Limit verschieben kann. Eine zu schwache Karte würden wir aber eher nicht empfehlen, eine RTX 2070 (oder Vega 64) erscheint uns als Minimum für hohe Wiederholraten durchaus sinnvoll.

Geforce RTX 2080 Ti
Die aktuelle Königsklasse in Form der 2080 Ti lässt sich Nvidia fürstlich bezahlen..

Teuer aber leistungsstark für HP Reverb, Index und co: RTX 2080 und 2080 Ti

Nun wird es teurer: Ist die RTX 2070 „schon“ ab etwa 450 Euro erhältlich, geht es mit der RTX 2080 selbst bei Schnäppchenangeboten erst ab 600 Euro los. Im Gegenzug bekommt ihr etwas mehr Leistung, vergleichbar mit der GTX 1080 Ti aus der Pascal-Ära. Für Pimax 5K+ und alle anderen bereits erschienenen VR-Brillen reicht die Performance größenteils, Ausnahmen bestätigen die Regel.

Im aktuellen Test der HP Reverb von MRTV zeigt sich, dass auch eine GTX 1080 Ti (und damit auch die 2080) in den meisten Fällen genug Leistung für die 2.160×2.160 Pixel pro Auge der Reverb bringt. Einige Simulationen wie XPlane11 hingegen fordern nach mehr: Höchstwahrscheinlich aber auch nach mehr CPU-Leistung, gerne aber natürlich auch nach besseren GPUs.

AMD-Fans haben es hier schwer: Das neueste Vega-Modell, die Radeon VII, ist nicht in der Lage Nvidias RTX 2080 Ti zu schlagen, sie konkurriert sowohl beim Preis als auch bei der Leistung mit der RTX 2080. Allerdings gibt es bei AMD die doppelte Menge Videospeicher: 16 GByte HBM2 statt 8 GByte GDDR6. Einen Unterschied macht das aber bislang eher selten. Immerhin pendelt sich der Vega-Preis inzwischen ebenfalls auf dem Niveau der RTX 2080 ein. Die bessere Optimierung von Engines und VR gibt es aber weiterhin bei Nvidia, schon aufgrund der größeren Verbreitung und aktiverer Zusammenarbeit mit Entwicklern durch Nvidia.

Auch die Pimax 5K+ und 8K freuen sich über zusätzlichen Grafikleistung, so dass der Griff zu einer teuren 2080 Ti durchaus gerechtfertigt erscheint – trotz des unverschämt hohen Preises von über 1000 Euro. Eine Titan mögen wir euch aber aus eben diesem Grund nicht ans Herz legen: Zu wenig Mehrleistung für zu viel Aufpreis.

Valve Index ist die große Unbekannte: Noch ist nicht bekannt, wie sich die VR-Brille leistungsmäßig verhalten wird und es gibt keine Vergleiche mit ähnlichen technischen Daten. 120 bis 144 Hz bzw. FPS sind eine Hausnummer, die GPU aber auch CPU stärker fordern wird als bisher. Zwar lässt sich die Hz-Rate verringern – aber wer macht das schon, es spielt ja auch kaum jemand mit dem Small-FoV bei Pimax.

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