Unser erster Blick auf die HP Reverb G2 – Preview bei MRTV

Im September erscheint mit der HP Reverb G2 eine interessante, hochauflösende VR-Brille. Wir konnten sie uns bereits anschauen.

Wenn Valve zusammen mit anderen Herstellern an VR-Hardware arbeitet, kommt oft interessantes dabei heraus – das Lighthouse-Trackingsystem beispielsweise, mit dem Valve für einen erfolgreichen VR-Start von HTCs Vive sorgte beispielsweise. Im vergangenen Jahr kam zudem die Valve Index als komplette Eigenentwicklung des Steam-Anbieters auf den Markt und erfreut sich noch immer großer Beliebtheit. So großer, dass sie noch immer nur schwer zu bekommen ist. Nun hat Valve sich mit HP zusammengetan um der HP Reverb ein Facelifting zu verpassen.

Bereits die erste HP Reverb überzeugte mit einer sehr guten Bildqualität, was primär an den genutzten Displays mit 2.160 x 2.160 Bildpunkten pro Auge gelegen hat. Als WMR-Brille setzte die Reverb auf Inside-Out-Tracking mit zwei Kameras und den von WMR bekannten Controllern. Allerdings verhinderten ein paar Kleinigkeiten den großen Durchbruch: Das Tracking mit nur zwei Kameras ist mit der Zeit zwar qualitativ gereift, konnte aber nie so recht zur Oculus Rift S oder Oculus Quest aufschließen. Ein IPD-Regler fehlte ganz und das vertikale FoV fiel etwas schmal aus, so dass vor allem oben und unten im Bild weniger vom Display zu sehen war als von anderen VR-Brillen gewohnt. Im Gegenzug wusste die Bildqualität aber schon bei diesem Modell zu überzeugen.

Im Direktvergleich sind die Größenunterschiede aber auch die Ähnlichkeiten von Reverb G2 und Index gut sichtbar.

Für die zweite Generation der Reverb, genannt HP Reverb G2, kooperiert HP nun mit Valve und merzt zumindest auf dem Papier all diese Probleme aus. So gibt es einen mechanischen Regler für den Augenabstand, neue Linsen, Tracking mit vier statt zwei Kameras, überarbeitete Controller mit einem an Oculus Touch erinnernden Layout und Buttons statt Touchpad sowie einem analogen Grip-Button. Von Valve direkt stammt das Audiosystem, das von der Index übernommen wurde und dort bereits überzeugen konnte. Die Linsen wurden mit Valve zusammen entwickelt und sollen für ein noch besseres Bild sorgen. Beim FoV gibt es mit 114 Grad zumindest auf dem Papier nur wenig Fortschritt, was viele als Kritikpunkt anbringen.

Exklusiver und unabhängiger Ersteindruck

Dank Sebastian von MRTV haben wir trotz Corona-bedingter Schließung der MRTV Experience ein Wochenende in Dortmund verbringen dürfen, um uns dort die HP Reverb G2 direkt anschauen zu können. So müssen wir nicht mehr auf Basis eines Datenblattes über die zu erwartende Qualität der VR-Brille spekulieren, sondern können definitivere Aussagen treffen. Allerdings unter dem Vorbehalt, dass es sich bei der sich im MRTV-Hauptquartier befindlichen Reverb G2 um ein frühes Vorserienmodell handelt, bei dem noch nicht jeder Punkt final ist und einige für solche Vorserienfertigungen übliche Probleme auftraten.

Nachdem bereits RoadToVR ein Hands-On mit der G2 beschreiben konnte, ist aktuell nur MRTV abseits von Valve und HP im Besitz dieser VR-Brille, was einen Blick darauf natürlich besonders verlockend gestaltet.

Das Audiosystem der HP Reverb G2 entspricht dem der Valve Index, entsprechend überzeugt auch der Klang. Kopfhörerstecker gibt es indes nicht mehr.

Wir wollen die Probleme des Vorserienmodells nicht verschweigen, ihr solltet sie aber auch nicht überbewerten, da bis zum Release Ende September davon mit großer Wahrscheinlichkeit nichts mehr zu sehen ist: Die Pixel Persistence war im von uns getesteten Modell sehr schlecht, bei Kopfbewegungen zog das Bild stark hinterher, fast wie auf einem sehr alten TFT-Bildschirm. Dabei handelt es sich aber um ein leicht in den Griff zu bekommendes Ansteuerungsproblem, das wohl kein Endkunde je zu sehen bekommen wird. Die neuen Controller arbeiteten noch nicht mit dem Headset zusammen, so dass wir mit den WMR-1-Controllern spielen mussten. Der Sound der Index-Audiolösung war noch etwas bassarm, woran laut HP aber ebenfalls bereits gearbeitet wird. Außerdem schien das Kabel beschädigt, gelegentlich fiel die Brille komplett aus. Auch das ist aber kein Hinweis auf Serienprobleme sondern bei Vorserienmodellen durchaus normal. All diese Probleme erwarteten wir im Endkundenmodell nicht, wir erwähnen sie nur der Vollständigkeit halber. Auch das Tracking wird laut HP noch optimiert, auch wenn es bereits recht gut funktioniert hat – den Lighthouse-verwöhnten Dod brachte es zwar trotzdem gelegentlich zum Schimpfen, das tut aber auch das Tracking der Rift S und damit dürften die wenigsten Nutzer Probleme haben.

Technische Daten HP Reverb G2

Die technischen Daten haben wir bereits genannt, hier noch einmal tabellarisch und übersichtlich:

  • Auflösung: 2.160 x 2.160 Pixel pro Auge
  • Wiederholrate: 90 Hz
  • Field of View: 114 Grad
  • Audio: Valve Index Lautsprecher, schwebend
  • Tracking: Inside-Out, 4 Kameras
  • Kabellänge: 6 Meter
  • Anschluss: USB-C und Displayport (Adapter USB-C auf -A sowie Displayport/Mini-Displayport liegen bei)
  • Preis: 583 Euro (Preorder, nur bis 31.07.2020, danach 699 Euro)
  • Lieferzeitpunkt: Ende September 2020

Was beim Aufsetzen auffällt: An die eigene Kopfform wird die HP Reverb G2 zumindest bei diesem im März 2020 handgefertigten Modell nur mittels Klettband angepasst, ein Drehrad wie bei der Valve Index fehlt. Das hat Vor- und Nachteile: Wer das Headset oft zwischen verschiedenen Personen tauscht, für eine familiäre Beat-Saber-Runde beispielsweise, ärgert sich über das fummelige Klettband, wer allerdings nur alleine unter dem HMD spielt und wer gerne gemütlich zurückgelehnt Filme schaut, hat hingegen keinen drückenden Knopf am Hinterkopf.

Das Polstermaterial scheint ebenfalls Valve beigesteuert zu haben, das Gesichtspolster ist zudem wie bei der Valve Index abnehmbar und per Magnet befestigt. Auch nach über einer Stunde mit der G2 auf dem Gesicht, waren keine Druckstellen zu sehen oder zu spüren, generell halten wir die G2 nach aktuellem Stand für eine der bequemsten VR-Brillen auf dem Markt.

Im Test genutzte Hardware:

  • AMD Ryzen 5 3600
  • 16 Gigabyte DDR4-3000 RAM
  • Nvidia Geforce 2070 Super

Bildeindruck und Field of View

Doch kommen wir zu den vielen wohl wichtigsten Eigenschaften: Die Bildqualität und das FoV. Wie schon die erste HP Reverb überzeugt die G2 dank hochauflösender Optik und minimalem Screendooreffekt. Es war bei entsprechend hochauflösenden Inhalten einfach nur faszinierend, wie gestochen scharf das Bild der G2 wirkt. Einzelne Texturen sind nicht mehr von der Wiedergabe auf einem guten Monitor zu unterscheiden. Und auch bei Inhalten in der Ferne lassen sich mehr Details erkennen als bei allen anderen von uns bisher getesteten VR-Brillen. Beeindruckend war auch die Wiedergabe von Schriften, diese lassen sich wie auf einem eBook-Reader lesen, ganz ohne Ermüdung, ausgefransten Kanten oder sichtbaren Pixeln.

Das Vorserienmodell war auf eine sehr hohe Helligkeit eingestellt. Laut HP wird die Helligkeit des Serienmodells 20-30% niedriger liegen, was wir begrüßen, schon weil es auch die Schwarzwerte verbessern dürfte. In Punkto Schwarz erwartet euch generell keine OLED-Qualität, richtig tiefes Schwarz gibt es bei LCDs schon technisch bedingt nicht. Störend war der Schwarzwert aber auch nicht, wer an Index oder Rift S gewöhnt ist wird damit gut zurecht kommen. Beeindruckt hat uns aber die Farbdarstellung der G2: So knackige und leuchtende Farben haben wir bislang noch nicht einmal bei OLED-Brillen gesehen sondern nur auf teuren OLED-Fernsehern. Wir hatten fast die Vermutung, HP setzt auf ein Display mit Quantenpunkten, wie sie auch in Oberklassefernsehern für bessere Farben sorgen. Beat Saber beispielsweise wirkte auf einmal strahlend bunt, fast schon zu bunt – was sich aber mit der geringeren Helligkeit der Serienmodelle noch etwas ändern könnte. Trotzdem waren wir beeindruckt, wie sehr die Farbwiedergabe für eine noch bessere Immersion sorgen kann. Hut ab, HP!

Die Linsen der G2 bieten einen sehr guten Sweetspot ohne störende Godrays.

Die Detaildarstellung der G2 ist sowohl im Nahbereich als auch in der Ferne sehr gut. Aufgefallen ist uns sehr positiv, wie knackscharf Texturen (so die Entwickler sie denn ausreichend hoch aufgelöst integrieren) wirken können. Die Wände in Half Life: Alyx beispielsweise zeigten auf der G2 einen bisher noch nie so direkt wahrgenommenen 3D-Effekt wenn sich darauf Schmutz oder Schleim oder auch nur Rost befand. Es ist schwer zu beschreiben, auch die Linsen-Videos von MRTV vermitteln nur einen ungefähren Eindruck – es war aber durchaus beeindruckend. Und das sogar für jemanden, der so gut wie alle relevanten VR-Brillen intensiv getestet hat.

Sorge bereitet einigen Mitgliedern unserer Community das auf dem Papier recht gering wirkende Field of View von 114 Grad. Nach unserem Kurztest können wir aber Entwarnung geben: Das Sichtfeld ist sichtbar größer als bei Oculus Quest oder Rift S. Wer eine Index zur Verfügung hat: Dreht die Linsen ein wenig vom Auge weg, etwa so als würdet ihr eine Brille unter dem HMD tragen, um einen Eindruck der G2 zu bekommen. Das ist ein guter Sweetspot und im Alltag absolut tauglich für alle, die nicht auf FoV-Werte wie bei Pimax bestehen.

Apropos Pimax: Während die ebenfalls von uns getestete Pimax 8Kx ein vergleichbar screendoorfreies Bild lieferte, störte uns bei Pimax eine gewisse Unschärfe über das gesamte Bild, die sich auch mit IPD-Einstellungen und Basteleien im PiTool nicht beheben ließ. Diese ist zwar offenbar nicht für jeden Nutzer störend wahrnehmbar, hat uns aber den Spaß ein wenig verleidet. Vor allem, weil die hohe Auflösung des Pimax-HMDs dadurch für uns sehr eingeschränkt wurde. Was bringen viele Pixel wenn das Bild etwas unscharf wirkt? Generell: Obwohl Pimax mit der doppelten Auflösung und damit einhergehend deutlich fieseren Systemanforderungen daherkommt, erreicht HP einen subjektiv sogar besseren Bildeindruck mit niedriger aufgelösten Displays und zur Hälfte des Preises einer 8Kx.

Hier noch einmal ein Direktvergleich von Index und Reverb G2.

Hier dürften auch die von Valve mitentwickelten Linsen Verantwortung tragen, die zudem für deutlich weniger Godrays als bei der Valve Index sorgen. Beeindruckt hat uns, vor allem nach dem in diesem Punkt eher enttäuschenden Test der HTC Vive Cosmos (Elite), der Sweetspot: Egal wie wir die Brille aufgesetzt haben, egal wie sehr wir den Kopf beim Nutzen geschüttelt haben – wir waren immer im perfekten Sweetspot und haben auch zum Rand hin nie störende Unschärfen wahrgenommen. Wir sagen selten „fast perfekt“ aber in diesem Fall passt es.

 

Trackingqualität der Reverb G2

HP setzt auch bei der zweiten Reverb auf die Mixed Reality Plattform von Microsoft. Allerdings mit überarbeitetem Tracking, es kommen vier statt zwei Kameras zum Einsatz. Eine nach oben gerichtete Kamera fehlt, die Anordnung erinnert eher an Oculus Quest als an Oculus Rift S. Wir waren skeptisch, da unsere früheren Erfahrungen mit der Samsung Odyssey+ eher durchwachsen waren. Allerdings müssen wir Microsoft und/oder HP attestieren, seitdem kräftig an der Trackingqualität geschraubt zu haben, arg schlimmer Aussetzer bei recht normalen Armbewegungen gab es bei der G2 nicht mehr – aber auch nicht bei der zum Vergleich genutzten G1. Da die überarbeiteten WMR-Controller der G2 noch nicht funktionsfähig waren, haben wir mit den Controllern der G1 getestet – an der Trackingqualität sollte sich mit den neuen Controllern aber nicht viel ändern, da primär die Eingabemöglichkeiten aber nicht der Trackingring verändert wurden. Dieser ist identisch zu dem älterer WMR-Controller, allerdings liegen die neuen ein bisschen besser in der Hand und bieten nun endlich richtige Buttons statt eines Touchpads. Der Grip-Button ist zudem jetzt analog ausgelegt und verarbeitet mehrere Eingabeebenen statt nur „klick oder nicht klick“.

Die Controller der G2 (links), der G1 (mitte) und Oculus (rechts)

Einige kleinere Probleme bleiben aber – zumindest beim Vorserienmodell der G2 – bestehen: So verdeckt sich das Trackinglicht der Controller mitunter beim Zielen über Kimme und Korn, was in zitternden Ingame-Waffen resultieren kann. Mit etwas Übung lässt sich daran zwar ein wenig „vorbei“ zielen, ideal ist es für Fans von Onward oder Contractors allerdings nicht. Außerdem muss die Beleuchtung im VR-Spielraum stimmen: Zu viel oder zu wenig Licht bringen das Tracking sehr zuverlässig aus dem Trott, bei Dunkelheit funktioniert es gar nicht. Das gilt allerdings generell für Inside-Out-Tracking mit Kameras und damit auch für Oculus- und HTC-Produkte.

 

Ebenfalls nur bedingt optimal ist das Tracking wenn die Controller zu nah an die Kameras der Brille sind. Beim Bogenschießen mit In Death beispielsweise schwamm mir der rechte „Bogensehnen-Controller“ zuverlässig davon wenn ich die Sehne zu nah am Gesicht spanne – wie ich es dummerweise immer mache, da ich Lighthouse gewöhnt bin. Das funktioniert auch bei Rift S und Quest nicht perfekt, rein subjektiv hat Oculus das Problem aber ein kleines bisschen besser im Griff. Hier lässt sich aber wohl noch einiges per Software optimieren, weshalb wir noch keine finale Aussage für die G2 treffen wollen.

Auffällig war aber, dass das Tracking Bewegungen außerhalb des Kamerabereiches besser vorhersehen kann, hier wird die erwartete Bewegung interpoliert und der Gyrosensor der Controller genutzt. So war es problemlos möglich, beispielsweise eine auf dem Rücken befindliche Waffe zu greifen ohne dass das Tracking ausgesetzt hätte. Unerwartete oder zu langsame Bewegungen resultieren aber dennoch in leichten Aussetzern. Gleiches gilt, wenn ihr eure Arme entspannt nach unten baumeln lasst während ihr nach vorne schaut – nehmt ihr dann die Hände nach oben, beispielsweise um mit einem Gewehr zu zielen, kann es dazu kommen, dass die Hände mitsamt Waffe ein wenig „springen“, da das Tracking die Bewegung zu spät realisiert. Auch das lässt sich per Software sicher noch optimieren, so dass eine finale Aussage erst mit dem Eintreffen der uns für „vor Release“ versprochenen G2 treffen lässt.

Alles in allem war das Tracking zwar zufriedenstellend und auch deutlich besser als bei HTC Vive Cosmos oder gar PSVR. Ganz an die Qualität von Oculus Quest oder gar Rift S kam es in unserem Vorabtest aber nicht heran. Wer keinen Vergleich hat oder hatte dürfte sehr zufrieden sein, Lighthouse-Nutzer werden sich aber mit einem Umstieg wohl eher schwer tun. Oder sie nutzen einfach die vorhandenen Lighthouse-Stationen und sogar die Index Controller auch mit der Reverb G2 – wie das geht, zeigt Sebastian in einem weiteren Video:

 

Komfort und Gewicht

Der Kopfgurt wird per Klettverschluss auf die jeweilige Kopfform eingestellt. Das ist für alle, die die VR-Brille oft mit Freunden oder der Familie abwechseln eher unpraktisch, hier zeigt sich der Komfort des Drehrades einer Valve Index. Im Gegenzug ist es ohne dieses Rad aber angenehmer, sich mit dem Kopf im Stuhl oder auf dem Sofa zurückzulehnen, beispielsweise um einen Film in Bigscreen zu genießen. Wer die G2 nur alleine nutzt und daher diese Einstellung nur einmal vornimmt, sollte diesen Kritikpunkt daher ignorieren können.

Einmal angepasst sitzt die G2 sehr angenehm auf dem Kopf, das geringere Gewicht macht sich positiv bemerkbar. Obwohl die Brille nicht auf den Wangen oder der Nase aufliegt, gibt es so gut wie kein einfallendes Umgebungslicht, HP hat gegenüber der Index auch die Gummilippe über der Nase stark vergrößert. Auch nach mehreren Stunden mit der neuen Reverb auf dem Kopf war kein Druckgefühl zu spüren und ein anschließender Blick in den Spiegel zeigte, dass sich auch keine der sonst so oft zu sehenden roten VR-Striemen im Gesicht ausgebreitet haben.

Ist die Reverb G2 die bessere Rift S?

Diese Frage lässt sich leicht beantworten: Wir sagen ja! Auch wenn HP mit 699 Euro (für alle, die nicht rechtzeitig vorbestellt haben um noch 584 Euro zu zahlen) deutlich teurer ist als die 449 Euro der Oculus Rift S, im Gegenzug bietet die Reverb G2 ein deutlich sichtbar besseres Bild, mehr FoV und den erstklassigen Sound der Index-Lautsprecher. Einzig das Tracking reicht (noch) nicht ganz an die Oculus-Brillen heran, ist aber gut genug um damit im Alltag viel Spaß haben zu können. Die Controller gleichen sich ebenfalls immer mehr Oculus Touch an, wem die Touch-Controller zu klein sind, der könnte vielleicht sogar die größeren WMR-Controller bevorzugen.

Für die HTC Vive Cosmos sehen wir angesichts der Reverb G2 so gut wie keinen Markt mehr – einzig das (teure) Wireless-Modul hebt die HTC-Hardware noch vom Rest des Marktes ab. OLED-Brillen wie die HTC Vive Pro wirken aufgrund des dank Pentile-Optik recht groben Fliegengitters ebenfalls stark veraltet, zumal HP sogar die Farbintensität von OLED erreicht und selbst die Schwarzwerte erstaunlich gut ausfallen – hier ist OLED aber weiterhin in Führung. Einen guten Ersteindruck liefern die Durch-die-Linse-Videos von MRTV, die wir hier im Artikel mit eingebunden haben. Nur die sehr lebendigen Farben werdet ihr so nicht erkennen können, schon weil höchstwahrscheinlich euer Monitor nicht einmal in der Lage ist sie realistisch genug darzustellen.

 

Wer sich nicht am gegenüber der Valve Index etwas weniger präzisen Tracking stört, kann die HP Reverb G2 nach unseren ersten Erfahrungen auch problemlos als Alternative zur Valve Index sehen. Die Bildqualität ist bislang einmalig unter Consumer-Brillen, wer also nicht gerade mehrere tausend Euro für eine Varjo-Brille erübrigen kann, bekommt mit der G2 das momentan beste VR-Bild und das unserer Meinung nach rundeste Gesamtpaket. Pimax und StarVR One bieten mehr FoV, wer also ausschließlich nach Field of View kauft, sollte bei diesen Herstellern bleiben. Wem aber auch Bequemlichkeit, Bildschärfe, Farbdarstellung, Sound und Komfort wichtig ist, macht bei HP im September nichts falsch. Nur die passende Hardware solltet ihr besitzen, mit einer schwächeren Grafikkarte als der Nvidia Geforce GTX 1080 (alternative: RTX 2070 Super / 2080) lassen sich die vielen Pixel nur bedingt befeuern (spielt ihr aber nur Beat Saber oder schaut Filme, relativiert sich das etwas nach unten). Als Prozessor kam im Vorabtest ein AMD Ryzen 5 3600 zum Einsatz, auch dieser reichte vollkommen aus und ist mit einem Preis von unter 180 Euro zudem durchaus erschwinglich.

Fazit

Unser Fazit ist selbst mit dem Vorserienmodell eindeutig: HP hat mit der Reverb G2 die unserer Meinung nach interessanteste VR-Brille seit Quest und Index in der Hinterhand. Wenn Oculus im September mit der überarbeiteten Quest kein Wundergerät aus dem Ärmel zaubert, dürfte die G2 auch unsere VR-Hardware des Jahres 2020 werden. Die kleineren Mängel des Vorabmodells wie die schlechte Pixel Persistence bereiten uns hingegen keine Kopfschmerzen – die G1 war in diesem Punkt schon überzeugend und es handelt sich um klassische Kinderkrankheiten einer noch lange von Marktreife entfernten Hardware. Wir werden aber natürlich trotzdem auch die Releaseversion der G2 ausführlich und dann ohne Zeitdruck hier in unseren eigenen Räumen testen – behandelt diesen Erfahrungsbericht also als das was er ist: Ein Blick auf ein Vorserienmodell.

Wenn ihr das Vorbestellen wagen wollt: Der reduzierte Preis von 584 Euro gilt nur noch bis 31. Juli 2020, danach steigt der Preis auf voraussichtlich 681,38 Euro –> HP Reverb G2 bei Bestware/Schenker vorbestellen

Bei MRTV lief während Dods G2-Testzeit die Kamera, einen Zusammenschnitt der Erfahrungen gibt es hier:

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25 Kommentare

  1. Das beste Packet aus Brille, Tracking & Controllern ist die Valve Index. Was nützt mir das beste Bild wenn ich mich über das Tracking ärgere? Ist wie mit einem PC auf minimum Anforderung der ab und an VR Steam beendet weil er überlastet ist.
    Ich persönlich habe die Valve Index und muss sagen. Ein Traum von VR Package.

    • Ich werde wohl auch privat bei der Index bleiben. Oder ich bastel mir dann doch die Lighthouse-Sachen zur Reverb 😉 .

      • Das ist dann die optimale Lösung. Combo aus Reverb 2 und Index Tracking und Controllern. Denke aber dass es in kürzeren Abständen neue und bessere VR Pakete geben wird. Zum Glück denn ich fahr da voll drauf ab.

    • Ich frage mich, warum Inside-Out Tracking von den „Lighthouse Enthusiasten“ immer so schlecht geredet wird. Ich habe sowohl viel mit Rift S als auch Valve Index gespielt und muss sagen, dass Lighthouse-Tracking nur in ganz bestimmten Situationen besser ist (z.B. Zielen mit Scharfschützengewehren, da man mit dem Controller nah an die Brille ran muss).
      Beim „normalen Spielen“ merke ich ehrlich gesagt keinen Unterschied zwischen beiden Tracking-Methoden.

      Mir kommt, dass viele ihre Entscheidung für das teurere und komplexere System nur rechtfertigen möchten. Lighthouse-Tracking *ist* genauer, ja, aber Kamera-Tracking ist auch irre gut und kommt mit weiteren Vorteilen (Flexibilität, Preis).

      Ein gutes Bild hingegen macht meiner Meinung nach viel aus. Bei Onward erkenne ich mit der Rift S Gegner auf längere Distanzen nur sehr schwer. Mit der Index geht das schon deutlich besser.

      • Das mag dir so vorkommen aber bedenke: Es gibt auch Menschen, die es halt anders wahrnehmen. Oder andere Spiele spielen. Oder diese Spiele anders spielen. Ich habe mit Lighthouse begonnen, da ist jedes andere Trackingsystem ein downgrade. Schon weil meine Spielweise die kleineren Macken von Inside-Out nicht ausgleicht. Bei Mo fun VR sehe ich, wie sehr man sich diese „Tracking-Schonhaltung“ angewöhnen kann wenn man jahrelang damit umgegangen ist.

        Einfach mal andere Meinungen respektieren und nicht als „will sich nur was schönreden“ darstellen. Dem ist nicht so.

        • Ich respektiere diese Meinung und kann sie auch verstehen. Ich denke nur, dass Kamera-Tracking einen schlechteren Ruf zu haben scheint als verdient.

          Ich habe 2 Freunde, die Lighthouse Tracking gewöhnt sind (HTC Vive und Value Index). Beide haben bei mir das erste Mal die Rift S mit Inside-Out Tracking aufgesetzt. Einer war (wie ich) ganz überrascht, wie gut das funktioniert. Besonders bei Griffen hinter den Rücken (da hier kurz die KI übernimmt).
          Der andere hat das Tracking absichtlich ausgehebelt und dann darüber gelästert was das doch für ein Scheiß wäre. Seine Argumente, warum seine „Stellungen“ absolut Spielrelevant wären, konnte ich nicht alle nachvollziehen.

          Ein dritter Steam-Freund (der noch nie bei mir war) möchte sich VR zulegen, aber die Index ist ihm zu teuer. Auf meine Frage, warum er sich nicht erstmal ne günstigere Brille holt, hat er nur gelacht: „Ne, wenn dann will ich auch anständiges Tracking haben.“

          Bevor ich mir die Rift S zugelegt habe, hatte ich ebenfalls die Meinung, dass nur die Index das Wahre für mich wäre. Das kam von etlichen YouTube Videos, bei denen Inside-Out Tracking eher als „halbe Sache“ abgestempelt wird. Erst Sebastian, der eindeutig sagt „Ihr werdet hier keine Probleme haben“, hat mich überzeugt das mal auszuprobieren (danke dafür Sebastian!).

          Warum ich das alles hier reinschreibe? Wir, also die VR-Community, würden nur davon profitieren, wenn dieser (teilweise stark) negative Ruf von Inside-Out Tracking nicht so verbreitet wäre. Wer natürlich dennoch das zweifellos beste Tracking mit Lighthouse haben möchte, dem sei es bitte gegönnt!

          • Warne ich denn vorm Kauf der G2? Im Gegenteil oder? Aber ich mag halt für alle, die wie ich TATSÄCHLICH einen Unterschied bemerken, halt auch die Warnung dazuschreiben, dass das Kameratracking zwar gut (und weit besser als zu Beginn von WMR) ist aber eben noch nicht SO gut wie Lighthouse.

            Ich habe selbst diverse WMR-Brillen ausprobiert, die Odyssey+ längere Zeit selbst besessen (und eben wegen des für MICH unbefriedigenden Trackings wieder verkauft, schweren Herzens übrigens) und spiele aktuell auch mit Rift S und Quest. Es ist also nicht, dass ich nur Unfug nachlabere, den ich irgendwo man gehört habe. Wenn ich etwas schreibe, dann immer auf Basis eigener Erfahrungen. Und so gut du das Tracking findest – vielleicht musst du auch einfach akzeptieren, dass das nicht für jeden so ist. Ich hatte mit Sebastian übrigens ganz ähnliche Diskussionen. Er sieht es ja wie du. Und hat immer rumgemeckert wenn ich tatsächlich so spiele wie ich spiele – weil das ja doch sicher nur suchen nach Trackingaussetzern ist. Ist es nicht. Muss man halt auch mal hinnehmen. „Du musst ja mit dem Bogen nicht so schießen wie du das machst. Das geht ja auch anders“ – klar aber dann muss ich meine geliebte Spielweise umstellen und warum sollte ich das? Wer dann spielt wie ich wird sich bei mir beschweren weil ich das Tracking zu positiv sehe. Das kanns auch nicht sein.

          • Danke für die tolle Antwort, Dennis! 🙂
            Wir reden aber etwas aneinander vorbei, ich habe von Anfang an nicht auf deinen Kommentar geantwortet, sondern auf den von „Derseven“. Und selbst hier war es keine direkte Kritik an Sven(?).

            Sehr Interessante Erklärung allerdings! Kann ich nachvollziehen!

  2. Manno – was für ein Wahnsinns-Test-Video – ich kann mich nicht mehr bremsen …jetzt ha ich die INDEX – aber die HP Reverb G2 muß ich auch haben ..
    vielen vielen Dank für Eure Arbeit – Sebastian + DOD !

  3. pixel persistence bereiten mir doch ein wenig sorgen. immer im hinterkopf behalten das wir bildschirm helligkeit verlieren wenn wir das bild kürzer einblenden und den zeitraum in dem schwarz dazwischen gezeigt wird verlängern. nichts anderes macht low persistence ja. es verringert dadurch den blur aber wir nehmen den bildschirm ein wenig dunkler wahr.
    hab ein wenig schiss das das den eindruck vom display besser erscheinen lässt aktuell als es dann wirklich ist. aber da müssen wir wohl abwarten.

    finde aber schon das es so recht schwer is die farben und helligkeit der panels aktuell nicht zu 100% beurteilen zu können.

    • Da passt es aber sehr gut, dass die Helligkeit beim getesteten Gerät eh noch viel zu hoch war und auch die Farben zu knackig für den Alltag. Das schaut erfahrungsgemäß schon alles so aus, dass es am Ende sehr stimmig passen dürfte.

  4. Sowas wie „Lighthouse Enthusiasten“ gibt es nicht das erinnert mich an nvidia fan boy gelaber von ati leuten von damals. Das tracking updatet einfach sehr viel schneller bei lighthouse als über otische kamara und wenn man logisch nachdenkt kann eine Kamara nicht gegen laser gewinnen. Nun ich merke die Unterschiede sofort als ich meine rift s gegen index getauscht habe und wie gut das tracking wirklich ist habe ich bemerkt als mir der Kontroller vom Tisch geflogen ist und ich es in vr aufgefangen habe ohne verzügerung. Trotzdem denke ich wenn die G2 wirklich so ein gutes Bild hat wäre man dumm nicht drauf zu setzten und man kann immer noch g2 mit index kontroller spielen daran sollte es doch nicht scheitern.

    • Wenn jemand mit dem Kamera tracking zufrieden ist, dann ist das doch ok. Wenn ich nichts anderes kennen würde, fände ich nicht mal das Haar Inder Suppe. Habe damals etliche Stunden in einem VR Game Laden mit Vive Brillen verbracht und Arizona sunshine gezockt.
      Ich bin aber so gepolt, dass wenn ich € 1079 und die Hand nehme, will ich das möglichst beste packet und das ist nun mal noch das Valve packet für mich. Mehr wollte ich mit meinem Post nicht äußern. Ich wäre aber nie so verrückt eine Pixar oder wie die nochmal heißt für mehrere tausend euros zu kaufen nur weil das Blickfeld optimaler ist.

  5. Wie funktioniert das mit der Markierung des Playspace bei der G2, ähnlich wie bei der Quest?
    Kann jemand was zu der Abtastrate der Controller / Kameras sagen?

  6. Wie steht es überhaupt mit der Spieleunterstützung von WMR Brillen wie der HP Reverb G2? Wenn ich mir den Filter bei Steam ansehe, stehen von den 4000 getaggten Spielen nur 1100 zur Verfügung. Liegt es an den alten Controllern oder warum sind die Spiele teilweise nicht „freigegeben“ ?

    • Mir wurde gesagt, dass für eine Freigabe der Entwickler tatsächlich mit WMR getestet haben muss. Wenn kleinere (oder auch größere) Studios keine WMR-Hardware haben, müssten sie sich erst welche besorgen um die Freigabe zu erhalten. Dabei dürfte es aber wohl wirklich primär um die Controller-Kompatibilität gehen. Und das dürfte mit den neuen Controllern besser werden, da die sich stärker an Touch orientieren.

  7. Ich bin in einem Zwiespalt bezüglich der Kompatibilität. Ich würde sehr gerne das neue Star Wars Squadrons in VR zocken. Bezüglich der Bildqualität kommt für mich nur die G2 in Frage. Auf der Steamseite zu Squadrons steht keine Unterstützung für WMR. Das ist enttäuchend, da EA ja ein großes Studio ist. Auch in meiner Bibliothek werden nur 10% der Games WMR kompatibel gelistet. Meine Frage an Besitzer eines WMR Headsets: Wenn die Spiele Xbox Controller Support haben, also die WMR Controller außen vor sind, kann ich mit einem WMR Headset dann trotzdem spielen ? Auch wenn es nicht als kompatibel ausgezeichnet istß

    • Üblicherweise gehts tatsächlich primär um die Controller. Und das dürfte sich mit den G2-Controllern sogar eher bessern, da sie sich mehr an Oculus Touch annähern.

      • Also funktioniert es mit dem Xbox Pad bei nicht WMR-VR spielen? Z.B. Subnautica o.ä. Wird das Headset von solchen spielen akzeptiert ist eigentlich meine Frage 🙂

        Oft muss ich ja wählen ob ich Steam VR oder Ocolus VR Modus nutzen will. Ich würde also den Steam Vr Modus nehmen und ein XBOX Pad statt WMR-Controller. Und das Headset wird dann erkannt?

  8. Minute 49:20 im 2h Event – ist exakt meine Erfahrung mit der 8K+ . Das Bild ist nicht gänzlich scharf zu bekommen. Die 5k+ sieht knackiger aus.

  9. HP Reverb G2 — wieder so eine Fehlkonstruktion

    Ich benötige einen Augenabstand von 73 – diese Brille hat nur maximal 68 mm.

    Was soll ich damit ?

    Der ganze Rest ist damit unwichtig

    • Nur 68 ? Das mit Hardwareverstellung ? Unvorstellbar.
      Jeder weiß das sich Oculus mit beschränkten Augenabstand der Rift S
      selbst in´s Knie geschossen hat. Damit mehr als 40% möglicher Käufe „verloren“ hat.

      Denke nicht das HP und Valve in diese Fussstapfen treten LOL
      Wäre schade.. da alle anderen Vorteile großartig sind.
      Auch das Kameratracking.
      Ich habe keine Lust mein Wohnzimmer mit Lighthousemontage zu verschandeln 😉
      Schon froh ich war die HTC VIVE Deluxe losgeworden zu sein.
      Auch der dümmlichen Skistangen (Controller) wegen.

      • Selbstbeantwortung.
        AU BACKE.. wie dumm kann Managment sein.
        Tatsächlich auf 68 beschränkt. Die Masse der User hat >70 !!
        (in meinem Fall 72). GOOD BYE REVERB G2. Das wars dann mit Vorfreude.
        Der Teletubbie-Mainstream hat auch Managerebenen getroffen. Verblödung pur.

        • Die Displays sind nicht sehr auf Kante gestrickt (wie bei Quest 2) und der Sweetspot ist mir als sehr groß aufgefallen. 70 und auch 72 sollten eigentlich noch recht problemlos möglich sein, Toleranz ist da auf jeden Fall vorhanden.

          Aber bei einem Punkt muss ich dir widersprechen: Die Masse der User hat eben nicht 70, der Durchschnitt der User liegt um 65 herum. Dass es bei dir anders ist ist bedauerlich, auch wenn ich dir schon raten würde, zumindest mal zu testen ob die G2 nicht doch geht.

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