Half Life: Alyx im Test – DAS VR-Game, auf das wir gewartet haben

Ein Half Life in VR – lange war es ein Witz, seit heute ist es das nicht mehr. Im Gegenteil. Wir haben den VR-Kracher intensiv gespielt und raten euch: Kauft euch das Spiel und spielt es. Es ist so verdammt gut!

Als das erste Half Life noch vor der Jahrtausendwende erschien, beeindruckte es mit einigen in der Shooterbranche ungewöhnlichen Technologien wie Skelettanimationen, auf Geräusche reagierende Gegner und dem Fehlen von Zwischensequenzen – diese fanden stattdessen ganz nebenbei im Spiel statt. Half Life 2 führte 2004 dann die Steam-Pflicht ein und auch wenn damals darüber intensiv geschimpft wurde, angesichts der heutigen Verbreitung von Steam, schien die Strategie ja nicht ganz falsch gewesen zu sein. Half Life 2 jedenfalls war ebenfalls ein grandioses Spiel und fühlte sich noch viel mehr wie ein spielbarer Film an, als die meisten anderen Titel seinerzeit.

Einschub: Keine Storyspoiler in diesem Test

Und nun Half Life: Alyx als reiner VR-Titel, um nicht nur die Valve Index, sondern Virtual Reality generell zu pushen. Ob es Valve gelingen könnte, erfahrt ihr in unserem Test. Nein, besser: Wir spoilern doch etwas, aber ohne Storybezug: Die Chancen stehen verdammt gut, Alyx ist nicht weniger als das mit Abstand beste VR-Game, das ich je gespielt habe. Und ich habe viele und auch viele sehr gute Titel gespielt.

Solch wunderschöne Umgebungen werdet ihr im Spiel oft erkunden.

Mit Stimme aber ohne Brechstange?

Wir spielen die Namensgeberin persönlich: Alyx Vance ist die Tochter von Eli Vance, den wir schon im ersten Half Life als Kollegen von Gordon Freeman kennenlernen. Im zweiten Teil wird sie persönlich eingeführt und hat sich unter anderem als Überbringerin der lebensrettenden Gravity Gun und Architektin des ebenso nützlichen Roboterhundes Dog in unser Gamer-Gedächnis gebrannt.

Wir wollen die Story auch gar nicht spoilern, ihr solltet das Spiel lieber selbst genießen. Und „genießen“ meinen wir ernst: Alyx ist bombastisch. Bislang überzeugten primär vergleichsweise „einfache“ VR-Games wie Beat Saber, die komplexeren und storylastigen Titel litten oft unter diversen Einschränkungen bei Grafik, Spielbarkeit, Umfang oder Pacing (hallo Boneworks, so gut du auch sein magst). Alyx nicht. Und sogar beim zweiten Durchgang entdecken wir immer noch neue Details. Und wer weiß, vielleicht findet sich ja irgendwo auch noch eine Brechstange.

Taubenschreck in City 17

Das Spiel startet auf einem Balkon inmitten von City 17. Unser 2×2,5 Meter großer Spielbereich ist ausreichend groß, um dort gemütlich herumzuwandern und mit der Umgebung zu interagieren. Hier zeigt sich zum ersten mal die erstaunlich überzeugende Physik. Getränkedosen lassen sich greifen und zerdrücken (mit den Index-Controllern sogar sehr realistisch mit stufenlosem Druck auf die Controller, bei den Touch Controllern der Rift und anderen am Stück ohne die Zwischestufen). Bei einem altmodischen Radio lässt sich mit nicht nur der Sender verstellen, für einen bessere Empfang können wir auch die Antenne herausziehen. Und sogar die gelangweilt herumsitzende Taube lässt sich auf mehrere arten verscheuchen: Dosen werfen, mit den Händen vor ihr fuchteln, sowas.

Per free Locomotion, Teleport oder Dash (eine Art kurzer Teleportstoss wie bei Doom VFR) können wir außerdem die weitere Umgebung erkunden.

Überzeugender Roomscale

Was auffällt: Das Herumlaufen im Roomscalebereich fühlt sich irgendwie richtiger an als bei einigen anderen Spielen. Das könnte daran liegen, dass ein Schritt in der realen Welt auch ein genauso großer Schritt in der VR-Welt ist – viele Spiele lassen uns weitere oder kürzere Schritte machen. Als wir In Death beispielsweise mit einem Notebook auf dem Rücken im Areascale gespielt haben, war ein realer Schritt maximal ein halber in der Spielwelt.

Im weiteren Spielverlauf fällt zudem auf, dass viele zu durchsuchende Bereiche eher überschaubar groß sind – und zwar ungefähr so, dass sich die meisten Einrichtungsgegenstände in einem halbwegs passablen Roomscalebereich zu Fuß erreichen lassen. Das bringt euch natürlich wenig, wenn ihr nur sehr wenig Platz habt oder im Sitzen spielt, mit etwas freiem Raum gewinnt Alyx aber zusätzlich an Atmosphäre. Tatsächlich wandern wir ganz natürlich von Schrank zu Schrank um nach Munition oder anderen Gegenständen zu wühlen.

Die mit Abstand beste Spielphysik. Punkt.

Apropos wühlen: Alyx Hände reagieren durchaus realistisch auf Umgebungen, ganz ohne, dass wir etwas machen müssen. Bringen wir die Hand in die Nähe einer Wand, legt Alyx sie flach darauf. An einer Ecke umgreift sie diese. Tische, Schränke, Waschmaschinen – alles lässt sich so wie in echt anfassen. Und natürlich lässt sich mit den meisten Gegenständen im Spiel auch interagieren.

Das Nachladen der Waffen frustriert erfreulicherweise gar nicht, sorgt in Kampfszenen aber dennoch für Adrenalin.

Wie in Boneworks lassen sich so im Laufen Türen aufstoßen und im Vorbeigehen Dinge umwerfen. Aber viel präziser als im Spiel von Stress Level Zero: Mit ausgestrecktem Zeigefinger lasse sich Dinge auch nur millimeterweit schieben, das klappt aber natürlich auch mit einer Waffe in der Hand. Im Spiel lässt sich tatsächlich mit so ziemlich jedem Gegenstand interagieren, auch wen die meiste Dinge recht unnütz sind. Größere oder schwerere Gegenstände müssen zudem mit zwei Händen bewegt werde.

Immer wieder müssen so Holzlatten von Durchgängen gezerrt werden, verbergen sich Dinge hinter Eimern, Kisten oder in Mülltonnen, deren Deckel sich natürlich öffnen lässt. Sogar die Dixiklos solltet ihr durchstöbern. Oder euch darin vor Feinden verstecken.

Es fällt zwar auf, dass viele Objekte leichter wirken, als wir es in der Realität gewohnt sind – dafür fliegen sie aber auch wundervoll durch den Raum, wenn eine Granate explodiert. Valve hat hier etwas Realismus für bessere Spielbarkeit geopfert, wir sehen es positiv: Zu viel Realismus stört schnell.

Wenn wir aber einen mit Geraffel vollgestopften Eimer umdrehen müssen, damit der Inhalt sich auf dem Tisch verteilt und wir dort endlich das dringend benötigte Magazin herauspulen können, wenn wir, vorsichtig über die Schulter nach Kopfkrabben lauernd, Spinde öffnen und in den ebenfalls nachvollziehbar angeordneten Hinterlassenschaften ihrer Besitzer zwischen Paracetamol und Fotos der Liebsten eine Heilungsspritze finden, wenn uns ein Tentakelviech den frisch aufgesetzten Bauarbeiterhelm vom Kopf zieht (aber damit glücklicherweise eben nicht den Kopf selbst erwischt), wenn wir durchdachte Physikrätsel lösen Immer dann wollen wir nie wieder ein Spiel, das weniger als das bietet.

In love with the Gravity Glove

Schon früh im Spiel finde wir zudem die Gravity Gloves, die Vorstufe zur Gravity Gun aus Half Life 2. Diese Handschuhe ermöglichen es Alyx, Gegenstände auch aus größerer Entfernung heranzuziehen. Dafür zielen wir den Gegenstand mit einer beliebigen Hand an, drücken den Trigger und machen eine ruckartige Bewegung mit dem Arm. Schon fliegt der Gegenstand zu uns und wir können ihn greifen. Munition oder die für Waffenupgrades relevanten Polymere landen mit einem Griff über die Schulter im Rucksack. Heilungsspritzen, Granaten, Keycards oder ähnliches findet Platz in einem von zwei Inventarplätzen direkt an den Armen.

Natürlich können wir auch in Half Life: Alyx mit Stiften herumkritzeln.

Das wirkt jetzt deutlich weniger mächtig als die Gravity Gun und tatsächlich sind die Handschuhe mehr Werkzeug als Physik-Kampfmaschine. Munition aus sicherer Entfernung in die Hand zu lupfen fühlt sich aber schnell extrem gut und „richtig“ an. Wäre im echten Leben auch ganz praktisch..

Der Kopf ist nicht nur für Krabben da

Die (wenigen aber upgradefähigen) verschiedenen Waffen wählt ihr ebenfalls bequem aus, zu ihnen gesellt sich ein Multifunktionswerkzeug, mit dem wir im Spielverlauf diverse Rätsel und Puzzels lösen müssen.

Tatsächlich ist Half Life: Alyx kein reiner Shooter, das war Half Life noch nie. Zum Spielprinzip gehörte auch immer Puzzles, die allerdings nie wirklich schwer ausfallen. Dafür herrscht Abwechlung: Mal müssen wir Stromkreise reparieren und davor mit dem Werkzeug die dazugehörigen Leitungen in der Wand lokalisieren. Oder wir nutzen die Spielphysik um neue Levelbereiche freizulegen, Loot zu finden oder Gegner kreativer zu töten.

Kein Half Life ohne Headcrabs!

Apropos Gegner: Sonderlich viele gibt es nicht, dafür fühlt sich jeder einzelne Kampf nach einer Herausforderung an. Ob es nun von Headcrabs befallene Zivilisten sind, die Krabben selbst oder Combine-Soldaten – die Begegnungen wirken realistisch und packend. Später im Spiel bekommen wir es auch mit Antlions und verschiedenen Headcrab-Varianten zu tun. Und dann ist da noch Jeff..

Bislang haben wir recht technisch über Alyx berichtet. Aber bringt das auch Spaß? Ja, mehr als bislang jedes andere VR-Game, so sieht es zumindest Cheftester Dod. Und nebenan bei Gamestar, wo Petra Schmitz die Haupttesterin war und Dod als Co-Tester agierte, schaut es ähnlich aus – die Begeisterung aller (der mir bekannten), die es in der Woche vor dem Release spielen durften, war sehr eindeutig.

Valve schafft es, das Spiel mit Details zu fluten und eine Spielwelt zu gestalten, die so real wirkt, dass selbst abgebrühte VR-Veteranen wieder mit offenem Mund staunen. Wenn ein Strider gleich zu Beginn über uns entlangstapft und jeder Schritt Schaden in der Umgebung anrichtet, wenn Headcrabs in dunklen Räumen um uns herumwuseln und wir panisch mit der Taschenlampe nach ihnen leuchten um sie zu erschießen. Wenn wir vor einem blinden aber durchaus geräuschempfindlichen Gegner fliehen, fast schon panisch in einem Schrank nach Munition suchen und uns dabei eine Flasche auf den Boden fällt, dort zerschellt und den Gegner zu uns lockt. Alyx inszeniert jeden einzelne Moment so liebevoll, wie wir es bislang bei keinem Spiel erlebt haben.

Atemberaubende Inszenierung

Wie gewohnt gibt es zudem keine Zwischensequenzen, Half Life ist berühmt für seine in der Spielszene erlebbaren Sequenzen. Das funktionierte schon bei Half Life 2 sehr gut, Alyx legt aber noch einmal eines drauf. An einige Szenen, wir werden sie nicht beschreiben, ihr müsst sie erleben, werden wir uns wohl auch in vielen Jahren noch begeistert erinnern – Storytelling, Inszenierung und Mittendringefühl sind einfach perfekt gelungen.

Überdenkt noch einmal eure Definition für „wunderschön!“, Alyx legt optisch auf jeden Fall stark vor.

Generell ist die Immersion beeindruckend. Bislang ließ uns kein VR-Game so sehr die echte Umgebung vergessen wie Alyx. Dazu trägt natürlich die wunderschöne Grafik (trotz einiger eher matschiger Texturen, anfangs erschreckend flacher Bodentexturen und anderer Kleinigkeiten) mit bei: Vor allem die Licht- und Schatteneffekte haben wir so noch nicht gesehen. In der Inszenierung spielt Valve zudem immer wieder mit Physik und Schattenwurf – wenn wir ein Gespräch zwar hören aber von den Personen nur ihre Schatten sehen, ist das schon sehr, als wären wir Hauptdarsteller einem guten Film.

Einige Level spiele zudem mit starken Horrorelementen. Ein alienverseuchtes Hotel in dem wir den muffigen Gestank quasi riechen können und in dem uns einige Ecken stark an ein extrem poliertes und modernes Resident Evil 7 erinnern beispielsweise. Aber auch eine simple Kanalisation, in der eine Headcrab vor uns flüchtet – ihr hattet sicher auch schon einmal eine Spinne im Schlafzimmer, die erst so richtig gruselig wird, wenn sie nicht mehr zu sehen ist? Und wo wir schon in der Kanalisation sind: Einige Durchgänge sind so klein, dass wir uns ducken müssen – und es auch anstandslos tun. Aber nicht, ohne zuvor das liebevoll designte Mauerwerk zu bewundern.

Verdammt spannende Kämpfe

Natürlich wird auch gekämpft – und wenn, dann packend aber immer fair. Headshots sind Headshots, mit einem nachrüstbaren Reflex-Visier erkennen wir zudem Schwachstellen der Gegner. Diese reagieren nachvollziehbar und mitunter auch überraschend. Und natürlich werfen Headcrab-Zombies wie in Half Life 2 mit Einrichtungsgegenständen nach uns. Sich in Deckung werfen während eine Minigun über uns die Fensterscheiben zersplittern lässt, bis zu einer Feuerpause warten und dann ein Magazin auf den Gegner abfeuern – das fühlt sich alles fast schon unwirklich perfekt umgesetzt an.

Die Waffen, wie hier das Combine-Gewehr, lassen sich Upgraden, dafür müsst ihr aber zuvor die Level nach Polymeren absuchen.

Dazu gehört auch das Waffenhandling inklusive Nachladen: Einige VR-Games bieten zwar eine realistische aber für schnelle Action auch etwas fummelige Nachlademechanik. Alyx ist da einsteigerfreudlicher: Es reicht ein Magazin grob passend Richtung des manuell ausgeworfenen Magazins zu stecken. Das gelingt auch in der größten Action zuverlässig und ohne Frust – danke Valve! Auch Klettern an Leitern fühlt sich gut an und sorgt nicht mit dauerndem Herunterfallen und Abrutschen für Frust.

Da krabbelt was, ich kann es hören!

Auch dem Sound hat Valve große Beachtung geschenkt. Im Gegensatz zu Gordon Freeman hat Alyx eine Stimme, wir sind immer wieder in Funkkontakt zu Kumpel Russell und bekommen so auch wenn wir metertief in schleimiger Pampe stehen ein wenig von der Außenwelt mit. Russell lockert die oft drückend-düstere Atmosphäre schnell mit humorigen Gesprächen wieder auf. Dazu gibt es leider keine deutsche Sprachausgabe, immerhin sind aber die Untertitel auf Deutsch übersetzt.

Das HUD unten im Bild sehen nur zu Flat-Zuschauer, in VR seht ihr eure Lebensenergie auf den Gravity Gloves.

Wenn sich vor euch eine Headcrab wegschleicht und ihr sie nur noch in einem Luftschacht verschwinden seht – und dann mit tollem 3D-Sound hört, wie das Viech über euch durch die Decke krabbelt.. Auch die Sounds der Lebensenergiestationen (liebevoll: hier werden die schon aus früheren Teilen der Serie bekannten Raupen zerquetscht und ihr Extrakt dann in eure Hand genadelt, mitunter auch während ihr euch dabei ballernd eurer Haut erwehren müsst) oder auch der Flatline-Ton sterbender Combines sind gelungen. Schon weil sie genauso klingen,wie wir es gewohnt sind.

Erwähnten wir bereits, dass Half Life: Alyx ein gigantischer Fanservice für alle Freunde von Half Life ist? Nein? Half Life: Alyx ist ein gigantischer Fanservice für alle Freunde von Half Life! Kann man nicht oft genug sagen.

Wie gut läuft Alyx auf meinem PC?

Die Chancen auf ein flüssiges Spielerlebnis stehen hoch, zumindest wenn ihr wenigstens die minimalen Systemanforderungen trefft. Wir haben es auf einem Ryzen 5 2600 mit 16 Gbyte DDR4-3000 und einer GTX 1060 mit 6 Gigabyte auf der Oculus Rift S durchgespielt (Mittlere Detailstufe) und fühlten uns dabei nicht von Rucklern belästigt. Zwar packt die Grafikkarte nicht durchgehend die nötig scheinenden 80 FPS, mit ASW spielt es sich aber trotzdem gut und problemlos. Der gleiche Rechner wurde von uns auch für einige Level mit der Oculus Quest via Link-Kabel gequält und, erstaunlich, auch damit lässt sich das Spiel genießen.

Das zweite Testsystem bestand aus einem Ryzen 5 1600X mit ebenfalls 16 Gigabyte DDR4-3000 sowie einer RTX 2080, hier haben wir das Spiel mit der Valve Index gezockt. Durchgehend 120 FPS erreicht der Rechner nicht, auch weil wir uns für die hohe Detailstufe entschieden haben. Mit 90 FPS spielt es sich aber auch sehr gut, gelegentliche Einsätze von Motion Smoothing verhindern Übelkeitsruckler bei anspruchsvollen Szenen.

Große optische Unterschiede zwischen den Stufen „Einfach“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra-Hoch“ gibt es nicht – das liegt aber wohl auch daran, dass uns kleinere Details angesichts der beeindruckenden Immersion kaum auffallen mögen. Wollt ihr aber, dass herumgeworfene Farbeimer tatsächlich die Umgebung mit Farbe verschmiere, solltet ihr eine der höheren Stufe wählen – nur ein Beispiel, auch Kantenglättung sieht in hohen Details besser aus. Aber: Auch in der niedrigsten Stufe ist Alyx ein Augenschmaus und beeindruckt mit faszinierenden Licht- und Schattenspielen. Einige Texturen sind auch in Ultra-Hoch etwas schwammig, das vergessen wir aber schnell angesichts von aus einzelnen Steinen bestehenden Mauern, die dann von Gegnern mitunter auch unter Beschuss pulverisiert werden. Und wenn eine explodierende Granate einen wahren Regen aus Levelbestandteilen auf euch niedergehen lässt, während ihr euch mutig in einer Ecke versteckt – erlebt es einfach selbst, ihr werdet es so schnell nicht mehr vergessen. Apropos Granaten: Die lassen sich natürlich auch fangen und zurückwerfen, nimm das, Combine!

Komplexe Szenen mit vielen Licht- und Partikeleffekten überfordern unsere RTX 2080 mitunter.

Die von Valve kolportierten Systemanforderungen sehen übrigens minimal einen Core i5-7500, 12 Gigabyte RAM und eine GTX 1060 (6 GB) oder AMD RX580 mit 8 GB vor. Wie erwähnt lässt es sich damit tatsächlich problemlos spielen, auch wenn die Nvidia-Karte etwas potenter scheint. Die 12 GB RAM sind nicht von ungefähr gewählt, laut FPS VR nutzt das Spiel tatsächlich durchgehend genau diese Speichermenge. Auf der Festplatte solltet ihr 60 Gigabyte frei haben. Oder besser gleich eine SSD nutzen, die die Ladezeiten stark verringert. Vor allem wenn ihr mit Pimax oder Index auf 120 oder mehr Hz spielt, sollte aber auch euer Prozessor mitspielen um genug Frames zu liefern.

Getestet haben wir neben der Oculus Rift S (funktioniert einwandfrei, auch die Touch Controller sind vorbildlich eingebunden), der Oculus Quest mit Link (dito) und der Valve Index (das Idealsystem) auch die Pimax 5K+. Mit dieser bringt Alyx uns nur wenig Spaß: Das größere Sichtfeld wirkt sich nur minimal auf die Immersion aus, dafür wirkt das Bild durch Linsenüberlappungen und (minimalen) Distortions eher unangenehm. Das Fixed Foveated Rendering des PiTools sorgt zudem für Bildfehler auch in der Bildmitte.

Alyx under control: Wählt euer Eingabegerät

Ein Spiel von Valve nutzt natürlich die Controller von Valve am besten – tatsächlich bringt Alyx mit den Index Controllern fast schon unverschämt viel Spaß. Sonderlich viele Exklusivfunktionen haben sich die Programmierer dennoch verkniffen. Es gibt keinen Teil im Spiel, wo Index-Controller-Nutzer unfair im Vorteil wären, hier geht es mehr um Immersion, beispielsweise wenn wir unseren Frust an einer wehrlosen Getränkedose auslassen.

Der am besten für Half Life: Alyx geeignete Controller stammt von Valve selbst. Überraschung.

Und so spielt sich Alyx auch für Rift-Besitzer und Quest-Gamer fast genauso gut. Die Touch Controller werden gut genutzt, die Buttons sind ebenso wie bei Index Controllern sinnvoll belegt (generell ist die Steuerung sehr gut umgesetzt und das Spiel verwirrt auch nicht mit unnötigen Menüs).

Weniger überzeugen konnten hingegen die Vive Wands. Ihnen fehlt es nicht nur an Buttons sondern auch an Analogsticks. Die Bewegung per gedrückt gehaltenem Touchpad ist schwammig und ungenau, die Belegung der Controller nicht vollkommen durchdacht in unseren Augen. Wenn ihr die Möglichkeit habt: steigt auf die Index Controller um, das Spiel gewinnt damit extrem stark an Immersion. Ärgerlich für Käufer der HTC Vive Cosmos Elite, die im Bundle mit den Wands und einem Key für Alyx ausgeliefert wird.

Fazit: Bombastisch

Wir haben lange auf einen vollwertigen AAA-Titel exklusiv für VR gewartet. Mit Half Life: Alyx ist dieser Wunsch nun endlich in Erfüllung gegangen. Das Spiel steht den aufwändig produzierten Topspielen für den flachen Monitor in nichts nach, im Gegenteil. Präsentation und Spannungsbogen sind auf hohem Niveau, der Sound beeindruckt und die Immersion hat uns einfach nur umgehauen. Dazu kommen ein gelungenes Gunplay, ein wenig Crafting (ohne dass es in hirnlose Sammelorgien ausartet als wäre man kein Saint sondern ein Sinner), eine liebevoll erzählte Story mit einem Twist, der uns durchaus begeistert hat, Begegnungen wie der mit Jeff und eine beeindruckende Grafik nebst passender Soundkulisse.

Und es sind mitunter die Details, die ein sehr gutes Spiel zu einem herausragend guten Spiel machen: Die Umgebung wirkt nachvollziehbar, Räume sind so designt, dass viele VR-Gamer sie in ihrem Roomscale ganz ohne Analogstick erkunden können. Der Sound packt mit Wucht und 3D-Raumklang. Die Grafik ist über jeden Zweifel erhaben und sogar mit dem Minimalsystem beeindruckend.

Aber dass Alyx sogar die Ingame-Physik und das Spiel damit noch besser umsetzt als Boneworks, das hat uns dann doch überrascht.

Nur ein Problem bringt Alyx mit sich: Alle anderen VR-Games wirken auf einen Schlag hoffnungslos veraltet. Und es wird in absehbarer Zeit nur wenig auch nur ansatzweise vergleichbar gutes erscheinen. Immerhin beweist Alyx eines: Virtual Reality IST die Zukunft des Gamings. Wer dieses Spiel gezockt hat, wird flache Shooter wohl nur noch belächeln. Alyx löst das alte VR-Versprechen vorbildlich um – Mittendrin statt nur dabei. Und, extra für Hoshi82 und andere, die auf eine Steuerung für Linkshänder angewiesen sind oder sich über ein Fehlen solcher Optionen ungesund ärgern: Das Optionsmenü ist ebenso gelungen wie der Rest des Spieles und natürlich lässt sich die Steuerung auch für Linkshänder umstellen.

Unser Testvideo zeugt auch dann auch bewegte Bilder aus dem Spiel

 

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17 Kommentare

  1. Hach, das klingt ja wirklich zu verlockend. Aber 60 GB Platz auf der Festplatte ist schon eine Absage. Da muss ich vorher schnell noch Arizona Sunshine wegballern, und nach Möglichkeit wohl auch alle anderen VR-Titel auf meinem Stapel. Nach Alyx scheint man ja wohl nichts anderes mehr spielen zu wollen, solange es nicht auf dem gleichen Niveau ist. Hmpf, immer diese fiesen Erste-Welt-Probleme ^^

    • Spiele selber mit der 8K+, hatte nur am Anfang ein paar Probleme als ich Parallel Projection ausgeschaltet hatte, wenn es zugeschaltet ist ist es Fantastisch spielbar (Und sieht auch so aus…), habe Renderquality auf 1.5 stehen in Steam 1.0. Bei 72 Hz und Normal FOV springt auch kein Smart Smoothing an… zumindest hatte ich bis Kapitel 3 noch nichts bemerkt.
      Und Fixed Foveated Rendering braucht man eh nicht…. wenn das mal mit Eye Tracking funzt wirds erst interessant.

    • Auf der anderen Seite konnte es den Test hier nur geben weil Gamestar für den eigenen Test mehr Geld (unter anderem auch um mich zu bezahlen..) in die Hand genommen hat als sie es sonst machen .

  2. Super Test kann Dir LEIDER nur zustimmen.
    Finde auch keine anderen Worte.
    So etwas beeindruckendes …. ohne Worte !
    Ich kenne schon das Hauptthema am Sonntag um 20.00 Uhr.

  3. Es stimmt, ein Hammer Spiel und zur Zeit das Beste was es gibt ABER :

    Selbst wenn man jede Ecke und jeden Winkel durchsucht, ist das Spiel nach maximal zwei Tagen durchgespielt.
    Daher ähnelt es für mich eher einer Demo-version was alles gehen kann in VR und ist nur eine Werbetrommel für
    Valve (Index).

    • Ein Spiel mit 15-20h Spielzeit nennst Du also eine Demoversion? Dann ist also ein Doom Eternal mit 15-20h auch eine Demo für Story-Spieler, soso und all die anderen AAA-Spiele die so über die Jahre veröffentlicht wurden, richtig?

      Da Half Life Alyx auf so gut wie jedem VR-Headset gut spielbar ist, besteht komischerweise auch kein Zwang zur Index. Ich spiele selbst mit einer Quest und habe großen Spaß mit Alyx. Wenn es eine Demo wäre, müsste eigentlich schon längst Schluss sein aus meiner Sicht, ich hab vielleicht 3h in City17 verbracht.

      Für eine Werbekampagne, das größte Entwicklerteam aller Zeiten bei Valve über Jahre zu beschäftigen, nur um eine Hardware zu vermarkten, die noch nicht mal zwingend nötig ist.. mmh, klingt merkwürdig oder?

      Ich glaub da passt was in Deinen Gedankengängen nicht zusammen. Alyx ist eher der VR-Seller schlechthin, er ebnet der VR endlich den Weg als breit anerkannte Technologie im Unterhaltungsbereich und dafür bin ich Valve äußerst dankbar! Durch den Erfolg macht es natürlich auch Sinn weitere HL-Teile in VR in Zukunft zu veröffentlichen, was fantastisch ist!

    • Wenn ich das richtig verstehe, sind alle je erschienenen Spiele Demos, welche ein Spielzeit von 8-15 Std. Spielzeit haben, oder in 2 Tagen durchgespielt sind?

      Dann wären Kinofilme die nur 90min laufen Trailer?

      Was sind denn die Spiele die nach 6 Std. vorbei sind?

      Manchmal wirklich interessant wieviel durchgespühlter Stuhlgang aus den Köpfen einiger Individuen kommt. Allein der Gedankengang ist schon absurd es als Demo zu bezeichnen. Boneworks z.B., das würd ich als Techdemo bezeichnen.
      Name solle wohle eher Schraubi(locker), statt Schlaubi heißen.

  4. Ich kann dem Dennis nur zustimmen.
    Allein die ersten Eindrücke innerhalb der ersten Spielstunde, das ausgiebige Erkunden und Bestaunen der Spielewelt.
    Es ist einfach unfassbar.
    Vor allem, wenn man, wie ich, HL2 bis zum Erblinden gezockt hat.
    HL:A ist das mit A B S T A N D beste VR-Game ever und setzt die Latte auf ein immenses Level.
    Daran werden so einge Firmen zu kauen haben.

  5. Danke für den Super Test. Ich möchte allerdings noch auf einen kleinen Fehler am Reflex Visier der Pistole bemängeln. Der Zielpunkt ist ziemlich schwer zu erkennen wenn man auf die gelben Schwachstellen zielen möchte. Ansonsten ein absolutes Ausnahme Spiel. Hoffentlich setzen sich bald die Modder dran und sorgen für neuen VR Content.

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